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Entropia é uma técnica amaldiçoada que permite ao usuário controlar energia térmica de forma em
que controla a movimentação das moléculas desde o frio ao calor.
Funcionamento Básico
Você é capaz de criar e manipular tanto gelo quanto fogo, por isso suas técnicas sempre tem dois
efeitos descritos em que estará ativo apenas os que seguirem estas regras:
No nível 1 você recebe a habilidade amaldiçoada “Aura Elemental” tanto do tipo Congelante
quanto o Queimante, podendo usar apenas uma por vez e a ativa ou a alterna gastando
uma ação bônus;
No nível 5 você recebe gratuitamente a habilidade amaldiçoada “Aura Elemental
Aprimorada” com o mesmo elemento que estiver ativo (Congelante ou Queimante). Além
disso, o bônus em dano é de 2d4, ao invés de 1d6;
No nível 10 você se torna imune ao dano da “Aura Elemental” ativa e tem o bônus de dano
da aura aumentado para 2d8;
No nível 15 o bônus de dano da aura é aumentado para 3d10.
Entropia Infinita
Pagando 15 pontos de energia amaldiçoada, você expande o seu domínio incompleto. Ele dura
uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria e se expande por uma área igual a 4,5
metros x seu bônus de maestria.
A expansão incompleta toma uma forma caótica de gelo e fogo em constante mudança que afetam
qualquer criatura hostil. Toda criatura hostil que começa o seu turno dentro da expansão recebe
4d12 de dano queimante ou congelante a sua escolha. Além disso, enquanto dentro do domínio
você pode alterar os pontos absorvidos/emanados sem custo, podendo trocar qual tipo de dano vai
usar dentro do mesmo na ação de ataque e sempre que causar dano com uma técnica, ela causa
uma quantidade de dados de dano adicionais igual ao nível da habilidade.
Entropia Infinita
Pagando 25 pontos de energia amaldiçoada, você expande o seu domínio letal, o qual dura uma
quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria, criando um espaço esférico de 12x12
metros.
Dentro deste espaço, todas as suas habilidades de técnica possuem acerto garantido e incendeiam
ou congelam um inimigo, dependendo da energia utilizada. Um inimigo incendiado recebe 2d10+30
de dano queimante para cada vez que foi acertado por um ataque, no começo de todo turno dele,
já um inimigo congelado recebe a condição Paralisado por 1 turno para cada vez que foi acertado
por um ataque.
Além disso, enquanto dentro do domínio você não precisa gastar os pontos absorvidos/emanados,
podendo trocar qual tipo de dano que vai utilizar dentro do mesmo na ação de ataque e sempre
que causar dano com uma técnica, ela causa uma quantidade de dados de dano adicionais igual
ao nível da habilidade.