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Informações Gerais

RD6 a todo tipo


RD12 a físicos
Cada nível de empolgação aumenta +1 acerto e +2 dano
2PE = Xd12 (X=Força) TR Fortitude (CD27=Derrubado) TR Reflexo (27=9Metros)
1PE=+1 acerto e +2 dano (Max 4PE=+4 acerto, +8 dano)
2PE = Resistência a dano físico (1 rodada)
TR Reflexo (ação bônus) X percepção (Causa desvantagem em sucesso)
1PE= 6 paredes (40)
1PE = 2d4+3 RD (max 12=24d4+36 RD) (Reação)
Metade da vida: Cura-se em Xd6+5 (X=Maestria) todo começo de turno
(Maestria vezes) Cura-se igual ao dano.
Pode empolgar-se dois níveis ao invés de um (Max 4 vezes)
Postura da terra: Maestria em Fortitude+12 vida temporaria.

Especialização
Mestre da Luta. Um lutador é um mestre da luta, dedicando-se ao seu corpo e ao manejo de
armas marciais que se encaixem em seu estilo intenso e adaptável, além de saber
aproveitar bem a empolgação e o sangue fervendo. Sendo um lutador, você recebe as
seguintes capacidades: • Você sabe desferir golpes rápidos com o seu corpo. Ao realizar
um ataque desarmado ou com uma arma marcial, você pode gastar 1 ponto de energia
amaldiçoada para realizar um ataque desarmado como uma ação bônus.
• Você treinou e se dedicou a fazer com que seu corpo fosse uma arma por si só. Seus
punhos passam a contar como armas marciais e o dano do seu ataque desarmado se torna
1d6. Nos níveis 4, 9, 14 e 18 seu dano corpoa-corpo desarmado aumenta para 2d6, 3d8,
4d8 e 4d12, respectivamente.
• Versatilidade e adaptabilidade são importantes. Você pode usar tanto força quanto
destreza nos seus ataques desarmados e ataques com armas marciais.

Empolgação. Uma boa luta é empolgante e te motiva a se arriscar mais e mais,


permitindo movimentos mais fortes e únicos. Para isso, você precisa continuar acertando
golpes: você começa um combate com Nível de Empolgação 1 e, se no seu turno você
acertar pelo menos um ataque, no começo do seu próximo turno você sobe um nível de
empolgação, até um máximo de 5 níveis. A empolgação te permite realizar certas manobras
especiais, as quais normalmente são fortalecidas por um bônus, que é o Dado de
Empolgação, cujo valor varia com o nível, seguindo a tabela abaixo. Nível de Empolgação
Dado de Empolgação
Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5
2d4+7 2d6+7 2d8+7 3d6+7
Sempre que realizar uma manobra, você desce um nível de empolgação. Caso passe um
turno sem acertar um ataque, você também desce um nível de empolgação.
• Desarme. Uma boa luta não deve ser contida pelo porte de uma arma. Ao acertar uma
criatura com um ataque você aproveita para tentar a desarmar. Você adiciona seu dado de
empolgação ao dano desse ataque e o alvo deve fazer um teste de Luta contra o resultado
do seu ataque. Em uma falha ele larga um item à sua escolha que esteja manejando.
• Esquiva. Com o sangue fervendo, é mais fácil se esquivar de ataques. Ao ser acertado por
um ataque corpo-a-corpo você pode usar sua reação para diminuir o dano em um valor
igual a uma rolagem do seu dado de empolgação + modificador de destreza + bônus de
maestria.
• Trabalho de Pés. Você usa da sua empolgação para trabalhar o seu movimento. Como
uma ação comum, você pode escolher aumentar sua CA em um valor igual ao seu dado de
empolgação, até o começo do seu próximo turno.
• Ajuste. Às vezes um bom golpe só precisa de um ajuste. Ao realizar um ataque, você pode
adicionar seu dado de empolgação na rolagem de acerto e no dano. Você pode escolher o
fazer antes ou depois da rolagem de acerto.

