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Hitsu “O Ronin Ardente”

Iniciativa +36, Percepção +16.

Defesa: 42, Fort +14, Ref +38, Von +30

Pontos de vida: 280 Pontos de vida: 78

Deslocamento: 9 metros (6q)

Corpo a Corpo: Nodachi+41 (4d10+20 mais 2d10 de fogo, 18x3) e 2x Katana +39 (1d12+20 mais 2d10 de
fogo, 19)

À Distância: Arco Ardente +22 (3d8+28 de fogo, 18x3).

Aura Aterradora: Vontade CD 30 evita.

Sombra Flamejante: Criaturas e objetos que iniciem seus turnos adjacentes ao Hitsu, ou que façam um
ataque corpo a corpo contra ele, sofrem 4d12 pontos de dano de fogo (Ref CD 30 evita).

Evasão Faiscante (reação): Uma vez por rodada Hitsu pode realizar um teste de reflexo contra CD ou
Teste de Ataque recém realizado contra ele, se passar evita o dano por completo. Hitsu transforma-se
em uma explosão de faíscas e se move para um local que possa ver em alcance-se curto.

Magias: Como um clérigo de Lin-Wu de 10º nível (CD 30).

• Coluna de Chamas (Padrão, 10PM) Um cilindro com 3m de raio e 30m de altura desce dos céus em um
ponto em alcance longo, causando 8d6 pontos de dano de fogo mais 8d6 pontos de dano de luz nas
criaturas e objetos livres na área (Ref reduz à metade).

• Curar Ferimentos (Padrão, 10PM) Uma criatura adjacente cura 11d8+11 PV ou criaturas escolhidas
em alcance curto curam 6d8+6.

• Dissipar Magia (Padrão, 3 PM) O dragão escolhe uma criatura, objeto ou esfera de 3m em alcance
médio e faz um teste de Misticismo. Todas as magias nesse alvo com CD igual ou menor que o resultado
do teste são dissipadas.

• Escudo da Fé (Reação, 8PM) Quando uma criatura em alcance curto sofrer um ataque, ela recebe
camuflagem leve contra-ataques à distância e +5 na Defesa por 1 turno.

• Santuário (Padrão, 10PM) O dragão toca uma criatura. Até o fim da cena, ou até que essa criatura
faça uma ação hostil, qualquer criatura que tentar fazer uma ação hostil contra ela, ou contra uma
área que a inclui, perde a ação (Von evita).

For 8, Des 10, Con 4, Int 4, Sab 6, Car 2

Perícias: Acrobacia +39, Atletismo +37, Conhecimento +33, Guerra +33, Religião +35, Sobrevivência
+35.
Takemushi “O Ninja da Névoa”
Iniciativa +30, Percepção +23.

Defesa: 28, Fort +26, Ref +28, Von +9

Pontos de vida: 175

Deslocamento: 12 metros (8q)

Corpo a Corpo: 2x Foices +28 (1d12+10 mais 2d6 de raio, 19)

À Distância: Shuriken +28 (2d6+10, 18x3).

Ataque Furtivo: +4d6 em ataques furtivos.

Bomba de fumaça (Padrão): O ninja prepara e arremessa uma bomba de fumaça em um ponto em
alcance curto. A bomba libera uma fumaça espessa em um raio de 6m a partir do impacto; a fumaça
obscurece toda visão, fornece camuflagem para criaturas a até 1,5m e camuflagem total para
criaturas a partir de 3m e dura até o fim da cena.

Rajada Relâmpago (Movimento): Com uma série de selos hábeis, Takemushi cria uma rajada elétrica
rápida que pode atordoar seus inimigos temporariamente, deixando-os desprevenidos contra seus
ataques e recebendo 6d6 de dano elétrico. (Ref CD30 reduz a metade e evita condição).

Véu Tempestuoso (Reação): Uma vez por rodada invocando as artes do vento, Takemushi pode criar
um véu de ventania ao seu redor, obscurecendo sua presença e dificultando os ataques inimigos por
um tempo limitado. Ao ativar essa habilidade Takemushi fica Sob Camuflagem por 1d4+1 turnos.

