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Uma espécie de metal simbionte, que se prende ao pulso do usuário em forma de uma pulseira com que
foi conectado (via sangue). É uma forma inconstante, preta com dourado, que parece ter uma consciência,
pode se materializar em armas e outros objetos de acordo com a vontade do seu dono.
TRAÇOS ESPECIAIS: - Pode se materializar em qualquer objeto/arma que o usuário use ou conheça.
- Tem dois modos, o stand-by (no braço) e o action (materializada)
- Quando materializada subitamente na frente de um inimigo que tenha visão direta para você, o mesmo é
forçado a fazer uma salvaguarda de Vontade CD 13, caso não passe, sua primeira jogada de ataque contra
a criatura tem vantagem.
ARMAS COMUNS (Ação Livre): Armas comuns possuem as mesmas propriedades das armas comuns do
livro do jogador, porém com alguns bônus.
PISTOLA
Uma pistola quase comum, com adornos dourados, um corpo preto e uma força de disparo anormal.
DANO: Dano da munição + 1d6 + modificadores
ALCANCE: 12m normal / 15 m+ longo
PROPRIEDADES: Distância e Munição.
ESCOPETA
A forma original da arma antes de ter sido alterada pelo cientista “Louco” Mamaqi do exército
revolucionário, devido a modificação feita, a arma agora é um pouco mais rápida.
DANO: Força os alvos a fazerem um teste de resistência de destreza (contra o acerto), sofrendo 4d6 se
falhar. (+ Modificadores relevantes)
PROPRIEDADES: Alcance (3 Metros/Cone), Munição e Duas Mãos.
RIFLE DE PRECISÃO
Uma forma extremamente concentrada e potente da RIOT, concedendo maior dano e alcance,
DANO: Dano da munição + 1d10 + Modificadores relevantes.
PROPRIEDADES: Alcance (15/24 M), Duas Mãos e Munição.
ARMAS ESPECIAIS:
Podem ser materializadas (Ação bônus) após sucesso em um Teste de Vontade CD 15, podendo utilizar
qualquer uma das Armas Especiais pelo tempo determinado. Essas armas podem ser materializadas uma
quantidade de vezes igual à sua proficiência, sendo necessário um descanso longo para poder utilizar
novamente essa característica.
BARULHADOR
A encarnação do demônio em forma de arma, é barulho que você quer? É bagunça que você está atrás?
Então chamou a arma certa pro serviço.
DANO: 6d6 + Modificadores relevantes. (Essa arma não pode ser adicionada munição.)
Skill
Barulhar.
2º Grau Usando de sua maestria com essa arma, o usuário dispara focando na execução de seu
6 PP alvo, com um tiro destruidor em sua cabeça, toda criatura num raio de 3 metros deve
fazer um teste de resistência de Constituição CD 13 para não ficar surdo por 1d4 rodadas. Caso a criatura
que for alvo desta técnica tiver seus pontos de vida reduzidos a 0, toda criatura num raio de 6 metros é
forçada a fazer um teste de resistência de Vontade CD 15 para não ficarem amedrontados durante 1d4
rodadas.
DANO : 5d10 + Modificadores Relevantes (Concussão)
ROADHOG
Letalidade e precisão em uma só arma, quem foi que deu isso pro mais piroca do bando mesmo?
Jogadas de ataque com essa arma recebem a propriedade “Olho que tudo vê” & “Ready, set, shoot”
Olho que tudo vê: Usando uma ação bônus, é possível adicionar um bônus de +10 no acerto com essa arma
e, realizar uma jogada de ataque adicional fazendo parte dessa mesma ação bônus. Durante o uso dessa
característica seus disparos ignoram cobertura de dois quartos e meia cobertura.
Ready, Set, Shoot!: Usando sua ação de movimento, você joga 1d6 que indicam quantos turnos você
precisa ficar carregando a potência da arma, cada turno que você passa carregando adiciona +1d10 de
dano de fogo a jogada de dano.
Por que caralhos esse atirador não erra um disparo? A Moa é a resposta, ou se ele for muito pirocudo, ele
só é bom mesmo.
PROPRIEDADES: Alcance (13 Metros/Linha pré disparo/ 500 Metros/Tudo após primeiro disparo)
Suas jogadas de ataque podem se beneficiar das características “Bala no Alvo” e “Tambor Químico”
Bala no Alvo: Após a primeira jogada de ataque bem sucedida com essa arma, suas próximas jogadas de
ataque normais, excluindo técnicas (com exceção das da própria arma) recebem a característica acerto
automático.
Tambor Químico: Após o primeiro disparo com a MOA, você pode gastar uma ação e fazer com que
durante toda a cena, o mestre jogue 1d6 que vai adicionar 1d10 de dano entre Fogo, Gelo, Elétrico,
Venenoso, Trovejante e Verdadeiro as suas jogadas de dano.