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Besta Mistica ambar

Uma técnica exótica e extremamente poderosa, vinculada com um voto extremamente punitivo,
uma vez que sua ativação completa acarreta na morte certa do seu usuário, seja ele o vencedor do
combate ou não. Mesmo enquanto inativa, ela fornece alguns aspectos especiais a aura de seu
usuário, que é capaz de manipular mais profundamente as propriedades elétricas imbuídas nela.
Quando ativada parcialmente, a técnica permite seu usuário moldar seu corpo como energia,
tornando-o mais poderoso fisicamente e permitindo-o manipular com maior afinidade a sua aura.
Quando ativada completamente, a técnica condena seu próprio usuário a morte, mas isso vem
com um grande poder, transformando o corpo do usuário em energia, permitindo que ele o
manipule a níveis inimagináveis, capaz de manifestar fenômenos além do que um simples feiticeiro
conseguiria suportar.

Funcionamento Básico
Por conta das propriedades especiais da sua aura, você recebe alguns benefícios conforme se
aprofunda no uso dela para o auxiliar no combate corpo a corpo. Sua afinidade com a eletricidade
parece transcender um simples aspecto da sua aura, se tornando quase uma técnica por si só.

 No nível 1, você recebe a habilidade amaldiçoada “Aura Elemental” gratuitamente, com o


elemento Chocante.
 No nível 5, você recebe a habilidade amaldiçoada “Aura Elemental Aprimorada”
gratuitamente, com o mesmo elemento. O dano fornecido por ela aumenta de 1d6 para
2d4.
 No nível 10, você se torna imune a dano Chocante e o dano da aura aumenta para 2d8.
 No nível 15, o dano da aura aumenta para 3d10.

— Homebrew by Tenebris.
Liberação da Técnica
Durante sua jornada desvendando o uso da sua própria técnica e as propriedades especiais que
ela fornece a sua aura, você consegue liberá-la parcialmente para preservar seu corpo, ainda que
não completamente, enquanto desvenda as capacidades que a transformação lhe fornece. Sua
técnica pode ser liberada de forma parcial ou completa. Quando liberada de forma parcial, ela
segue a mecânica abaixo. Quando liberada de forma completa, você recebe os bônus listados na
mecânica “Liberação Total”.

Liberação Parcial
Ao nível 1, você recebe essa mecânica como uma de suas habilidades de técnica iniciais. Ativar a
liberação parcial da sua técnica é uma ação bônus e gasta 2PE, com o custo aumentando em 2PE
para cada nível superior de liberação, com exceção do 6º estágio.

Sua liberação parcial é dividida em 5 estágios, com o 1º sendo o inicial e cada um


subsequente sendo adquirido quando seu bônus de maestria aumentar. Você pode
escolher em qual estágio adentrar quando usar essa habilidade, além de poder avançar
para o próximo estágio com uma ação bônus, gastando +2PE, caso tenha acesso ao
estágio acima.

 1º Estágio. Liberando sua técnica de forma parcial e simples, você recebe uma
manifestação de fenômeno.
 2º Estágio. Liberando sua técnica de forma mais avançada, você também
amplifica suas capacidades físicas no geral, recebendo duas manifestações de
fenômeno e +2 em Destreza.
 3º Estágio. Liberando sua técnica de forma a mudar seu corpo drasticamente,
chegando a causar sequelas mais graves após seu uso por conta da quantidade de
esforço necessário para manter sua humanidade perante as mudanças, recebendo
três manifestações de fenômeno e +4 em Destreza, mas recebe 1 ponto de
exaustão após o uso.
 4º Estágio. Liberando sua técnica de forma extremamente complexa e anormal,
você se torna em algo que sequer parece humano, mas consegue se manter
estável por pouco, recebendo quatro manifestações de fenômeno e +6 em
Destreza, mas recebe 2 pontos de exaustão após o uso.
 5º Estágio. Liberando sua técnica ao máximo que consegue sem abandonar seu
corpo completamente, com uma grande precisão na contenção da sua liberação,
você se mantem no limiar entre uma ativação contida e a ativação completa,
recebendo cinco manifestações de fenômeno e +8 em Destreza, mas recebe 3
pontos de exaustão após o uso.
Os aumentos de atributos fornecidos por essa habilidade ignoram o limite de 20.

