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Ataque Inconsequente.
Você pode sacrificar sua defesa em troca de
ataques mais poderosos. Ao realizar o primeiro ataque no seu turno,
você pode decidir atacar inconsequentemente, recebendo +3 para
acertar e +6 de dano em todos seus ataques durante o turno. Entretanto,
todo ataque feito contra você até o seu próximo turno terá vantagem.
Superioridade em Combate.
Você recebe quatro d8 que são seus dados de superioridade. Você recupera
todos eles em um descanso curto ou longo. Você aprende duas manobras
abaixo, aprendendo mais uma no nível 6 e no nível 9:
Oportunista.
Você sabe aproveitar bem brechas na defesa dos inimigos.
Sempre que um inimigo dentro de 1,5 metros de você é atingido por um
ataque, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada e usar sua
reação para realizar um ataque contra ele.
Brutalidade.
Você se torna capaz de usar a energia amaldiçoada para
forçar o seu corpo a um estado de maior fluxo, chamado de Estado de
Brutalidade. Como uma ação livre, você pode gastar 2 pontos de energia
amaldiçoada para adentrar no estado de brutalidade, recebendo +2 em
rolagens de ataque e +4 de dano, mas não pode manter concentração
em nada e nem usar habilidades de técnica. A brutalidade acaba se, no
fim da rodada, você não tiver atacado nenhum inimigo, ou se você
encerrar previamente como uma ação bônus. A cada quatro níveis, você
Ataque Preciso:
Ao atacar, você pode adicionar um dado de
superioridade ao resultado para acertar. Você pode o fazer antes ou
depois de fazer a rolagem.
Ataque do Comandante:
Ao usar a ação de ataque, você pode sacrificar
um dos seus ataques para comandar um aliado a te auxiliar, como uma

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ação bônus, esse aliado pode realizar como uma reação um ataque que
recebe um bônus igual a um dado de superioridade ao dano.
Esquiva: Ao ser acertado por um ataque corpo-a-corpo você pode usar
sua reação para diminuir o dano em um valor igual ao seu dado de
superioridade + modificador de destreza.
Duelista:
Duelista: Ao usar uma arma em uma mão e nenhuma na outra, você
adiciona o dobro do seu bônus de maestria em rolagens de dano.
Protetor:
Protetor: Quando uma criatura ataca um alvo além de você que esteja
dentro de 1,5 metros, você pode usar sua reação para impor
desvantagem.
Golpes Potentes.
Seus golpes se tornam inatamente mais potentes,
sendo capaz de manejar armas extraindo seu máximo. Sempre que você
estiver usando uma arma com a qual você possua maestria, o dano dela
conta como um nível acima. Pré-Requisito: Nível 4. Você pode pegar essa
habilidade novamente no nível 12, aumentando o dano em mais um
nível.

Domínio Simples [Pré-Requisito: Nível 4]


[O domínio simples é uma técnica usada contra expansões de domínio,
erguendo uma pequena barreira ao redor do usuário. Enquanto dentro dessa
barreira, o usuário não sofre os efeitos de uma expansão de domínio e nem o
acerto garantido. Erguer um domínio simples custa 5 pontos de energia
amaldiçoada, custando mais 5 para cada rodada que for mantido.]
Golpe da Mão Aberta. Você é capaz de realizar um ataque potente,
utilizando a palma da mão. Você pode gastar 2 pontos de energia
amaldiçoada realizar um golpe de mão aberta. Tal golpe atua como um
ataque normal, com a exceção de causar dano igual a Xd12, onde X é
igual ao seu modificador de força ou destreza. Um inimigo que receber
tal ataque não pode realizar reações até o começo do seu próximo turno,
deve realizar um teste de resistência de Força ou ser derrubado, e
realizar um teste de resistência de Destreza ou ser empurrado em até 9
metros de distância. A CD dos testes é igual a 8 + modificador de

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maestria + modificador de força ou destreza. Você não pode usar
ataques extra com esse golpe. Pré-requisito: Nível 4

Corpo Calejado. De tanto combater e receber golpes, todo seu corpo já


está calejado e mais resistente. Você passa a adicionar seu Modificador
de Força na sua Classe de Armadura e recebe pontos de vida adicionais
igual ao seu nível de Lutador. Pré-Requisito: Nível 6.

Superioridade Aprimorada. Seu dado de superioridade se torna 1d10.


Você recebe mais uma manobra e mais um dado de superioridade. Uma
vez por descanso longo você pode usar uma manobra sem gastar dados
de superioridade. Pré-Requisito: Superioridade em Combate, Nível 6.

Kokusen [Pré-Requisito: Nível 10 e Força ou Destreza 18]


[O raio negro - ou kokusen - é um fenômeno no jujutsu, onde o golpe de um
feiticeiro é altamente amplificado devido a uma distorção no espaço que ocorre
quando a energia amaldiçoada é aplicada 0.000001 segundos antes dele
acertar. Quando um feiticeiro o acerta, sua energia brilha em negro e o poder
destrutivo é maior. Usar o kokusen também aumenta a compreensão da energia
amaldiçoada aumenta. Todos os efeitos são:
 Compreensão Avançada. Na primeira vez que você usa o kokusen, sua
compreensão sobre a energia amaldiçoada se expande. Seu máximo de
energia amaldiçoada aumenta em 2d4+1.
 Estado de Consciência Absoluta. Após usar os raios negros, um feiticeiro
adentra em um estado de foco, onde torna-se mais fácil acertar outro.
Durante 6 segundos, após conseguir um ataque crítico, o valor necessário
para um crítico reduzirá em um. Caso acerte outro crítico, a duração será
renovada e o valor do crítico reduzirá novamente. Ele pode ser reduzido
uma quantidade de vezes igual a metade do seu modificador de
maestria.
 Impacto Destrutivo. Um golpe com os raios negros é destrutivo. Na
primeira vez que acertar um crítico no seu turno, você adiciona mais dois
dados de dano da arma à rolagem e o dano ignorará resistência e
redução. Após a primeira vez, adiciona apenas mais dois dados, sem
ignorar resistência.

Ataque Infalível
[Ao rolar o dano de um ataque com arma, quando rolar 1 ou 2, você pode rolar
novamente, ficando com o novo resultado, mesmo se for igual. Você também
não pode ser desarmado e nem ter o dano da sua arma reduzido.]
Corrente de Aço - 2d6

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soco inglês - +6 / +1 no acerto 3d8+4

Armadura Leve

bstão - 1d10 Adiciona +2 no acerto e +4 no dano,


Potente: Adiciona mais um dado de dano ao dano padrão da arma.
Precisa: Adiciona +2 no acerto. Pode ser pega mais de uma vez.

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