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Avatar (não o azul)

Você é o avatar mestre dos 4 elementos: fogo, terra, ar e água. Você está aprendendo
os 4 elementos durante a sua vida, agora você descobriu que o'que realmente é os 4
elementos e agora sabe sobre energia amaldiçoada

Funcionamento Básico
Você começa escolhendo 1 elemento para começar a sua técnica, dependo o
elemento que começar ganha um pequeno bônus inicial;
ar: +1 de destreza e sabedoria
fogo: +1 em constituição e destreza
terra: +1 em força e constituição
água: +1 em carisma e destreza
Toda vez que alcançar um nível novo de técnica você consegue um novo
elemento ganhando o bônus que o elemento da, podendo ultrapassar o limite
de atributo
Elementos que não se misturam como água e fogo não podem estar na
mesma técnica.
Em combate você pode gastar uma ação de movimento para moldar o
ambiente com sua dobra elemental, essa mudança não pode causa dano
diretamente, e não pode ser usado sub dobras nessa mudança.

Habilidades de Técnica Nível 0


Bola de movimento Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: ação bônus
Alcance: próprio
Alvo: usuário da técnica
Duração: sustentada

Você cria uma bola de ar embaixo dos seus Pés fazendo o seu
movimento aumentar, Quando está na bola você pode andar 15 metros
de distância, se for usar outra habilidade a bola será dissipada.
Pulo de ar Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: movimento
Alcance: 9 metros
Alvo: usuário
Duração: imediata
Você cria uma corrente de vento nos pés fazendo conseguir pular até 9 metros de
altura.

andar sobre as águas Habilidade de Técnica Nível 0


Você consegue dominar facilmente a água podendo andar em cima dela como se
fosse um chão sólido, se estiver em cima da água, seus ataques causaram 1d de
dano a mais (isso não afeta habilidades com misturas de água).

Brasa Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: ação bônus
Alcance: 9 metros
Alvo: 1 ser
Duração: imediata
Você cria uma pequena faísca de fogo para jogar nos inimigos tanto queimá-los, faz
um teste de pontaria se acertar da 1d8 de dano queimante e o oponente fica 3
rodadas tomando 1d4 de dano queimante.

Habilidades de Técnica Nível 1


Impulso de ar Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: ação comum
Alcance: 4,5 metros
Alvo: 1 ser
Duração: imediata
Você controla o ar fazendo ele dar um impulso contra um alvo, fazendo
ele ir para trás, O alvo tem que fazer um teste de fortitude versos sua CD
se ele não passar toma 3d8 de dano de força e é jogado 5 metros para
trás, se passar toma metade do dano e fica no lugar.

Lâmina de ar Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: ação comum
Alcance: 9 metros
Alvo: 2 seres
Duração: imediata
Você foca sua energia amaldiçoada no arma para moldar e criar uma lâmina grande
o suficiente para acertar 2 alvos ao mesmo tempo, fazendo que os dois voam para
trás 4,5 metros, os alvos tem que fazer um teste de resistência usando reflexo para
esquivar da lâmina se acertar toma 3d6+mod. atributo, se passarem reduz a
metade

cobrir em ar Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: ação comum
Alcance: próprio
Alvo: usuário
Duração: cena
você imbuí ar nos seus golpes fazendo cada golpe seu dar uma rajada de ar no alvo,
dando 2d8+mod.atributo de dano de força e pode escolher dar só uma rajada de ar
longe do inimigo ( até 9 metros) ou atacar normalmente corpo a corpo com o
inimigo

Reflexo de ar Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: reação
Duração: imediata
Quando for alvo de uma ataque corpo a corpo de um inimigo, você pode gastar
uma reação (e os PEs do nível da técnica) para usar o ar para ir para tras e esquivar
do golpe voando 2 metros para trás, esse movimento não conta para ataques de
oportunidade.
chicote de água Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: ação bônus
Alcance: 9 metros
Alvo: 1 ser
Duração: cena
Você manifesta da água um chicote que pode ser versátil em combate podendo
fazer um teste de luta contra o CD do alvo se acertar da 4d6 de dano de impacto,
mas também pode usar a ação agarrar em um alvo pode puxar fazendo um teste de
força contra o alvo e pode empurrar o alvo.