Reflexo Evasivo. Em busca de uma boa luta, e conseguir durar nela, você começa a
desenvolver um reflexo para evitar danos. Você recebe redução de dano a todo tipo, exceto
alma, igual a metade do seu nível de Lutador.

Selvageria. Seu gosto por batalhas desenvolveu uma certa selvageria nos seus golpes e no
seu potencial. Você passa a adicionar +1 em rolagens de Fortitude e rolagens de dano. No
nível 10, esse bônus aumenta em +1, assim como no nível 14 e no nível 17.

Especialização P/ Nível
• Corpo Calejado. De tanto combater e receber golpes, todo seu corpo já está calejado e
mais resistente. Você passa a adicionar seu Modificador de Constituição na sua Classe de
Armadura e recebe pontos de vida adicionais igual ao seu nível de Lutador.
• Músculos Desenvolvidos. Sua força o fez ter músculos desenvolvidos, os quais por
consequência acabaram ficando mais preparados para receber golpes, sendo mais difícil o
acertar de maneira efetiva. Você passa a adicionar também o seu Modificador de Força na
sua Classe de Armadura, limitado pelo seu nível.
• Fluxo. Conforme se empolga, você cada vez mais se aproxima de entrar “na zona”, um
estado de completo foco e imersão na luta. A cada nível de empolgação que você subir,
você recebe +1 em rolagens de acerto e +2 em rolagens de dano, até um máximo de +4 e
+8, com nível de empolgação 5.
• Golpe da Mão Aberta. Você é capaz de realizar um ataque potente, utilizando a palma da
mão. Você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada realizar um golpe de mão aberta.
Tal golpe atua como um ataque normal, com a exceção de causar dano igual a Xd12, onde
X é igual ao seu modificador de força ou destreza. Um inimigo que receber tal ataque não
pode realizar reações até o começo do seu próximo turno, deve realizar um teste de
resistência de Fortitude ou ser derrubado, e realizar um teste de resistência de Reflexos ou
ser empurrado em até 9 metros de distância. Você não pode usar ataques extra com esse
golpe.
• Empolgação Máxima. Leva ao máximo o quanto você se deixa levar pelo momento e deixa
isso aprimorar suas capacidades. Os seus dados de empolgação se tornam 2d4,2d6,2d8 e
3d6, respectivamente, e você passa a adicionar o seu modificador de Força ou Destreza no
resultado de rolagens do dado de empolgação.
• Brutalidade. Você se torna capaz de usar a energia amaldiçoada para forçar o seu corpo a
um estado de maior fluxo, chamado de Estado de Brutalidade. Como uma ação livre, você
pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para adentrar no estado de brutalidade,
recebendo +1 em rolagens de ataque e +2 de dano, mas não pode manter concentração em
nada e nem usar habilidades de técnica. A brutalidade acaba se, no fim da rodada, você
não tiver atacado nenhum inimigo, ou se você encerrar previamente como uma ação livre,
após ao menos um turno mantido. A cada quatro níveis, você pode gastar 1 ponto de
energia a mais para aumentar os bônus em +1 e +2, respectivamente.
• Esquiva Aprimorada. Diante de um efeito que te permita realizar um teste de Reflexos para
receber apenas metade do dano, ao invés disso você não recebe nenhum dano em um
sucesso e apenas metade em uma falha.
• Esquiva Rápida. Com agilidade, você consegue tentar se esquivar de ataques eminentes.
Você pode, como uma ação bônus, realizar um teste de reflexos contra a percepção do
inimigo alvo. Caso suceda no teste, o inimigo possuirá desvantagem para o atacar até o seu
próximo turno.
• Sobrevivente. No começo de cada turno seu, caso esteja com menos da metade do seu
máximo de pontos de vida, você recupera pontos de vida igual a Xd6 + seu modificador de
constituição. X é igual ao seu bônus de maestria.
• Puxar um Ar. Um número de vezes igual ao seu modificador de maestria, por descanso
curto, você pode como uma ação bônus rolar o dano de um ataque desarmado e se curar
nesse valor.
• Empolgar-se. Em certos momentos a própria antecipação que você guarda para um
combate pode se transformar na empolgação necessária. Uma quantidade de vezes igual
ao seu Bônus de Maestria, por descanso longo, você pode escolher subir dois níveis de
empolgação, ao invés de um, no começo de um turno em que ele aumentaria.

