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Avatar (não o azul)

Você é o avatar mestre dos 4 elementos: fogo, terra, ar e água. Você está aprendendo
os 4 elementos durante a sua vida, agora você descobriu que o'que realmente é os 4
elementos e agora sabe sobre energia amaldiçoada

Funcionamento Básico
Você começa escolhendo 1 elemento para começar a sua técnica,
Toda vez que alcançar um nível novo de técnica você consegue um novo
elemento, Elementos que não se misturam como água e fogo não podem
estar na mesma técnica. Habilidades de subclasse e o estado avatar contam
nas habilidades máximas de técnica. se for treinado pode usar feitiçaria ou
prestidigitação para usar nos testes da técnica,

Habilidades de Técnica Nível 0


Bola de movimento Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: ação comum
Alcance: próprio
Alvo: usuário da técnica
Duração: sustentada

Você cria uma bola de ar embaixo dos seus Pés fazendo o seu
movimento aumentar, Quando está na bola você pode andar 15 metros
de distância, se for usar outra habilidade a bola será dissipada. Para
sustentar você gasta 1 PE por turno.
Pulo de ar Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: movimento
Alcance: 9 metros
Alvo: usuário
Duração: imediata
Você cria uma corrente de vento nos pés fazendo-o conseguir pular até 9 metros de
altura.

andar sobre as águas Habilidade de Técnica Nível 0


Você consegue dominar facilmente a água podendo andar em cima dela como se
fosse um chão sólido, se estiver em cima da água, seus ataques causaram 1d de
dano a mais (isso não afeta habilidades com misturas de água).

Brasa Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: ação bônus
Alcance: 9 metros
Alvo: 1 ser
Duração: imediata
Você cria uma pequena faísca de fogo para jogar nos inimigos para tentar
queimá-los, faz um teste de pontaria se acertar causa 1d8 de dano queimante e o
oponente fica 3 rodadas tomando 1d4 de dano queimante.

Habilidades de Técnica Nível 1


Impulso de ar Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: ação comum
Alcance: 4,5 metros
Alvo: 1 ser
Duração: imediata
Você dobra o ar com a finalidade de empurrar o oponente para trás e
conseguir afastá-lo de você , O alvo tem que fazer um teste de fortitude
se ele não passar toma 3d8 de dano de força e é jogado 4.5 metros para
trás, se passar toma metade do dano e fica no lugar.

Lâmina de ar Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: ação comum
Alcance: 9 metros
Alvo: 2 seres
Duração: imediata
Você foca sua energia amaldiçoada no ar para moldar e criar uma lâmina grande o
suficiente para acertar 2 alvos ao mesmo tempo, fazendo que os dois sejam jogados
4,5 metros para trás, os alvos tem que fazer um teste de resistência usando reflexo
para esquivar da lâmina se acertar toma 3d6+mod. atributo, se passarem reduz a
metade

cobrir em ar Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: ação comum
Alcance: próprio
Alvo: usuário
Duração: cena
você imbuí ar nos seus golpes fazendo cada golpe seu dar uma rajada de ar no alvo,
dando 2d8+mod.atributo de dano de força e pode escolher dar só uma rajada de ar
a distância até 9 metros) ou atacar normalmente corpo a corpo contra o inimigo

chicote de água Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: ação comum
Alcance: 9 metros
Alvo: 1 ser
Duração: cena
Você usa sua dobra de água modelando ela numa aparência parecida a de um
chicote que pode ser versátil em combate. Você pode fazer um teste de luta contra
o CD do alvo se acertar, causa 4d6 de dano de impacto, mas ao invés de atacar
pode usar a ação agarrar em um alvo, se o alvo estiver agarrado você gastar uma
ação bônus para puxar o alvo agarrado fazendo um teste de força contra o alvo.

Punhos flamejantes Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: ação comum
Duração: sustentado
Você usa sua dobra de fogo para imbuir sua mão fazendo seus socos mais potentes,
você dá 6d4 de dano queimante. Você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada
para sustentar a habilidade.

Lança-chamas Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: ação comum
Alcance: 9 metros
Alvo: 1 ser
Duração: sustentada
Você foca em dar uma rajada de fogo no seu inimigo fazendo ele ter que prestar
atenção em você para evitar o fogo, o alvo faz um teste de Reflexo se não passar
toma 4d8+mod.atributo de dano queimante e fica por 5 rodadas tomando 3d4 de
dano queimante, se passar toma metade e não fica com a condição.

