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Nome: Anthony Edward Stark

Ra�a: Vumano
Classe: Artifice
Subclasse: Armeiro

FOR: 8 (-1)
DEX: 13 (+1)
CON: 16 (+3)
INT: 16 (+3)
SAB: 10 (+0)
CAR: 12 (+1)

37HP 21CA
Acerto: +5
Danos:
Manopla Trovejante: d8+3 el�trico
Laser: 2d6+3 el�trico
L�mina Estrondosa + Manopla: 2d8+8 el�trico, 2d8+4 caso se mova

8 10 12 13 14 15

CdA: 17 + 2 + 2 = 21

3� Ciclo: M�sseis M�gicos, Onda Trovejante.


5� Ciclo: Reflexos, Despeda�ar.

Com uma a��o, voc� pode transformar uma armadura que voc� esteja vestindo em sua
Armadura Arcana, previsto que voc� tenha ferramentas de ferreiro em m�os.

Voc� recebe os benef�cios a seguir enquanto estiver vestindo a armadura poderosa:

Se a armadura normalmente tiver requerimento de For�a, a armadura arcana remove


este requerimento para voc�.
Voc� pode usar a armadura arcana como um foco de conjura��o para as suas magias de
art�fice.
A armadura poderosa se anexa a voc� e n�o pode ser removida contra a sua vontade.
Ele tamb�m se expande para cobrir todo o seu corpo, embora voc� possa retrair e
estender o capacete com uma a��o b�nus. A armadura substitui qualquer membro
ausente, funcionando de forma id�ntica a um membro que ela substitui.
Voc� pode sair e entrar na armadura com uma a��o.

Guardi�o: Voc� projeta sua armadura para ser a linha de frente dos conflitos. Ela
possui os tra�os a seguir:
Manoplas Trovejantes: Cada um de seus punhos blindados conta como armas corpo-a-
corpo simples, e cada uma delas causa 1d8 de dano trovejante em um acerto. Uma
criatura atingida pela manopla possui desvantagem em jogadas de ataque contra alvos
que n�o sejam voc� at� o in�cio de seu pr�ximo turno, conforme a armadura
magicamente emite um pulso perturbador quando a criatura ataca algu�m.
Campo Defensivo: Voc� recebe uma a��o b�nus que voc� pode usar em cada um de seus
turnos para receber pontos de vida tempor�rios igual ao seu n�vel na classe,
substituindo quaisquer pontos de vida tempor�rios que voc� j� possua. Voc� perde
estes pontos de vida tempor�rios se voc� remover a armadura. Voc� pode usar esta
a��o de b�nus um n�mero de vezes igual ao seu b�nus de profici�ncia, e voc�
recupera todos os usos quando terminar um descanso longo.

Infiltrador: Voc� customiza sua armadura para miss�es mais sutis. Ela possui os
seguintes tra�os:
Lan�ador de Raios: Um n�dulo na forma de gema aparece em um de seus punhos
blindados ou em seu tronco (voc� escolhe). Ele conta como uma arma simples �
dist�ncia, com um alcance normal de 27m e alcance m�ximo de 90m e causa 1d6 de dano
el�trico em um acerto. Uma vez em cada um de seus turnos, quando voc� acertar uma
criatura com essa arma, voc� pode causar 1d6 de dano el�trico adicional ao alvo.
Passos Vigorosos: Seu deslocamento de caminhada aumenta em 1,5m.
Campo de Amortecimento: Voc� tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Se a
armadura normalmente imp�e desvantagem em tais testes, a vantagem e a desvantagem
se anulam.

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