— Homebrew by Tenebris.
Besta Mística Âmbar — Restrição Congênita
Por conta da natureza da sua técnica, você é guiado por um ímpeto por oponentes poderosos e
uma sede de batalha inigualável, buscando sempre um inimigo digno de ser destruído com a
liberação total da sua habilidade inata. Quando utilizar a Liberação Total da sua técnica, você
estará sacrificando sua vida ao final do combate em troca de um grande poder. Ao final da cena
em que usufruir da liberação completa, você morre, independentemente de qualquer efeito, com
seu corpo sendo desintegrado em energia amaldiçoada pura e desaparecendo sem deixar rastros.
Regra Opcional: Enquanto buscando por um oponente digno de enfrenta-lo em seu poder total,
você se restringe completamente, perdendo acesso a sua Liberação Parcial da técnica, em troca de
um combate corpo a corpo e controle da sua aura aprimorados. Você soma seu bônus de maestria
em testes de acerto e o dobro no dano dos seus ataques corpo a corpo e habilidades de técnica,
arredondado para cima, mas apenas após realizar uma missão sob efeito dessa restrição, a qual
permanece até você morrer por utilizar a Liberação Total da sua técnica.

Liberação Total
Abandonando sua humanidade completamente, você sacrifica tudo em troca do poder, ativando
sua técnica completamente, transformando seu corpo em energia, alcançando o ápice do combate
corpo a corpo, muito além das capacidades de qualquer feiticeiro. Usar a liberação total é uma
ação comum e gasta 10PE caso a técnica ainda esteja inativa, ou cobre a diferença entre o custo e
o gasto anterior, caso já estivesse ativa.
Os efeitos da sua Liberação Total dependem do maior estágio o qual você possui acesso,
fornecendo os bônus de um estágio superior ao maior que você consegue utilizar, além dos
demais benefícios abaixo.
Enquanto utilizando a liberação total da técnica, você estará com todos os seus fenômenos
ativados, além de receber vantagem em testes de Destreza;
Caso o usuário da técnica tenha bônus de maestria +6 e utilize a liberação completa da
técnica, ele receberá acesso ao estágio final da técnica, que conta como um 6º estágio.

 Estágio Final. Seu corpo se torna moldável como energia pura, capaz de se
mover de forma inumana, recebendo um aumento de +10 em Destreza,
ultrapassando o limite de 30.

— Homebrew by Tenebris.
Manifestações de Fenômenos
Enquanto utilizando da sua técnica inata, você receberá acesso a alguns fenômenos, dependendo
da liberação dela. Os fenômenos contam como habilidades de técnica passivas-ativas, as quais
reduzem o PE máximo do usuário de forma reduzida, mas não possuem efeito enquanto sua
transformação estiver inativa, se tornando passivas ou ativas quando manifestadas durante o uso
da técnica. Dependendo do nível de liberação da sua habilidade inata, você poderá manifestar
uma certa quantidade de fenômenos sob seu corpo, com alguns deles possuindo uma penalidade
após seu uso pela transformação intensa. Certos fenômenos estão limitados a serem manifestados
apenas em um estágio especifico ou acima, enquanto outros, independentemente do nível,
podem ser manifestados em qualquer estágio.

Aura Eletrificada Fenômeno de Nível 0


Transformando seu corpo parcialmente em energia, você amplifica as correntes elétricas que
passam por ele e fortalece as propriedades da sua aura. Enquanto utilizando sua técnica, o dano da
sua “Aura Elemental Aprimorada” aumentará em uma quantidade de dados igual a metade do
estágio de liberação, arredondado para cima.

