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Entropia

Entropia é uma técnica amaldiçoada que permite ao usuário controlar energia térmica de forma em
que controla a movimentação das moléculas desde o frio ao calor.

Funcionamento Básico

Você é capaz de criar e manipular tanto gelo quanto fogo, por isso suas técnicas sempre tem dois
efeitos descritos em que estará ativo apenas os que seguirem estas regras:

 No nível 1 você recebe a habilidade amaldiçoada “Aura Elemental” tanto do tipo Congelante
quanto o Queimante, podendo usar apenas uma por vez e a ativa ou a alterna gastando
uma ação bônus;
 No nível 5 você recebe gratuitamente a habilidade amaldiçoada “Aura Elemental
Aprimorada” com o mesmo elemento que estiver ativo (Congelante ou Queimante). Além
disso, o bônus em dano é de 2d4, ao invés de 1d6;
 No nível 10 você se torna imune ao dano da “Aura Elemental” ativa e tem o bônus de dano
da aura aumentado para 2d8;
 No nível 15 o bônus de dano da aura é aumentado para 3d10.

Habilidades de Técnica Nível 0

ABSORÇÃO/EMANAÇÃO TÉRMICA Habilidade Passiva de Nível


0
Sua Técnica Amaldiçoada está constantemente absorvendo ou emanando energia térmica com
sua aura, capaz de potencializar ainda mais suas técnicas durante o combate. Sempre que se
iniciar um combate você começa com dois pontos de energia Absorvida ou Emanada, depende da
Aura Elemental ativa, toda vez que acetar um ataque em uma criatura e todo final do seu turno
recebe mais um ponto de acordo com a Aura Elemental ativa.
Absorvida: para dano Congelante.
Emanada: para dano Queimante.

CALOR/FRIO REPENTINO Habilidade de Técnica Nível


0
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você aumenta ou diminui rapidamente a temperatura térmica de uma criatura no alcance da
técnica, a criatura alvo deve suceder em um TR de Fortitude para não receber 1d8 de dano do tipo
da Aura Elemental ativa, além disso, no caso de falhar e receber o dano, você recebe 1 ponto de
energia Absorvida ou Emanada, dependendo da que estiver ativa.
PROTEÇÃO TÉRMICA Habilidade de Técnica Nível
0
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você acumula ou dispersa a temperatura térmica ao redor de seu corpo, criando uma fina camada
de fogo ou gelo com sua aura, que o protege aumentando sua CA em 2 e recebendo 2 pontos de
energia térmica Absorvida ou Emanada, dependendo de qual está ativa.

Habilidades de Técnica Nível 1

AURA ENTRÓPICA Habilidade Passiva de Nível


1
Por estar constantemente mudando a temperatura do ambiente e de sua aura, você passa a
incorporar o gelo e o fogo na sua aura, apenas dependendo de qual está ativo. Toda criatura que
iniciar seu turno dentro de 1,5 metros de distância de você devem realizar um TR de Fortitude,
recebendo 1d10 de dano da Aura Elemental ativa. Caso a criatura falhe e receba o dano, você
receberá 2 pontos do Absorvido ou Emanado, dependendo de qual está ativa.

APRIMORAMENTO TÉRMICO Habilidade Passiva de Nível


1
Você aprimora sua absorção e emanação térmica, otimizando ainda mais seu controle sobre a
energia térmica com sua aura. Uma vez por rodada, sempre que receber pontos de calor ou frio,
pode escolher receber mais um da mesma e aumenta o limite de pontos gastos e recebidos para
todas as suas técnicas em +1. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 2.

RAJADA TÉRMICA Habilidade de Técnica Nível


1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao gastar 2 pontos de energia térmica Absorvida ou Emanada do mesmo tipo, você lança uma
rajada em criatura e causa 2d8 + modificador de atributo de dano do tipo, a criatura alvo deve
realizar um TR de Fortitude para reduzir o dano pela metade. Você pode gastar mais 1 pontos para
causar mais um dado de dano.

MARCA ENTRÓPICA Habilidade de Técnica Nível


1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao gastar 2 pontos de energia Absorvida ou Emanada do mesmo tipo, você ao tocar uma criatura
causando 2d8 + modificador de atributo do tipo, a criatura alvo deve suceder em um TR de
Fortitude para não sofrer 1d6 de dano a mais para cada ponto extra gasto com o máximo de mais 2
pontos, que dura uma quantidade de turnos igual ao seu bônus de maestria, é permitido realizar o
TR todo início de turno novamente para finalizar o efeito.

Habilidades de Técnica Nível 2

CHOQUE TÉRMICO Habilidade Passiva de Nível


2
Você reforça gradualmente o controle sobre a temperatura térmica, mantendo-a cada vez mais
quente ou fria, tornando-se mais destrutiva. Sempre que causar dano Queimante ou Congelante
com sua técnica, você ignora redução de dano em um valor igual ao dobro do seu modificador de
técnica. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 5 pontos.

