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SUMÁRIO

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM....................02 PERÍCIAS.......09 ARMAS.........................11 TESTES DE PERÍCIA....13


PROTEÇÕES............................................14 COMBATE.....14 CONDIÇÕES...................18 RESPIRAÇÕES............21
ESQUADRÃO DE CAÇADORES DE ONIS...52 PODERES DE SLAYERS.............................55 MARECHI...................57
ONIS........................................................57 FICHA......................................................60

EXPLICAÇÕES
Atributos: as competências físicas, mentais e sociais básicas de um personagem. Existem cinco atributos. Eles operam em uma
escala que vai de 0 a 5, sendo que 1 equivale a média humana. Quando você cria um personagem, todos os seus atributos
começam em 1 e você recebe 2 pontos para distribuir entre eles como quiser. Você também pode reduzir um atributo para 0
para receber 1 ponto adicional. O valor máximo inicial que você pode ter em cada atributo é 3

Agilidade: coordenação motora, velocidade de reação e destreza manual.

Força: potência muscular e habilidades atlética.

Intelecto: raciocínio, memória e educação.

Presença: sentidos, força de vontade e habilidades sociais.

Vigor: saúde e resistência física.

Pontos de Vida (PV): representam a saúde e a vitalidade do personagem. Quando seu personagem é ferido, seja por cair de
algum lugar alto, seja por ser atacado por um oni, sofre dano. O dano é subtraído de seus PV. Caso seus PV cheguem a 0, você
começa a morrer.

Pontos de Esforço (PE): representam a energia e a determinação do personagem. Você gasta PE para usar as habilidades de sua
classe ou para usar as respirações.

Pontos narrativos (PN): Pontos narrativos são pontos que quando um mestre gosta de algo que o player fizer, como fazer uma
interpretação boa ou ser justo. poderá dar 1 ponto ao player que poderá gastar para ter no próximo teste um 20 no dado (não
pode usar em testes de dano).

Perícias: medem seu conhecimento, treinamento e competência em tarefas específicas. Perícias são medidas em quatro graus, e
cada grau possui um modificador que você aplica a testes da perícia em questão: leigo (+0), treinado (+5), veterano (+10) e
expert (+15).

Modificador: algo que afeta as características ou testes de um ser. Um modificador pode ser um número que você soma ou
subtrai de uma rolagem ou característica (por exemplo, +2 em rolagens de dano, –5 em Defesa) ou uma quantidade de dados
que você soma ou subtrai de um teste. Modificadores positivos são chamados de bônus, enquanto modificadores negativos são
chamados de penalidades.

CLASSES
Sua classe indica como você agi numa cena de combate, isso é muito importante pois isso definira o que você vai fazer nas cenas
de combate ou em outras cenas.

PODERES
Todas as classes possuem uma habilidade “Poder” (Poder de slayer, Poder de Suporte, Poder de Oni e de Humano Raro) que
permite que você escolha um poder de uma lista. Alguns poderes têm pré-requisitos. Para escolhê-los e usá-los, você deve
cumprir todas as exigências mencionadas. você não pode escolher um mesmo poder mais de uma vez. Para outros propósitos,
poderes contam como habilidades.

NÍVEL HASHIRA
O nível hashira equivale a porcentagem do seu poder comparando com o poder dos hashiras do período sengoku, conforme você
faça mais missões mais perto você de alcançar de um nível de um hashira da era sengoku. Toda vez que você completar uma
missão você recebe NH dependendo da força do oni então o mestre teve definir o quando o slayer receberá.

BENEFÍCIOS
Toda vez que aumentar em 5% do seu NH você recebe mais PV e PE que aumenta conforme escrito na sua classe, também
recebe poderes da classe e por último o limite de PE, que aumenta +1 a cada 5 de NH. Quando usar uma habilidade que custe PE
não poderá passar do limite de PE. Você não poderá passar de 99% de NH só poderá ter 100% de NH só o mestre falara quando
você atingir o 100% de NH, você recebera mais um dado de dano em todos os ataques, seus críticos ganha mais 1 multiplicador e
aumenta seus PV em mais 20+VIGOR e PE igual 20+PRE, e você aprendera um total de perícias treinadas e mais 2 pontos de
atributos.

SLAYER
Além de treinar seu corpo, o slayer também é
muito resistente, sempre preparado para
assumir a linha de frente quando a coisa fica
feia. Eles são bastante bons em combate mas
para outras coisas talvez não.
Segundo Ataque. Se tiver usando duas armas você pode atacar 2 vezes mas terá -1 dado no teste de ataque.

Abertura. Quando um ser sair do seu alcance curto por vontade própria pode gastar 1 de PE para atacar o alvo.

Duro Na Queda. Você recebe +2 de PV a cada 5% de NH.

Vem Pra Cima. Quando um aliado for ataco você pode gastar 2 de PE para o oponente fazer um teste de vontade. (DT
25+presença) caso ele fracasse ele vai atacar você invés do aliado.

Mira De Falcão. Todos seus ataques de corpo a corpo aumenta em +2 a margem de ameaça que não envolva respiração.

Olho Por Olho. Ao você bloquear um ataque você pode gastar 3 de PE para fazer um ataque ao oponente.

Super Reflexo. Quando você for atacado por inimigo e esquivar você recebe +5 na esquiva.

Nunca Desistir. Ao entrar no estado morrer você pode anular isso e ficar com 1 de PV (isso só funciona 1 vez por cena).

Esforço Em Dobro. Você ganha +1 de PE a cada 5% de NH.

Tudo De Si. Você pode gastar uma vez por rodada 2 de PE para receber uma ação padrão, ou 4 de PE para fazer uma ação
padrão.

Sobre Humano. você pode colocar +1 de atributo em agilidade ou força (não pode passar de 5 no atributo usando esse poder).

Defesa Melhorada. Você recebe +2 na defesa.

Ao Limite. Uma vez por cena você pode gastar 1 de PE para aumentar seu limite de PE igual sua presença.

Corpo Adaptado. Você escolhe um número de formas igual seu intelecto para reduzir em -1 no gasto de PE (mínimo que o custo
fica é 1).

Resistente. Toda vez que você tomar algum dano você pode gastar 2 de PE para reduzir o dano igual seu vigor.

Destreza Alta. Ao atacar com uma arma você recebe +1 dado no teste de ataque.

Surto De Loucura. Você pode gastar +1 de PE para receber +1 dado de ataque e dano, mas você terá -5 na defesa até sua
próxima rodada.
Armadura. Agora você consegue usar uma armadura completa e usar as respirações.

Recuperação. você pode gastar 2 de PE para recuperar 1d10+presença de PV.

Criador De Formas. você pode criar 1 forma da sua respiração e não pode passar do seu intelecto.

Aperfeiçoar Formas. Você escolhe um número de formas para aperfeiçoar igual seu intelecto, então essas formas terá +1
multiplicador no crítico e ganha +1 na margem de ameaça .

Forma Favorita. Você escolhe uma forma para ser sua favorita, então quando você usar ela você terá +1 dado no teste de ataque
e dano.

Aprender Respirações. Você pode aprender qualquer forma de alguma respiração caso algo treine você, e cumpra todos os
Requisitos. Você só pode aprender as formas das respirações igual seu intelecto.

Treinamento. Você pode aumentar uma categoria de 2 perícias (leigo para treinado, treinado para veterano assim por diante.
Esse poder só pode ser pego 3 vezes).

SUPORTE
Você não é muito bom em combates corpo a corpo, você prefere usar
seu intelecto do que a força, e quando entra em combate, você fica
atrás dos outros pensando em fraquezas ou ajudando os outros atrás
da linha de frente.

Inspirador. Você pode uma vez por rodada gastar 2 de PE para o aliado ter +5 em testes até seu próximo turno.
Ágil. Você pode gastar 1 de PE para receber uma ação de movimento extra (só pode ser usado 2 vezes por cena).

Atordoar. Você pode gastar 2 de PE para fazer um ataque, que não causara dano para fazer o alvo ficar atordoado por uma
rodada.

Ataque Em Conjunto. Quando um aliado conseguir acertar um ataque em alcance curto. Você pode gastar 4 de PE para realizar
um ataque em conjunto.

Amplo Conhecimento. Quando faz um teste de perícia (exceto Luta, Pontaria e respiração), você pode gastar 2 PE para mudar o
atributo-base da perícia para Int.

Usuário inteligente. Você escolhe um números de formas da sua respiração igual seu intelecto, então soma na rolagem de dano
nessas formas.

Fantasma. você tem +5 de furtividade na cena de combate, e você pode andar sem precisar rolar outro teste de furtividade.

Analisador. Gastando sua ação de movimento +2 PE para avisar seus aliados sobre o ponto fraco de uma criatura, reduzindo a
defesa do alvo com seu INT (limite de uma vez por alvo).

Médico. Você pode gastar 2 de PE para suas curas ser tornarem 2d10+int, e a cada 30% de NH você pode gastar +1 de PE para
adicionar +1d10 na cura.

Socorrista. Uma vez por cena quando um aliado entrar no estado morrendo você pode gastar uma ação completa e 3 de PE para
tirar o estado morrendo dele.

Preparo. Você pode gastar 1 de PE e sua ação de movimento para ganhar +2 na defesa até sua próxima rodada.

Esforço Em Dobro. Você ganha 1 de PE a cada 5% de NH.

Ao Limite. Uma vez por cena você pode gastar 1 de PE igual sua presença para aumentar seu limite de PE.

De Olho. Quando um aliado for atacado, você pode gastar 1 de PE e sua reação para ele ter +5 na defesa nesse ataque.

Ajuda Extra. Você pode gastar 2 de PE para fazer um aliado de alcance curto rolar outro dado em um teste.