Eletricidade Ampliada Fenômeno de Nível 1


Utilizando seu fluxo ampliado de energia elétrica, suas habilidades de técnica passam a causar
1 dado de dano adicional para cada 2 pontos de energia negativa que você gaste em sua
utilização. Seu PE máximo diminui em 2.

Garras Âmbar Fenômeno de Nível 2


Você transforma suas mãos em garras energéticas, utilizando-as para não apenas cortar como
causar choques aos seus inimigos. Seu ataque desarmado conta como armas marciais com as
propriedades Leve e Fineza, causando Xd6 + modificador de atributo de técnica em dano de
Força ou Chocante, com X sendo seu bônus de maestria. Seu PE máximo diminui em 4.

Movimento Relâmpago Fenômeno de Nível 2


Com sua transformação, você se torna extremamente mais veloz, se assemelhando com um
verdadeiro raio conforme atravessa o campo de batalha. Seu movimento aumenta em 3
metros vezes o estágio da liberação. Seu PE máximo diminui em 4.

Canhão Vocal Fenômeno de Nível 2


Transformando sua mandíbula, você se torna capaz de emitir ondas sonoras cujas vibrações
sincronizam de forma especial com a matéria que entram em contato, fazendo suas moléculas
colapsarem. Com uma ação comum, você pode emitir uma espécie de explosão sonora,
causando 8d6 + modificador de atributo de técnica em dano de Força a todos dentro de 4,5
metros de distância de você, exigindo um TR de Fortitude para reduzir à metade. Seu PE
máximo diminui em 4.

— Homebrew by Tenebris.
Reflexo Inumano Fenômeno de Nível 3
Utilizando da incrível velocidade e agilidade proporcionada pela sua transformação, você
consegue desviar mesmo das habilidades mais poderosas, podendo realizar testes de
resistências que envolvam resistir a um efeito físico ou desviar de algo com Reflexos, além de
sofrer metade do dano em um fracasso caso já exigisse Reflexos, ou evitar o dano
completamente em um sucesso, nesse caso. Esse fenômeno só pode ser utilizado no 3º estágio
ou acima, infringindo a condição Enredado até a realização de um descanso após seu uso, pela
exaustão extrema em movimentos inumanos. Seu PE máximo diminui em 6.

Visão Raio-X Fenômeno de Nível 3


Transformando seus olhos, você consegue adquirir uma visão muito além daquilo que o ser
humano consegue compreender, conseguindo enxergar ondas muito além do aspecto de luz
visível, adquirindo uma literal visão de raio-x, além de uma melhor percepção da energia
amaldiçoada. Você recebe um bônus de +10 em Percepção, +5 em Reflexos e +4 em rolagens
de ataque, além de ignorar camuflagem e conseguir enxergar através da matéria. Esse
fenômeno só pode ser utilizado no 3º estágio ou acima, infringindo a condição Cego após seu
uso até a realização de um descanso ou cura dos olhos como um membro perdido, por conta
da completa destruição e reformação dos seus olhos. Seu PE máximo diminui em 6.

Projeção Elétrica Fenômeno de Nível 3


Transformando não apenas seu corpo, mas também sua própria energia, você consegue
tornar sua energia amaldiçoada em energia elétrica pura, permitindo que você dispare raios
com suas próprias mãos usando uma ação comum contra um alvo dentro de 18 metros que
tenha no mínimo 2 pontos de carga positiva, gastando uma quantidade de carga negativa igual
ou inferior ao estágio da liberação, causando 5d8 para cada carga negativa gasta, somando seu
bônus de perícia de técnica no dano, exigindo um TR de Fortitude do alvo para reduzir à
metade. Após a utilização desse fenômeno, sua aura fica extremamente desgastada, deixando
de receber os efeitos da sua “Aura Elemental” e “Aura Elemental Aprimorada”, exceto pela
Resistência/Imunidade a dano Chocante, até a realização de um descanso. Seu PE máximo
diminui em 6.

