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Clã Novachrono

O Clã Novachrono descende da familia Zogratis, possuem a técnica conhecida como


Magia de Tempo, que lhes permitem manipular o fluxo do tempo como quiserem,
sendo uma técnica extremamente poderosa. O membro de maior destaque é Julius
Novachrono, o 28º Rei Mago, cujo seu poder é capaz de manter cobrir quase toda a
capital do Reino Clover sozinho.

Caso seu personagem seja do clã Novachrono, recebe os seguintes benefícios:

Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Inteligência ou Destreza, e em 1 o que não foi


escolhido.

Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre Astúcia, Reflexos e


Feitiçaria. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar
especialista em uma.

Prodigio. Ser parte do clã Novachrono confere um grande


aprendizado em relação ao uso de técnicas, junto de uma
grande quantia de energia amaldiçoada. Voce recebe 1
ponto de energia amaldiçoada a cada 4 níveis. No nível 9,
voce recebe a habilidade amaldiçoada Reversão de
Técnica gratuitamente, desde que atenda aos requisitos de
atributos. Voce recebe uma habilidade de técnica que
não conta para o seu limite no primeiro nível e a
cada 4 níveis voce recebe mais uma.
Magia de Tempo – Julius Novachrono

Magia de Tempo é o atributo mágico de Julius Novachrono, do anime Black Clover.


Ela permite que Julius manipule e roube o tempo daqueles a sua volta, ele pode
acelera-lo, desacelera-lo, reverte-lo ou até parar o fluxo de tempo de uma região.
A magia de tempo oferece a seu usuário grandes possibilidades de ataques e
combinações criativas de golpes, servindo tanto para um combatente que prefere
lutar a distância, quanto um que prefere um combate mais corpo-a-corpo.

Acúmulo de Tempo - Funcionamento Básico


Você se torna capaz de roubar o tempo daqueles a sua volta, acumulando estas
unidades de tempo e as utilizando para seus ataques. As unidades são armazenadas
e duram até o fim de um combate ou até serem gastos. Você inicia um combate
possuindo duas unidades de tempo, e para cada rodada que passar você adquire
mais duas unidades de tempo.

Habilidades de Técnica Nível 0 – Custo: 0 PE


As habilidades de nível 0 são as aplicações básicas de sua técnica.
CONTROLE TEMPORAL Habilidade Passiva de Nível 0
Você pode controlar tudo aquilo que é restringido pela Chrono Stasis, sendo assim
você recebe vantagem em rolagens de pontaria da habilidade Chrono Stasis:
Restrição Arremessável. Como uma ação bônus, ao andar você pode levar as pessoas
paralisadas pela Chrono Stasis consigo, respeitando seu limite de movimento.
ARMAZENAR TEMPO Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 3 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Utilizando a base da sua magia, você rouba o tempo de uma criatura a sua escolha,
a qual servirá como material para utilizar várias magias no futuro. Você escolhe uma
criatura que esteja até 3 metros de você, em seguida você absorve parte do tempo
dela, assim armazenando-o para usos futuros. Você recebe uma unidade de tempo.
CONVERTER TEMPO Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Duração: Imediata
Utilizando a base da sua magia, você pega o tempo que você armazenou e o utiliza
para gerar energia amaldiçoada. Para cada unidade de tempo gasta, você ganha 1
ponto de energia amaldiçoada. Você pode converter de uma só vez uma quantidade
de unidades de tempo equivalente ao seu bônus de maestria. Você só pode utilizar
essa habilidade uma quantidade de vezes equivalente ao seu bônus de maestria por
dia, e para cada vez que utilizar você ganha um nível de exaustão.
CHRONO STASIS: RESTRIÇÃO ARREMESSVEL Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Variável
Alvo/Área: Variável
Duração: Imediata
Você deve gastar uma unidade tempo para usar esta habilidade. Você usa a sua
magia de tempo para parar o fluxo de tempo de objetos, assim você os controla
como bem entende e os utiliza como projeteis contra seus inimigos. Você pode
pegar objetos que estejam a uma distância de no máximo 3 metros de você, você
pode arremessá-los, fazendo uma rolagem de pontaria com um alcance equivalente
a 6 multiplicado pelo nível da categoria, sendo a categoria peso considerável nível 1,
e assim em diante. Você começa podendo arremessar apenas objetos de peso
considerável, mas para cada aumento no seu bônus de maestria, você desbloqueia a
possibilidade de arremessar objetos de uma categoria superior. Alcançando 5 no
seu bônus de maestria, você desbloqueia a categoria colossal. Abaixo está uma
tabela que mostra o dano e a quantidade máxima de objetos arremessáveis de uma
só vez a depender da categoria, juntamente da quantidade de PE gasta por objeto.
Objetos de peso considerável e pesado atingem apenas uma criatura, o resto atinge
em área, que deve ser descrito pelo mestre o quanto atinge.