Voo de fogo Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: ação movimento
Duração:sustentada
Você joga chamas para o chão forçando um voo para cima que consegue se
deslocar 12 metros para a direção a sua escolha, pode atacar do alto se for
habilidades de fogo, se começar a voar perto de pessoas elas tomam 1d6 de dano
queimante.

Parede de pedra Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: ação comum
Alvo: seres que estejam no caminho de até 9 metros
Duração: imediata
Você cria uma parede de terra e joga em cima dos seus adversários, os alvos tem
que fazer um teste de reflexo para evitar a parede se não passar tomam 5d6 de
dano de impacto.

Espinhos de pedra Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: ação comum/reação
Alcance: 9 metros
Alvo: quem estiver no caminho
Duração: imediata
Você usa a dobra de terra para algo mais ofensivo e modifica a terra para algo mais
letal fazendo espinhos até o inimigo, os alvos tem que fazer um teste de reflexo se
passar toma metade, se não passar toma 3d8+mod.atributo de dano e fica com a
condição agarrado. Você também pode gastar uma reação para um alvo de até 4,5
metros cair numa ‘’armadilha’’ sua, fazendo dobrar a terra criando formatos de
espinhos, o alvo tem que fazer o mesmo teste mas se não passar toma 2d8 de dano
e fica agarrado, se passar evita.

Habilidades de Técnica Nível 2


Sequência de lâminas de ar Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: ação comum
Alcance: 9 metros
Alvo: 1 ser
Duração: imediata
Você foca em um inimigo dando várias rajadas cortantes de ar, Você dá 5 golpes de
ar cada um dando 3d6 de dano de força, o inimigo tem que fazer um teste de
resistência contra todas as rajadas, se passar toma metade.

Meditação de espírito Habilidade de Técnica Nível 2


Você dominou o ar num nível de meditação que você consegue se comunicar e ir ao
mundo dos espíritos, fazendo eles te ajudarem com sua dominação de avatar,
quando meditar pode localizar itens ou pessoas que estejam até 100 metros de
você.

Reflexo de ar Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: reação
Duração: imediata
Quando for alvo de uma ataque corpo a corpo de um inimigo, você pode gastar
uma reação (e os PEs do nível da técnica) para usar o ar para ir para tras e esquivar
do golpe voando 1.5 metros para trás, esse movimento não conta para ataques de
oportunidade.

Dominação de gelo Habilidade de Técnica Nível 2


Você consegue mudar a temperatura do seu corpo tornando a água em gelo sendo
algo mais letal, você pode gastar 2 PE para transformar suas habilidades de água
em gelo que faz que seus ataques sejam usados 1 vez por causa que o gelo quebra
mas aumenta em 1d e o dano vira dano congelante, Se acertar ou errar o ataque
transformado em gelo terá que conjura-lo de novo para usar a dominação de gelo
no golpe. ao pegar perde 2 de energia amaldiçoada.

Criação de armas Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: ação comum
Alcance: pessoal
Duração: cena
Você sabe como moldar suas dobras fazendo elas ficarem na forma que você
desejar, você escolhe um elemento que você saiba dobrar e escolhe criar uma arma
de curto ou longo alcance, se escolher um projétil ela dará 4d8 de dano.
Água- dano de Perfuração
Fogo- dano queimante
Terra- dano de impacto
Ar - dano de força
A arma vai causar 8d8 do dano da dobra que escolher. (essa habilidade não pode
usar as sub-dobras combustão, cura,sangue,raio e lava).

Dardos de gelo Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: ação comum
Alcance: 12 metros
Alvo: pode até 3 seres
Duração: imediata
Você foca no formato da água mais letal e reduz sua temperatura transformando
em gelo focando na letalidade, você faz um teste de pontaria para acertar até 3
alvos cada dardo da 3d8 de dano congelante. pré-requisitos: dobra de gelo

Bola de fogo Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: ação comum
Alcance: 12 metros
Alvo: 1 ser
Duração: imediata
sim é uma bola de fogo, não tem muito o que descrever. Faz um teste de pontaria
contra a CA do alvo se acertar, você infringe 10d6 de dano queimante.