— Homebrew by Tenebris.
Aura Radiotiva Fenômeno de Nível 4
Amplificando as propriedades elétricas da sua aura a um ponto em que as ondas da sua
energia amaldiçoada passam a colidir com os átomos ao seu redor, gerando uma energia
residual em uma área de 9 metros ao seu redor, causando 10d8 + 2x bônus de perícia de
técnica em dano Radiante em todos dentro do alcance, exigindo um TR de Fortitude para
reduzir à metade. Esse fenômeno só pode ser manifestado no 4º estágio ou acima, infringindo
a condição Condenado ao seu usuário após o uso, até a realização de um descanso, por conta
da descarga descontrolada de energia. Seu PE máximo diminui em 8.

Corpo de Energia Fenômeno de Nível 4


Transformando seu corpo quase completamente em energia, você adquire uma fisionomia
única, sendo extremamente difícil de atingi-lo com golpes fatais, uma vez seus pontos vitais
são transformados em apenas mais um pedaço de energia em seu corpo turbulento. Você
recebe 50% de chance (1 a 2 em 1d4) de ignorar dano extra de acertos críticos e ataques
furtivos. Seu gasto de PE ao se curar com energia reversa enquanto sob efeito desse fenômeno
diminui em uma quantidade de PE igual a metade do estágio da liberação +1, com um mínimo
de gasto de 2PE. Você só pode usufruir desse fenômeno no 4º estágio ou acima, além de sofrer
uma Ferida Interna até a realização de um descanso ou até ela ser regenerada e a condição
Fragilizado até o próximo descanso, por conta das extremas mudanças em seu âmago. Seu PE
máximo diminui em 8.

Energia Volátil Fenômeno de Nível 4


Utilizando suas transformações energéticas constantes, você consegue alterar a forma da sua
aura em variações de outras energias, fazendo com que seus ataques corpo a corpo causem
dano Queimante, de Força ou Radiante, sendo esse também o dano aplicado em sua “Aura
Elemental Aprimorada” e as suas habilidades de dano de técnica. Todo o início de turno, você
pode trocar o elemento escolhido, o qual se manterá até o início do seu próximo turno. Utilizar
esse fenômeno junto do fenômeno “Aura Eletrificada” aumentará os dados bônus para o
estágio total da liberação da técnica. Seu PE máximo diminui em 8.

Deus do Trovão Fenômeno de Nível 5


Alcançando o ápice da sua técnica, você se torna um raio vivo, um verdadeiro deus do trovão,
capaz de se mover a velocidades inacreditáveis, manipular relâmpagos, emitir vibrações
capazes de destrinchar a matéria e se consagrar como um dos mais fortes. Você recebe uma
ação padrão adicional todo o turno. Esse fenômeno só pode ser manifestado no 5º estágio ou
acima, causando 1 ponto de exaustão adicional ao usuário após seu uso e deixando-o Exposto
até a realização de um descanso. Seu PE máximo diminui em 10.

As condições e penalidades infringidas após o uso de certos fenômenos não podem ser
ignorados ou anulados, exceto pelas formas descritas no fenômeno em si.

— Homebrew by Tenebris.
Habilidades de Aura
Mesmo quando sua técnica não está ativada, você consegue usufruir das propriedades
especiais da sua aura para gerar ataques comparáveis com uma habilidade de técnica.
Assim como os fenômenos, essas habilidades também ocupam o espaço de
habilidades de técnica normalmente.

Acumulo de Cargas Habilidade de Técnica Nível 0


Conseguindo manipular as capacidades elétricas da sua energia amaldiçoada, você aplica uma
polaridade positiva aqueles que entrarem em contato com sua aura, enquanto armazena uma
polaridade oposta em si mesmo, utilizando-se da interação entre elas para criar poderosos
ataques elétricos, comparáveis ao de uma técnica. Sempre que acertar um ataque corpo a
corpo, o alvo recebe um ponto de carga positiva, os quais duram até serem utilizados na
conjuração de uma habilidade de técnica que os tenha como pré-requisito, até a energia ser
descarregada ou ao fim da cena. Você também inicia um combate com dois pontos de carga
negativa, adquirindo 2 outros todo o início de turno.
[Essa habilidade serve como pré-requisito para todas as suas demais habilidades de aura]