Categoria de Quantidade PE Gasto Por Dano Por Um


Peso/Tamanho Arremesavel Objeto Arremesado Objeto
Considerável 8 1 PE 1d10
Pesado 6 2 PE 4d10
Enorme e Pesado 4 5 PE 10d10
Colossal 2 10 PE 20d10
Estados e Termos de Ataque
A magia de tempo pode ser usada de três formas, amplificando a técnica,
revertendo-a, ou a utilizando em seu estado neutro. Amplificar resulta em um efeito
de envelhecimento, reverter volta a um estado anterior, e uso neutro paralisa o
fluxo de tempo. As magias são divididas em três categorias: Eníschysi – Amplificação
em grego, Anastrophí – Reversão em Grego, e Stasis – Parada em grego.

Condição Envelhecimento - Funcionamento Básico


Esta condição é causada por certos ataques que causem dano temporal, o dano
temporal representa ataques que mexem com o tempo, como envelhecimento. A
condição Envelhecimento ela tem certos níveis, com cada nível piorando os efeitos,
a condição só é desfeita depois de 1 descanso longo para cada nível da condição.

NÍVEL EFEITO
Tem sua CA e rolagens de perícia diminuidas em 2. Junto de um
1 movimeno reduzido em 1.5 metros.
Tem sua CA e rolagens de perícia diminuidas em 3. Junto de um
2 movimeno reduzido em 3 metros. Tem uma diminuição de dano
em seus ataques corpo-a-corpo, sendo equivalente a metade do
nível do atacante.
Tem sua CA e rolagens de perícia diminuidas em 4. Junto de um
movimeno reduzido em 4,5 metros. Tem uma diminuição de dano
3 em seus ataques corpo-a-corpo, sendo equivalente ao nível do
atacante. Tem seus dados de habilidades de técnica diminuidos ao
equivalente a metade do bonus de maestria do atacante.
Tem sua CA e rolagens de perícia diminuidas em 5. Junto de um
movimeno reduzido em 6 metros. Tem uma diminuição de dano
em seus ataques corpo-a-corpo, sendo equivalente ao nível do
4 atacante. Tem seus dados de habilidades de técnica diminuidos
ao equivalente a metade do bonus de maestria do atacante.
Tem desvantagem em na rolagem de Reflexos.
Tem sua CA e rolagens de perícia diminuidas em 6. Junto de um
movimeno reduzido em 7,5 metros. Tem uma diminuição de dano
5 em seus ataques corpo-a-corpo, sendo equivalente ao dobro do
nível do atacante. Tem seus dados de habilidades de técnica
diminuidos equivalente ao bonus de maestria do atacante. Tem
desvantagem em rolagens de Reflexos e Fortitude.
Habilidades de Técnica Nível 1 – Custo: 2 PE
Você utiliza feitiços de amplificação de sua técnica.
DESLOCAMENTO ANORMAL Habilidade Passiva de Nível 1
Você usa sua magia de tempo para acelerar seu movimento, ganhando mais
velocidade e alcance em seus movimentos. Você ganha um movimento adicional de
1,5 metros, no nível 17 você recebe 3 metros a mais, totalizando 4,5 metros de
movimento adicional. Sua energia amaldiçoada é diminuída em 2.
CHRONO ENÍSCHYSI: ORBE TEMPORAL Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Utilizando a magia de tempo, você cria um pequeno orbe de tempo que quando
toca um alvo explode, podendo até desintegra-lo. Você deve gastar uma unidade de
tempo para usar essa habilidade. A criatura deve realizar um TR de Fortitude,
recebendo 4d8 + modificador de inteligência, de dano temporal, ou apenas metade
em um sucesso. Você pode adicionar uma unidade de tempo para aplicar um nível
da condição de Envelhecimento. Caso tente adicionar mais um nível em uma
criatura que já foi atingida por este ataque e que aplicou a condição, não aumentará
o nível da condição. Caso use a variação superior dessa habilidade antes de utilizar