Dominação de raio Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: reação
Alcance: 9 metros
Duração: imediata
Você começa a aprender a dominar raios, mas só sabe redirecionar os raios, se
tomar um golpe que cause dano chocante você pode gastar uma reação para
redirecionar o golpe para o ser que lançou, Precisa fazer um teste de fortitude
contra a CD do ser que mandou o golpe, Se conseguir passar você consegue
redirecionar o golpe.
Pré-requisitos: dobra de fogo

Armadura de terra Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: ação comum
Duração: Até quebrar
Você dobra a terra fazendo que ela se envolva ao seu corpo como se fosse uma
armadura aumentando +6 de CA, ganhando 30 de vida temporária e 4 de RD, se a
vida temporária acabar a armadura é destruída e perde seus efeitos, esperar 4
rodadas para usar de novo.

Pilar Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: ação comum
Alcance: 12 metros
Alvo: 1 ser
Duração: imediata
Você foca em um alvo fazendo crescer um pilar embaixo dele, que faz ele subir 20
metros pra cima e cair no chão tomando 4d12+mod.atributo de dano de impacto, o
alvo faz um teste de reflexo para evitar.

Dominação de metal Habilidade de Técnica Nível 2


Você percebe que a terra existe em mais lugares além do chão e descobre que até o
metal é possível dominar, você aumenta a sua CA em +1 Pré-requisitos 3
habilidades de terra.

Habilidades de Técnica Nível 3


Tempestade Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: ação completa
Alcance: 20 metros
Alvo: quem estiver na área
Duração: 3 rodadas
Você começa a misturar a sua dominação de ar com a dominação de água fazendo
uma tempestade imensa dando 10d8 de dano metade de força metade de impacto,
essa tempestade dura 3 rodadas e cada rodada os inimigos dentro da área de 20
metros tem que fazer um teste de resistência de fortitude toda a rodada até se
dissipar a tempestade, se não conseguir passar toma 5d8+10 de dano de impacto.
PRÉ-REQUISITOS: dominação de ar e água.

Dominação de cura Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: ação padrão
Alcance:1,5 metros
Duração: imediata
Você aprendeu a arte da cura com sua dobra de água e agora pode se curar ou curar
os outros dobrando a água, você consegue cura 10d8+mod.atributo, se quiser curar
mais de um alvo pagará mais 3PE e curará 7d8 para as outras pessoas.

Chuva graciosa Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: ação completa
Área: 24 metros em círculo
Duração: sustentada
Você manipula a água das nuvens fazendo que comece a chover para você ter mais
vantagem com sua dominação de água. Quando está na chuva suas habilidades de
água aumentam em +11 em testes de acerto o alcance em 1 passo. Você pode usar
a dobra de gelo para fazer uma chuva de granizo perdendo os bônus da chuva
normal, mas a cada rodada os inimigos tomam 5d8 de dano congelante.

Fogo azul Habilidade de Técnica Nível 3


Você potencializou sua dobra de fogo até ela começar a mudar de cor e ficar azul,
potencializando suas técnicas de fogo. Todos os ataques de fogo ganham mais 1d
de dano e ganham +7 em teste que precisam de acerto. Pré-requisito: 4 habilidades
de fogo.

Gerar raios Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: ação comum
Alcance: 12 metros
Alvo: 1 ser
Duração: imediata
Você aprende a conjurar raios pelo seu corpo e conseguindo lançá-los para um alvo.
você precisa fazer um teste de pontaria contra a CD do alvo, se passar você causa
12d10 de dano chocante e deixa o alvo incapacitado por uma quantia de rodadas
igual seus pontos de maestria.

Armadura de metal Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: ação padrão
Duração: até quebrar
Como a armadura de terra você conseguiu evoluir ela para o metal fazendo que ela
fique mais resistente. Você ganha +10 de CA 70 de vida temporária e 8 de RD, se os
pontos de vida temporários acabarem, a armadura é destruída e os efeitos são
perdidos.

Cúpula de terra Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: reação
Alcance: 9 metros em círculo
Em situação de perigo às vezes o melhor é se proteger, por isso você cria uma
cúpula de terra para se proteger de ataques inimigos. Se você ou um aliado tomar
um ataque, você gasta a sua reação para criar uma cúpula de terra em volta de
vocês fazendo a cúpula resistir ao dano, tomando o ataque, a cúpula tem 80 de vida
e 8 de RD.