Abertura. você pode gastar sua ação de movimento +2 de PE para um aliado em alcance curto tenha +5 no dano, caso gaste sua
ação padrão ele ganha +1 dado no dano.

Armadura. Agora você consegue usar uma armadura completa e usar as respirações.
Criador De Formas. você pode criar 1 forma da sua respiração e não pode passar do seu intelecto.

Aperfeiçoar Formas. Você escolhe um número de formas para aperfeiçoar igual seu intelecto, então essas formas terá +1
multiplicador no crítico e ganha +1 na margem de ameaça .

Forma Favorita. Você escolhe uma forma para ser sua favorita, então quando você usar ela você terá +1 dado no teste de ataque
e dano.

Aprender Respirações. Você pode aprender qualquer forma de alguma respiração caso algo treine você, e cumpra todos os
requisitos (você só pode aprender as formas das respirações igual seu intelecto).

Treinamento. Você pode aumentar uma categoria de 2 perícias(leigo para treinado, treinado para veterano assim por diante.
Esse poder só pode ser pego 3 vezes).

ONI
Você se tornou um oni por algum motivo, seja por procura por poder ou
encontrar muzan kibutsuji ou os luas superiores e ser tornou um oni pelo
medo deles matarem você.

Kekkijutsu. Você cria um poder (mas o mestre teve autorizar o uso desse poder).

Kekkijutsu Secundário. Você pode agora criar outro poder (mas o mestre também teve autorizar o uso desse poder).

Kekkijutsu Melhorado. Você pode melhorar seu kekkijutsu (mas teve ter autorização do mestre).

Duro Na Queda. Você recebe +2 de PV a cada 5% de NH.


Abertura. Quando um ser sair do seu alcance curto por vontade própria pode gastar 1 de PE para atacar o alvo.

Esforço Em Dobro. Você ganha +1 de PE a cada 5% de NH.

Sobre Humano. você pode colocar +1 de atributo em agilidade ou força (não pode passar de 5 no atributo usando esse poder).

Ao Limite. Uma vez por cena você pode gastar 1 de PE para aumentar seu limite de PE igual sua presença.

Resistente. Toda vez que você tomar algum dano você pode gastar 2 de PE para reduzir o dano igual seu vigor.

Sangue Suga. Ao causar dano a una pessoa que não seja oni, você pode gastar sua ação de movimento para recuperar metade
do dano causado.

Imune Ao Sol. Ao atingir 45% de NH você fica imune ao sol podendo andar livremente ao dia.

Dormir. Você pode dormir por 12 horas para não precisar de consumir sangue diariamente.

Resistente A Marechi. Ao um marechi sangrar na sua frente você tem +5 no teste de resistência.

Metamorfose. Você pode gastar 1 de PE para modificar seu corpo.

Evolução. Você pode modificar seu corpo para combates (mas teve ter autorização do mestre).

Vigor Em Dobro. Você pode gastar 1 de PE para receber 4 de PV a cada 1 de PE você recebe +4 de PV adicional (esse poder só
pode ser usado uma vez por cena).

Nunca Desistir. Ao entrar no estado morrer você pode anular isso e ficar com 1 de PV (isso só funciona 1 vez por cena).

Bloqueio Perfeito. Ao bloquear um ataque você soma seu vigor na redução de dano.

Super Força. Ao atacar desarmado seus ataques ser tornam 1d6+força e a cada 1 de força aumenta +3 no dano.

Super Físico. Você pode receber +1d6 no testes que tenham como atributo básico agilidade, vigor e força igual seu intelecto.

Treinamento. Você pode aumentar uma categoria de 2 perícias (leigo para treinado, treinado para veterano assim por diante.
Esse poder só pode ser pego 3 vezes).
Humano Raro
Você é um humano raro tendo um poder único, mas seu corpo não
aguenta usar as respirações, então você usa outras coisas para lutar
contra onis.

Outro Poder. Você pode criar outro poder (mas o mestre teve autorizar e também só pode ser pego 2 vezes esse poder).

PERÍCIAS
Adestramento (PRE)

Você consegue acalmar animais ou conseguir adestrar os animais.

Atletismo (AGI ou FOR)

Você é bem ágil conseguindo escalar locais altos outros ou escapas de locais ou salta de locais altos.

Crime (AGI)

Você consegue roubar pessoas sem eles perceberem ou abrir uma porta trancada.

Diplomacia (PRE)

Você consegue acalmar pessoas ou convencer pessoas com o diálogo.

Enganação (PRE)

Você consegue enganar pessoas com sua lábia ou mentir para pessoas.
Fortitude (VIG)

Você consegue correr sem perder o fôlego ou conseguir ser mais resistente contra venenos ou outras coisas.

Furtividade (AGI)

Você consegue passar por locais sem ser visto como também entrar numa casa ou seguir pessoas sem ser visto.

Iniciativa (AGI)

Sua velocidade de reação para reagir a um combate é mais rápida do que outros.

Intimidação (PRE)

Você pode assustar ou coagir outras pessoas, fazendo eles ficarem com medo.

Intuição (PRE)

Essa perícia serve com um sexto sentido como detectar uma mentira.

Kekkijutsu

Essa perícia é única para os onis e é usada quando o oni quiser usar sua habilidade especial.

Luta (FOR)

Você sabe lutar com armas corpo a corpo. então fazendo ataques corpo a corpo nos inimigos.

Medicina (INT)

Você sabe fazer os primeiro-socorros tratando pessoas feridas, doentes ou envenenadas.

Percepção (PRE)

Você nota seus arredores com seu sentidos, como ver ou ouvir coisas.

Pontaria (AGI)

Você consegue realizar ataques a distância como atirar.

Reflexos (AGI)

Você tem uma reação rápida de desviar de coisas, como armadilhas e explosões.

Respiração

Você sabe usar formas da sua respiração para atacar seus inimigos em um combate.
Sobrevivência (INT)

Você sabe sobreviver numa floresta ou sozinho, até achar pegadas de animais ou saber ser alguma comida está envenenada na
floresta.

Vontade (PRE)

você tem uma determinação forte, de não desistir ou não ser intimidar para uma pessoa.

CARACTERÍSTICAS DAS ARMAS


Dano. Quando você acerta um ataque, rola o
dano indicado. O resultado é subtraído dos
pontos de vida do alvo.

Crítico. Quando você acerta um ataque


rolando um 20 natural (ou seja, o dado mostra
um 20), faz um acerto crítico. Neste caso,
multiplique os dados de dano por 2. Bônus
numéricos e dados extras não são
multiplicados. Por exemplo, um dano de 1d8+3
torna-se 2d8+3 com um acerto crítico. Algumas
armas fazem críticos em margem maior que 20
ou multiplicam o dano por um valor maior que
2. Efeitos que aumentam a margem de ameaça
diminuem o número necessário para conseguir
um crítico. Já efeitos que aumentam o
multiplicador de crítico são acrescentados ao
número do multiplicador. 19. A arma tem margem de ameaça 19 ou 20. 18. A arma tem margem de ameaça 18, 19 ou 20. x2, x3,
x4. A arma causa dano dobrado, triplicado ou quadruplicado em caso de acerto crítico. 19/x3. A arma tem margem de ameaça 19
ou 20 e causa dano triplicado em caso de acerto crítico.

Alcance. Armas com alcance podem ser usadas para ataques à distância. As categorias de alcance são curto (9m, ou 6 quadrados
em um mapa), médio (18m ou 12 quadrados), longo (36m ou 24 quadrados) e extremo (90m ou 60 quadrados).

Capacidade De Carga. Sua capacidade de carga é o tanto que o seu personagem pode carregar, sem estar com algum item para
carregar mais então sua capacidade é igual 1+ força. Sendo que ser um item tiver 1 de espaço significa que ele ocupa 1 de
capacidade de carga.

ARMAS
Chicote afiado Teste: Agi + luta

Dano: 1d4+For Crítico: 19 (x3) Alcance: Curto Espaço: 0.5

Descrição: Uma katana maleável como um chicote usado por usuários da respiração do amor.

Machado e mangual Teste: For + pontaria

Dano: 1d6+Agi/1d8+For Crítico: 20 (x2) Alcance: Curto e médio Espaço: 2

Descrição: Um pequeno machado ligado e um mangual por uma corrente usado por usuários da respiração da pedra.
Katana Teste: Agi + luta

Dano: 1d8+2 Crítico: 19 (x2) Alcance: Corpo A Corpo Espaço: 1

Descrição: Essa katana é a mais simples todos os caçadores de onis podem ter ela, essa katana é usado por usuários da
respiração da água, vento, névoa, chamas, trovão, sol e lua.

Katana envenenada Teste: Agi + luta

Dano: 1d4+For Crítico: 20 (x3) Alcance: Corpo A Corpo Espaço: 0.5

Descrição: Uma katana sem a parte afiada só com a ponta com veneno de glicínia usado por usuários da respiração do inseto.

Katana gêmeas Teste: Agi + luta

Dano:2d6 Crítico: 18 (x3) Alcance: Corpo A Corpo Espaço: 2

descrição: Duas katanas ligadas a uma corrente e ligeiramente maior que as outras usado por usuários da respiração do som.

Katana ondulada Teste: Agi + luta

Dano: 1d6+Agi Crítico: 20 (x2) Alcance: Corpo A Corpo Espaço: 1

Descrição: Uma katana ondulada lembrando uma cobra usada por usuários da respiração da cobra.

Katana serrada Teste: Agi + luta

Dano: 2d4 Crítico: 19 (x3) Alcance: Corpo A Corpo Espaço: 2

Descrição: Duas katana serradas como uma motosserra usado por usuários da respiração da fera.