esta, está não poderá aplicar efeitos de Envelhecimento, caso use depois também
não. Caso uma criatura tenha seus pontos de vida reduzidos a zero por este ataque,
ela será desintegrada, morrendo instantaneamente.
VOAR Habilidade Passiva de Nível 1
Refinando o seu nível de controle sobre o tempo, você se torna capaz de acelerar o
fluxo do tempo a sua volta sobre o ar, aproximando-se da capacidade de voar. Você
recebe 9 metros de movimento de voo e se torna capaz de parar no ar, mantendo-
se estático. Sua energia amaldiçoada é diminuída em 2.
Habilidades de Técnica Nível 2 – Custo: 5 PE
Você aprende uma variação da habilidade anterior, junto de um novo tipo.
VISÃO FUTURA Habilidade Passiva de Nível 2
Você constantemente usa sua magia para ver o fluxo do tempo, assim conseguindo
enxergar alguns momentos a frente no futuro. Você tem vantagem em rolagens de
Reflexos, além de também receber um aumento na sua CA equivalente à metade do
seu bônus de maestria. Você tem sua energia amaldiçoada é diminuída em 4.
CHRONO ENÍSCHYSI: VELOCIDADE ACELERADA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Utilizando a magia de tempo, você acelera o fluxo de tempo a sua volta, desse jeito
você aumenta drasticamente a sua velocidade para ataques. Você gasta duas
unidades de tempo para usar essa habilidade. Você recebe um bônus na sua CA e
rolagens de ataque equivalente ao seu bônus de maestria. Para cada rodada após a
primeira, no começo de seu turno você deve gastar uma unidade de tempo e um
ponto de energia amaldiçoada para manter a habilidade ativa, você pode encerra-la
em seu turno como uma ação livre.
CHRONO ENÍSCHYSI: DUPLO ORBE TEMPORAL Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 1,5 Metros
Alvo: Até Duas Criatura
Duração: Imediata
Utilizando a magia de tempo, você cria dois orbes de tempo condensados, que
quando tocam um alvo explode, podendo até desintegra-lo. Você deve gastar duas
unidades de tempo para usar essa habilidade. A criatura deve realizar um TR de
Fortitude, recebendo 12d10 + modificador de inteligência, de dano temporal, ou
apenas metade em um sucesso. Você pode acertar apenas uma criatura com os dois
orbes e causando o dano total, ou atingir duas criaturas, dividindo o dano entre as
duas. Você pode adicionar duas unidades de tempo para aplicar dois níveis da
condição de Envelhecimento em uma criatura ou, um nível caso use em duas
criaturas. Caso tente adicionar mais um nível em uma criatura que já foi atingida por
este ataque e teve a condição aplicada, não aumentará o nível da condição. Caso
use a variação inferior dessa habilidade antes de utilizar esta, está não poderá
aplicar efeitos de Envelhecimento, caso use depois também não. Caso uma criatura
tenha seus pontos de vida reduzidos a zero por este ataque, ela será desintegrada,
morrendo instantaneamente. [Requer Chrono Eníschysi: Orbe Temporal]
CHRONO STASIS: RETROAÇÃO DE FEITIÇO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação
Alvo: Habilidades de Técnica
Duração: Imediata
Você usa a sua magia de tempo para parar o fluxo de tempo de uma habilidade de
técnica lançada contra você, em seguida você a reverte em um estado antes de ter
sido lançada. Você realiza uma rolagem de Feitiçaria contra a rolagem de Feitiçaria
do atacante, caso você suceda, você pode anular a magia que foi lançada contra
você. Você deve gastar uma unidade de tempo para cada nível da habilidade, -
exemplo: para habilidades de nível 1 gastasse uma unidade, para habilidades de