Golem de ferro Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: ação comum
Duração: cena
Você usa sua dobra de metal para fazer uma criatura ambulante de metal que
segue suas ordens como uma maldição normal, as perícias do golem são as mesmas
que as suas e ele anda junto com você.
Os ataques dele são todos testes de acerto contra os alvos usando a sua luta.

Habilidades de Técnica Nível 4


Voar Habilidade de Técnica Nível 4 passiva
Você chegou ao ápice da dominação de ar podendo agora controlar livremente sem
precisar de muito esforço para dominar o ar, e por consequência você aprendeu a
habilidade de voar e consegue usar suas habilidades de ar com metade do custo,
você pode voar igual sua movimentação e para começar a voar tem que gastar uma
ação de movimento (habilidade misturadas com ar não se aplicam nesse custo). se
pegar essa habilidade você reduz 15 pontos de energia amaldiçoada, precisa de 6
habilidades envolvendo o ar.

Dobra de sangue Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: ação comum
Alcance: 9 metros
Alvo: 1 ser
Duração: sustentado
Você consegue a habilidade mais sombria da manipulação de água, podem
manipular o sangue de qualquer ser, como está fraco a manipulação não é tão
poderosa mas consegue ser usada de um jeito mortal. o alvo tem que fazer um
teste de fortitude se não passar fica paralisado, você precisa gastar 6 pontos de
energia amaldiçoada para sustentar a habilidade e não pode fazer nada além de
ações bônus. Pré-requisitos: ter 5 habilidades de água. se pegar perderá 10 pontos
de energia amaldiçoada e 5 pontos de vida permanentemente.

Tsunami Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: ação comum
Área: uma linha de 30 metros a diante
Duração: imediata
Você manipula a água focando em múltiplos alvos, fazendo um desastre natural,
você cria um tsunami fazendo pegar todos que estão numa linha de 30 metros,
causando 20d8 + 2x bônus da perícia dando dano de impacto, Os alvos tem que
fazer um teste de reflexo para esquivar, se passar toma metade.

Tornado de chamas Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: ação completa
Alcance: 30 metros
Alvo: múltiplos
Duração: sustentada
Você foca suas chamas com objetivo de atingir o máximo de alvos possíveis fazendo
assim um grande tornado, todos os seres que estão na área de alcance precisam
fazer um teste de fortitude se não passar toma 20d8+o nível do personagem de
dano queimante

Dominação de combustão Habilidade de Técnica Nível 4


Você conseguiu o ápice da dobra de fogo, podendo esquentar tanto que pode gerar
pequenas explosões, suas habilidades de fogo recebem +14 em dano e em teste
com a dobra de fogo e sua CD aumenta em 10 com habilidades que usam a dobra
de fogo. Pré-requisitos: abrir mão de uma dobra e ficar com menos 15 de pontos de
energia amaldiçoada

Avalanche Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: ação completa
alvo: quem tiver a 15 metros adiante
Duração: 3 rodadas
Você cria uma montanha enorme para esmagar seus adversários, os alvos tem que
rolar um teste de reflexo a cada rodada se passar evita se não passar toma 16d10
de dano de impacto e fica com a condição caído.

Dominação de Lava Habilidade de Técnica Nível 4


Você vê que no fundo da terra tem algo além de metal e rochas, você descobre um
jeito de dobrar lava, agora você usa algo além de fogo de rochas, só pode usar
habilidades de dobra de lava se tiver lava por perto. pré-requisitos: 5 habilidades
de terra.

Shuriken de lava Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: ação comum
Alcance: 25 metros
Alvo: 1 ser
Duração: imediata
Você cria uma shuriken feita de lava podendo jogar em seus oponentes causando
queimaduras severas, faz um teste de pontaria se acertar o oponente toma 24d10
de dano queimante.
Habilidades de Técnica Nível 5
Estado avatar Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: ação completa
Duração: cena
O estado avatar é a forma perfeita do ser que domina os 4 elementos em harmonia,
tornando o mais poderoso dos 4 elementos, Quando está em estado de avatar você
aumenta todas suas técnicas em 24 no acerto e no dano, sua CA aumenta em +5,
você ganha 100 de vida temporária, 100 de pontos de energia amaldiçoada e RD a
dano na alma igual seus pontos de maestria, e suas habilidades diminuem o custo
igual a metade do nível de personagem, toda a rodada seus pontos de vida
temporários aumentam igual sua maestria x mod.atributo, se a vida temporária
acabar o estado avatar é desfeito. Com o estado avatar você adquire 2 habilidades
que só podem ser usadas no estado avatar, a dobra de energia e o golpe de energia.