PROTEÇÃO APRIMORADA Habilidade de Técnica Nível


2
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Seu controle em controlar energia térmica aprimora, podendo produzi-la com sua energia
amaldiçoada e fazer camadas de proteção mais grossas e poder mantê-las por mais tempo, sua
CA aumenta em 8 e recebe 5 pontos de energia Absorvida ou Emanada, a que estiver ativa. Para
manter esta técnica ativa, basta gastar mais 2 pontos de energia amaldiçoada por turno, mas não
recebe os pontos novamente.

PERCEPÇÃO TÉRMICA Habilidade de Técnica Nível


2
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você passa a perceber melhor a energia térmica ao seu redor além de só a controlar, em resposta
a uma jogada de ataque corpo-a-corpo você pode realizar sua própria jogada de ataque corpo-a-
corpo, o maior resultado causa o dano do ataque independendo da CA do outro. Você recebe 5
pontos de energia Absorvida ou Emanada, a que estiver ativa independente do resultado.

COLAPSO ENTRÓPICO Habilidade de Técnica Nível


2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros em Cone
Alvo: Todos na área da técnica
Duração: Imediata
Ao gastar 5 pontos de energia Absorvida ou Emanada do mesmo tipo, você pisa no chão e cria um
mar do elemento tendo os seguintes efeitos:
Emanada: causa 6d6 + modificador de atributo de dano Queimante e as criaturas devem realizar
um TR de Reflexos para reduzir o dano na metade e não receber mais 1d6 de dano para cada
ponto excedente pago na técnica, com o máximo de 5 pontos, por uma quantidade de turnos igual
seu bônus de maestria, a criatura que falhou no primeiro teste pode todo início de turno fazer um
TR de Fortitude para termina-lo.
Absorvida: causa 5d6 + modificador de atributo de dano Congelante, podendo gastar até mais 5
pontos para aumentar o dado em mais um por ponto, e as criaturas devem realizar um TR de
Reflexos para reduzir o dano pela metade e não receber a condição Enredado.

Habilidades de Técnica Nível 3

DESORDEM MOLECULAR Habilidade Passiva de Nível


3
Seu controle sobre a manipulação da entropia em que o permite acelerar a regeneração celular
promovendo curas mais eficientes, colocando ordem nesta energia caótica. Você pode gastar uma
quantidade de pontos de energia absorvida/emanada do mesmo tipo, para aumentar a metade em
dados para uma cura recebida apenas uma vez por turno, seu máximo de pontos gastos é igual ao
seu bônus de maestria.

EXPLOSÃO ENTRÓPICA CONCENTRADA Habilidade de Técnica Nível


3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você gasta 8 pontos de energia absorvida/emanada do mesmo tipo e causa explosões causando
os seguintes efeitos dependendo do tipo dos pontos gastos:
Emanada: Você começa várias explosões de fogo diretamente na criatura ao toca-la que causa
18d8 + bônus de perícia de dano Queimante, a criatura alvo deve suceder em um TR de Fortitude
para reduzir o dano na metade e não receber a condição Confuso, você pode gastar até 8 pontos
excedentes para aumentar a CD em 1 para cada ponto excedente.
Absorvida: Você diminui bruscamente a temperatura em volta e da criatura produzindo gelo
rapidamente que explode nela causando 15d8 + bônus de perícia de dano Congelante, a criatura
alvo deve suceder em um TR de Fortitude para reduzir o dano na metade e não receber a condição
Imóvel, você pode gastar até 8 pontos excedentes para aumentar a CD em 1 para cada ponto
excedente.

RESSONÂNCIA: GLACIAL/ÍGNEA Habilidade de Técnica Nível


3
Conjuração: Ação Comum
Área: 12 Metros, circular
Duração: Imediata
Você gasta 8 pontos de energia absorvida/emanada do mesmo tipo e cobre uma área circular
rapidamente com o elemento referente de forma potente causando os seguintes efeitos
dependendo da energia gasta:
Emanada: Você cobre a área em chamas de maneira absurda e todas as criaturas dentro da área
devem realizar um TR de Fortitude, recebendo 13d6 + bônus de perícia, de dano Queimante ou
apenas metade em um sucesso. A técnica incendeia objetos da área e toda criatura que falhar
pega fogo, devendo realizar um TR de Fortitude todo turno dela, recebendo 1d6 de dano em caso
de falha, para cada ponto excedente pago sendo seu máximo de 8 pontos excedentes de energia
emanada.
Absorvida: Você cobre a área com uma tempestade glacial em velocidade extrema causando 11d6
+ bônus de perícia de dano Congelante em toda criatura na área da técnica que deve suceder em
um TR de Fortitude para receber apenas metade do dano e não receber a condição Enredado.