Habilidade Amaldiçoada
Domínio Simples O domínio simples é uma técnica usada contra expansões de domínio,
erguendo uma pequena barreira ao redor do usuário. Enquanto dentro dessa barreira, o
usuário não sofre os efeitos de uma expansão de domínio e nem o acerto garantido. Erguer
um domínio simples custa 5 pontos de energia amaldiçoada, custando mais 5 para cada
rodada que for mantido. Você pode erguer um domínio simples como uma ação bônus ou
como uma reação a um domínio ser expandido, mas o custo para o usar aumenta em 3
pontos.

Expansão de Domínio Não-Letal Aperfeiçoando na técnica da expansão, alcança-se um


patamar superior, mas com restrições. Você passa a ser capaz de erguer um domínio com
barreira, prendendo seus alvos e, também, amplificando as habilidades. A restrição, porém,
é que o domínio possuirá um conjunto de regras a serem seguidas e de condições para
serem atendidas para chegar ao seu máximo. O funcionamento do domínio não-letal deve
ser decidido pelo jogador e mestre em conjunto. O custo de usar a expansão não-letal é
igual a 20 pontos de energia amaldiçoada, e dura uma quantidade de rodadas variável.
Aura Reforçada Reforçando o fluxo da sua aura, você se torna capaz de pausar e anular
uma parcela do dano que recebe fisicamente, tornando mais difícil de realmente atingir seu
corpo. Você recebe redução contra dano físico cortes, perfurações e impactos - igual a
metade do seu nível de personagem.
Aura Impenetrável Melhorando ainda mais o fluxo, você se torna capaz de transformar a
sua aura uma fortaleza impenetrável contra simples golpes físicos. Ao obter essa
habilidade, você pode, como uma ação livre, transformar a sua aura em impenetrável por 1
rodada, gastando 2 pontos de energia amaldiçoada. Enquanto sua aura estiver
impenetrável, você recebe resistência a dano cortante, perfurante e de impacto.

Leitura Rápida de Energia Treinando e se adaptando a ler rapidamente auras, você adquire
uma maior capacidade de prever a próxima ação dos usuários de energia amaldiçoada, o
que te favorece não só ofensivamente, mas defensivamente também. Você não pode
receber desvantagem ou prejuízos para acertar inimigos por causa de aura, e inimigos não
recebem bônus de Classe de Armadura por aura contra você. Sua classe de armadura
aumenta em um valor igual a metade do seu bônus de maestria.

Aura Maciça Sua aura é tão densa que parece começar a tomar uma forma maciça,
dificultando os inimigos a conseguirem realmente acertá-lo. Sua Classe de Armadura
aumenta em 2. No nível 6 esse valor se torna 3, no nível 12 se torna 5 e no nível 18 se
torna 7.

Técnicas de Barreira Você se torna capaz de erguer e manipular barreiras, as quais podem
ser usadas para defender o usuário ou prender oponentes. Você pode criar, em uma única
ação, até 6 paredes ao seu redor, com cada parede gastando 1 ponto de energia
amaldiçoada. Cada parede erguida tem 1,5 metros de tamanho, e vida igual a 10
multiplicado pelo seu modificador de maestria. Podem servir tanto como obstáculo como
uma maneira de prender seus inimigos. Criar uma barreira é uma ação comum, assim como
você pode as manipular e mover usando outra ação comum.
Barreira Rápida Com treino e repetição, você se torna capaz de erguer barreiras de
maneira ainda mais ágil. Erguer ou manipular barreiras se torna uma ação bônus.

