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Armas e habilidades da Sayaka

ESPADA VERDE
A espada de terra ou pilar de Aço: Uma das quatro relíquias, criada pelo conquistador
tirano. A espada de terra, o Pilar gravitacional, Representa a resiliência e resistência para
enfrentar adversidades de um árduo combate. (pode cegar o portador)

Dano:1d10+6+DX
Crítico:020x2

Passivas:

Do pó, ao pó: A relíquia protege o seu usuário de venenos e entorpecentes e os corte de


sua lâmina, emanam uma energia vivida. Adiciona 3d3 de dano em seus cortes.

Mãe Gaia: Essa espada é capaz de mudar sua matéria prima por outros tipos de minério,
assumindo sua nova propriedade.

1-???: ao custo 5 PM, Erga do cão uma massa solida de rochas que pode ser usado como
defesa e ataque. role um teste de sorte para ver se vem um mineiro inteiro. dando bônus
de dano e defesa.
defesa/cobertura: 10 (defesa somente se enorme)
Dano: 1d6/1d8/1d20 (pequena/media/enorme)
Alcance: Médio

Ataques:

1- Solo instável: Ao custo de 2 P.M emitido através do portador uma poderosa onde de
choque que ao se chocar no chão abala todos a volta, deixando os oponentes num raio
de 6m, indefesos por 1d3 rodadas, se falharem no teste de resistido de DEX. role 1d100
de poder para determinar o nível de DT.
2-Ouro e lamina: ao custo 8 PM, Erga do cão uma massa solida de rochas que pode ser
usado como defesa e ataque. role um teste de sorte para ver se vem um mineiro inteiro.
dando bônus de dano e defesa.
defesa/cobertura: 10 (defesa somente se enorme)
Dano: 1d6/1d8/1d20 (pequena/media/enorme)
Alcance: Médio

3-Tumba do Farão/Fenda do abismo: Uma fenda terrível se abre em toda uma raio 20m,
enterrando tudo sob areia e rochas esmagando e aprisionando o ou os alvos de maneira
proporcional ao poder do empenhador da lâmina. Essa técnica é vil, que é se torna o
ponto onde todo o solo será puxado. A única possibilidade de sobreviver é uma extremo
de constituição. tirando 001 no d100.
Dano: 2d20 a cada 10% de poder do Usuário.

* Coração despertado: A verdadeira capacidade da arma e revela mostrando todo seu


potencial. Que é...

3-Elementum Restitutio/Subversio: Ao custo de (3 P.M) O usuario pode restaura ou


desintegrar armas normais. Tanto para destruir ou restaurar role 1d3:

Destruir:
1-Enferrujar
2-Querar
3-Desintegrar

ESPADA BRANCA

Lâmina do vento ou pilar do céu. Ela traz a capacidade de liberdade e intensidade de seu
mestre
(pode tirar o sendido do tato)
Dano:1d12+6+DX
Crítico:015 x3

Uma das quatro relíquias, criada pelo conquistador tirano.

Passiva: Ela aumenta mobilidade do o usuário em 6m, além de de permitir +1 ação de


reação,movimento e ação Padrão.

Habilidade:

1-Vento forte: Ao custo de 5 PM uma parede de vento violenta, surge para Proteger o
usuário de projéteis. Ataques corpo a corpo podem resistir com Força. DT-2
Vida da parede: 30

2-Fumocinese: Pode gerar fumaça e se transformar parcialmente em fumaça, pode


cobrir a área ao redor (10 m de raio), podendo sentir em quaisquer pontos de fumaça e
os trazer para si e se curar e restaurar energia dele ao sugar a mesma. A prole também
pode fazer uma corrente de fumaça que queima os inimigos e atirar pequenas bolas de
fumaça da prole.

