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Técnica Amaldiçoada Inata:

Vontade de Batalha: Tundra.

Funcionamento Base:
Sua alma foi tocada pelo gelo, sua própria energia amaldiçoada é capaz de esfriar tudo que
está em sua volta, concentrando e condensando as moléculas no próprio ar, seu ser está
ligado por meio de sua alma ao frio. Você recebe a habilidade amaldiçoada “Aura
Elemental” do tipo Congelante. Em certos níveis, a habilidade é melhorada:

• No nível 1 você adiciona +2 na perícia Integridade, no nível 5 e a cada 5 níveis depois


você ganha +2 em integridade.

• No nível 5 você receberá gratuitamente a habilidade amaldiçoada “Aura Elemental


Aprimorada”, com o elemento Congelante.
Além disso, o bônus em dano é de 2d4, ao invés de 1d6.

• No nível 10 você se torna imune a dano Congelante e tem o bônus de dano aprimorado
para 2d8, além de ignorar resistências com seu dano Congelante.
No nível 15 o bônus de dano da aura é aumentado para 3d10.

• Toda vez que você causar dano do tipo Congelante a um alvo, o alvo recebe 1 ponto de
"Frio", quando um inimigo tiver 10pontos de "Frio", você pode usar sua ação bônus ou de
movimento (podendo usar apenas uma das duas ações por turno para essa ação), e gastar
1 PE para forçar um alvo com 10 pontos de "Frio" a ficar Imóvel ou Exposto por turnos igual
ao dobro do seu bônus Maestria {o alvo pode fazer um teste de fortitude para ficar a metade
do tempo}. Você escolhe uma das condições para aplicar antes do teste.

Habilidades de Técnica Nível 0


Espírito Gelado [Passiva]
Se você puder causar mais de um tipo de dano, além de Congelante, você sempre causará
o dano que o seu alvo for menos resistente.
Enquanto você estiver lutando com uma arma, você considera o tipo de dano da arma como
se fosse o tipo de dano original da arma e Congelante ao mesmo tempo, recebendo
qualquer bônus por isso.
Todo dano que for causado com base na sua aura é considerado Congelante.
● No começo do seu primeiro turno do combate, você pode alinhar sua alma com seu
corpo, imbuindo sua arma ou suas técnicas com uma energia capaz de congelar
tudo que toca. Você pode gastar 1 PE para ganhar +2 de Luta, Pontaria, Dano com
Armas ou Cd de Técnica.
Você pode gastar +3 PE para ganhar mais uma vez um dos bônus anteriores, você
pode só pode usar esta habilidade dessa forma apenas uma vez no nível 5, podendo
usar mais uma vez nos níveis 9, 13 e 17.
Habilidades de Técnica nível 1

Artes do Combate: Calafrio


● Conjuração: Ação Padrão
● Alcance: Especial
● Alvo/Área: 3m x bônus de Maestria, Cone
● Custo: 2
● Duração: Instantâneo

Você pode fazer um ataque mais poderoso, você concentra sua energia em um único ponto
na arma para causar uma explosão repentina de gelo. Você faz um ataque padrão com a
arma com o alcance da arma, se acertar, você causa o dado de dano da arma sem bônus e
então o alcance da técnica é feito a partir do alvo, independente do ataque acertar ou não,
todos na área da técnica levam 2d8 de dano {fazendo um Teste de Reflexos para tomar
metade do dano}. Você cria então uma área de Movimento Difícil na área da técnica.

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