Habilidades de Técnica Nível 4

FRENESI ENTRÓPICA Habilidade de Técnica Nível


4
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você gasta 12 pontos de energia absorvida/emanada com seu máximo controle, utilizando essa
energia para direcionar a energia térmica para o cérebro, estimulando as sinapses e acelerando os
processos mentais resultando em um aumento temporário na velocidade de raciocínio e na
capacidade de processar informações por uma quantidade de turnos máximo igual ao seu bônus
de maestria, tendo que pagar não só em pontos de energia amaldiçoada, mas também em energia
absorvida/emanada por turno depois do primeiro, recebendo os seguintes efeitos dependendo do
tipo de energia gasta:
Emanada: Você recebe 8 de CA e +8 em rolagens de acerto, além de poder gastar mais 5 pontos
de energia amaldiçoada para receber mais uma ação comum por turno, utilizada apenas para
realizar outro ataque.
Absorvida: Você reduz a CA de uma criatura a até 1,5m de você em 8, podendo trocar para outra
criatura uma vez por turno e recebe 6 de RD, além de poder gastar mais 5 pontos de energia
amaldiçoada para receber mais uma ação comum, utilizada apenas para esquivar.
Ao final do efeito da técnica, você recebe um nível de exaustão e toda sua pontuação de energia
absorvida/emanada e resetada.

VISÃO TÉRMICA: FOCO Habilidade de Técnica Nível


4
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você concentra seu controle entrópico para perceber a mínima mudança na temperatura de uma
criatura, conseguindo notar seu ponto fraco e abertura em sua guarda conseguindo um bônus de
acerto de +18 na próxima jogada de ataque, caso acerte, você recebe 12 pontos de energia
absorvida/emanada a sua escolha.

CAPSULA TÉRMICA Habilidade de Técnica Nível


4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você gasta 12 pontos de energia absorvida/emanada para envolver uma criatura que possa ver a
até 30 metros de distância em chamas ou gelo puro, causando 32d6 + 2 vezes o bônus de perícia
de dano do mesmo tipo de energia gasta, a criatura alvo deve suceder em um TR de Fortitude para
receber apenas metade do dano.

ENTROPIA: TROCA TÉRMICA Habilidade de Técnica Nível


4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 15 Metros, circular
Alvo: Toda criatura na área
Duração: Imediata
Você altera a temperatura em uma área máxima de 15 metros quadrados ao seu redor, causando
nas criaturas na área da técnica 15d8 + 2 vezes bônus de perícia de dano contrário à energia
acumulada até agora, toda criatura na área da técnica deve suceder em um TR de Fortitude para
receber apenas metade do dano e não receber a condição Fragilizado. Você troca todos os pontos
de energia absorvida/emanada para receber apenas metade dos pontos gastos na energia
contrária, trocando abruptamente seu tipo de dano no combate.

Habilidades de Técnica Nível 5

ENTROPIA: FUSÃO NUCLEAR Habilidade de Técnica Nível


5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Variável
Área: Variável
Duração: 3 Rodadas
Você chega ao ápice do controle da entropia, ou até ultrapassou este limite, ao gastar todos os
seus pontos de energia absorvida e utilizando o conceito de entropia infinita ou completo caos, com
no mínimo sendo 20 pontos, você cria um pequeno sol em um ponto à até 12 metros de distância
que inicia afetando 6 metros circular e vai dobrando até sua área de efeito até toda a energia
térmica finalmente se dispersar. Toda criatura que iniciar seu turno na área da técnica tem que
realizar um TR de Fortitude, em caso de falha recebe 32d10 + o dobro do seu nível + o dobro do
bônus de perícia de dano Queimante, se suceder apenas metade. Para cada 5 pontos excedentes,
você adiciona mais um dado no dano da técnica e, caso uma criatura tenha seus pontos de vida
reduzidos a 0 pela técnica, o personagem é desintegrado.

ENTROPIA: VÁCUO TÉRMICO Habilidade de Técnica Nível


5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Variável
Área: Variável
Duração: 3 Rodadas
Você chega ao ápice do controle da entropia, ou até ultrapassou este limite, ao gastar todos os
seus pontos de energia emanada e utilizando o conceito de entropia infinita ou completo caos, com
no mínimo sendo 20 pontos, você cria um espaço de zero absoluto ao seu redor, você recebe a
condição Imóvel porém não é afetado por sua técnica, estando em um ambiente seguro de 1,5
metros e meio de área, e toda criatura numa área circular de 24 metros deve realizar em um TR de
Fortitude, em uma falha recebe a condição Imóvel e recebe 19d8 + o dobro do seu nível + o dobro
do seu bônus de perícia, se um personagem, que não seja quem realizou a técnica, ao findar os 3
turnos, ainda estiver na área da técnica, fica Inconsciente. Para cada 5 pontos excedentes, você
adiciona mais um dado no dano da técnica e, caso uma criatura tenha seus pontos de vida
reduzidos a 0 pela técnica, morre asfixiado.