MODIFICAÇÕES PARA ARMAS


As modificações para as armas melhoram ela, como deixar a arma mais leve, então enviando para o seu ferreiro que o mestre
escolheu, você pode pedir para ele melhorar (ao perder ou quebrar a arma você perdera todas as modificações).

Mais Leve. Ao enviar para o ferreiro ele vai tirar o desnecessário da arma, fazendo ela ter metade do espaço atual, e ganha +2 no
teste de ataque com a arma e demora cerca de 3 dias.

Afiada. O ferreiro vai deixar a lâmina mais afiada tendo +1 no crítico e 1 na margem de ameaça, (Não pode ser usado em armas
de fogo), demora cerca de 4 dias.

Exposição Ao Sol. Ao enviar uma lâmina nichirin para o seu ferreiro, ela ficara alguns dias no sol da montanha e terá +1 dado de
dano demora cerca de 5 dias.

Venenosa. Ao enviar sua arma será colocada glicínia na arma que dara por rodada 1d12 de dano de veneno, caso seja um oni
dara pelo resto da cena, caso seja um inferior por 4 rodadas e se for um superior 1 rodada, isso demora cerca de 5 dias.
TESTES ESTENDIDOS
A maioria das tarefas pode ser resolvida com um único teste. Se um personagem quer subir numa árvore ou estancar um
sangramento, o sucesso ou a falha são aparentes após um único teste. Entretanto, para situações complexas e que consomem
tempo como escalar um morro ou fazer uma cirurgia, ou quando o mestre quer criar clima de tensão, esta regra pode ser usada.
Tanto testes de atributo quanto testes de perícia podem ser testes estendidos. Em um teste estendido, o grupo deve acumular
uma quantidade de sucessos antes de três falhas, o que indica uma falha total. Quanto mais complexa a tarefa, mais sucessos
são exigidos.

TABELA
Sucessos Exigidos: 3 Complexidade: Baixa Exemplo: Escalar um morro (Atletismo)

Sucessos Exigidos: 5 Complexidade: Média Exemplo: Fazer uma cirurgia (Atletismo

Sucessos Exigidos: 7 Complexidade: Alta Exemplo: Difamar um político (Enganação)

Sempre que um personagem tenta fazer uma ação cujo resultado é incerto, o jogador faz um teste. Testes são feitos rolando um
ou mais dados de 20 faces (d20) e comparando o resultado de um deles com a dificuldade do teste (DT). Você usa testes de
atributo para tarefas básicas, para as quais nenhuma perícia se aplica. Para fazer um teste de atributo, você rola 1d20 por ponto
no atributo usado e escolhe o melhor resultado. Caso seu atributo seja 0, em vez disso você rola dois dados e escolhe o pior.

Exemplos de DT

Fácil 5 Escutar uma conversa atrás da porta (Percepção)

Média 10 Subir um barranco (Atletismo)

Difícil 15 Montar acampamento no campo (Sobrevivência)

Muito difícil 20 Estancar um sangramento fatal (Medicina)

Formidável 25 Resistir ao um veneno mortal (Fortitude)

Heroica 30 Achar Mansão ubuyashiki (Percepção)

Quase impossível 35 Convencer alguém que não gosta de você a lutar para protegê-lo (Diplomacia)

Ajuda
Às vezes, os personagens trabalham juntos para realizar uma tarefa. Nesses casos, o grupo deve definir um personagem para ser
o líder (normalmente aquele com o maior bônus) os outros serão os ajudantes. Cada ajudante faz um teste contra DT 10, usando
a mesma perícia ou outra que faça sentido. Cada ajudante que passar concede ao líder um bônus de +1, com +1 adicional para
cada 10 pontos acima da DT (+2 para um resultado 20, +3 para um resultado 30...). Após os ajudantes fazerem seus testes, o líder
faz o teste final levando em conta os bônus recebidos. Às vezes, ajuda externa não traz benefícios, ou então apenas um número
limitado de pessoas pode ajudar ao mesmo tempo. Por exemplo, um personagem tentando estancar o sangramento de alguém
pode ser ajudado por uma pessoa, mas não mais do que isso simplesmente não há espaço para mais gente trabalhar ao redor do
ferimento. O mestre limita a ajuda de acordo com a tarefa e as condições.
PROTEÇÕES
As proteções ajudam os caçadores a lutar contra onis mesmo
que algumas possam chamar atenção e que alguns não
gostem de usar elas. Elas aumenta sua defesa fazendo ser
mais difícil de acerta você sua defesa é 10+agi. e também
caso você tenha resistência a dano todo dano causado a
você será reduzido por exemplo você sofre 5 de dano e tem
uma armadura completa você sofrera 2 de dano caso o dano
seja menor que a resistência você não sofrera dano.

Uniforme Dos Caçadores. Os uniformes dos caçadores de


onis, são o uniforme padrão quase todos usam, eles são
bastante resistentes e não atrapalha nas lutas e fornecem +2
na defesa.

Parte De Armadura. Uma parte de uma armadura de samurai que não é muito usado, mas que fornece +5 na defesa e +2 de
resistência a dano mas seu deslocamento ser torna 7 metros.

Armadura Completa. Uma armadura completa de samurai, que é raro uma pessoa usar mas que fornece +10 de defesa +3 de
resistência a dano, mas seu deslocamento se tornar 5 metros e você não consegue usar respiração.

Teste de Ataque
Este é um tipo específico de teste de perícia, para acertar um alvo com um ataque. Normalmente é um teste de Luta, para um
ataque corpo a corpo, ou de Pontaria, para um ataque à distância. A DT é a Defesa do alvo. Se o resultado é igual ou maior que a
Defesa do alvo, você acerta e causa dano. Alguns danos mudam de acordo com seu atributo, por exemplo uma pessoa que tem 2
de agilidade e ataque com uma katana ondulada, e acerta ela causara 1d6+agilidade então o dano será 1d6+2. Caso ele tenha 3
de agilidade então ele causara 1d6+3 de dano. Caso num teste de ataque o player tire um 20 no dado automaticamente ele
acertará o ataque.

INICIATIVA
Ao um player declarar que vai atacar alguém ou o mestre todos na cena deram que rolar um teste de iniciativa, que a pessoa que
tirar o maior valor no final começa, e então o segundo o terceiro assim por diante, em caso de empate vence quem tiver maior
agilidade, e caso tenham a mesma agilidade deram que rolar novamente.

RODADA
Uma rodada representa cerca de 6 segundos e cada pessoa no combate terá sua vez, tendo uma ação padrão, ação de
movimento, ação completa, ação livre e reação. Sendo que ação livre e reação são ilimitadas, Ação Padrão. Basicamente, uma
ação padrão permite que você execute uma tarefa. Fazer um ataque é um exemplo de ações padrão comuns. Ação de
Movimento. Esta ação representa algum tipo de movimento físico. Seu uso mais comum é percorrer uma distância igual a seu
deslocamento. Levantar-se, pegar um item de sua mochila, abrir uma porta e entrar em um carro também são ações de
movimento. Ação Completa. Este tipo de ação exige todo o tempo e esforço normal de uma rodada. Para uma ação completa,
você deve abrir mão de sua ação padrão e de sua ação de movimento mas, normalmente, ainda pode realizar ações extras, ações
livres e reações. Ação Livre. Esta ação não exige quase nenhum tempo e esforço, mas ainda só pode ser feita em seu turno.
jogar-se no chão ou gritar uma ordem são ações livres mas o mestre pode decidir que algo é complicado demais para ser livre ou
que uma determinada ação livre só pode ser feita uma vez por rodada. Reação. Uma reação acontece em resposta a outra coisa.
Como ações livres, reações tomam tão pouco tempo que você pode realizar qualquer quantidade delas. A diferença é que uma
ação livre é uma escolha consciente, executada no turno do personagem. Já uma reação é um reflexo ou uma resposta
automática, que pode ocorrer mesmo fora do seu turno. Você pode reagir mesmo se não puder realizar ações normais, como
quando estiver atordoado. Um teste de Percepção para perceber um assassino escondido no estacionamento, ou um teste de
Reflexos para escapar de uma explosão, são exemplos de reações.

Ações Padrão
Sua ação padrão normalmente representa a coisa mais importante que você vai fazer em seu turno.

Agredir. Você faz um ataque com uma arma corpo a corpo ou à distância. Com uma arma corpo a corpo, você pode atacar
qualquer inimigo dentro de 1,5m (adjacente no mapa). Você pode substituir um ataque corpo a corpo por uma manobra de
combate (veja abaixo).

Manobra de Combate. Uma manobra é um ataque corpo a corpo para fazer algo diferente de causar dano como arrancar a arma
do oponente ou empurra-lo para um abismo. Não é possível fazer manobras de combate com ataques à distância. Faça um teste
de manobra (um teste de ataque corpo a corpo) oposto com o ser. Mesmo que ele esteja usando uma arma de ataque à
distância, deve fazer o teste usando seu bônus de Luta. Em caso de empate outro teste deve ser feito. Em geral, você pode usar
qualquer arma corpo a corpo para fazer manobras de combate.

Agarrar. Você usa uma mão para segurar um ser (por seu braço, sua roupa etc.). Um ser agarrado fica desprevenido e imóvel,
sofre –2 nos testes de ataque e só pode atacar com armas leves. Ele pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de
manobra oposto. Enquanto agarra um ser, você fica com uma mão ocupada e move-se metade do deslocamento normal (mas
arrastando o ser que estiver agarrando). Você pode soltá-lo com uma ação livre. Você pode atacar um ser agarrado com sua mão
livre. Se preferir, pode substituir um ataque por um teste de manobra contra o ser. Se vencer, causa dano de impacto igual a um
ataque.
desarmado. Isso significa que você está esmagando ou sufocando o inimigo. Só é possível agarrar com um ataque desarmado.
Um personagem fazendo um ataque à distância contra um alvo envolvido na manobra agarrar tem 50% de chance de mirar no
alvo errado.

