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Magia de Fogo Conjurador


Magias Conjuradores
Preto

Raio de Fogo (10 de mana)

Usando a mana encontrada, Faz um feixe ou arremessa uma chama que causa 1d6+2 de dano, usado em
curtas e medias distancias, pode ser aprimorado para causar mais 1d4 de dano por 10 de mana.

Escudo de calor (10 de mana)

Faz um escudo de calor que protege apenas o conjurador, esse escudo tem 15 de vida, pode ser aprimorada
para ter mais vida antes ou depois da conjuração dela por 5 de mana para 5 de vida por 10 de mana.

Combustão (15 de mana)

O alvo entra em Combustão sofrendo 1d4+2 de dano e tem a chance entra no estado Queimando que a cada
turno que as chamas não forem apagadas o alvo ira sofrer 5 de dano por turno, as chamas podem ser apagadas
pela própria pessoa gastando ou sua ação padrão, pode ser apagadas por outra pessoa gastando uma ação de
movimento, pode ser aprimorada para do dano de queimando seja 8 de dano por turno
por 15 de mana.
Vermelho

Esfera Flamejante (15 de mana)

Lança um esfera de fogo que seguira o alvo mais próximo explodindo e causando 1d8 de dano em área curta,
pode ser aprimorada para lançar 2 esferas de uma vez por 10 de mana.

Pirotecnia (10 de mana)

Essa magia necessita de uma fonte de fogo, como uma fogueira, tocha, ETC, ao escolher sua fonte de fogo, o
conjurador poderá escolher entre uma explosão ou uma nuvem negra, ao escolher a explosão a fonte de fogo
os alvos perto ira sofrer 1d8 de dano com a chance de entrar no estado Queimando, escolher a nuvem negra ira
cegar os alvos até que gastem uma ação para limpar os olhos. pode ser aprimorada a explosão ira causar mais
1d4 de dano e a nuvem negra ira deixar os inimigos Náusea 10 de mana

Armadilha de Fogo (15 de mana)

Essa magia é direcionada em um objeto que possa ser aberto, como uma porta, baú, ETC ou no chão e ela
ficara escondida e só pode ser achada com um teste de Resistir a Magia com o ND 15 , ao abrirem o objeto ou
passarem perto da armadilha ela explode causando 2d6 de dano, pode ser aprimorada para dificultar a
detecção da armadilha com o ND de 20 ou causar 2d8 de dano por 10 de mana

Laranja

Flechas de Chamas (15 de mana)

Lança um saravaiada de flechas de fogo, que causam 2d6+2 de dano ao inimigo e metade desse dano para
aliados, tendo a chance causar o estado Queimando, pode ser aprimorado para causar 4d6 de dano ao por 15
de mana

Anéis ardentes (20 de mana)

Faz anéis de fogo que são lançados a uma grande velocidade, causa 2d8 de dano a uma longa distancia, se o
conjurador tiver passado o 25 no teste de Lançar Feitiços ao lançar essa magia ela ira ricochetear causando

Magia de Fogo Conjurador 1


2d4+2 de dano no outro alvo, pode ser aprimorada para ter chance de entrar no estado Queimando por 15 de
mana

Amarelo

Salamandra (15 de mana)

Um pequeno lagarto de chamas é formado e irá lutar, a salamandra tem 5 de vida e ira dar 1d4 de dano ao
atacar e após morrer ira fazer uma explosão que causa 2d4 de dano e ira causar o estado Queimando nos alvos
próximos, pode ser aprimorada para causa mais 2d4 de dano na explosão por 15 de mana

Asas da Fênix (20 de mana)

Envolve o corpo com chamas, as chamas irão fechar os ferimentos do alvo da magia porém só pode ser usada
em combate, curando 1d6 de vida por turno por 1d4 turnos, pode ser aprimorada para usar em 2 alvos por 20 de
mana

Implosão (20 de mana)

Faz uma explosão dentro do corpo do alvo, que sofre 3d4 de dano, e ao deixar o alvo com 5 ou menos de vida
ele o alvo é morto Instantaneamente a morte Instantaneamente não funciona em monstros tipo chefes e passa
para outro alvo causando 1d8 de dano, pode ser aprimorada para matar o alvo Instantaneamente com 10 ou
menos de vida por 25 de mana

prata

Tempestade de Fogo (25 de mana)

Faz uma chuva de fogo cair no campo de batalha causando 2d10 de dano aos inimigos, aliados sofrem metade
desse dano, e irá causar o estado Queimando em todos os atingidos, pode ser aprimorada pra não atingir
aliados por 25 de mana

Erupção (25 de mana)

Faz um grande buraco no chão que expele fogo, que causa 2d8 de dano e inimigos podem cair nele sendo
submetidos a um teste de Atletismo
para escalar de volta, inimigos que falharem no teste de Atletismo ira cair no fogo e serão arremessado de volta
sofrendo 3d6 de dano e irá ter chance de entrar no estado Queimando
Branco

Domínio do Fogo (50 de mana)

As chamas estarão ao seu comando, a natureza queima e rios secam, o fogo é a única coisa que existe. todas a
magias de Fogo dentro do domínio terá um vantagem e causaram mais 1d6 de dano e custam metade da mana
necessária. Efeito imediato e ação livre

Elemental de Fogo (40 de mana)

Cria um Elemental desse elemento, sendo ele imortal e aparência dele de acordo com o conjurador o, elemental
dura por 5 turnos, você poderá fazer apenas uma escolha para ele, sendo diversas, como por exemplo: Atacar
alvos, seguir uma pessoa, segurar um porta, ETC. ele não fará nenhuma outra ação além a qual lhe foi
ordenada, Elementais podem ser atordoados por magias contrarias as deles, o Elemental de Fogo pode ser
atordoado com magias do elemento Água.

Magia de Fogo Conjurador 2

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