Você está na página 1de 8

Livro de Invocação das Armas Nauticas

Um livro comum de criação de Armas Nauticas após banhada pela Energia da Criação do Universo
concedeu a ele atributos unicos.

As 5 armas descritas detalhadamente no livro ganham forma e vai se projetando para fora do livro,
surgindo assim a arma no plano material.

Caso erre a leitura ou for interrompido a energia da criaçao volta ao livro, fazendo a arma não surgir.

Antigos Usuarios desse livro tentaram por varias vezes alterar o livro por sua propria vontade a fim de
torna-lo mais poderoso ou adptavel a situaçoes, sem sucesso pois a energia contida em suas palavras
escritas no livro era muito grande, fazendo com que cada palavra escrita ou apagada se reconstrui-se
sozinha com a propria energia.

Para conjurar uma arma a descriçao da arma deve ser lida sem falhas, devido ao nivel de detalhamento
isso pode demorar um tempo, armas mais simples podem ser mais facilmente invocadas, quanto as mais
complexas e poderosas, por veses escrita em varias paginas demoram a vir ao plano material e
consomem muita energia do livro.

Classe de Prestigio Criação Necessaria NV 10 (Final do Item).

Livro de Invocação das Armas Nauticas

Energia 10+NV de Criação

Peso 0,5kg

Armas Invocadas

Lamina Farol

Tempo de Criação 1 Turno Completo

Lamina de Ferro com detalhes em bronze com um cristal mistico na ponta.

Espada Curta +1

1d6 Dano Cortante

Peso 2 kg

Habilidades Especiais

Farol

Com Ação Livre lança um feixe de luz ao céu que marca a sua localização a luz pode ser vista por até 3km
e dura 1 minuto. Todos os aliados que verem a luz e correm em direção a ela ganham o dobro de
deslocamento até chegarem na luz.

Durante o tempo que estiver banhado pela a luz do farol ganha +2 CA e inimigos proximos ao redor
fazem Teste REF ND 12 caso falha ficam cegos por 1d4 de turnos.

Machado Magico Duplo Nautiloid

Tempo de Criação 2 Turnos Completo

Machado com duas pontas pode ser rotacionado para usar a base ancora magica ou lamina eletrificada.

Machado Leve +1

1d6 Dano Cortante

1d4 Dano Contusão

Peso 3kg

Habilidades Especiais

Lamina Eletrica

Com um ataque corpo a corpo o eletrifica o corpo do alvo com dano eletrico de 1d8 se o alvo estiver
molhado 1d8 a mais de dano.

Inimigo atingido deve fazer Teste CON ND 5 + FOR do Jogador caso falha fica Paralisado por 1d4 rodadas.

Inimigos 1 vez paralisados não podem ser paralisados novamente.

Ancora Magica

Com ataque corpo a corpo causa 1d4 Dano de Contusão e Enraiza o alvo por 1 turno CON ND 10

Jato de Água: Joga um jato de água em linha reta que empura 3m unico alvo.

Onda (2pm): Empurra multiplos inimigos até 3m em uma área de 3 quadrados a frente.

Chuva Localizada: Molha todos os inimigos próximos.

Lança Chamas (1pm): Lança jato de fogo até 3 metro causando 1d6 dano de fogo.

Circulo de Chamas (4pm): Cria uma parede de fogo ao redor de você queimando a todos que estiverem
ao redor ou passarem por ela 1d6 de dano por turno enquanto estiverem no fogo.

Machado Ancora Nautiloid

Tempo de Criação 3 Turnos

Machado Grande e Pesado em formato de ancora com varias cracas em sua ponta.
Machado Pesado +1

1d12 Dano Contusão

Peso 35kg

Habilidades Especiais

Afunda Cranio

Deve ser declarar uso antes

Com um ataque corpo a corpo -3 caso acerte o inimigo causa 1d12 de dano de contusão e ND 15 + FOR
caso o alvo falhe afunda o inimigo ao solo ficando funeralvel (+5 nas jogadas de ataque) até que o alvo
consiga sair do solo ND 15 + FOR.

Giro Ancora

Durante seu turno você pode usar a ação inteira para girar arremessando a ancora 1+FOR de distancia
podendo se realocar se agarrando na ancora. Caso o local este de aterrisagem tiver um alvo causa 2d10
de dano com Teste ND10 + REF caso sucesso o alvo se esquiva e se move um quadrado não tomando
dano.

Tremor dos Mares

Durante seu Turno com uma ação completa pode bater no chão fortemente com o machado causando
dano 1d8 ao seu redor até 3 quadrados (9m) em todos os alvos no chão.

Com um Teste ND 10 + FORT caso falharem os alvos são derrubados ficando vuneraveis a ataques (+5 nas
jogadas de ataque) e para cada alvo no chão as cracas drenan 1d4 de vida do alvo.

Criar Cracas (1pm)

Cria uma área de 3mx3m com cracas que alvos que já estiverem ou pisarem nelas elas drenan 1d4 de
vida do alvo.

Tridente Ancestral

Tempo de Criação 5 Turnos Completos

Tridente antigo feito de cobre sinetico cintilante um metal estremamente raro forjado no fundo do
oceano, com uma aparencia esverdeada do cobre envelhecido.