Derrubar. Você deixa o alvo caído. Esta queda normalmente não causa dano. Se você vencer o teste oposto por 5 pontos ou
mais, derruba o oponente com tanta força que também o empurra um quadrado em uma direção a sua escolha. Se isso o jogar
além de um parapeito ou precipício, ele pode fazer um teste de Reflexos (DT 20) para se agarrar numa beirada.

Desarmar. Você derruba um item que o ser esteja segurando. Normalmente o item cai no mesmo lugar em que o alvo está (a
menos que o alvo esteja voando, sobre uma ponte etc.). Se você vencer o teste oposto por 5 pontos ou mais, derruba o item com
tanta força que também o empurra um quadrado em uma direção a sua escolha.

Empurrar. Você empurra o ser 1,5m. Para cada 5 pontos de diferença entre os testes, você empurra o alvo mais 1,5m. Você pode
gastar uma ação de movimento para avançar junto com o ser (até o limite do seu deslocamento).

Quebrar. Você atinge um item que o ser esteja segurando.

Atropelar. Você usa uma ação padrão durante um movimento para avançar pelo espaço ocupado.

reparar. Você prepara uma ação (padrão, de movimento ou livre) para realizar após seu turno, mas antes de seu turno na
próxima rodada. Diga a ação que vai fazer e em quais circunstâncias (por exemplo, “atacar o primeiro que passar pela porta”). A
qualquer momento antes de seu próximo turno, você pode fazer a ação preparada como uma reação a essas circunstâncias. Pelo
resto do combate, sua Iniciativa fica imediatamente acima da qual você fez a ação preparada.

Ações de Movimento
Uma ação de movimento serve para mudar algo de posição seja você, seja um item.

Levantar-se. Levantar do chão (ou de uma cama, cadeira...) exige uma ação de movimento.

Manipular Item. Muitas vezes, manipular um item exige uma ação de movimento. Pegar um objeto em uma mochila, abrir ou
fechar uma porta e atirar uma corda para alguém são ações de movimento.

Mirar. Você usa uma ação de movimento para mirar em um alvo que possa ver, dentro do alcance de sua arma. Ao fazer essa
ação, você anula a penalidade de –5 em testes de Pontaria contra aquele alvo caso ele esteja engajado em combate corpo a
corpo. Você só pode usar esta ação se for treinado em Pontaria.

Movimentar-se. Você percorre uma distância igual a seu deslocamento (tipicamente 9m). Outros tipos de movimento, como
nadar ou escalar, também usam esta ação.
Ações Completas
Ações completas exigem muito tempo e esforço.

Corrida. Você corre mais rapidamente que seu deslocamento normal, correndo o dobro dele.

Golpe de Misericórdia. Você desfere um golpe letal em um oponente adjacente e indefeso. Um golpe de misericórdia é um
acerto crítico automático. Além de sofrer dano, a vítima tem uma chance de morrer instantaneamente. Esta chance é de 25% (1
em 1d4) para personagens e NPCs importantes e de 75% (1 a 3 em 1d4) para NPCs secundários.

Investida. Você avança até o dobro de seu deslocamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, no fim do movimento, faz um
ataque corpo a corpo. Você recebe +1 no dado no teste de ataque, mas sofre –5 na Defesa até o seu próximo turno, porque sua
guarda fica aberta. Você não pode fazer uma investida em terreno difícil. Durante uma investida, você pode fazer a manobra
atropelar como uma ação livre (mas não pode atropelar e atacar o mesmo alvo).

Ações Livres
Uma ação livre demanda pouco ou nenhum tempo, esforço ou atenção. Normalmente você pode executar quantas ações livres
quiser por turno, mas o mestre pode limitar ou proibir ações complexas.

Atrasar. Escolhendo atrasar sua ação, você age mais tarde na ordem de Iniciativa, em relação à Iniciativa que rolou. Isto é o
mesmo que reduzir sua Iniciativa voluntariamente pelo resto do combate. Quando sua nova Iniciativa chegar, você age
normalmente. Você pode especificar este novo valor de Iniciativa ou apenas esperar até algum momento e então agir, fixando
sua nova Iniciativa neste ponto. Atrasar é útil para ver o que seus amigos ou inimigos farão, antes de decidir o que você mesmo
fará.

Falar. Em geral, falar é uma ação livre. O mestre também pode limitar aquilo que você consegue falar durante uma rodada (vinte
palavras são o limite padrão).

Jogar-se no Chão. Jogar-se no chão é uma ação livre. Você recebe os benefícios e penalidades normais por estar caído, mas
normalmente não sofre dano ao se jogar no chão.

Largar um Item. Deixar cair um item que esteja segurando é uma ação livre. Mas deixar cair (ou jogar) um item com a intenção
de acertar algo é uma ação padrão. E deixar cair (ou jogar) um item para que outra pessoa agarre é uma ação de movimento.

Ações Especiais de Defesa


Personagens com o treinamento adequado têm acesso a ações especiais de defesa, descritas a seguir. Você só pode usar uma
destas ações por rodada. Você deve usar bloqueios e esquivas antes de seu inimigo rolar o teste de ataque dele.

Bloqueio. Se for treinado em Fortitude, quando for alvo de um ataque corpo a corpo, você pode usar uma reação para bloquear.
Se fizer isso, recebe resistência igual ao seu bônus de Fortitude contra este ataque.
Contra-ataque. Se for treinado em Luta, quando for alvo de um ataque corpo a corpo e o atacante errar o ataque, você pode
usar uma reação para contra-atacar, realizando um ataque contra esse atacante.

Esquiva. Se for treinado em Reflexos, quando for alvo de um ataque, você pode usar uma reação para esquivar. Se fizer isso,
você adiciona seu bônus de Reflexos em sua Defesa contra este ataque.

FERIMENTOS E MORTE
Quando você sofre dano sendo esfaqueado, caindo em um buraco etc, perde pontos de vida. Você anota seus PV na ficha de
personagem ou em qualquer papel de rascunho. O dano pode deixar cicatrizes e sujar sua roupa de sangue, mas não o impede
de agir. Isso só muda quando seus PV chegam a 0 (não existem PV negativos).

Machucado. Se estiver com menos da metade de seus PV totais, você está machucado. Por si só, essa condição não causa
penalidades, mas serve de pré-requisito para certas habilidades e efeitos.

Morrendo. Se for reduzido a 0 PV, você adquire as condições inconsciente e morrendo. Se iniciar três turnos morrendo na
mesma cena (não necessariamente consecutivos), você morre. A condição inconsciente é encerrada por qualquer efeito que cure
pelo menos 1 PV. Já a condição morrendo só é encerrada com um teste de Medicina (DT 20) ou por efeitos específicos. Exemplo.
Bianca já sofreu diversos ferimentos e está com 3 PV. Ela é apunhalada e sofre 5 pontos de dano. Esse dano é suficiente para
reduzir seus PV para 0. Assim, ela cai inconsciente e morrendo. Se Bianca iniciar seu turno morrendo três vezes na mesma cena,
morrerá de vez.

MOVIMENTAÇÃO
Esta é a medida de quantos metros você pode percorrer com uma ação de movimento. O deslocamento padrão é 9m, (sendo
que de 0 a 6 metros é curto de 7 a 12 metros é médio e de 13 ou mais é longo) mas algumas habilidades podem mudá-lo.
Terreno Difícil. Lugares onde é difícil andar, como uma floresta cheia de raízes, neve funda ou mesmo uma rua lotada de pessoas,
são terreno difícil. Mover-se em terreno difícil custa o dobro. Ou seja, você se move metade do deslocamento normal ou gasta
3m de deslocamento por quadrado, em vez de 1,5m.

Flanquear. Quando você luta corpo a corpo contra um oponente e um aliado faz o mesmo no lado oposto ou seja, o inimigo está
entre vocês vocês estão flanqueando o alvo. Ambos recebem +1 dado de ataque em seus testes de ataque contra o alvo
flanqueado. Não se pode flanquear à distância.

DESCANSO
Em momentos pacíficos que não esteja em missão ou não estar em perigo que possa descansar por algumas horas, em um local
seguro o personagem recupera PV e PE igual seu limite de PE, existir ocasiões em que o mestre pode multiplicar caso esteja em
um lugar melhor para descanso.

CONDIÇÕES
Abalado. O personagem sofre –1 dado em testes. Se ficar abalado novamente, em vez disso fica apavorado.
Agarrado. O personagem fica desprevenido e imóvel, sofre –1 dado em testes de ataque e só pode atacar com armas leves. Um
personagem fazendo um ataque à distância contra um alvo envolvido na manobra agarrar tem 50% de chance de acertar o alvo
errado.

Alquebrado. O custo em pontos de esforço das habilidades e das respirações do personagem aumenta em +1. Condição mental.

Apavorado. O personagem sofre –2 dados em testes de perícia e deve fugir da fonte do medo da maneira mais eficiente possível
(mas pode parar de fazê-lo assim que a perder de vista ou se afastar mais do que alcance médio). Se não puder, poderá agir, mas
não poderá se aproximar voluntariamente da fonte do medo.

Asfixiado. O personagem não pode respirar. Um personagem asfixiado pode prender seu fôlego por um total de rodadas igual ao
seu Vigor e, a cada vez que sofre dano enquanto está nesta condição, reduz este valor em 1. Ao final de seu turno na última
dessas rodadas, o personagem fica morrendo.

Atordoado. O personagem fica desprevenido e não pode fazer ações.