- a dobra de energia faz com que você decida quem poderá ou não usar suas
técnicas inatas, Com uma ação completa você pode retirar permanentemente a
técnica inata de algum ser, se for uma maldição você a exorciza ela de uma vez. TR
integridade
- Golpe de energia: você pode gastar uma ação comum para dar 3d8 de dano na
alma de um inimigo, fazendo o alvo fazer um teste de integridade para reduzir a
metade.

Se for usar uma habilidade do estado avatar vai custar igual o custo de técnica nível
5
e elas não ganham os efeitos do estado avatar. Pré-requisitos: dominar 3 técnicas
dos 4 elementos elementos que não sejam sub dobras.

Tortura de sangue Habilidade de Técnica Nível 5


Agora que sabe os princípios da dominação de sangue fazendo mais doloroso para
os alvos, toda vez que usar a dobra de sangue você causa 15d10 de dano necrótico.
Se pegar esse poder perde 5 pontos de energia amaldiçoada.

Raio explosivo Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: ação comum
Alcance: 15 metros
Alvo: seres em um raio de 3 metros do centro da explosão
Duração: imediata
Você esquenta tanto a temperatura que consegue soltar uma energia tão quente
que causa uma explosão causando dano em todos os seres que estiverem
próximos, Quando lançar o raio você causa 30d10 de dano queimante. seres no raio
do ataque precisam fazer um teste de reflexo para evitar o golpe

Cura de espirito Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: ação comum
Alcance: 5 metros
Alvo: 1 ser
Duração: imediata
Como avatar o seu dever é entender os espíritos e compreendemos, você
descobriu como usar seus poder para ajudar os outros espiritualmente, você cura
12d12 de vida e 6d6 da alma da pessoa curada. Pré-requisitos: Meditação de
espírito e dominação de cura.

Dança dos dragões celestiais Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: ação completa
Alcance: 4,5 metros
Alvo: 1 ser
Duração: imediata
Os dragões foram os primeiros dobradores de fogo e agora você sabe como agir
igual eles fazendo uma sequência de golpes no em alvo fazendo movimentos que
lembram um dragão, Sua sequência causa 32d12 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) de
dano queimante a TR é fortitude se passar toma metade, se não passar toma o
dano completo e fica atordoado por 3 rodadas.

Terreno de lava Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: ação comum
Alcance: 20 metros
Duração: permanente
Você convocá do centro da terra uma quantidade de lava enorme jogando nos
inimigos e deixando ela no campo e fazendo terreno ser mais difícil de andar
evitando encostar na lava, quem for atingido pela lava toma 40d12 + 2x(Nível +
Bônus de Perícia) de dano queimante, TR reflexo evita, se encostar na lava que fica
no chão toma o mesmo dano.

Sufocamento Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: ação comum
Alcance: 9 metros
Alvo: 1 ser
Duração: 3 rodadas
Você cria uma esfera de ar em volta do seu oponente fazendo que ele pare de
respirar, o oponente tem que fazer um teste de fortitude nas 3 rodadas para
sobreviver se passar em 2 ele perde 10d6 de dano de força se fracassar em 2 ou nas
3 entra nas portas da morte imediatamente.
Técnica Máxima
Conjunto dos 4 elementos Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: ação completa
Alcance: 30 metros
Alvo: 1 ser
Duração: imediata
Você junta tudo que você aprendeu desde o começo em um único ataque para ser o
mais destrutivo que você pode ter, Quando está em estado avatar essa habilidade
não tem seu custo reduzido e só pode ser usada no estado avatar, Você conjura
todos os elementos em um golpe disparando em cima de um alvo dando
60d10+3x(nível + bônus de perícia) de dano queimante, cortante, impacto e força. (
você divide a quantia do dano entre esses 4), O estado avatar acaba
automaticamente ao usar essa técnica.

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