Tridente +2

1d12 Dano Perfurante

Alcance 2
Peso 8kg

Habilidades Especiais

Retorno

Ao arremessar o tridente ou deixa-la retorna automaticamente a sua mão (a não ser que algo impessa a
chegada) no seu proximo turno.

Cintilar Energia

Lança um brilho de sua arma que permite enxergar na penumbra em uma área de 26m iluminando o
fundo dos mares e cegando alvos Teste ND 8 + REF por 1d4 turnos.

Nado Livre

Deslocamento dobrado na água e garante respiração de baixo d'agua enquanto estiver empunhando a
arma.

Feixe Eletrico (1pm)

Lança um Raio em linha reta 12m causando 1d12 dano eletrico ND 15+REF reduz metade.

Caso esteja de baixo d'agua eletrifica todos os alvos a 12m causando 2d12 de dano eletrico.

Escudo de Luz (2pm)

Cria um escudo brilhante de luz em uma área de 6m que impedem projeteis magicos dentro dele dura
5min

Se estiver dentro da agua vira um domo onde todos podem respirar

A area da magia pode ser aumentada em 3m por 1pm sendo o limite maximo de expansão a quantidade
de mana do usuario.

Tornado de Água (5pm)

Lança um tornado de agua em uma área de 9m x 9m ou 3x3 quadrados todos os alvos dentro fazem um
Teste de ND 15+FORT caso falha sofrem 4d12 de dano e ficam atordoados até a proxima rodada, caso
sucesso nada acontece.

Se for em baixo d'agua em uma area de 12m x 12m ou 4x4 quadrados estão sobre area de efeito se
estiverem até 18m x 18m ou 6x6 quadrados fazem um Teste ND10+FORT caso sucesso ficam no lugar,
caso falha são puxados para o tornado.

Arremesso Sintilante

Arremesso Sintilante Eletrico (3pm): Arremessa o tridente causando 1d12 + 1d10 de dano eletrico.
Arremesso Sintilante Luz (3pm): Arremessa o tridente causando 1d12 + 1d10 de dano luz.

Arremesso Sintilante da Força : Arremessa o tridente com -3 causando 2d12 dano perfurante.

Multiplos Arremesso Sintilantes de Luz (5pm): Cria varios tridentes de luz causando 6d6 em até 3 alvos
Teste ND10 + REF reduz metade.

MODO ESCAFANDRO

Tempo de Criação 10 Turnos Completos

Armadura completa feita de borracha e latão acoplada com um canhão e sua mão esquerda e na mão
direita um grande lamina.

Deslocamento -6m

CA+10

Canhão +3

6d10 Dano Contução

Alcance 18m + DES

Lamina Grande +3

1d12 Corte

Peso 140kg

Habilidades Especiais

Tiro de Canhão

Com o canhão em seu trage utiliza o poder de criação do livro para criar uma bala potente 1 Custo de
Criação por tiro.

Corte Pesado

Ação Completa

Apoiando o canhão ao chão consegue fazer um corte a frente com muita força. Atige 3 quadrados a
frente do alvo ou 1m x 3m causando 1d12 de dano de corte.

Resistencia Subaquatica

Consegue mergulhar a grande profundidades até 180m no fundo no mar.

Imunidade a Água
Imunidade a Fogo

Imunidade a Corte

Imunidade a Perfuração

Imunidade a Veneno

Imunidade a Psíquico

Postura de Defesa

Entra em modo de defesa fazendo o canhão e a espada de escudo +10 CA mas não pode ser mover
durante a postura.

Feito para o Mar

Dentro da água perde a restrição de deslocamento podendo até mesmo correr e nadar.

Em açoes de ataque corpo a corpo ganha +5 de acerto em baixo d'agua

Em açoes de ataque longa distancia ganha mais 6m de alcance ou 2 quadrados.

Bala Mata Kraken

Enquanto MODO ESCAFANDRO 1 vez por dia você pode canalizar um tiro focalizado em 1 alvo. A ação
exige voce ficar para canalizando o tiro por 3 turnos inteiros,

Caso acerte o alvo causa 6d10 de Contusão + 1d10 de Dano Eletrico + 1d10 de Dano de Luz + 1d10 de
Dano de Água + 1d10 de Dano de Fogo.

Conclusão

Após o gasto de toda Energia de Criação do Livro 10+NV de Criação o livro só pode ser usado novamente
no proximo dia.

Classe de Prestigio Criação

Nível BBA Habilidades de Classe

1º +0 Arte Da Criação

2º +1

3º +2 Arte Da Criação +1
4º +3

5º +4 Criar Item Raro

6º +5

7º +6 Arte Da Criação +2

8º +7

9º +8 Arte Da Criação +3

10º +9 Criar Item Lendario

Pré-requisitos

Perícias: Profissão

Bônus Base de Ataque: +10

Habilidades de Classe

Arte Da Criação

Você com um prodigio abençoado com a energia da criação universal tem energia
armasenada dentro de você, com essa energia consegue criar qualquer coisa que
saiba com detalhes o seu funcionamento e valores.

Entermos de Regras consegue criar qualquer item magico des de que sabia como
faze-lo a custa de seu valor no livro.

Com a Arte Da Criação você consegue manter 1 Item de até Nivel Incomum por
Graduação

Itens Comuns podem ser feitos sem o custo de nivel da Arte Da Criação mas
duram apenas 1 dia.

Você também pode gostar