Caído. Deitado no chão. O personagem sofre -2 dados em ataques corpo a corpo e seu deslocamento é reduzido a 1,5m. Além
disso, sofre –5 na Defesa contra ataques corpo a corpo, mas recebe +5 na defesa contra ataques à distância.

Cego. O personagem fica desprevenido e lento, não pode fazer testes de Percepção para observar e sofre –2 dados em testes de
perícias baseadas em Agilidade ou Força. Todos os alvos de seus ataques ficam furtivos. Você é considerado cego enquanto
estiver em uma área de escuridão total, a menos que algo lhe permita perceber no escuro.

Confuso. O personagem comporta-se de modo aleatório. Role 1d6 no início de seus turnos: 1) Movimenta-se em uma direção
escolhida por uma rolagem de 1d8; 2-3) Não pode fazer ações e fica balbuciando incoerentemente; 4-5) Usa a arma que estiver
empunhando para atacar o ser mais próximo, ou a si mesmo se estiver sozinho (nesse caso, apenas role o dano) 6) A condição
termina e pode agir normalmente.

Debilitado. O personagem sofre –2 dados em testes de Agilidade, Força e Vigor. Se o personagem ficar debilitado novamente,
em vez disso fica inconsciente.

Desprevenido. Despreparado para reagir. O personagem sofre –5 na Defesa e –1 dado de Reflexos. Você fica desprevenido
contra inimigos que não possa perceber.

Doente. Sob efeito de uma doença.

Em Chamas. O personagem está pegando fogo. No início de seus turnos, sofre 1d6 pontos de dano de fogo. O personagem pode
gastar uma ação padrão para apagar o fogo com as mãos. Imersão em água também apaga as chamas.

Enjoado. O personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não ambas) por rodada.
Enredado. O personagem fica lento, vulnerável e sofre –1 dado em testes de ataque.

Envenenado. O efeito desta condição varia de acordo com o veneno. Pode ser outra condição (por exemplo, fraco ou enjoado)
ou dano recorrente (por exemplo, 1d12 pontos de dano de veneno por rodada). A descrição do veneno determina a duração dele
(caso nada seja dito, a condição dura pela cena). Dano recorrente de condições envenenado sempre se acumula (mesmo se as
condições ou fontes que as causam forem iguais).

Esmorecido. O personagem sofre –2 dados em testes de Intelecto e Presença.

Exausto. O personagem fica debilitado, lento e vulnerável. Se ficar exausto novamente, em vez disso fica inconsciente.

Fascinado. Com a atenção presa em alguma coisa. O personagem sofre –2 dados em Percepção e não pode fazer ações, exceto
observar aquilo que o fascinou. Qualquer ação hostil contra o personagem anula esta condição. Balançar um ser fascinado para
tirá-lo desse estado gasta uma ação padrão.

Fatigado. O personagem fica fraco e vulnerável. Se o personagem ficar fatigado novamente, em vez disso fica exausto. Condição
de fadiga.

Fraco. O personagem sofre –1 dado em testes de Agilidade, Físico e Vigor. Se ficar fraco novamente, em vez disso fica debilitado.

Frustrado. O personagem sofre –1 dado em testes de Intelecto e Presença. Se ficar frustrado novamente, em vez disso fica
esmorecido.

Imóvel. Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas a 0m.

Inconsciente. O personagem fica indefeso e não pode fazer ações, incluindo reações. Balançar um ser para acordá-lo gasta uma
ação padrão.

Indefeso. O personagem é considerado desprevenido, mas sofre –10 na Defesa, falha automaticamente em testes de Reflexos e
pode sofrer golpes de misericórdia.

Lento. Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas à metade (arredonde para baixo para o primeiro
incremento de 1,5m) e ele não pode correr ou fazer investidas.

Machucado. O personagem tem menos da metade de seus pontos de vida totais.

Morrendo. Com 0 pontos de vida. Um personagem morrendo fica inconsciente e, se terminar mais de três rodadas (não
necessariamente consecutivas) morrendo na mesma cena, morre. Esta condição se encerra se o personagem voltar a ter pelo
menos 1 PV.
Ofuscado. O personagem sofre –1 dado em testes de ataque e de Percepção.

Paralisado. O personagem fica imóvel e indefeso e só pode realizar ações puramente mentais.

Pasmo. O personagem não pode fazer ações.

Petrificado. O personagem fica inconsciente e recebe resistência a dano 10.

Sangrando. Com um ferimento aberto. No início de seus turnos, o personagem deve fazer um teste de Vigor (DT 20). Se passar,
estabiliza e remove essa condição. Se falhar, perde 1d6 pontos de vida e continua sangrando.

Surdo. O personagem não pode fazer testes de Percepção para ouvir e sofre –2 dados em testes de Iniciativa.

Surpreendido. Não ciente de seus inimigos. O personagem fica desprevenido e não pode fazer ações.

Vulnerável. O personagem sofre –5 na Defesa.

O QUE SÃO AS RESPIRAÇÕES


Os humanos criaram várias formas para enfrentar os demônios. Uma delas é a lâmina Nichirin, feita por um metal especial que
absorve a luz do sol (uma das fraquezas de demônios) e a permite decapitar essas criaturas, o único método conhecido para
matá-los. Além disso, o primeiro caçador de demônios Yoriichi Tsugikuni desenvolveu um estilo de combate com espadas que iria
dar início a muitos outros: os chamados Estilos de Respiração. Esse nome vem da principal fonte desse estilo, que é a respiração.
O usuário que absorve grandes quantidades de oxigênio consegue deixá-lo mais presente no sangue, ficando mais rápido e mais
forte. Também pode ser ampliada com concentração e disciplina. Quase todas as pessoas só consegue usar um tipo de
respiração, caso uma pessoa tenda usar outra respiração que não seja compatível ela terá que fazer um teste de vigor com
vontade. DT 25+o custo do ataque e caso fracasse ficara indefeso e lento por 2 rodadas toda vez que fizer um ataque com a
respiração. Caso o mestre permita um player poderá criar uma respiração caso o mestre autorize o player poderá usa-la
(Algumas respirações teve alterações por não apresentar todas as formas como a respiração da lua e da flor).

Respiração da água
A respiração da água é um dos cinco principais estilos de respiração diretamente derivados da respiração do sol. A respiração da
água é um estilo de respiração que imita a água, especificamente o fluxo, flexibilidade e adaptabilidade do líquido e o replica
com os movimentos, técnicas e habilidades do usuário. A maioria, se não todas, as técnicas conhecidas envolvem o usuário
dobrando seu corpo, braço e arma em um movimento fluido para combinar com os movimentos de água corrente. Os usuários
também se visualizam aparentemente criando e manipulando a água ao liberar suas técnicas.

Pré-requisitos: Necessário ter 2 de AGI ou mais, teve ter uma katana para usar e ser treinado em respiração.
Primeira forma: Corte d’água superficial – Minamo
giri

Ataque: AGI + respiração Dano: 1d10+FOR Crítico:


19 (x2) Alcance: Corpo a corpo (x1) Gasto de PE: 1

Descrição: A primeira forma da respiração da água é


um movimento relativamente simples, em que o
espadachim impulsiona sua espada para frente
realizando um poderoso corte lateral.

Segundo forma: Roda d’água – Mizu guruma

Ataque: AGI + respiração Dano: 1d12 Crítico: 20


(x3) Alcance: Corpo a corpo Efeito: Ao contra-
atacar um ataque inimigo com essa forma você
recebe +2 de defesa Gasto de PE: 2

Descrição: A segunda forma da respiração da


água, em que salta e gira verticalmente no ar
com a sua espada liberando um ataque em
movimento circular.

Terceira forma: Dança dos movimentos


rápidos padronizados – Ryūryū mai

Ataque: AGI + respiração Dano: 1d8


ataca 6 vezes o alvo Crítico: 20 (x3)
Alcance: Corpo a corpo Gasto de PE: 3

Descrição: A terceira forma, onde se


move rapidamente balançando a sua
espada de maneira a imitar o
movimento das ondas do oceano.

Quarta forma: Maré impactante – Uchishio

Ataque: AGI + pontaria Dano: 1d8 pode atacar


4 alvos Crítico: 20 (x3) Alcance: Curto Gasto
de PE: 3

Descrição: A quarta forma da respiração da


água consiste em uma sequência de golpes
consecutivos movendo o corpo de forma
fluida semelhante a uma maré.
Quinta forma: Chuva milagrosa em dia seco –
Kanten no jiu

Ataque: AGI + respiração Dano: 1d10+AGI Crítico:


18 (x2) Alcance: Corpo a corpo Gasto de PE: 3

Descrição: Quinta forma é um golpe rápido e sutil


que tem como objetivo matar o alvo com pouca
ou nenhuma dor.

Sexta forma: Redemoinho giratório – Nejire uzu

Ataque: AGI + respiração Dano: 1d12+FOR ataca 3


seres mais próximos Crítico: 20 (x3) Alcance: Corpo
a corpo Gasto de PE: 3

Descrição: Como o próprio nome sugere, para


realizar a sexta forma o espadachim precisa
contorcer rapidamente a parte inferior e superior do
seu corpo com o objetivo de criar um redemoinho
que corta tudo que está próximo.

Sétima forma: Ataque curvo perfurador de


ondas – Shizuku wa mondzuki

Ataque: AGI + respiração Dano:


1d12+2d8+FOR Crítico: 19 (x2) Alcance: Corpo
a corpo Gasto de PE: 3

Descrição: A sétima forma é um ataque rápido


e preciso realizando através de um estocada
com a espada. Essa também a mais rápida
forma da respiração da água.