nível 3 gastasse 3 unidades. Para anular habilidades de técnica nível 4 gastasse cinco
unidades de tempo, junto de dois PE adicional. Você só pode anular habilidades de
técnica de um certo nível após atingir um bônus de maestria equivalente, tendo
como limite só conseguir anular habilidades de técnica de no máximo nível 4.
[Requer Reversão de Técnica e Orbe Temporal]
CHRONO ENÍSCHYSI: DESVIO RECUADO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação
Alcance: Variável
Duração: Imediata
Você utiliza a magia de tempo para acelerar seus movimentos ao perceber um
ataque corpo a corpo, assim desviando no último momento e recuando. Você deve
gastar duas unidades de tempo para usar essa habilidade. Você deve realizar uma
rolagem de Percepção contra a rolagem de ataque do atacante, caso suceda, você
desvia do golpe e recua para uma direção a sua escolha uma quantidade de metros
equivalente ao seu movimento padrão. Caso você falhe na rolagem de Percepção,
você não gasta uma unidade de tempo e dois de emergia amaldiçoada.
Habilidades de Técnica Nível 3 – Custo: 8 PE
Versões melhoradas, amplificadas e com novos usos das versões anteriores.
ZONA DE MANA Habilidade Passiva de Nível 3
Você consegue sentir melhor a energia amaldiçoada ao seu redor, como se até
mesmo conseguisse vê-la. Você recebe vantagem em testes de percepção e agora
ganha três unidades de tempo por rodada ao invés de duas. Seu máximo de energia
amaldiçoada é reduzida em 4.
CHRONO STASIS: GRIGORIA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Reação
Alvo: Habilidades de Técnica
Duração: Imediata
Você usa a sua magia de tempo para parar o fluxo de tempo de várias habilidades
de técnica lançadas contra você, em seguida você as reverte em um estado antes de
terem sido lançadas. Você deve realizar uma rolagem de Feitiçaria com vantagem
contra a rolagem de Feitiçaria do atacante, caso você suceda, habilidades de nível 3
ou inferior serão parados e desfeitos, você pode parar até duas habilidades, -
exemplo: inimigo 1, lança habilidade nível 1, logo em seguida inimigo 2, lança
habilidade nível 3, você após isso pode usar essa reação para anular os ataques,
fazendo duas rolagens. Essa habilidade só funciona com feitiços de nível 3 ou
inferior. [Requer Chrono Stasis: Retroação de Técnica e Zona de Mana]
CHRONO ANASTROPHÍ: REVERTER ESTADO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediata
Você usa a magia de tempo para reverter o estado de seus ferimentos a um estado
antes de ser ferido. Para cada unidade de tempo que você gastar, você adiciona 1d8
para curar a si, após ter terminado de adicionar as unidades de tempo, é somado
junto o seu bônus de feitiçaria na cura. Você pode gastar uma quantidade de
unidades de tempo igual ao seu bônus de maestria. [Requer Reversão de Técnica]
CHRONO STASIS: RESTRIÇÃO ÚNICA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 1,5 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Sustentada
Você usa a magia de tempo para parar o fluxo de tempo de uma criatura, forçando-
a a reviver um instante de tempo interminável. Para usar essa habilidade você deve
utilizar uma unidade de tempo. A criatura deve realizar um TR Reflexos com a CD
aumentada equivalente a seu bônus de maestria, caso suceda, ela desvia a tempo,
caso falhe, recebe a condição Paralisado. Você deve gastar uma unidade de tempo
para cada rodada após a primeira para manter a condição ativa. A criatura deve