Cobrir-se Você se torna capaz de concentrar sua energia amaldiçoada em seu corpo, assim
amenizando os impactos em troca de um consumo imediato de energia. Como uma reação,
ao receber um ataque, você pode gastar uma quantidade de pontos de energia
amaldiçoada igual ao seu nível de personagem para reduzir o dano: para cada ponto gasto,
você diminui o dano recebido em 2d2+2.
Cobertura Avançada Você desenvolve a sua capacidade de revestir e cobrir seu corpo
com energia amaldiçoada, resistindo a golpes. Ao usar sua reação para cobrir-se, cada
ponto gasto passa a reduzir o dano em 2d4+3

Kokusen [Pré-Requisito: 10 Níveis em Especialista em Combate e/ou Lutador e Força ou


Destreza 18] [O raio negro - ou kokusen - é um fenômeno no jujutsu, onde o golpe de um
feiticeiro é altamente amplificado devido a uma distorção no espaço que ocorre quando a
energia amaldiçoada é aplicada 0.000001 segundos antes dele acertar. Quando um
feiticeiro o acerta, sua energia brilha em negro e o poder destrutivo é maior. Usar o kokusen
também aumenta a compreensão da energia amaldiçoada permanentemente. Todos os
efeitos da habilidade são: • Compreensão Avançada. Após usar o kokusen pela primeira
vez, a sua compreensão sobre a energia amaldiçoada se expande. Seu máximo de energia
amaldiçoada aumenta em um valor igual ao seu nível de personagem.
• Impacto Destrutivo. Além de permitir compreender melhor a energia amaldiçoada, aqueles
que conseguem usar o kokusen se tornam melhores lutadores. O seu multiplicador de
crítico aumenta em +1x.
• Raio Negro. Usar o kokusen não é algo consciente, ocorrendo apenas em certos
momentos. Quando tirar 20 em uma rolagem de ataque, o seu golpe é coberto por raios
negros, utilizando o kokusen. Um golpe com kokusen tem o seu multiplicador de crítico
aumentado em +1x, ignora qualquer tipo de resistência ou redução de danos e uma criatura
atingida por um kokusen deve realizar um TR de Fortitude, caso falhe no teste ela perde
uma ação no próximo turno dela.
• Estado de Consciência Absoluta. Após usar os raios negros, um feiticeiro adentra em um
estado de foco, onde torna-se mais fácil acertar golpes, extraindo 120% de seu potencial.
Durante 6 segundos, após conseguir um ataque crítico, o valor necessário para um crítico
reduzirá em um. Caso acerte outro crítico, a duração será renovada e o valor do crítico
reduzirá novamente. Ele pode ser reduzido uma quantidade de vezes igual a metade do seu
modificador de maestria.]

Talento
Especialista em Concussão Seu valor de força ou constituição aumenta em 1. Sempre que
estiver usando uma arma que causa dano de impacto, considere o dano dela como um nível
superior. Uma vez por turno, ao acertar uma criatura e infligir dano de impacto, você pode
mover ela até 3 metros para um espaço desocupado, desde que o alvo não seja muito
maior do que você. Ao acertar um ataque crítico, ataques contra o alvo recebem um bônus
de +5 até o começo do seu próximo turno.

Adepto de Combate Você se torna adepto a um estilo de combate específico. Ao obter esse
talento você aprende um dos estilos de combate da especialização Especialista em
Combate.
• Estilo Defensivo: Você foca em aprimorar a sua defesa. Sua Classe de Armadura
aumenta em 2 e, nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20 aumenta em +1.
• Estilo do Interceptador: Você se dedica a interceptar ataques em seus aliados. Quando
um aliado dentro de 1,5 metros de você receber um ataque, você pode usar sua reação
para reduzir o dano causado em Xd6 + seu modificador de força, destreza ou sabedoria,
onde X é igual ao seu bônus de maestria.
• Postura da Terra: Uma postura que foca na resistência e durabilidade. Enquanto na
postura da terra você não pode ser movido a força, soma seu bônus de maestria em
rolagens de Fortitude e, no começo do seu turno, você recebe pontos de vida temporários
igual ao seu nível de personagem.
Técnica Inata
Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5 Liberação
Máxima Técnica Máxima Expansão De Domínio.

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