Ninjutsus de Combate (Padrão): O Ninja ativa uma das engenhocas de suas roupas, escolhida
aleatoriamente (role 1d8 e consulte a lista abaixo). Isso exige um teste de Ofício (engenhoqueiro) com
CD 40. Em caso de falha, a engenhoca pifa e não pode mais ser usada. Se uma engenhoca pifada for
selecionada novamente, explode, causando 4d6 pontos de dano de fogo em todas as criaturas
(inclusive o Ninja) em alcance curto (Ref CD 30 reduz à metade).

A CD para resistir às engenhocas do Ninja é 30.

1) Garras Elétricas: como a magia Toque 5) Selo de Proteção: como a magia Campo de
Chocante Força.

2) Sopro Bola de Fogo: como a magia Explosão 6) Adesivo Explosivo: como a magia Bola de
de Chamas. Fogo.

3) Selo das Nuvens: como a magia Névoa. 7) Correntes Sombrias: como a magia Amarras
Etéreas.
4) Kunais Relâmpago: como a magia Seta
Infalível, mas com dano de raio. 8) Distração Sombria: como a magia Esculpir
Sons.

For 4, Des 4, Con 2, Int 8, Sab -1, Car 0

Perícias: Acrobacia +28, Conhecimento +32, Guerra +32, Engenhoqueiro +35, Ladinagem +28,
Furtividade +28.
Kashimoto “O Caçador de Samurais”
Iniciativa +32, Percepção +28.

Defesa: 30, Fort +14, Ref +30, Von +28

Pontos de vida: 215 Pontos de vida: 48

Deslocamento: 9 metros (8q)

Corpo a Corpo: Assassina de Clãs +30 (2d10+16, 16x4)

À Distância: 3x Linha de Aço +30 (4d8+16 mais 1d8 de essência, 19x3).

Mestre do Desarme (2PM): Ao acertar ataques com a Linha de Aço, Kashimoto pode usar a manobra
para desarmar como ação livre, recebendo +5 no teste. Caso desarme o inimigo, Kashimoto pode gastar
sua ação de movimento para “puxar” a arma até sua mão. Inimigos desarmados por Kashimoto são
considerados desprevenidos.

Teia de Aço (5PM): Kashimoto utiliza seu fio de aço banhado com seu Chi para envolver uma vítima em
um laço mortal. (Ref CD30 evita o enredamento) Inimigos presos no laço ficam enredados até
conseguirem se libertar. (Para se libertar de Atletismo CD 40 ou destruir o fio) Inimigos presos no laço
são cortados pelas bordas afiadas do fio arcano recebendo 4d10 de dano cortante e 4d10 de dano de
essência. (Fort CD30 reduz a metade).

Transfixação Arcana (3PM): Ao acertar um golpe com seu fio arcano em um alvo, Kashimoto pode
escolher trocar de lugar com a criatura tocada pelo fio ao invés de causar dano a ela. As criaturas que
são translocadas pelo fio ficam confusas por 1d3 rodadas. (Von CD30 evita condição).

Saque Explosivo (3PM Reação): Dispara um ataque de sua linha de aço contra uma criatura em alcance
curto.

O Suplício: Esta habilidade só pode ser utilizada em inimigos com a condição “Desprevenido”.
Kashimoto banha sua lâmina com seu Chi e se prepara para executar seu alvo. Seu próximo ataque
recebe +10 no teste e -5 na margem de ameaça. Sua arma é considerada lancinante durante o suplício.

Yakku (Movimento): Kashimoto pode comandar seu companheiro animal, Um Falcão de Aço, uma ave
de rapina shikana que foi trazida do continente de Samei. Essa ave tem penugem escura, mas quando
ataca, suas penas se cristalizam com magia arcana, dando a ilusão de serem feitas de metal. Yakku
pode realizar 4 Ações:
1) Finta Veloz: Yakku voa rapidamente contra o alvo como se fosse atacá-lo, distraindo-o. Alvo
distraído fica desprevenido contra os ataques de Kashimoto. (Ref CD30 evita).

2) Nos Olhos: Yakku bica os olhos do oponente deixando-o cego por 1d3 rodadas. (Fort CD30 evita)

3) Mergulho: Yakku investe contra um alvo causando 6d10 de dano cortante (Ref CD30 reduz a
metade). Recarga Movimento.

4) Disparar Penas: Yakku bate suas asas disparando penas de suas asas nos alvos. Faça um teste de
ataque a distância, inimigos atingidos pelas penas recebem 3d10+10 de dano perfurante.