Técnica Máxima: Fusão Nuclear – Distorção Espacial

FUSÃO NUCLEAR – DISTORÇÃO ESPACIAL Habilidade de Técnica


Máxima
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Variável
Área: Variável
Duração: 3 Rodadas
Você chega ao ápice do controle da entropia, ou até ultrapassou este limite, ao gastar todos os
seus pontos de energia absorvida e utilizando o conceito de entropia infinita ou completo caos, com
no mínimo sendo 20 pontos, você cria um pequeno sol com uma energia tão potente que distorce o
espaço a sua volta, escolha um ponto à até 12 metros de distância para ser sua origem, que inicia
afetando 6 metros circular e vai dobrando até sua área de efeito até toda a energia térmica
finalmente se dispersar. Toda criatura a até 9 metros de distância do sol, devem suceder em um
TR de Fortitude para não serem puxados 6 metros em direção ao centro da técnica e não tomarem
20d8 + o triplo do seu nível + o triplo do bônus de perícia de dano de Força, apenas metade ao
suceder e, as criaturas que estiverem na área de contato com a técnica, devem suceder em uma
TR de Fortitude para receberem apenas metade de 40d8 + o triplo de seu nível + o triplo do bônus
de perícia de dano Queimante. Para cada 10 pontos excedentes, você adiciona mais um dado no
dano da técnica e, caso uma criatura tenha seus pontos de vida reduzidos a 0 pela técnica, o
personagem é desintegrado.

Técnica Máxima: Vácuo Térmico – Distorção Temporal


VÁCUO TÉRMICO – DISTORÇÃO TEMPORAL Habilidade de Técnica
Máxima
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Variável
Área: Variável
Duração: 3 Rodadas
Você chega ao ápice do controle da entropia, ou até ultrapassou este limite, ao gastar todos os
seus pontos de energia emanada e utilizando o conceito de entropia infinita ou completo caos, com
no mínimo sendo 20 pontos, você cria um espaço de zero absoluto ao seu redor que distorce até
mesmo o tempo, você recebe a condição Imóvel, porém não é afetado pela própria técnica, e toda
criatura numa área circular de 24 metros deve realizar em um TR de Fortitude, em uma falha
recebe a condição Paralisado e recebe 17d8 + o triplo do seu nível + o triplo do bônus de perícia,
um sucesso não recebe a condição e diminui o dano pela metade, as criaturas devem realizar o
teste e receber o dano todos os turnos enquanto a técnica durar. Para cada 10 pontos excedentes,
você adiciona mais um dado no dano da técnica e, caso uma criatura tenha seus pontos de vida
reduzidos a 0 pela técnica, ela desaparece, seja por alterações na linha do tempo ou deslocamento
para uma realidade alternativa.

Expansão de Domínio Incompleta: Entropia Infinita

Entropia Infinita
Pagando 15 pontos de energia amaldiçoada, você expande o seu domínio incompleto. Ele dura
uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria e se expande por uma área igual a 4,5
metros x seu bônus de maestria.
A expansão incompleta toma uma forma caótica de gelo e fogo em constante mudança que afetam
qualquer criatura hostil. Toda criatura hostil que começa o seu turno dentro da expansão recebe
4d12 de dano queimante ou congelante a sua escolha. Além disso, enquanto dentro do domínio
você pode alterar os pontos absorvidos/emanados sem custo, podendo trocar qual tipo de dano vai
usar dentro do mesmo na ação de ataque e sempre que causar dano com uma técnica, ela causa
uma quantidade de dados de dano adicionais igual ao nível da habilidade.

Expansão de Domínio Letal: Entropia Infinita

Entropia Infinita
Pagando 25 pontos de energia amaldiçoada, você expande o seu domínio letal, o qual dura uma
quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria, criando um espaço esférico de 12x12
metros.
Dentro deste espaço, todas as suas habilidades de técnica possuem acerto garantido e incendeiam
ou congelam um inimigo, dependendo da energia utilizada. Um inimigo incendiado recebe 2d10+30
de dano queimante para cada vez que foi acertado por um ataque, no começo de todo turno dele,
já um inimigo congelado recebe a condição Paralisado por 1 turno para cada vez que foi acertado
por um ataque.
Além disso, enquanto dentro do domínio você não precisa gastar os pontos absorvidos/emanados,
podendo trocar qual tipo de dano que vai utilizar dentro do mesmo na ação de ataque e sempre
que causar dano com uma técnica, ela causa uma quantidade de dados de dano adicionais igual
ao nível da habilidade.

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