Oitava forma: Jarro de cachoeira – Takitsubo

Ataque: FOR + respiração Dano: 3d10 Crítico: 20


(x4) Alcance: Corpo a corpo Gasto de PE: 4

Descrição: Tendo a potência de uma cachoeira,


a Oitava Forma seria o equivalente a Primeira
Forma, só que realizada com um potente corte
vertical em um único golpe.
Nona forma: Respingo de água do caos – Suiryū
shibuki

Efeito: +2 de AGI até o final do turno Gasto de


PE: 4

Descrição: Simulando a ideia de que o


espadachim está pisando brevemente na
superfície da água, a nova forma é composta
por movimentos rápidos e praticamente sem
limites, em que o usuário luta sem a
necessidade de fixar os pés em uma superfície.

Décima forma: Dragão da mudança – Seisei


ruten

Ataque: AGI + respiração Dano: 1d10 Crítico: 20


(x2) Alcance: Corpo a corpo Efeito: Essa forma
durara 1d4 de rodadas, e na última rodada
ataque com a soma de todo o dano causado
Gasto de PE: 7

Descrição: A décima forma é uma sequência de


ataques contínuos que vão ficando cada vez
mais fortes à medida que os cortes vão sendo
realizados.

Décima primeira forma: Calmaria – Nagi

Efeito: Ao ser alvo de um ataque inimigo e


usar essa forma você recebe +25 de defesa
mas não poderá reagir a esse ataque Gasto
de PE: 5

Descrição: Interrompendo todos os


movimentos do seu corpo, o espadachim
entra em estado de defesa completa
desviando e bloqueando qualquer ataque.

Respiração do amor
A respiração do amor é uma derivação da respiração da chamas que é um dos cincos estilos principais, A respiração do amor é
um estilo de respiração baseado na emoção do amor. A maioria, se não todas, as técnicas conhecidas formam uma combinação
de ataques tipo chicote de médio a longo alcance que utilizam a flexibilidade, destreza, agilidade e velocidade do próprio
usuário.

Pré-requisitos: Necessário ter 2 de FOR ou mais e 1 de AGI ou mais,teve ter chicote afiado e ser treinando em atletismo.
Primeira forma: Calafrios do primeiro amor - Hatsukoi no
wananaki

Ataque: FOR + pontaria Dano: 1d10 ataca 3 vezes o alvo Crítico: 20


(x2) Alcance: Curto Gasto de PE: 3

Descrição: Avança em direção ao seu adversário com uma série de


cortes de chicote para atingir o alvo.

Segunda forma: Angústia induzindo amor - Ōnō meguru koi

Ataque: FOR + pontaria Dano: 1d12+FOR Crítico: 20 (x2)


Alcance: Curto Gasto de PE: 2

Descrição: Dispara uma série de poderosos cortes usando o


chicote.

Terceira forma: Chuva de gatinhos amáveis - Koi neko shigure

Ataque: FOR + pontaria Dano: 1d8 ataca 4 vezes o alvo Crítico: 20 (x3)
Alcance: Curto Gasto de PE: 4

Descrição: Salta em direção ao adversário e usa uma série de ataques


longos em rápida sucessão.

Quarta forma: Ligação ondulante unhas confusa - Yurameku renjō


midarezume

Ataque: FOR + pontaria Dano: 1d12+FOR Crítico: 18 (x2) Alcance:


Curto Gasto de PE: 4

Descrição: Dá um salto mortal para trás criando uma série de ataques


com o chicote dela, antes de enrolar a espada em torno do pescoço
do seu adversário.
quinta Forma: Ventos do amor com patas de gato -
Neko ashi koi kaze

Ataque: FOR + pontaria Dano: 1d10 ataca 3 vezes o


alvo Crítico: 20 (x2) Alcance: Curto Efeito: Ao contra-
atacar com essa forma você recebe +5 na defesa
Gasto de PE: 4

Descrição: Rodopia para cima e para baixo, criando


uma série de ataques cortantes antes de retroceder e
começar novamente.

Respiração da chamas
A respiração das chamas é um estilo de respiração derivado da Respiração do Sol. A Respiração das Chamas é um estilo de
respiração que imita as chamas e as replica com os movimentos, técnicas e habilidades do usuário. A maioria, se não todas, as
técnicas e formas conhecidas envolvem golpes singulares extremamente poderosos que ‘queimam’ seus oponentes, com a
maioria dos ataques sendo iniciados de uma posição alta. Os usuários da Respiração das Chamas também se visualizam
aparentemente criando e manipulando o fogo ao liberar suas técnicas.

Pré-requisitos: Necessário ter 2 de FOR ou mais, teve ter uma katana e ser treinando em fortitude.

Primeira forma: Mar de chamas - Shiranui

Ataque: FOR + pontaria Dano: 1d12+3 Crítico:


19 (x2) Alcance: Curto Gasto de PE: 3

Descrição: O espadachim avança em alta


velocidade deixando um rastro de fogo e
decapitando o seu alvo em um rápido golpe.

Segunda forma: Ascensão do sol ardente -


Nobori enten

Ataque: FOR + respiração Dano: 2d10+1d6+FOR


Crítico: 20 (x2) Alcance: Corpo a corpo Gasto de
PE: 2

Descrição: Em um movimento único o


espadachim desfere um golpe em formato de
arco de baixo para cima.
Terceira forma: Espíritos ígneos - Kien banjo

Ataque: FOR + respiração Dano: 1d12+FOR Crítico: 20


(x2) Alcance: Corpo a corpo Gasto de PE: 1

Descrição: Essa forma é descrita de maneira parecida


com a Segunda Forma, sendo que o movimento em
arco realizado de forma descendente.

Quarta forma: Ondulação da plenitude das chamas -


Saraki-en no uneri

Efeito: Ao bloquear um ataque inimigo com essa forma


você recebe +5 de defesa Gasto de PE: 1

Descrição: O espadachim golpeia com a sua espada em


movimentos circulares, que são capazes tanto de o
defender de ataques como cortar qualquer um que se
aproxime.

Quinta Forma: Tigre de chamas - Enko

Ataque: FOR + respiração Dano: 3d10 Crítico:


20 (x2) Alcance: Corpo a corpo Gasto de PE: 2

Descrição: O espadachim desfere uma


poderosa sequência de golpes com a sua
espada, com os ataques assumindo a
aparência de um tigre.

Sexta forma: Purgatório - Rengoku

Ataque: FOR + pontaria Preparação: Ação de


movimento Dano: 4d10+2d12+x3FOR Crítico: 20 (x4)
Alcance: Curto, médio e longo Efeito: Quando usar
essa forma teve fazer um teste de vigor+fortitude DT
25 Gasto de PE: 7

Descrição: Essa é a técnica suprema da respiração das


chamas, realizando um golpe devastador que queima
até o solo onde é executado.
Respiração da fera
A respiração da fera é um estilo derivado do elemento vento. Como imita animais selvagens, esse estilo é conhecido por sua
natureza imprevisível. Seus ataques, os movimentos e até mesmo os sentidos se aprimoram a partir desta técnica, fazendo com
que nenhum golpe seja fácil de ler, afinal, são feitos por instinto.

Pré-requisitos: Necessário ter katana serrada e ser treinado em percepção.

Primeira presa: Perfurar - Ugachi nuki

Ataque: FOR + respiração Dano: 2d8 Crítico: 20 (x2)


Alcance: Corpo a corpo Gasto de PE: 1

Descrição: Ataque direto que envolve enfiar as duas


espadas ao mesmo tempo no alvo.

Segunda presa: Rasgar - Kirisaki

Ataque: FOR + respiração Dano: 3d10 Crítico: 20 (x2) Alcance: Corpo a


corpo Gasto de PE: 2

Descrição: Consiste de movimentos com as duas espadas na diagonal,


cruzando ambos os cortes e formando um X.

Terceira presa: devorar - Kuizaki

Ataque: FOR + respiração Dano: 2d12+x2FOR Crítico: 20 (x2)


Alcance: Corpo a corpo Gasto de PE: 2

Descrição: Após saltar no ar, aplica um golpe com as duas


espadas ao mesmo tempo, cruzando-as na horizontal para
cortar a cabeça do inimigo.

Quarta presa: Fatiar em cubos - Kiri koma zaki

Ataque: FOR + respiração Dano: 2d8 ataca 4 vezes o alvo Crítico:


20 (3x) Alcance: Corpo a corpo Gasto de PE: 3

Descrição: São vários ataques diagonais com ambas as espadas.


Quinta presa: Corte maluco - Kurui zaki

Ataque: FOR + pontaria Dano: 1d8+1d6 ataca 4 vezes todos os seres


próximos Crítico: 20 (x2) Alcance: Corpo a corpo Gasto de PE: 5

Descrição: Consiste em uma sequência de ataques completamente malucos,


cortando em todas as direções de forma imprevisível e sem controle.

Sexta presa: Mordida de paliçada - Rangui gami

Ataque: FOR + respiração Dano: 3d4+FOR Crítico:


20 (x3) Alcance: Corpo a corpo Gasto de PE: 2

Descrição: Segurando as espadas de forma


invertida, faz um movimento direto para arrancar a
cabeça do alvo.

Sétima presa: Consciência espacial - Kukan shikkiaku

Efeito: Gastando uma ação completa o usuário recebe


+5 nos testes de presença Gasto de PE: 1

Descrição: Essa técnica é praticamente o essencial da


Respiração da Besta, e não é um ataque. Consiste em
usar o aprimoramento no tato para sentir as menores
vibrações no ar, o que permite localizar qualquer coisa
em uma área próxima.

