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AGENTES DA GUARDABEIRA

Vamos começar. Nossa aventura nos trouxe ao mundo de Golarion,


mais especificamente: na capital da Ilha da Pedra Estelar, Absalom. A
Cidade no Meio do Mundo. Vocês são pessoas de passados diferenciados,
mas com uma ocupação em comum: vocês são guardas que, por uma razão
ou outra, se encontraram transferidos para a recém-estabelecida
Guardabeira.
A razão? O Festival Radiante, que é comemorado a cada 100 anos,
está lotando a cidade de visitantes de todos os lados do mundo. Com a
cidade superlotada, os líderes de Absalom criaram um plano engenhoso:
restaurar o Quarteirão do Precipício, que foi arrasado por um grande
terremoto há mais de 20 anos. Desde então, o Quarteirão estava
abandonado, com apenas monstros e aparições habitando o local. No
entanto, como toda obra pública, alguns gastos foram cortados e teve muito
tapa buraco.
O resultado prático: as obras não acabaram a tempo, fazendo com
que partes do Quarteirão estejam em quarentena, há monstros e aparições
que ainda assombram as ruas, fora todo tipo de bandido que foi atraído pela
aparição de ouro estrangeiro, e não há mão de obra para lidar com tudo isso
antes do início do Festival. É aí que vocês entram.
A Guardabeira é uma instituição relativamente recente e é uma parte
crucial do plano dos líderes da cidade.

CENA 01 – QG da Guardabeira

Vocês se encontram no Quartel General da Guardabeira,


estrategicamente localizado no centro do Quarteirão do Precipício. É um
local apertado e lotado de gente, mesas e gritaria, com alguns escritórios
particulares e celas próprias para interrogatório. Aqui há também uma
cafeteria, um armazém de armas presidido pelo Mestre das Armas, bem
como um armário de evidências.
Na frente de vocês há um Anão de cabelos grisalhos e olhar plácido.
Ele usa o uniforme azulado que vocês sabem ser da Guardabeira.
CENA DE ROLEPLAY
 Se apresenta como Sargento Moldun Ollo.
 Ele os parabeniza pela admissão na guardabeira
 Consola os não humanos do esquadrão, dizendo que a melhor
detetive da delegacia é uma elfa
 Entrega os distintivos da guardabeira, um olho aberto com asas.
 Os designa para o Esquadrão 7, dá os uniformes.
 Os encaminha para a sala particular do Tenente Lavarsus.

CENA 02 – SALA DO LAVARSUS


Vocês passam pelos corredores, sentindo olhares simpáticos vindo de
oficiais mais veteranos pelo que está por vir. Entrando na sala, vocês veem
um humano sentado em sua escrivaninha. Ele usa uma armadura de aço que
esconde mal sua barriga pretuberante. Seus cabelos encaracolados louros
começam a dar sinais de ficar grisalho.

O tenente se levanta de sua cadeira, deixando visível um cassetete


dourado, e olha com sobrancelhas franzidas para vocês. Após um longo
momento, ele murmura “inacreditável...” enquanto balança a cabeça. Ele
tira seu charuto inaceso e bem mastigado da boca e gesticula com desdém
para vocês.

“Eu DISSE ao Conselho que eu precisava dos melhores dos


melhores. Ao invés disso, eles me enviam vocês – um bando de recrutas tão
novatos que aposto que o Sargento Ollo teve que ajudar a abotoar o bendito
distintivo em vocês!” Ele suspira e se senta.

“Só Abadar sabe que pecado eu cometi pra merecer vocês. Mas a
gente trabalha com as cartas que tem na mão. Se fizerem o que for dito,
aprenderem de seus veteranos, talvez vocês ainda sirvam para virar guardas
de verdade. MAS se eu pegar um de vocês fugindo do serviço ou
manchando a reputação deste precinto, eu jogo vocês pra fora tão forte que
vocês só aterrisam quando caírem de bunda no Porto de Absalom.
Capiche?” Ele não espera uma resposta, dando uma folha de papel a um de
vocês.

“Aqui está a sua primeira tarefa: um bando de aventureiros pé de


bosta estão quebrando o pau no Tengu Embriagado. Limpem a bagunça –
prendam-os, multe-os, dane-se, apenas não matem ninguém, pelo amor de
Abadar! Se precisarem de equipamentos, procurem pela Mestra de Armas
no arsenal. Dispensados!”

Folheto distribuído: Baderna na Taverna

Cena 03 (opcional) – Arsenal

Notas do DM: a Mestra de Armas responsável pelo Arsenal é Kerr

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