3-Alem do Som: Uma vez por cena o Usurario e a espada causam, 3d8 de dano de
impacto cortante ao romper a barreira do som em um Ataque sonico. Para esquivar A
DT é 3. Custando 3 PM

4-Furia de Suzano: ao custo (5 PM) Um tornado se forma podendo acerta em area, teste
esistido, o vento não causa dano algum, porém os alvos acertados serão levantados por
1d6 rodadas. E em cada roda eles são elevados a 20m do chão, ao cair levam dano de
queda.
Dano:

Area: raio de 10m


1R:2d10
2R:3d10
3R:4d10
4R:5d10
5R:6d10
6R:9d10

* Coração Despertado: A verdadeira capacidade da arma e revela mostarndo todo seu


potencial.

Fio Encandecente: O usuário usa (3PM) para reunir Raios na lâmina da espada,
realizando um ataque à distância de cortante.
Alcance: médio
Dano: 4d4

Irá de Zuzano: usuário transforma brasas da lâmina na forma de uma fênix Que avança
sobre o inimigo causando dano puro de fogo. Metade do dano dado é transformado em
cura para si ou um aliado.
Alcance: Médio
Dano:1d10

MENTE TEMPESTUOSA: O usuário erque a lâmina au céus podendo:


"Vamos começar essa tempestade!"

1- SURPRESA ELETRIZANTE: Descer um pilar de plasma encandecente num raio de


5M. quem estiver dento raio do golpe leva metade do dano desferio.
Dano: 2d10
Efetio: Quem estiver na cena tera que fazer um teste de CON dt 2, se falhar fica surdo
por uma rodada tera um dado de desvatagem em DEX,
quem tiver falha crítica fica Cego por uma roda.
2-NUVENS DE TORMENTA: Role um D10+5 de área, para criar uma tempestade ao
redor do alvo. Enquanto dentro dela o inimigo fica "Lento." Seu deslocamento é
reduzido a metade. Sofrendo dois dados de desvantagem em rolagens de Con, For, Dez.
E 2d6 de dano Ate sair da área.
Duração:1d10+3

3-Assim na terra como no céu: A Manipulação de Tempestades. O usuário pode sentir,


gerar e manipular tempestades , incluindo ventos fortes, granizo, raios e/ou relâmpagos,
a precipitação pesada (tempestade de neve), até tempestades de areia. role 1d6 para
saber qual efeito:
Alcance 120m

1-Chuva torrencial: (Efeito) Uma chuva pesada e constante caí sob vc e seus inimigos e
aliados: Vc recebe menos -10 em rolagens de ataque e esquiva, e todo dano eletrico
causa o dobro de dano. Seus inimigos e aliados recebem +10 em esquivas. e tem sua
mobilidade resuzida em um 1d8.

2-Chuva de Granizo: (Dano) Todos (menos vc) Rolam um 1d3: 1 - Não levam dado; 2 -
levam um granizo pequeno dado 1d6; 3 granizo grande Dano: 1d8+4.

3-Frio cortante: (Efeito) Por rodada todos terão que fazer um teste CON (a cada rodad
dt sobe 1. ex:1,2,3.) Se falaher perde metade da mobilidade e rola ataues com 2 dados
de desvantagem alem receber um 1d4 de dano. Quem falhar crítico, leva o dano dobrado
e rolara dois dados de ataque e pegara o pior resultado.
outra falha crítica, o deixara congelado, um teste FOR dt 3 para se soltar.

4-Vento cruel: (Efeito) Ar está ar rarefeito. Todas as de ataque forem +10 (Meno vc)
logo após um teste CON dt 1 é necessario para recuperar o folego. caso falhe perde a
acão de moviment; falha crítica resulta em 2d8 de dano.

5-Entre Raios e Trovões: (Dano) Raios caim sob todos na cena. todos no (combate
menos vc) rolam um dado para saber se foram pegos por um raio.
Inimigos: Rolam 1d2 o numero que cair
Aliados: rolam 1d3 e vc escolhe um numero, se cair o numero escolhi eles tambem
levam dano. Dt 3 para esquivar.
Dano:2d8
Efeito Extra: Seres vivos acertador, devem fazer um teste de CON dt 1, se falhar a ficam
paralisados por uma rodada. Se for acertado Multpiplas vezes, a DT aumenta em um
passo até o nivel 3.