fazer um teste de feitiçaria com desvantagem contra a sua feitiçaria para tentar sair
do efeito no começo de todo turno dela enquanto o efeito estiver sendo mantido.
Habilidades de Técnica Nível 4 – Custo: 12 PE
Você chega no quase ápice da sua manipulação temporal, tendo novos usos.
CHRONO ENÍSCHYSI: CONTRA ATAQUE TEMPORAL Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Reação
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você utiliza a magia de tempo para acelerar seus próprios movimentos, assim você
desvia de um ataque e aparece nas costas do atacante, visando restringi-lo, você
usa a Chrono Stasis: Restrição Única. Para usar essa habilidade, você deve gastar 2
unidades de tempo. Ao ser alvo de um ataque corpo-a-corpo, você deve realizar
uma rolagem de Reflexos contra a rolagem de ataque do atacante, onde ele possui
vantagem. Caso você suceda, você se teletransporta atrás dele e utiliza a Chrono
Stasis: Restrição Única. Você então deve gastar sua ação comum logo em seguida.
Contudo, a CD será aumentada igual a metade do seu nível, substituindo o bônus de
maestria, de resto a Chrono Stasis estará completamente comum, onde você ainda
pode utilizar tudo o que a habilidade pede e pode fazer. Caso você falhe na primeira
rolagem, você não gasta PE. -Caso você não possua uma ação comum disponível,
você não poderá utilizar esta habilidade. [Requer Chrono Stasis: Restrição Única]
IMPERADOR DO TEMPO Habilidade Passiva de Nível 4
Manipular o fluxo do tempo é algo completamente natural para você, como
respirar, você é o único que consegue governa-lo. Você recebe uma reação
adicional, além de que agora, você recebe duas unidades de tempo ao armazenar o
tempo de uma criatura. Seu máximo de energia amaldiçoada e diminuída em 8.
CHRONO ANASTROPHÍ: REVERSÃO MULTIPLA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Duas Criaturas
Duração: Imediata
Você usa a magia de tempo para curar pessoas feridas, revertendo-as a um ponto
em que antes não estavam feridas. Para cada unidade de tempo gasta, você cura as
pessoas em 1d12. Você pode gastar uma quantidade de unidades de tempo de igual
ao seu bônus de maestria. [Requer Chrono Anastrophí: Reverter Estado]
CHRONO ENÍSCHYSI: ENVELHECIMENTO Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Sustentada
Ao tocar uma pessoa, você acelera o fluxo de tempo dela, assim a envelhecendo
gradualmente. Você realiza uma rolagem de luta contra a criatura, em caso de
sucesso, a criatura recebe a condição Incapacitado e um nível da condição
Envelhecimento. Ela realiza um TR de Fortitude com desvantagem e com a CD
aumentada igual ao seu bônus de maestria, caso ela falhe, você pode aplicar mais
um nível de Envelhecimento gastando uma unidade de tempo, sempre repetindo o
processo. Para aplicar os níveis 4 e 5 gastasse 2 unidades de tempo para cada. Caso
ela suceda, ela pode como uma reação dar um golpe corpo-a-corpo com vantagem,
caso ela falhe, mas você não queira manter o feitiço, a pessoa pode como uma
reação desferir um golpe corpo-a-corpo, o mesmo vale para caso já tenha posto os 5
níveis. Caso você falhe na rolagem de luta inicial, você não gasta pontos de PE.
CHRONO ANASTROPHÍ: REPARAR MEMBROS Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio ou Toque
Alvo: Próprio ou Uma Criatura
Duração: Imediata
Você usa a magia de tempo para curar um ferimento grave, revertendo a um estado
antes de ser ferido. Você gasta dez unidades de tempo para curar uma condição da