For 3, Des 6, Con 4, Int 3, Sab 4, Car 4

Perícias: Acrobacia +30, Adestramento +30, Diplomacia +30, Enganação +30, Sobrevivência +28.
Yukumura “Pilar de Jade”
Iniciativa +23, Percepção +18.

Defesa: 48, Fort +35, Ref +9, Von +18

Pontos de vida: 480 Pontos de vida: 58

Deslocamento: 6 metros (4q)

Corpo a Corpo: 3x Kwan dao +40 (3d10+34 mais 2d10 de Luz)

Kiai Divino Superior (Livre, 2PM): Uma vez por rodada, quando faz um ataque corpo a corpo,
Yukumura desfere um poderoso grito ao deus dragão. Ele recebe +5 na margem de ameaça desse
ataque e, se acertá-lo, causa danos máximo.

Magia Acelerada (Livre, 4PM): Uma vez por rodada, quando lança uma magia com execução de ação
completa ou menor, Shiro muda a execução dela para livre.

Golpe do Dragão (Livre, 3PM): Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode desferir um golpe
destruidor abençoado pelo grande dragão. Você pode somar sua Sabedoria no teste de ataque e +3d8
de Luz na rolagem de dano.

Égide dos Honrados (Movimento, 2PM): Até o fim da cena, você e todos os aliados em alcance curto
recebem uma Resistência a dano 20. Os Servos do Deus Dragão recebem +10 de RD adicional.

Magias: Como um clérigo de Lin-Wu de 9º nível (CD 32, limite de PM 13)

• Comando (Padrão, 2PM) No início do seu próximo turno, uma criatura em alcance curto larga os itens
que está segurando e não pode pegá-los novamente até o início de seu turno seguinte (Von evita).

• Curar Ferimentos (Padrão, 13PM) Uma criatura adjacente cura 14d8+14 PV ou criaturas escolhidas
em alcance curto curam 9d8+9.

• Dispersar as Trevas (Padrão, 8PM) Shiro faz um teste de Religião. Todas as magias de até 3º círculo
com CD igual ou menor que o resultado em uma esfera de 6m ao redor de Shiro são dissipadas. Além
disso, aliados na área recebem +5 em testes de resistência e redução de trevas 10 até o fim da cena e
inimigos na área ficam cegos por 1d4 rodadas (apenas uma vez por cena).

• Raio Solar (Padrão, 9PM) Criaturas em uma linha de 30m sofrem 7d8 pontos de dano de luz (ou 7d12,
se forem mortos-vivos) e ficam ofuscadas por 1 rodada (Ref reduz à metade e evita a condição).

For 8 , Des -2, Con 10, Int 2, Sab 7, Car 1

Perícias: Atletismo +33, Religião +32, Intuição +32, Sobrevivência +32.


Equipamentos novos para Shikanos:

Kwan Dao: Uma tradicional lança shikana constituída de um cabo longo e firme e uma lâmina pesada
e curvada na ponta, esta arma milenar é extremamente pesada por conta de sua lâmina grossa e
potente, usuários dessa arma passam anos treinando para terem força suficiente para executarem os
giros necessários para utilizar a arma com maestria. A Kwan Dao é uma arma desbalanceada. Além
disso, é muito grande para ser usado sem treinamento especial; por isso, é uma arma exótica. (Dano
normal 2d10, 2x).

Nodachi: Uma versão maior e mais pesada das tradicionais espadas shikanas, normalmente tendo
mais de 1 metro de lâmina curvada, só os espadachins mais habilidosos são capazes de utilizar esta
lâmina implacável. A Nodachi é uma arma desbalanceada, é muito grande para ser usada sem
treinamento especial; por isso, é uma arma exótica.

Além disso é uma arma extremamente pesada, impondo uma penalidade de -5 em testes de ataque
para usuários, a penalidade diminui para -2 caso tenha o poder “empunhadura poderosa”. (Dano
normal 3d6, 3x).

Fios de Aço: Essa arma consiste em um fio fino de aço com cerdas afiadas e um peso com ganchos na
ponta. o fio fica enrolado ou escondido sobre a manga do antebraço, alguns utilizam uma espécie
pequeno estilingue para disparar o peso e então movem o fio afiado pelo ar, cortando aqueles entre o
peso e o manipulador.

Fios de Aço são uma arma extremamente difícil de ser utilizada sem treinamento específico, impõe -5
em testes de ataque e causam apenas metade do dano. (Dano comum do fio de aço 1d10x3)

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