6-Céu Radiante: (Efeito) O céu se abre removendo qualquer efeito negativo que esteja
sobre vc e seus aliados. Curando 1d20+4 de todos o aliados. Criaturas Morta viva ou
amaldiçoadas, sofem o mesmo valor da cura, em dano. Durante o efeito vc e aliados
recem 1 de cura por rodada mais um dado de bonuns em uma pericia escolhida.

(Essa habilidade só pode ser usada uma vez por cena)

CORTE TEMPORAL

Distorção Temporal: rank 2

Usuário: Sayaka

Tipo de ação: Completa

Custo:10 PM

O usuário concentra toda a sua vontade em seu Corte que abrange um raio de 5 metros
ao seu redor. Criaturas dentro da área fazem um teste de esquiva resistido contra seu
valor de Ataque.
Uma criatura que falha no teste sofre 3d10+6 de dano, esquiva evita o dano. Toda
criatura acertada pelo golpe, fica "enfraquecida" com uma penalidade no dano de
1d8+1, por 1d3 rodas e terá 1d10 de desvantagem em testes de ataque a vc. Você pode
usar isso em turnos consecutivos, porém seres atacados podem contra atacar ou esquivar
do movimento durante a realização do mesmo.
FORMA ESPECTRAL

*Forma Espectral Verdadeira:*

A forma espectral verdadeira é uma capacidade avançada concedida aos membros do clã
Kazuya, permitindo-lhes manifestar uma parte de seu eu bestial de forma natural. Essa
forma compartilha das capacidades do usuário, já que são da mesma essência, mas
também é capaz de lançar feitiços e habilidades próprias. Além disso, possui a força e os
reflexos de uma verdadeira fera selvagem, tornando-se uma arma poderosa nas mãos do
usuário. Essa habilidade oferece uma vantagem tática significativa em combate,
permitindo ao usuário adaptar-se às situações de forma rápida e eficaz, combinando
habilidades mágicas com poder físico. No entanto, o controle sobre essa forma é crucial,
pois a natureza selvagem pode facilmente dominar o usuário, levando a consequências
imprevisíveis. Assim, aqueles que dominam essa habilidade devem equilibrar
habilmente sua ferocidade com sua própria humanidade para maximizar seu potencial.

Dano: dobra o dados de bônus força.


Custo:8 pm
Duração: 1d6+1

LUVAS DA SAYAKA

Dano:3+2d8
MP: 6
Emoção: Determinação
Alinhamento: Impura

Passivas:

-1: Punhos Reagentes: Após receber um único ataque que chegue ou exceda 10 p, seu
próximo ataque terá -10 na tacha de acerto e +10 no dano.
-2: Manobra Aérea: Além de poder realizar a "troca" elemental em pleno ar, um disparo
elemental das luvas pode mudar de trajetória no ar para atingir um novo alvo. gasta uma
ação de movimento.

OBS: (como isso funciona em mecânica? A vítima esquivou, tirou 30, seu ataque
original foi 50. vc vai rolar um segundo ataque com um dado de penalidade, 1d10
sempre, se o valor do segundo disparo cair menos que a esquiva do oponente, o mesmo
não poderá se esquivar.)

3-Modo assalto Elemental: As podem canalizar dois elementos de uma vez, desde que
não sejam opostos, não vão gerar nenhum mal catastrófico ao portador. os elementos
são:

1-Fogo: Seus ataques e tornam selvagens como fogo, dando +6 de fogo por soco e +5 na
margem de ataque.

2-Raio: Seus movimentos se tornam um com energia, vc tem 3 ações de movimento ou


pode abdicá-las e ganhar +1 ação de ataque. e seu dano é aumenta em +3.