tabela. [Requer Chrono Anastrophí: Reverter Estado e ou Reversão Múltipla]
CHRONO ENÍSCHYSI: DISPARO TEMPORAL Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 21 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Utilizando a magia de tempo, você dispara um poderoso raio de cor branca que
envelhece tudo aquilo que toca, ao ponto de parecer que envelheceu décadas. Para
usar essa habilidade você deve gastar três unidades de tempo. A criatura deve
realizar um TR de Reflexos, recebendo 24d10 + o dobro do seu bônus de feitiçaria,
de dano temporal, ou apenas metade em um sucesso. Você pode adicionar duas
unidades de tempo para aplicar dois níveis de Envelhecimento. Caso tente aplicar
mais níveis em uma criatura que já foi atingida por este ataque e aplicou o efeito,
não aumentará o nível da condição [Requer Chrono Eníschysi: Envelhecimento]
CHRONO STASIS: RESTRIÇÃO MÚLTIPLA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Uma Linha Reta de 9 Metros
Alvo: Variável
Duração: Sustentada
Você usa a sua magia de tempo para parar o fluxo de tempo de várias criaturas,
forçando-a as reviver um momento interminável, o ataque afeta uma Área de 9
metros em linha reta e 4,5 metros de largura. Para usar essa habilidade você deve
utilizar uma unidade de tempo para cada criatura, e deve haver ao menos duas
criaturas alvo. As criaturas devem realizar um TR de Reflexos com a CD aumentada
ao equivalente à metade do seu nível, caso sucedam, elas desviam a tempo, caso
falhem, recebem a condição Paralisado. Após a primeira rodada, você deve gastar
duas unidades de tempo para cada rodada após a primeira para manter a condição
ativa, caso continue mantendo o efeito ativo, a criatura deve fazer um teste de
feitiçaria com desvantagem contra a sua feitiçaria para tentar sair do efeito no
começo de todo turno dela, enquanto o efeito estiver sendo mantido caso ela
suceda, a criatura perde a condição. [Requer Chrono Stasis: Restrição Única]
Habilidades de Técnica Nível 4 – Custo: 12 PE
Você aprende um feitiço para conter habilidades inimigas.
REI MAGO Habilidade Passiva de Nível 5
Você alcança o máximo da manipulação que a sua magia permite, manipulando o
fluxo do tempo com perfeição, e atingindo um grande refinamento na sua feitiçaria.
Você recebe 4 unidades de tempo ao invés de 3 por rodada. Caso uma criatura
termine seu turno a uma distância de 15 metros de você, você recebe uma unidade
de tempo. Você recebe vantagem em rolagens de feitiçaria. Caso tenha Visão Futura,
irá aplicar o seu bônus de maestria total. E uma vez por combate, você pode converter
unidades de tempo sem aplicar um nível de exaustão. Seu máximo de energia
amaldiçoada é diminuída em 10. [Requer Zona de Mana e Imperador do Tempo]
CHRONO ENÍSCHYSI: DEVASTAÇÃO TEMPORAL Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Até Seis Criaturas
Duração: Imediata
Você utiliza a magia de tempo para criar até seis esferas de tempo que envelhecem
tudo aquilo que tocam ao ponto de desintegrar. Para usar essa habilidade você
gastar ao menos 2 unidades de tempo. As criaturas alvo devem realizar um TR de
Reflexos, recebendo 28d10 + o dobro do seu nível e bônus de feitiçaria, de dano
temporal, ou apenas metade em um sucesso. Caso a criatura falhe receberá o dano
total e uma condição da tabela. Você pode gastar três unidades de tempo adicional
para aplicar a condição da tabela, mesmo com o alvo sucedendo no teste. [Requer
Chrono Eníschysi: Grande Esfera de Tempo]
