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Fantasma

Funcionamento Básico
A principal capacidade da técnica é a intangibilidade, você deixa apenas
partes do seu corpo em específico para desviar de golpes de forma
passiva, podendo gastar pontos de energia para aumentar essa área.
Mecanicamente, você ganha bônus na CA e redução de dano.
A intangibilidade evolui junto do usuário da técnica, da seguinte maneira:
• Dos níveis 1 ao 4 você recebe um aumento de 2 na sua Classe de
Armadura, podendo pagar 1 ponto de energia por rodada para
dobrar esse bônus.
• Dos níveis 5 ao 8 você recebe um aumento de 4 na sua Classe de
Armadura, podendo pagar 2 pontos de energia por rodada para
aumentar para 6, além de receber 4 de Redução de Dano.
• Dos níveis 9 ao 12 você recebe um aumento de 8 na sua Classe de
Armadura, podendo pagar 2 pontos de energia por rodada para
aumentar para 10, além de receber 8 de Redução de Dano.
• Dos níveis 13 ao 16 você recebe um aumento de 10 na sua Classe
de Armadura, podendo pagar 3 pontos de energia por rodada para
aumentar para 12, além de receber 12 de Redução de Dano.
• A partir do nível 17 você recebe permanentemente um aumento de
20 na sua Classe de Armadura e 20 de Redução de Dano.
Os benefícios não são cumulativos, sendo modificados sempre que
alcançar o nível especificado.

Elo de Tangibilidade
Em um descanso longo, você pode criar uma ligação entre você e um
item, roupa, armadura etc… Essa ligação é necessária para qualquer
habilidade que torne um item intangível com você (incluindo manter suas
roupas ao usar a função padrão da intangibilidade). Sem isso, se você
usar a intangibilidade, os itens caem no chão.
Habilidades de Técnica Nível 0
Transparência
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Você mesmo
Duração: Até desativar
Você pode alterar o estado do seu corpo entre um estado visível e um
estado transparente, nesse estado você soma seu atributo de técnica em
testes de furtividade.

Presença Macabra [Passiva]


Toda criatura hostil que começar seu turno adjacente a você deve realizar
um teste de resistência de vontade. Em uma falha, ela fica amedrontada.
Em um sucesso, ela fica imune a essa habilidade.

Levitação [Passiva]
Você não se move mais naturalmente, você levita, a alguns centímetros
do chão. Recebe +3m de deslocamento, e seu movimentado passa a
ignorar terreno difícil.
Habilidades de Técnica Nível 1
Ataque Intangível
Conjuração: Ação Livre
Alcance: Toque
Alvo: Uma arma corpo-a-corpo que você tenha um elo de tangibilidade ou
seus punhos
Duração: 1 ataque
Você torna parte da sua arma intangível, para evitar bloqueios e aparos.
Você recebe +4 nesse ataque.

Movimento Imediato
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Um Espaço Desocupado
Duração: Imediata
Você simplesmente entra em uma parede e sai em outra. Ao usar essa
habilidade, você imediatamente se move para um lugar desocupado
dentro de 9 metros. Esse movimento não causa ataques de
oportunidade.
Habilidades de Técnica Nível 2
Voo
Conjuração: Ação de Movimento
Alcance: Pessoal
Alvo: Uma criatura consciente
Duração: Sustentada
Você recebe o seu valor de deslocamento em deslocamento de voo, e
pode se mover sem causar ataques de oportunidade. Você gasta 2 ponto
de energia por rodada para manter essa habilidade, fora de combate você
gasta 2 ponto por minuto.

Ataque Mental
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12m
Alvo: Uma criatura consciente
Duração: Imediata
Você ataca a mente do alvo. Ele deve realizar um teste de vontade, em
uma falha recebe 8d12 de dano e fica desorientada. Em um sucesso
reduz o dano a metade e evita a condição.
Habilidades de Técnica Nível 3

Intangibilidade Completa
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Pessoal
Alvo: Você Mesmo
Duração: Sustentada
Você fica completamente intangível, e não pode ser atingido por ataques
físicos, mas também não pode atacar. Você consegue atravessar objetos
livremente, mas é incapaz de respirar e de atravessar barreiras feitas de
energia (mas ainda pode atravessar objetos de técnicas e shikigamis, por
exemplo). Você gasta 3 pontos de energia por rodada para manter essa
habilidade ativa, com um limite igual ao seu modificador de constituição,
já que é necessário segurar a respiração. Se você cair a 0 pontos de vida
nesse estado, e não estiver dentro de um objeto, você volta a ficar
tangível.