Punhos flamejantes Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: ação comum
Duração: cena
Você usa sua dobra de fogo para imbuir sua mão fazendo seus socos mais potentes,
você dá 6d4 de dano queimante.

Lança-chamas Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: ação comum
Alcance: 9 metros
Alvo: 1 ser
Duração: sustentada
Você foca em dar uma rajada de fogo no seu inimigo fazendo ele ter que prestar
atenção em você para evitar o fogo, o alvo faz um teste de Reflexo se não passar
toma 4d8+mod.atributo de dano queimante e fica por 5 rodadas tomando 3d4 de
dano queimante, se passar toma metade e não fica com a condição.

Voo de fogo Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: ação movimento
Duração:sustentada
Você joga chamas para o chão forçando um voo para cima que consegue se
deslocar 12 metros para a direção a sua escolha, pode atacar do alto se for
habilidades de fogo, se começar a voar perto de pessoas elas tomam 1d6 de dano
queimante.

Parede de pedra Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: ação comum
Alvo: seres que estejam no caminho de até 9 metros
Duração: imediata
Você cria uma parede de terra e joga em cima dos seus adversários, os alvos tem
que fazer um teste de reflexo para evitar a parede se não passar tomam 5d6 de
dano de impacto.

Espinhos de pedra Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: ação comum/reação
Alcance: 9 metros
Alvo: quem estiver no caminho
Duração: imediata
Você usa a dobra de terra para a ofensiva e tentar algo mais letal fazendo espinhos
até o inimigo, os alvos tem que fazer um teste de reflexo se passar toma metade, se
não passar toma 4d8 de dano e fica com a condição agarrado. Você tambem gastar
uma reação para um alvo de até 5 metros cair numa ‘’armadilha’’ sua, que faz
dobrar a terra fazendo formatos de espinhos o alvo tem que fazer o mesmo teste
mas se não passar toma 2d8 de dano e fica agarrado se passar evita.

Habilidades de Técnica Nível 2


Sequência de lâminas de ar Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: ação comum
Alcance: 9 metros
Alvo: 1 ser
Duração: imediata
Você foca em um inimigo dando várias rajadas cortantes de ar, Você dá 5 golpes de
ar cada um dando 3d6 de dano de força, o inimigo tem que fazer um teste de
resistência contra todas as rajadas, se passar toma metade.

Meditação de espírito Habilidade de Técnica Nível 2


Você dominou o ar num nível de meditação que você consegue se comunicar e ir ao
mundo dos espíritos, fazendo eles te ajudarem com sua dominação de avatar,
quando meditar pode localizar itens ou pessoas que estejam até 100 metros de
você.
Dominação de gelo Habilidade de Técnica Nível 2
Você consegue mudar a temperatura do seu corpo tornando a água em gelo sendo
algo mais letal, você pode gastar 2 PE para transformar suas habilidades de água
em gelo que faz que seus ataques sejam usados 1 vez por causa que o gelo quebra
mas aumenta em 1d e o dano vira dano congelante. ao pegar perde 2 de energia
amaldiçoada.

Criação de armas Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: ação comum
Alcance: pessoal
Duração: cena
Você sabe como moldar suas dobras fazendo elas ficarem na forma que você
desejar, você escolhe um elemento que você saiba dobrar e escolhe criar uma arma
de curto ou longo alcance, se escolher um projétil ela dará 4d8 de dano.
Água- dano de Perfuração
Fogo- dano queimante
Terra- dano de impacto
Ar - dano de força
A arma vai causar 5d8 do dano da dobra que escolher. (essa habilidade não pode
usar as sub-dobras combustão, cura,sangue,raio e lava).

Dardos de gelo Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: ação comum
Alcance: 12 metros
Alvo: pode até 3 seres
Duração: imediata
Você foca no formato da água mais letal e reduz sua temperatura transformando
em gelo focando na letalidade, você faz um teste de pontaria para acertar até 3
alvos cada dardo da 3d8 de dano congelante. pré-requisitos: dobra de gelo

Bola de fogo Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: ação comum
Alcance: 12 metros
Alvo: 1 ser
Duração: imediata
sim é uma bola de fogo, não tem muito o que descrever. Faz um teste de pontaria
contra a CA do alvo se acertar, você infringe 6d6 de dano queimante.

