Você está na página 1de 6

RIOT (ARMA ESPECIAL)

Atual dono: Jonas J. Jorgers

Uma espécie de metal simbionte, que se prende ao pulso do usuário em forma de uma pulseira com que
foi conectado (via sangue). É uma forma inconstante, preta com dourado, que parece ter uma consciência,
pode se materializar em armas e outros objetos de acordo com a vontade do seu dono.

TRAÇOS ESPECIAIS: - Pode se materializar em qualquer objeto/arma que o usuário use ou conheça.
- Tem dois modos, o stand-by (no braço) e o action (materializada)
- Quando materializada subitamente na frente de um inimigo que tenha visão direta para você, o mesmo é
forçado a fazer uma salvaguarda de Vontade CD 13, caso não passe, sua primeira jogada de ataque contra
a criatura tem vantagem.

ARMAS COMUNS (Ação Livre): Armas comuns possuem as mesmas propriedades das armas comuns do
livro do jogador, porém com alguns bônus.

PISTOLA
Uma pistola quase comum, com adornos dourados, um corpo preto e uma força de disparo anormal.
DANO: Dano da munição + 1d6 + modificadores
ALCANCE: 12m normal / 15 m+ longo
PROPRIEDADES: Distância e Munição.

ESCOPETA
A forma original da arma antes de ter sido alterada pelo cientista “Louco” Mamaqi do exército
revolucionário, devido a modificação feita, a arma agora é um pouco mais rápida.
DANO: Força os alvos a fazerem um teste de resistência de destreza (contra o acerto), sofrendo 4d6 se
falhar. (+ Modificadores relevantes)
PROPRIEDADES: Alcance (3 Metros/Cone), Munição e Duas Mãos.

RIFLE DE PRECISÃO
Uma forma extremamente concentrada e potente da RIOT, concedendo maior dano e alcance,
DANO: Dano da munição + 1d10 + Modificadores relevantes.
PROPRIEDADES: Alcance (15/24 M), Duas Mãos e Munição.
ARMAS ESPECIAIS:
Podem ser materializadas (Ação bônus) após sucesso em um Teste de Vontade CD 15, podendo utilizar
qualquer uma das Armas Especiais pelo tempo determinado. Essas armas podem ser materializadas uma
quantidade de vezes igual à sua proficiência, sendo necessário um descanso longo para poder utilizar
novamente essa característica.

Armas especiais recebem as seguintes propriedades universais.


- Não podem ser destruídas de nenhum modo.
- Não necessitam de munição para realizar seus disparos, mas pode se adicionar munição para
aumento de dano gastando uma reação.
- Tem duração definida pela característica da arma materializada.
- Caso você seja desarmado, usando sua ação bônus e sua ação de movimento você pode fazer
com que a arma retorne a sua mão sem se desmaterializar, porém apenas num alcance de 6
metros (raio) ao redor de você.
- Jogadas de ataque com qualquer arma especial recebe +2 no acerto.
- Todas as armas especiais tem duração de 1d4 rodadas.

BARULHADOR
A encarnação do demônio em forma de arma, é barulho que você quer? É bagunça que você está atrás?
Então chamou a arma certa pro serviço.

PROPRIEDADES: Alcance (3 Metros/Cone) Recarga e Duas Mãos.


Jogadas de ataque com essa arma recebem a propriedade “Queima-Roupa”
Queima-Roupa: Você pode, caso esteja a 1,5 m do alvo, escolher ter penalidade -5 no acerto para adicionar
+10 de dano na rolagem de dano.

DANO: 6d6 + Modificadores relevantes. (Essa arma não pode ser adicionada munição.)

Skill
Barulhar.
2º Grau Usando de sua maestria com essa arma, o usuário dispara focando na execução de seu
6 PP alvo, com um tiro destruidor em sua cabeça, toda criatura num raio de 3 metros deve
fazer um teste de resistência de Constituição CD 13 para não ficar surdo por 1d4 rodadas. Caso a criatura
que for alvo desta técnica tiver seus pontos de vida reduzidos a 0, toda criatura num raio de 6 metros é
forçada a fazer um teste de resistência de Vontade CD 15 para não ficarem amedrontados durante 1d4
rodadas.
DANO : 5d10 + Modificadores Relevantes (Concussão)
ROADHOG

Letalidade e precisão em uma só arma, quem foi que deu isso pro mais piroca do bando mesmo?

PROPRIEDADES: Alcance(18+/Linha) Recarga, Duas mãos.

Jogadas de ataque com essa arma recebem a propriedade “Olho que tudo vê” & “Ready, set, shoot”
Olho que tudo vê: Usando uma ação bônus, é possível adicionar um bônus de +10 no acerto com essa arma
e, realizar uma jogada de ataque adicional fazendo parte dessa mesma ação bônus. Durante o uso dessa
característica seus disparos ignoram cobertura de dois quartos e meia cobertura.

Ready, Set, Shoot!: Usando sua ação de movimento, você joga 1d6 que indicam quantos turnos você
precisa ficar carregando a potência da arma, cada turno que você passa carregando adiciona +1d10 de
dano de fogo a jogada de dano.

DANO: 2d8 + Modificadores relevantes + bônus do RSS caso utilizado.

3º Grau Headshot? Headshot!


9 PP
Usando um tipo de munição especial, que apenas o RIOT é capaz de produzir, você realiza uma poderosa e
letal jogada de ataque focando em eliminar a criatura hostil à sua frente, esse disparo sempre vai acertar
depois de acertar outra superfície ou outra criatura, se desviando quase de forma sobrenatural para
criatura alvo da técnica.
DANO: 9d10 + Modificadores (Perfurante) + RSS (caso utilizado)
MOA

Por que caralhos esse atirador não erra um disparo? A Moa é a resposta, ou se ele for muito pirocudo, ele
só é bom mesmo.

PROPRIEDADES: Alcance (13 Metros/Linha pré disparo/ 500 Metros/Tudo após primeiro disparo)

Suas jogadas de ataque podem se beneficiar das características “Bala no Alvo” e “Tambor Químico”
Bala no Alvo: Após a primeira jogada de ataque bem sucedida com essa arma, suas próximas jogadas de
ataque normais, excluindo técnicas (com exceção das da própria arma) recebem a característica acerto
automático.

Tambor Químico: Após o primeiro disparo com a MOA, você pode gastar uma ação e fazer com que
durante toda a cena, o mestre jogue 1d6 que vai adicionar 1d10 de dano entre Fogo, Gelo, Elétrico,
Venenoso, Trovejante e Verdadeiro as suas jogadas de dano.

DANO: 1d6 + Modificadores Relevantes.

2º GRAU Roleta Maluca


6 PP
O usuário roda o tambor da MOA, que automaticamente carrega com 6 munições de um tipo aleatório entre
os da característica Tambor Químico, Durante esse período, seus ataques passam a dar 2d6 + 1d10 de
dano retirado da roleta e, usando uma ação bônus + movimento, o usuário pode forçar um acerto crítico
em seus disparos com essa característica. Essa última característica pode ser utilizada uma quantidade
de vezes igual a seu bônus de proficiência e só pode ser utilizada novamente após um descanso longo.

CD DAS TÉCNICAS DE ARMAS ESPECIAIS É O MESMO CD DAS TÉCNICAS DO ESTILO DE COMBATE


ATIRADOR.

Você também pode gostar