3-Terra: Seus punhos pesam como rocha, e acertam como rocha também seus socos dão
+8 de impacto, e vc recebe -3 em dano do tipo balístico e corte.

4-Água: Seus movimentos se tornam mais fluidos e difíceis de esquivar e prever, recebe
+1d10 em testes de esquiva e contra ataque e +5 em tentativas finta, porém sem dano
adicional. Entretanto se usado em conjunção aos raios, o dano será dobrado, assim como
em seus críticos.

5-Luz: A luz não é capas aumentar suas capacidades dano, porem dobram capacidades
de cura e descanso.

Capacidades:

1-Força Berserk: Aumenta temporariamente, (Cena), a força e vida do usuário durante


combates intensos, quanto menor a vida do usuário maior o bônus de força:
Bônus de vida:1d10

Full:+1d4
Mid:+1d6
Low:(abaixo do 5):+2d6
CUSTO: 8 PM/

2-Punhos Projéteis: A luva canaliza de maneira natural efeitos naturais e os libera de


uma vez:
OBS: considere o alcance/custo para todos de maneira igual
CUSTO: 8 PM
Alcance: 15M

*1-Bolas de fogo: Um clássico de todo mago né Alisson? sabe como funciona o rolê,
BURN EM ALL!! A diferença é que essas bolas fogo são implosivas e explosivas ao
mesmo tempo. Elas são disparadas normalmente porem ao acertar o alvo elas encolhem,
dando uma chance maior de esquiva ao alvo, porem quando explodem tem uma área de
acerto de 10m. Dano: 4d8, tanto DEX como CON reduzem o dano, casso a vítima passa
nos dois, ele levara só 1/3 do dano.

*2-Correntes Aquáticas: As luvas produzem uma corrente aquática ao redor do usuário.


Além de fornecer proteção, essa água pode ser manipulada para formar lâminas líquidas
que cortam e perfuram os adversários. As correntes dão 1d4 de dano por rodado aos
inimigos presos e cada corrente tem 5 pontos de vida. gasto 1PM e vai para 10.

*3-Linces de raio: Seus punhos desferem raios no ar, que tomam a forma de uma fera.
Dando até 4d6 de raio podendo deixar o inimigo imobilizado por 1d6 ações, caso seja
um duelo o mesmo perde a rodada inteira.

*4-Balas de Rocha: "Pedada". Não foge muito da espada na verdade é só uma


alternativa para fazer a mesma técnica, com a diferença que somente terra pode ser
movimentada, sem metais preciosos ou coisas do tipo. Dano 1d8 por pedra, gaste 3PM
para aumentar o tamanho da mesma em e o dano fica 3d8

*5-Projeteis de Luz: Embora não causem dano, podem causar cegueira além de
enfraquecer o inimigo a cada acerto, além de reduzir seu dano, por 1d3 rodadas.
-1d10 de dano.

3-Santuario: Todos dentro da área de efeito recebem 1 ponto de cura por rodada, efeitos
de substâncias como veneno são temporariamente neutralizados, mas precisam ser
tratados afim de curar a vítima. Ações/rituais/poderes de cura dentro do santuário são
potencializados. O Santuário da Luz, dura 1d6+1 rodadas e custa 15PM
CUSTO: 15 PM

4-Escudo Terrano (Terra):

Um escudo de terra surge instantaneamente, proporcionando uma defesa sólida. Esse


escudo pode ser expandido para proteger aliados e absorver impactos físicos.
CUSTO: Cada Ponto de PM, gera dois de DF. Até o límite de 10 PM.

ESTILO DORIOKO

Manobra única:
“Sentinela” o usuário é capaz de defender aliados a um raio de 5m podendo contra
atacar em seu favor. E também pode defender ataques de inúmeros projeteis com apenas
um teste ao invés de um para cada, role +20 no teste.

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