Dominação de raio Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: reação
Alcance: 9 metros
Duração: imediata
Você começa a aprender a dominar raios, mas não sabe conjurá los mas sabe
redireciona-los, se tomar um golpe que cause dano chocante você pode gastar uma
reação para redirecionar o golpe para o ser que lançou, faz um teste de fortitude
contra a CD do alvo que mandou o golpe para ver se consegue redirecionar o golpe.
Pré-requisitos: dobra de fogo

Armadura de terra Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: ação comum
Duração: Até quebrar
Você dobra a terra fazendo ela envolver o seu corpo como se fosse uma armadura
aumentando +6 de CA ganhando 30 de vida temporária e 4 de RD, se a vida
temporária acabar a armadura é destruída e perde seus efeitos, esperar 4 rodadas
para usar de novo.

Pilar Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: ação comum
Alcance: 12 metros
Alvo: 1 ser
Duração: imediata
Você foca num alvo e faz crescer um pilar em baixo do alvo fazendo ele subir 20
metros pra cima e cair no show tomando 4d12+mod.atributo de dano de impacto,
o alvo faz um teste de reflexo para evitar.

Dominação de metal Habilidade de Técnica Nível 2


Você percebe que a terra existe em mais lugares além do chão e descobre que até o
metal é possível dominar, se aumenta a sua CA em +1 Pré-requisitos 3 habilidades
de terra.

Habilidades de Técnica Nível 3


Tempestade Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: ação completa
Alcance: 20 metros
Alvo: quem estiver na área
Duração: 3 rodadas
Você começa a misturar a sua dominação de ar com a dominação de água fazendo
uma tempestade imensa dando 10d8 de dano metade de força metade de impacto,
essa tempestade dura 3 rodadas e cada rodada os inimigos dentro da área de 20
metros tem que fazer um teste de resistência fortitude toda a rodada até se dissipar
a tempestade se não passar toma 5d8+10 de dano de impacto. PRÉ-REQUISITOS:
dominação de ar e água.

Dominação de cura Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: ação padrão
Alcance:1,5 metros
Duração: imediata
Você aprendeu a arte da cura com sua dobra de água e agora pode se curar ou curar
os outros com sua água, você cura 10d8+mod.atributo, se quiser curar mais de um
alvo pagará mais 3PE e curará 7d8 das duas pessoas.

Chuva graciosa Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: ação completa
Área: 30 metros em círculo
Duração: sustentada
Você manipula a água das nuvens para começar a chover para você ter mais
vantagem com sua dominação de água. Quando está na chuva suas habilidades de
água aumentam em 2d o alcance em 1 passo e a conjuração diminui 1 passo.
Você pode usar a dobra de gelo para fazer uma chuva de granizo perdendo os
bônus da chuva normal, mas a cada rodada os inimigos tomam 5d8 de dano
congelante.

Fogo azul Habilidade de Técnica Nível 3


Você potencializou sua dobra de fogo até ela começar a mudar de cor e ficar azul,
potencializando suas técnicas de fogo. Todos os ataques de fogo ganham mais 1d
de dano e ganha +5 em teste de habilidades de fogo. Pré-requisito: 4 habilidades de
fogo.

Gerar raios Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: ação comum
Alcance: 12 metros
Alvo: 1 ser
Duração: imediata
Você aprende a conjurar raios pelo seu corpo e conseguindo lançá-los para um alvo,
tem que fazer um teste de pontaria contra a CD do alvo, se passar você da 12d10 de
dano chocante e deixa o alvo paralisado por uma quantia de rodadas igual seus
pontos de maestria.

Armadura de metal Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: ação padrão
Duração: até quebrar
Como a armadura de terra você conseguiu evoluir ela para o metal fazendo que ela
fique mais resistente. Você ganha +10 de CA 70 de vida temporária e 10 de RD, se
os pontos de vida temporários zerarem, a armadura é destruída e os efeitos são
perdidos.

Cúpula de terra Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: reação
Alcance: 9 metros em círculo
Em situação de perigo às vezes o melhor é se proteger, por isso você cria uma
cúpula de terra. Se você ou um aliado tomar um ataque você gasta a sua reação
para criar uma cúpula de terra em volta de vocês tomando o ataque, a cúpula tem
50 de vida e 10 de RD.