CHRONO ENÍSCHYSI: GRANDE ESFERA DE TEMPO Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 1,5 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você utiliza a magia de tempo para criar uma grande esfera de tempo que
envelhece tudo aquilo que toca ao ponto de desintegrar. Para usar essa habilidade
você deve gastar três unidades de tempo. Você pode andar com esta esfera,
afetando tudo que estiver em um de seus lados ou a sua frente, você pode escolher.
Você pode andar com esta esfera igual ao seu deslocamento padrão, caso atinge
uma criatura, ela afeta a criatura e é desfeita. A criatura alvo devem realizar um TR
de Reflexos, recebendo 44d10 + o dobro do seu nível e bônus de feitiçaria, de dano
temporal, ou apenas metade em um sucesso. Caso a criatura falhe receberá o dano
total e uma condição da tabela. Você pode gastar duas unidades de tempo adicional
para aplicar a condição da tabela, mesmo com o alvo sucedendo no teste. [Requer
Chrono Eníschysi: Envelhecimento]
CHRONO STASIS: RESTRIÇÃO COMPLETA Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Área: Até 30 Metros
Duração: Sustentada
Você usa a sua magia de tempo para parar o fluxo de tempo de uma área inteira de
até 30 metros em esfera, com todas as criaturas presentes neste alcance sendo
colocadas em um momento de tempo interminável. Para usar essa habilidade você
deve gastar quatro unidades de tempo. As criaturas afeadas devem realizar um TR
de Reflexos com desvantagem e com a CD aumentada equivalente à metade do seu
nível, caso sucedam, tem a condição imóvel aplicada durante 1 rodada, caso falhem,
receberam a condição Paralisado. Após a primeira rodada, você deve gastar três
unidades de tempo para cada rodada após a primeira para manter a condição ativa,
caso continue mantendo o efeito ativo, a criatura deve fazer um teste de feitiçaria
com desvantagem contra a sua feitiçaria para tentar sair do efeito no começo de
todo turno dela enquanto o efeito estiver sendo mantido, você possui um bônus no
teste equivalente ao seu bônus de maestria, caso ela suceda, a criatura perde a
condição. [Requer Chrono Stasis: Restrição Múltipla]
Técnica Máxima – Custo 25 PE
CHRONO ANASTASI: REVERSÃO TOTAL Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Reação
Área: Até 64 Metros
Alvo: Habilidades de Técnica
Duração: Sustentada
Utilizando o potencial máximo da magia de tempo, você cria um enorme relógio no
céu, onde cobre toda uma área esférica de 64 metros, o relógio reverte qualquer
ativação de habilidade de técnica ofensiva em seu alcance, fazendo o ser revertido a
um estado onde ele nem sequer foi conjurado. Para usar essa habilidade você gasta
seis unidades de tempo. Após ser ativado, a habilidade de técnica que foi usada
para você usar sua reação é desfeita, só pode ser usada como reação contra uma
habilidade de técnica ofensiva. Você pode manter o relógio ativo, gastando quatro
unidades de tempo e seis pontos de energia amaldiçoada por rodada após a
primeira. O relógio é conjurado com você estando no centro, cobrindo uma área de
8x8, você pode como uma ação bônus fazer com que o relógio te acompanhe, com
você sendo seu centro, caso você não esteja no centro do relógio, o relógio irá se
teletransportar, e você sendo o centro. Para conseguir fazer esta ação bônus você
deve estar a no máximo 6 metros de distância do centro do relógio. [Requer Chrono
Stasis: Grigoria e Chrono Stasis: Restrição Completa]
Expansão de Domínio: Chrono Paláti
Esta é a expansão de domínio letal da Magia de Tempo.