Aprimoramento de Cargas Habilidade de Técnica Nível 1


Amplificando sua manipulação sob a energia elétrica gerada pela sua aura, você consegue
aprimorar o poderio dos seus trovões e os criar com maior facilidade. Uma vez por rodada,
quando aplicar uma carga positiva ou receber uma carga negativa, você pode aplicar ou uma
carga adicional. Além disso, você pode gastar uma quantidade de cargas negativas adicionais
igual ou inferior a metade do seu bônus de maestria quando utilizar uma habilidade de técnica
ofensiva para causar 2 dados de dano adicionais para cada carga extra gasta. Seu PE máximo
diminui em 2.

— Homebrew by Tenebris.
Liberação de Raio Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Após acumular a energia necessária, você consegue liberar sua energia de forma a forçar a
criação de um raio que se manifesta através de você e atinge automaticamente um alvo
dentro do alcance de forma automática por conta da sua natureza, deixando o alvo
Desorientado contra seu efeito e causando 3d8 + modificador de atributo de técnica em dano
Chocante ao alvo, com 1 dado de dano adicional para cada carga positiva além da primeira que
o alvo tenha acumulado, até um limite de 2 dados de dano adicionais, exigindo um TR de
Fortitude para reduzir à metade. Para utilizar essa habilidade, você deve ter ao menos duas
cargas negativas e o alvo deve ter uma ou mais cargas positivas.

Eletrificar Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Toque
Alvo: Uma arma
Duração: Sustentada
Utilizando a eletricidade gerada pela sua aura, você a expande para uma arma em sua posse,
ou a aplica em seu próprio corpo, fazendo com que seus ataques com o alvo da técnica
causem 3 dados de dano adicionais em dano Chocante. Manter a eletricidade fluindo e a
habilidade ativa custa 1PE todo o início de turno e exige que o usuário tenha ao menos uma
carga negativa.

Fio Terra Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Tocando uma superfície que conecte você e um alvo com ao menos duas cargas positivas, você
envia uma descarga elétrica que atinge ele por baixo, causando 10d12 + modificador de
atributo de técnica em dano Chocante, exigindo um TR de Fortitude para reduzir à metade.
Para utilizar essa habilidade de técnica, você deve estar carregado com ao menos duas cargas
negativas, que são consumidas com o uso.

Campo Magnético Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Invertendo as cargas armazenadas em de si, você gera uma força de repulsão em relação a
alguém marcado com a mesma carga, repelindo um ataque corpo a corpo ou a distância com
sua reação.

— Homebrew by Tenebris.
Flashbang Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Área: Esfera de 6m
Duração: Imediata
Você libera a energia em seu interior como um forte clarão ao seu redor, acompanhado de
uma onda energética que causa 12d6 + bônus de perícia de técnica em dano Chocante a todos
dentro da área, exigindo um TR de Fortitude para reduzir à metade e evitar de ficar Cego por
uma rodada. Para utilizar essa habilidade, você deve estar carregado com ao menos 3 cargas
negativas.

Eletrocutar Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Tocando um alvo que esteja devidamente carregado com 3 cargas positivas, você causa um
choque interno no corpo dele, causando 20d8 + bônus de perícia de técnica em dano
Chocante, exigindo um TR de Fortitude para reduzir à metade e evitar de ficar Incapacitado por
conta do choque intenso. Para utilizar essa habilidade, você deve estar carregado com ao
menos 3 cargas negativas.

TURN UP THE VOLUME!!! Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: 3 Rodadas
Amplificando a eletricidade em seu corpo ao limite, você amplifica o poder da sua aura e sua
liberação de energia amaldiçoada no geral, fortificando seu físico imensamente, recebendo +4
em testes de Luta e Reflexos e +10 na CA. Para utilizar essa habilidade, você deve ter ao menos
3 cargas negativas.