Golem de ferro Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: ação comum
Duração: cena
Você usa sua dobra de metal para fazer uma criatura ambulante de metal que
segue suas ordens como uma maldição normal, as perícias do golem são as mesmas
que a suas e ele anda junto com você.

Os ataques dele são todos testes de acerto contra os alvos usando a sua luta.

Habilidades de Técnica Nível 4


Voar Habilidade de Técnica Nível 4 passiva
Você chegou ao ápice da dominação de ar podendo agora controlar livremente sem
precisar de muito esforço para dominar o ar e por consequência você aprendeu a
habilidade de voar e consegue usar suas habilidades de ar com metade do custo,
você pode voar igual sua movimentação e para começar a voar tem que gastar uma
ação de movimento (habilidade misturadas com ar não se aplicam nesse custo). se
pegar essa habilidade você reduz 15 pontos de energia amaldiçoada, precisa de 6
habilidades envolvendo o ar.

Dobra de sangue Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: ação comum
Alcance: 9 metros
Alvo: 1 ser
Duração: sustentado
Você consegue a habilidade mais sombria da manipulação de água, podem
manipular o sangue de qualquer ser, como está fraco a manipulação não é tão
poderosa mas consegue ser usada de um jeito mortal. o alvo tem que fazer um
teste de fortitude se não passar fica paralisado. Pré-requisitos: ter 5 habilidades de
água. se pegar perderá 10 pontos de energia amaldiçoada e 5 pontos de vida
permanentemente.

Tsunami Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: ação comum
Área: uma linha de 30 metros a diante
Duração: imediata
Você manipula a água focando em alvos fazendo um desastre natural, criando um
tsunami pegando todos que estão no caminho dando 20d8 de dano de impacto, Os
alvos tem que fazer um teste de reflexo para esquivar, se passar toma metade.

Sufocamento Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: ação comum
Alcance: 9 metros
Alvo: 1 ser
Duração: 3 rodadas
Você cria uma esfera de ar em volta do seu oponente fazendo que ele pare de
respirar, o oponente tem que fazer um teste de fortitude nas 3 rodadas para
sobreviver se passar em 2 ele perde 10d6 de dano de força se fracassar em 2 ou nas
3 entra nas portas da morte imediatamente.

Tornado de chamas Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: ação completa
Alcance: 30 metros
Alvo: múltiplos
Duração: sustentada
Você foca suas chamas com objetivo de atingir o máximo de alvos possíveis fazendo
assim um grande tornado, todos os seres que estão na área do tornado fazem teste
de fortitude se não passar toma 20d10+o nível do personagem de dano queimante
e fica tomando 10d4 de dano queimante por um número de rodadas igual sua
maestria.

Dominação de combustão Habilidade de Técnica Nível 4


Você conseguiu o ápice da dobra de fogo, podendo esquentar tanto que pode gerar
pequenas explosões, suas habilidades de fogo aumentam em 1d e recebe +10 em
testes com chamas e sua CD aumenta em 10 com dobra de fogo. Pré-requisitos:
abrir mão de uma dobra e ficar com menos 15 de pontos de energia amaldiçoada
Avalanche Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: ação completa
alvo: quem tiver a 15 metros adiante
Duração: 3 rodadas
Você cria uma montanha enorme para esmagar seus adversários, os alvos tem que
rolar um teste de reflexo a cada rodada se passar evita se não passar toma 18d10
de dano de impacto e fica caído no chão.

Dominação de Lava Habilidade de Técnica Nível 4


Você vê que no fundo da terra tem algo além de metal e rochas, você descobre um
jeito de dobrar lava, agora você usa algo além de fogo de rochas, só pode usar
habilidades de dobra de lava se tiver lava por perto. pré-requisitos: 5 habilidades
de terra.

Shuriken de lava Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: ação comum
Alcance: 25 metros
Alvo: 1 ser
Duração: imediata
Você cria uma shuriken feita de lava podendo jogar em seus oponentes causando
queimaduras severas, faz um teste de pontaria se acertar o oponente toma 25d10
de dano.