Invisibilidade [Requer Transparência]


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Você Mesmo
Duração: Até desativar
Quando usa sua transparência, fica extremamente imperceptível, se
tornando apenas uma silhueta embaçada na visão dos outros. Você soma
seu atributo de técnica + 8 na sua furtividade. Se você atacar, se torna
visível de novo.
Habilidades de Técnica Nível 4
Energia Intangível
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Você Mesmo
Duração: 3 rodadas
Sua energia se torna intangível, junto de você. Você passa somar seu
bônus da CA em testes de resistência, e se usar a habilidade
intangibilidade completa, pode passar por barreiras; Se estiver com essa
habilidade ativa junto de intangibilidade completa, habilidades de técnica
não podem te ter como alvo.

Indução de Medo
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12m
Alvo: Uma criatura consciente
Duração: Imediata
Você perturba a mente do alvo com coisas que ele teme. Ele deve realizar
um teste de vontade, em uma falha recebe 24d6 de dano e fica
paralisada. Em um sucesso reduz o dano a metade e evita a condição.

Área Assombrada
Conjuração: 1 hora
Área: Depende
Alvo: Um local
Duração: Um número de dias igual ao seu bônus de maestria
Você assombra algum local, pode ser uma estrutura, um quarto, desde
que a passagem de pessoas por lá não seja muito comum. Nesse lugar,
todas suas habilidades de técnica tem seu custo reduzido igual a metade
do seu bônus de maestria, arredondado pra cima. O surgimento de
maldições nesse lugar se torna mais propício, mas aquelas que surgirem
lá vão te temer ou respeitar, a vontade do mestre.
Área Abençoada [Requer Área Assombrada e Reversão de Técnica]
Conjuração: 1 hora
Área: Depende
Alvo: Um local
Duração: Um número de dias igual ao seu bônus de maestria
Você abençoa algum local com energia positiva, reduzindo a capacidade
de energia amaldiçoada no local. Toda habilidade de técnica conjurada lá
tem seu custo aumentado em um valor igual seu bônus de maestria
arredondado pra cima. O surgimento de maldições lá é anulado, e
maldições de grau 3 pra baixo evitam esse lugar ao máximo.
Essa habilidade custa 7 pontos de energia reversa.
Habilidades de Técnica Nível 5
Possessão
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Toque
Alvo: Um ser humano vivo
Duração: Até ser desativado
Você fica intangível e entra no corpo de um humano, assim
desaparecendo. O alvo deve realizar um teste de vontade ou de fortitude,
em uma falha você possui o corpo do alvo. Em um sucesso o alvo se torna
imune a essa habilidade por um dia. O alvo pode refazer o teste toda vez
que ele sentir que precisa te impedir, como quando você atacar um aliado
dele. Você pode possuir o corpo do alvo permanentemente, caso uma
dessas coisas aconteça:
• O alvo chegue a 0 pontos de integridade da alma.
• Você fique no corpo por mais de 24 horas.
• A vontade do mestre, o alvo perca completamente a vontade de
lutar.
• Você e o alvo cheguem em um consenso sobre o controle do corpo,
firmado por um voto de restrição.
Enquanto está em outro corpo, você substitui os seus os atributos físicos
e pontos de vida pelos dele, e recebe todas as perícias baseadas em força
ou constituição. E pode usar todas suas habilidades de técnica. Também
recebe +20 em testes de enganação para fingir ser o alvo.
Ataques contra a alma dividem o dano entre a alma do alvo e a sua por
padrão, mas, você também pode escolher realizar um teste de vontade
oposto contra ele, o que tiver o menor resultado recebe todo o dano.
O alvo ficar com baixa integridade na alma não afeta o corpo enquanto
você estiver nele.

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