Oitava presa: Avanço explosivo - Bakuretsu moushin

Ataque: FOR + respiração Dano: 2d12+x2FOR Crítico: 20 (x2) Alcance:


Curto Gasto de PE: 3

custo de respiração:4

Descrição: É um ataque com ambas as espadas feito após disparar e


correr na direção do adversário. O objetivo é ir direto no pescoço para
arrancar a cabeça.
Nona presa: Barra flexível estendida - Shin uwaro saki

Efeito: Dobra o alcance do ataque normal até o final desse turno Gasto
de PE: 1

Descrição: Desloca as juntas do seu braço, deixando os ossos soltos, o


que aumenta o alcance de seus ataques.

Décima primeira presa: Presas rodopiantes - Enten


senga

Efeito: Pode ser usado para dissipar gases ou ser


bloquear um ataque e usar essa forma recebe +2 de
defesa

custo de respiração: 1

Descrição: Consiste simplesmente em girar as duas


espadas para criar um tipo de ventilador, o que é
bem útil para repelir poeiras ou nuvens que possam
ser perigosas.

Décima primeira forma: Ataque de arremesso repentino


- Omoitsuki no nagesaki

Ataque: FOR + pontaria Dano: 2d12 Crítico: 19 (x2)


Alcance: Curto Gasto de PE: 2

Descrição: Um ataque de consiste em arremessar as


duas espadas contra o alvo.

Respiração da flor
Respiração da flor é um estilo de respiração derivado da respiração da água. A respiração da flor é um estilo de respiração que
imita flores e frutas e replica com os movimentos, técnicas e habilidades do usuário. A maioria, se não todas, as técnicas e
formas conhecidas são uma combinação de ataques graciosos que se concentram na agilidade. Este estilo de respiração também
aprimora e utiliza a visão, embora ao custo possível de sua visão. Os usuários da respiração da flor também se visualizam
aparentemente criando e manipulando flores ao liberar suas técnicas.

Pré-requisitos: Necessário ter 2 de AGI ou mais e teve ter uma katana e ser treinado em respiração.
Primeira forma: Espírito divino de umé - Mikage ume

Ataque: AGI + respiração Dano: 4d4 Crítico: 20 (x1) Alcance: Corpo a


corpo Efeito: Ao contra-atacar um ataque inimigo com essa forma você
recebe +5 de defesa Gasto de PE: 2

Descrição: Essa forma consiste de vários movimentos circulares em torno


do próprio corpo para se defender de ataques.

Segunda forma: Manto de cártamo - Beni hanagoromo

Ataque: AGI + respiração Dano: 3d8+1d6 Crítico: 20 (x1) Alcance:


Corpo a corpo Gasto de PE: 2

Descrição: O golpe de espada nessa forma envolve vários giros


para despistar a percepção do adversário.

Terceira forma: Peônias da futilidade - Ada no shakuyaku

Ataque: AGI + respiração Dano: 1d6+1 ataca 9 vezes o alvo


Crítico: 19 (x1) Alcance: Corpo a corpo Gasto de PE: 4

Descrição: Uma sequência muito rápida de nove ataques direto


no alvo.

Quarta forma: Pêssego rodopiante - Uzumomo

Ataque: AGI + respiração Dano: 1d20+2d4+FOR Crítico: 18 (x1) Alcance:


Corpo a corpo Gasto de PE: 4

Descrição: O usuário gira no ar usando o peso do próprio corpo em


queda para aumentar a força do golpe, que é direcionado no pescoço
do alvo.

Forma final: Olhos de lírio da aranha escalarte - Higan shugan

Efeito: Ao usar essa técnica o usuário fica com +10 de defesa e +5 em testes de AGI, mas teve fazer um teste de vigor+fortitude
DT 20, a cada turno aumenta +2 no teste caso fracasse ficaram cego de um olho, caso fracasse de novo ficara cego dos dois
olhos, essa técnica sumira quando acabar a cena Gasto de PE: 7
Descrição: Não é exatamente um movimento e sim uma
preparação para aumentar as próprias habilidades. Consiste
em concentrar mais sangue nos olhos, aumentando e muito o
poder da própria visão. O usuário começa a ver o mundo a sua
volta como se estivesse em câmera lenta, o que é perfeito para
movimentação, ataques e defesas. O esforço dessa técnica
pode causar cegueira permanente.

Respiração do inseto
A respiração do inseto é uma derivação da respiração da água, este estilo de espada só pode ser utilizado por ela e apenas
usando uma katana única com uma ponta em forma de agulha, semelhante ao ferrão de um inseto em aparência e função. O
“ferrão” é projetado para injeção de venenos de glicínia em demônios.

Pré-requisitos: Necessário ter 2 ou mais de AGI, ter uma katana envenenada e ser treinado em esquiva.

Dança da borboleta: Capricho - Tawamure

Ataque: AGI + respiração Dano: 1d4 ataca 8 vezes o alvo e deixa envenenado por
glicínia Crítico: 2 (x2) Alcance: Corpo a corpo Gasto de PE: 3

Descrição: Salta e ataca o oponente e o pica várias vezes com sua lâmina para
injetar seu veneno.

Dança da abelha: Vibração verdadeira - Manabiki

Ataque: AGI + pontaria dano: 1d12+FOR deixa o alvo envenenado por


glicínia Crítico: 20 (x2) Alcance: Curto Gasto de PE: 3

Descrição: Avança em seu alvo a uma velocidade incrível e usa o ímpeto de


sua velocidade para fortalecer seu único golpe em seu oponente e injetar
veneno letal neles.

Dança da libélula: Hexágono de olhos compostos - Fukugan rokkaku

Ataque AGI + respiração Dano: 1d6+1 ataca 6 vezes o alvo e deixa


envenenado por glicínia Crítico: 20 (x3) Alcance: Corpo a corpo Gasto de
PE: 5

Descrição: Um ataque de seis ataques com o qual visa atingir e injetar


em seu alvo várias doses de veneno nos pontos fracos do Demônio para
matá-los com uma grande dose de veneno.
Dança da centopéia: Ziguezague de cem pernas - Hyakusoku jabara

Ataque: AGI + pontaria Dano: 5d8+FOR Crítico: 20 (x2) Alcance: Curto Gasto de
PE: 5

Descrição: Usa sua velocidade total para executar um padrão de zigue-zague


para confundir seu oponente, a fim de criar uma abertura para ela apunhalar
diretamente o pescoço de seu oponente e injetar veneno para matá-los, com a
força e o poder da facada sendo aumentados ainda mais pelo impulso de sua
velocidade.

Respiração da lua
A respiração da lua é um estilo de respiração derivado da respiração do sol. A respiração da lua é um estilo de respiração que
imita a lua e a replica com os movimentos, técnicas e habilidades do usuário. A maioria, se não todas, as técnicas e formas
conhecidas são técnicas de espada padrão, mas variadas, que se concentram em ataques rápidos e poderosos que sempre
seguem a forma e o padrão de uma lua crescente.

Pré-requisitos: Necessário ter 3 ou mais de FOR, ter uma katana e ser treinado em respiração.

Primeira forma: Lua negra palácio da tarde - Yamizuki yoi no


miya

Ataque: AGI + respiração Dano: 1d12+1d6+3d4 Crítico: 20 (x2)


Alcance: Corpo a corpo Gasto de PE: 3

Descrição: A primeira forma é relativamente simples, mas não


deixa de ser poderosa, saca sua espada e faz um corte amplo
em um único movimento, fazendo com que várias luas
crescentes surjam no local do corte.

Segunda forma: Flores de pérola - Shuka no rogetsu

Ataque: FOR + respiração Dano: 1d20+2d12+3d4 Crítico: 20


(x2) Alcance: Corpo a corpo Efeito: Ao bloquear um ataque
inimigo com essa forma você recebe +2 de defesa Gasto de
PE: 4

Descrição: É uma técnica defensiva a princípio, mas que


também pode causar grandes danos a inimigos desavisados.
Terceira forma: Lua repugnante correntes - Enkizuki tsugari

Ataque: FOR + pontaria Dano: 1d12+1d4 ataca os 3 primeiros seres na frente do


ataque Crítico: 20 (x2) Alcance: Curto Gasto de PE: 4

Descrição: Ao balançar sua espada rapidamente para formar dois cortes crescentes
gigantescos, cria uma verdadeira tempestade de pequenas luas crescentes, causando
uma grande destruição em área.

Quarta forma: Redemoinho calamitoso do espírito Lunar -


Geppaku saika

Ataque: FOR + respiração Dano: 1d12+4d4 Crítico: 19 (x2)


Alcance: Corpo a corpo Gasto de PE: 3

Descrição: Faz vários cortes curvados um em cima do outro,


criando uma espécie de vórtex.

Quinta forma: Noite perpétua lua solitária incessante - Tokoyo


kogetsu muken

Ataque: FOR + pontaria Dano: 4d6 ataca todos os seres na frente


do ataque Crítico: 20 (x3) Alcance: Curto Gasto de PE: 4

Descrição: Faz uma multitude de cortes em forma de lua


crescente em sua frente, causando danos devastadores.

Sexta forma: Espelho do infortúnio enluarado - Yakkyo zukidano

Ataque: FOR + pontaria Dano: 2d12+3d8 ataca todos os seres na


frente do ataque Crítico: 20 (x3) Alcance: Curto Gasto de PE : 6

Descrição: Cria uma verdadeira onda de destruição em várias


direções, forte o suficiente para deixar marcas profundas no chão,
Sétima forma: Cauda circular do dragão da lua - Getsuryu rinbi

Ataque: Ataque + respiração Dano: 2d20+3d8

Crítico: 18 (x4) Alcance: Corpo a corpo Gasto de PE: 7

Descrição: Triplica o alcance de seu ataque e cria um corte gigantesco que diminui de
tamanho lentamente, enquanto incontáveis luas crescentes afiadas surgem no local do
ataque

Oitava forma: Lua descendente

fases perpétuas - Kudaritsuki renmen

Ataque: FOR + pontaria Dano: 3d10+5d8 Crítico: 20 (x4) Alcance: Curto


Gasto de PE: 7

Descrição: A forma da respiração da lua cria uma onda de cortes verticais e


horizontais quase sem fim. Mas diferente da grande maioria das formas
desta respiração, a forma é capaz de acertar inimigos a uma longa
distância, tornando esta uma das formas mais poderosas da respiração da
lua.