Habilidades de Técnica Nível 5


Estado avatar Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: ação completa
Duração: cena
O estado avatar é a forma perfeita do ser que domina os 4 elementos em harmonia,
tornando o mais poderoso que consegue, Quando está em estado de avatar você
aumenta todas suas técnicas em 2d de dano, sua CA aumenta em +5, você ganha
100 de vida temporária, 100 de pontos de energia amaldiçoada e RD a dano na
alma igual ao nível do personagem, e suas habilidades diminuem o custo igual a
metade do nível de personagem, toda a rodada seus pontos de vida temporários
aumentam igual sua maestria x mod.atributo, se a vida temporária acabar o estado
avatar é desfeito. Com o estado avatar você adquire 2 habilidades que só podem
ser usadas no estado avatar, a dobra de energia e o golpe de energia.

- a dobra de energia faz com que você decida quem poderá ou não usar suas
técnicas inatas, Com uma ação completa você pode retirar permanentemente a
técnica inata de algum ser, se for uma maldição você a exorciza ela de uma vez. TR
integridade

- Golpe de energia: você pode gastar uma ação comum para dar 3d8 de dano na
alma de um inimigo, fazendo o alvo fazer um teste de integridade para reduzir a
metade.

Se for usar uma habilidade do estado avatar vai custar igual o custo de técnica nível
5
e elas não ganham os efeitos do estado avatar. Pré-requisitos: dominar 3 técnicas
dos 4 elementos elementos que não sejam sub dobras.

Tortura de sangue Habilidade de Técnica Nível 5


Agora que sabe os princípios da dominação de sangue fazendo mais doloroso para
os alvos, toda vez que usar a dobra de sangue você causa 15d10 de dano necrótico.
Se pegar esse poder perde 5 pontos de energia amaldiçoada.

Raio explosivo Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: ação comum
Alcance: 15 metros
Alvo: seres em um raio de 5,5 metros do centro da explosão
Duração: imediata
Você esquenta tanto a temperatura que consegue soltar uma energia tão quente
causa uma explosão causando dano em todos os seres que estiverem próximos,
Quando lançar o raio você causa 30d10 de dano queimante.

Cura de espirito Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: ação comum
Alcance: 5 metros
Alvo: 1 ser
Duração: imediata
Como avatar o seu dever é entender os espíritos e compreendemos, você
descobriu como usar seus poder para ajudar os outros espiritualmente, você cura
12d12 de vida e 6d6 da alma da pessoa curada. Pré-requisitos: Meditação de
espírito e dominação de cura.

Dança dos dragões celestiais Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: ação completa
Alcance: 4,5 metros
Alvo: 1 ser
Duração: imediata
Os dragões foram os primeiros dobradores de fogo e agora você sabe como agir
igual eles fazendo uma sequência de golpes no em alvo fazendo movimentos que
lembram um dragão, Sua sequencia da 42d12+mod.atributo x2 de dano queimante
a TR é fortitude se passar toma metade, se não passar toma o dano completo e fica
atordoado por 3 rodadas e queimando tomando 10d10 de dano queimante nessas
3 rodadas.

Terreno de lava Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: ação comum
Alcance: 20 metros
Duração: permanente
Você convocá do centro da terra uma quantidade de lava enorme jogando nos
inimigos e deixando ela no campo e fazendo terreno ser mais difícil de andar
evitando pegar na lava, quem for atingido pela lava toma 80d12 de dano
queimante, TR reflexo evita, se encostar na lava que fica no chão toma o mesmo
dano.

Técnica Máxima
Conjunto dos 4 elementos Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: ação completa
Alcance: 30 metros
Alvo: 1 ser
Duração: imediata
Você junta tudo que você aprendeu desde o começo em um único ataque para ser o
mais destrutivo que você pode ter, Quando esta em estado avatar essa habilidade
não tem seu custo reduzido e só pode ser usada no estado avatar, Você conjura
todos os elementos em um golpe disparando em cima de um alvo dando
90d12+3x(nível de personagem + mod.atributo) de dano queimante, cortante,
impacto e força. ( você divide a quantia do dano entre esses 4), O estado avatar
acaba automaticamente ao usar essa técnica.

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