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Kill Deadly Riping

Pontos Disponíveis: 0

Estatísticas: Custa 1 ponto para aumentar em +1 cada, estatísticas possuem um limite máximo de 12, que
pode ser aumentado com uma Habilidade.

Físico - 8
Agilidade – 10
Resistencia - 8
Intelecto - 8
Conhecimento – 9
Carisma – 10

Vitalidade: 14/14
(Custa 1 ponto para aumentar em +2)
Defesa: 10
(Custa 1 ponto para aumentar em +1)

Personalidade: Carismático, Charmoso, Safado, Mentiroso e Esquisito.


Alinhamento: Bom caótico.
Aparência Física: Possui um físico cartunesco e baixo (1,40m) na sua forma original, porem, possui uma
forma com um corpo mais curvado e charmoso, sendo usado para chamar atenção de quem ele possa
estar afim ou apenas para evitar brigas futuras.

Armas: Custa 5 pontos para ter uma arma extra, 1 para aumentar o dado de dano da arma e 3 para
adicionar um Traço a arma. O alcance das armas poderá ser entre 1-2, 1-10 e 1-20

Arma Descrição
Bastão altamente letal (1d8 de dano) Um bastão de basebol com diversos tipos coisas
pontiagudas onde ele tira do seu bolso, o único
fator estanho sobre isso é que ele maior que o
próprio Kill.

Habilidades e Magias:

Habilidade Especiais Descrição


Eu nunca estive aqui Se Teletransporte a 6m de Distancia se tornando imune a Ataques de
próximo turno. Oportunidade ou Preparações, Caso tenha contado visual, pode ser usado no
momento em que receber um ataque para evitá-lo, gastando 1 Ação do
próximo turno.
Fale com o meu amigo 1º Uso: Conjure uma Arma de Fogo com o alcance de 1-10m que descarrega
(1d20 para arma) depois de usada, causando:
1-3 - 1d4 de Dano
4-6 - 1d6 de Dano
7-9 - 1d8 de Dano
10-12 - 1d10 de Dano
13-15 - 1d12 de Dano, alcance aumenta em 1-15m
16-18 - 2d6 de Dano, alcance aumenta em 1-20m, Alternativa: Pode ser
dividido em 2 rajadas de ataques, cada um causando 1d6 de Dano.
19-20 - 3d4 de Dano, alcance aumenta em 1-30m, Alternativa: Pode ser
dividido em 3 rajadas de ataques, cada um causando 1d4 de Dano ou um
ataque explosivo que causa 1d8 em uma área de 2m.

2º Uso: Ataque com a arma Conjurada, descarregando-a após isso.


Ganhando tempo Muda sua forma atual para uma que distraia todos os oponentes que o tem
como Foco, cada um jogara um teste de 10+Carisma e caso falhem, terão -2 em
qualquer teste até seu próximo turno, oponentes que receberam o efeito desta
habilidade em até 3 turnos terão +4 para evita-la em seu próximo uso.
AAAAAAAAAAAAAA Canalize por 2 Turnos, após isso um Grito poderoso manifestado em um Balão
de Fala é disparado contra um inimigo visível, o ataque possui +2 em sua
Jogada de ataque e causa 3d4 de Dano, adicionalmente faz com que inimigos
recebam um efeito caso falhem em um 10+Carisma:
Mestre de Armas - derrubam seus utensílios e Armas atuais, os impedindo de
usar habilidades ou ataques até que os recolham.
Artistas marciais - tem sua Defesa e Deslocamento cortados pela metade até
seu próximo turno.
Magos - tem a concentração obstruída resultando em suas habilidades terem
uma chance de falha caso retirem 10 ou menos em um d20 antes que qualquer
habilidade, este efeito dura até o alvo errar 2 Habilidades

Mago:
- Vantagens: a maior liberdade de criação de habilidades e maior versatilidade
- Desvantagens: habilidades extras são as mais caras dentre todas as classes, o forçando a escolher entre
Estatísticas/Traços da arma ou uma habilidade extra.

[Inventario]

Nome e Quantidade Descrição

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