Palácio de Chronos
Sua expansão cria um espaço próprio de 8x8 metros em esfera, a qual dura uma
quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria. A expansão cria ao redor do
feiticeiro uma espécie de biblioteca que contém um grande relógio sobre o teto,
espalhado por toda expansão tem inúmeras construções e monumentos que lembram
um castelo grego.

Dentro deste espaço, você consegue manipular livremente o fluxo do tempo, sendo
assim você pode utilizar suas técnicas utilizando apenas unidades de tempo, não
gastando energia amaldiçoada, e usa metade das suas unidades de tempo para conjurar
e manter os feitiços, mas ainda é necessário gastar no mínimo uma unidade de tempo.

A expansão faz com que você receba um bônus em sua CA igual a metade do seu nível,
junto aumenta seu deslocamento em 12 metros. Seus modificadores de destreza
aumentam igual ao seu bônus de maestria enquanto a expansão estiver ativa, mas não
ultrapassando o valor de 10.

No começo de todo turno dentro da expansão, todos (exceto você) devem realizar um
teste de feitiçaria com desvantagem e com a CD aumentada igual a metade de seu nível.
Caso falhem, você pode aplicar um dos seguintes efeitos:

Você pode configurar a expansão para aplicar até quatro tipos de efeito:

• Envelhecimento - como uma ação bônus, você pode fazer a expansão acelerar o
fluxo de tempo de seu adversário a um nível absurdo, aplicando um nível de
envelhecimento.

• Desaceleração - como uma ação bônus, você pode fazer a expansão desacelerar
o fluxo de tempo de seu adversário a um nível absurdo, fazendo o receber uma
diminuição equivalente a metade do seu nível em CA e rolagens de Reflexos, o
deslocamento do alvo é diminuído em 6.

• Paralisação - como uma ação bônus, você pode fazer a expansão parar o fluxo de
tempo de seu adversário, aplicando a condição Imóvel, Desorientado e Enjoado.

Os efeitos duram até que seja feito novamente o teste no próximo turno, enquanto um
efeito estiver ativo não pode usar outro, a menos que você mesmo troque-o.
Habilidades Adicionais
Habilidades melhoradas de cura.
CHRONO ANASTROPHÍ: REVERSÃO COMPLEXA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediata
Você usa a magia de tempo para reverter o estado de seus ferimentos a um estado
antes de ser ferido, gastando muito mais energia para amplificar os efeitos. Para
cada unidade de tempo que você gastar, você adiciona 2d7 para curar a si, após ter
terminado de adicionar as unidades de tempo e somado junto o seu bônus de
feitiçaria na cura. Você pode gastar uma quantidade de unidades de tempo
equivalente ao seu bônus de maestria. [Liberação Máxima de Reverter Estado]
CHRONO ANASTROPHÍ: REVERSÃO EM ÁREA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Área: 13,5 Metros
Duração: Imediata
Você usa a magia de tempo para curar pessoas feridas, revertendo o estado delas a
um ponto em que antes não estavam feridas, curando todas as pessoas a sua frente
em um raio de 3x3 espaços de 1,5 metros, um quadrado em relação ao formato da
área. Para cada unidade de tempo gasta, você cura as pessoas em 3d6. Você pode
gastar uma quantidade de unidades de tempo equivalente ao seu bônus de
maestria [Liberação Máxima de Reversão Múltipla]
Armazenar Tempo Fixo – Voto Opcional
Este voto permite que você armazene unidades de tempo para usos futuros, como
por exemplo ao invés de ter que acumular tempo no meio do combate, você pode
utilizar unidades de tempo que foram acumuladas utilizando este voto. Sempre que
for receber as unidades de tempo provindas do passar de rodadas, você armazena
uma delas em uma marca na sua testa. Caso um combate termine, e você possua
unidades de tempo não utilizadas, você pode armazenar uma quantia limite
equivalente a seu bônus de maestria. Caso desative este voto, você não conseguira
acessar as unidades de tempo provindas de sua marca durante cinco dias, neste
período de tempo você também não conseguira armazenar unidades na marca. Ao
morrer, caso você possua 50 unidades de tempo, você pode voltar com uma nova
ficha de personagem, onde ela possuirá 13 anos, é uso único.
Armazenar Tempo Fixo – Extensão de Voto
Em um interlúdio, você tem a opção de focar ele inteiro para acumular tempo e
armazená-lo. Você deve fazer rolagens para determinar quantas unidades de tempo
você acumulou durante o interlúdio. O dado começara sendo 1d2, aumentando de
acordo com seu bônus de maestria, podendo chegar até 1d6. No nível 1, você pode
rolar um dado, no nível 5 dois dados, e no nível 15 três dados.
Tempo Acumulado Através do Voto:

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