Corrente Elétrica Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30m
Alvo: Variável
Duração: Imediata
Usufruindo da interação entre as cargas armazenadas em você e aquelas aplicadas em um
alvo, você dispara um raio, o qual não atinge apenas o alvo original, mas também se propaga
contra outros alvos que possuam cargas positivas dentro de 9 metros de distância do alvo
original, causando 25d8 + bônus de perícia de técnica a dano Chocante, exigindo um TR de
Fortitude para reduzir à metade. Para utilizar essa habilidade, você deve estar carregado com
ao menos 4 cargas negativas e o alvo principal deve possuir 4 cargas positivas, enquanto os
demais alvos próximos dele devem possuir ao menos uma carga positiva.

— Homebrew by Tenebris.
Presa do Deus do Raio Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30m
Alvo: Variável
Duração: Imediata
Extraindo o máximo do poder destrutivo da eletricidade, você cria um verdadeiro relâmpago
capaz de despedaçar seus oponentes com o impacto. Estabelecendo uma poderosa conexão
elétrica entre você e um alvo dentro do alcance que possua 4 cargas positivas, você manifesta
um raio que não apenas atinge seu inimigo normalmente, mas atravessa o corpo dele e atrai
objetos facilmente magnetizáveis próximos, fazendo com que colidam com o alvo, causando
danos internos devastadores. Essa habilidade causa 20d10 + 2x bônus de perícia de técnica em
dano Chocante ao alvo, que deve realizar um TR de Fortitude para reduzir à metade e evitar de
sofrer uma perda de membro ou Ferida Interna. Para utilizar essa habilidade, você deve estar
carregado com 4 cargas negativas, além disso, pode utilizá-la tendo como alvo secundário uma
arma metálica dentro do alcance, a qual é atraída e atravessa o alvo original, aplicando efeitos
especiais a ele, caso possuísse algum, além de poder ser empunhada como uma ação livre
após o uso da habilidade.

Relâmpago Divino Habilidade de Técnica Nível 4


Domando com perfeição a eletricidade e os raios, você se torna um mestre em destruir seus
oponentes com relâmpagos e trovões imparáveis. Caso um alvo da sua eletricidade possua
imunidade a dano Chocante, seus ataques e habilidades de técnica causarão dano a ele como
se tivesse resistência. Seu PE máximo diminui em 8.

— Homebrew by Tenebris.
Trovão do Julgamento Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 48m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Usufruindo do seu poderio inigualável, você dispara um relâmpago a partir de si mesmo em
direção aos céus, manipulando-o a incríveis distâncias para ampliar seu poder dentro de uma
nuvem, carregando ela até forçar o início de uma tempestade interna, onde o raio enviado se
fortalece grandemente antes de ser disparado contra um alvo dentro do alcance que tenha ao
menos 5 cargas positivas, causando 46d12 + 2x (Nível + Bônus de perícia de técnica) em dano
Chocante, exigindo um TR de Fortitude para reduzir à metade. Caso já estivesse chovendo, seja
por um uso dessa técnica que força uma, ou por já estar ocorrendo naturalmente, o dano
aumentará em 4 dados. Para utilizar essa habilidade, você deve possuir 5 cargas negativas.

Avatar de Zeus
Alcançando o ápice da sua técnica, você consegue se preparar adequadamente para o momento derradeiro e
lendário de sua morte, conseguindo extrair o máximo da sua última liberação. Quando utilizar o estágio final
da sua técnica, você pode gastar 25PE para amplificar seus efeitos drasticamente.
Ao utilizar sua técnica máxima, você recebe os seguintes efeitos adicionais na sua Liberação Total de técnica:

 +10 em testes de acerto e em rolagens de dano de ataques corpo a corpo e habilidades de


técnica, além de aumentar a CD dessas em 5.
 Pode escolher 2 fenômenos adicionais para serem ativados, caso não os tenha, desde que
cumpra os pré-requisitos.
 Você se torna imune as condições Atordoado, Enjoado, Enredado, Lento, Incapacitado e
Paralisado.

— Homebrew by Tenebris.

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