Nona forma: Lua através das folhas de bambu - Senmenzan ragetsu

Ataque: FOR + respiração Dano: 3d12+3d8 Crítico: 20 (x5) Alcance: Corpo a corpo Gasto
de PE: 7

Descrição: Cria um enorme corte em três camadas que é capaz de partir qualquer um que
seja atingido em três partes.

Décima forma: Catástrofe


lua crescente tenman - Kyohen tenman sengetsu

Ataqur: FOR + pontaria Dano: 3d20+2d8 ataca todos os seres na


frente Crítico: 20 (x4) Alcance: Curto Gasto de PE: 9

Descrição: Balança sua espada e cria um vórtex extremamente


caótico de cortes multidirecionais capazes de destruir qualquer
coisa que esteja em seu alcance.
Décima primeira forma: Arco-íris lunar lua fragmentada - Gekko katawarezuki

Ataque: FOR + pontaria Dano: 1d20 pode atacar 6 alvos Crítico: 20 (x2) Alcance:
Curto Gasto de PE: 9

Descrição: Cria uma multitude de cortes crescentes mirados no chão, resultando


em seis golpes ao mesmo tempo que caem na direção de seus oponentes.

Respiração da névoa
A respiração da névoa é um estilo de respiração derivado da respiração do vento. A respiração da névoa é um estilo de
respiração que imita a névoa, especificamente a obscuridade da névoa, e a replica com os movimentos, técnicas e habilidades do
usuário. A maioria, se não todas, as técnicas e formas conhecidas envolvem golpes e movimentos rápidos executados em um
padrão único que obscurece os sentidos e o ambiente do oponente como se o campo de batalha estivesse envolto em névoa. Os
usuários da respiração da névoa também se visualizam aparentemente criando e manipulando a névoa ao liberar suas técnicas.

Pré-riquisitos: Necessário ter 2 ou mais de AGI, ter uma katana e ser treinado em iniciativa.

Primeira forma: Nuvens baixas, neblina distante - Suiten togasumi

Ataque: FOR + respiração Dano: 1d10+FOR Crítico: 20 (x2) Alcance:


Corpo a corpo Gasto de PE: 1

Descrição: O espadachim usa um ataque perfurador no adversário


em frente a ele.

Segunda forma: Névoa com oito camadas -


Yaekasumi

Ataque: AGI + respiração Dano: 8d4+8 Crítico:


20 (x2) Alcance: Corpo a corpo Gasto de PE: 3

Descrição: O usuário da respiração da névoa usa


oito cortes de espada, um em cima do outro, em
rápida sucessão.
Terceira forma: Respingo da névoa - Kasan no shibuki

Efeito: Ao bloquear um ataque inimigo com essa forma você recebe


+2 de defesa Gasto de PE: 1

Descrição: O espadachim usa um corte circular que repele ataques


de projéteis.

Quarta forma: Corte de advecção - Iryūgiri

Ataque: AGI + respiração Dano: 2d12+1d6 Crítico: 20 (x2)


Alcance: Corpo a corpo Gasto de PE: 2

dano:1d20

custo de respiração:2

Descrição: O usuário retira rapidamente a espada da bainha


e acerta o Adversário.

Quinta forma – Mar de nuvens e neblina - Kaun no umi

Ataque: AGI + pontaria Dano: 2d8 Crítico: 20 (x3) Alcance: Curto e


médio Gasto de PE: 4

Descrição: O usuário avança em direção ao inimigo em alta


velocidade e dispara uma série de ataques que cobrem uma grande
área.

Sexta forma: Neblina lunar kata - Tsuki no kashō

Ataque: AGI + pontaria Dano: 2d8 Crítico: 20 (x2)


Alcance: Curto e médio Gasto de PE: 3

Descrição: O usuário da respiração da névoa pula no ar


e então dispara uma série de cortes distantes que
cobrem uma grande área.
Sétima forma: Nuvens nebulosas - Oboro

Efeito: Por 1d6 de rodadas você recebe +5 em testes que


envolvam AGI, e sua margem de ameaçadas de ataques
aumenta em +2, e ao atacar o inimigo automaticamente ele
estará desprevenido, ao esquivar um ataque inimigo você
recebe +10 de defesa Gasto de PE: 6

Descrição: Muda o ritmo dos movimentos para desorientar


o inimigo ocultando assim a própria presença. Quando se
apresenta ao inimigo, a velocidade parece extremamente
lenta, mas quando se esconde, se movimenta rapidamente.

Respiração da pedra
A respiração da pedra é um estilo de respiração derivado da respiração do sol. A respiração da pedra é um estilo de respiração
que imita a terra e a pedra e o replica com os movimentos, técnicas e habilidades do usuário. A maioria, se não todas, as técnicas
e formas conhecidas utilizam o solo sob o usuário e os vastos arredores para gerar ataques poderosos e robustos que se
especializam tanto no ataque quanto na defesa.

Pré-requisitos: Necessário ter 2 ou mais de FOR e 2 de VIGOR, ter um machado e mangual e ser treinado em fortitude.

Primeira forma: Serpentinite bipolar - Jamongan sokyoku

Ataque: FOR + pontaria Dano: 2d12+1d10 Crítico: 20 (x3)


Alcance: Curto e médio Gasto de PE: 4

Descrição: Joga o mangual e o machado em direção ao


alvo pretendido e manipula a corrente girando-a, fazendo
com que o machado e o mangual também girem a fim de
perfurar e triturar seu alvo.

Segunda forma: Esmagamento superior - Tenmen kudaki

Ataque: FOR + pontaria Dano: 1d12+FOR Crítico: 19 (x2) Alcance: Curto e


médio Gasto de PE: 3

Descrição: O usúario joga seu machado e o mangual com cravos para um


movimento de pinça antes de quebrar a corrente para fazer o mangual
ricochetear e acertar seu alvo à distância.
Terceira forma: Pele de pedra - Ganku no hadae

Ataque: AGI + respiração Dano:2d6 Crítico: 20 (x2) Alcance:


Corpo a corpo Efeito: Ao bloquear um ataque inimigo com
essa forma você recebe +5 de defesa e caso ele esteja perto
você pode fazer um ataque Gasto de PE: 2

Descrição: Desfere uma série de golpes com seu machado


desviando de ataques próximos.

Quarta forma: Rocha vulcânica conquista rápida -


Ryumongan sokusei

Ataque: FOR + pontaria Dano: 3d12+1d6+FOR Crítico: 20


(x2) Alcance: Curto e médio Gasto de PE: 4

Descrição: manipula as armas do mangual e do machado


em ambas as extremidades da corrente balançando a
corrente em ambos os lados para atacar seus oponentes
usando um ataque de longo alcance com duas pontas.

Quinta forma: Arcos de justiça - Garin gyobu

Ataque: FOR + pontaria Dano: 1d12+2d4+For 2 ataca 2 vezes um


alvo Crítico: 20 (x3) Alcance: Curto e médio Gasto de PE: 5

Descrição: Utiliza uma poderosa barragem com seu mangual e


machado, causando muitos danos. O machado está destinado a
acertar primeiro com a trajetória do mangual seguindo do lado
oposto e batendo no oponente.

Respiração da serpente
A respiração da serpente é um estilo de respiração derivado da respiração da água. A respiração da serpente é um estilo de
respiração que imita serpentes, especificamente seus movimentos deslizantes, e o replica com os movimentos, técnicas e
habilidades do usuário. A maioria, se não todas, as técnicas e formas conhecidas concentram-se em torcer e dobrar a espada
semelhante a movimentação de uma serpente, os ataques não são diretos e constantemente serpenteiam, o que pode atingir
qualquer lugar. Os usuários da respiração da a serpente também se visualizam aparentemente manifestando serpentes brancas
que os acompanham ao liberar suas técnicas.

Pré-requisitos: Necessário ter 2 ou mais de AGI, ter uma katana ondulada e ser treinado em luta.

Primeira forma: Barra de serpente sinuosa - Idagiri

Ataque: AGI + respiração Dano: 1d12 Crítico: 20 (x2) Alcance: Corpo a


corpo Efeito: Ao contra-atacar um ataque inimigo com essa forma você
recebe +2 de defesa Gasto de PE: 1

Descrição: Se move como uma cobra deslizando e libera vários golpes em


um padrão sinuoso.

Segunda Forma: Presas de veneno da cabeça estreita -


Kyouzu no dokuga

Ataque: AGI+ pontaria Dano: 1d10 Crítico: 19 (x3)


Alcance: Curto Gasto de PE: 2

Descrição: O usuário corre atrás de seu oponente em


uma velocidade estonteante e decepa sua cabeça.

Terceira forma: Bobina de bloqueio -


Toguro jime

Ataque: AGI + respiração Dano: 4d6


Crítico: 20 (x2) Alcance: Corpo a corpo
Gasto de PE: 3

Descrição: O usuário circula ao redor de


seu oponente enquanto usa sua espada
para cortá-lo de todas as direções.
Quarta forma: Réptil de duas cabeças - Keija sosei

Ataque: AGI + respiração Dano: 2d12+x2FOR Crítico: 20 (x2)


Alcance: Corpo a corpo Gasto de PE: 2

Descrição: O usuário salta para frente e executa um golpe


horizontal que corta o alvo.

Quinta forma: Serpente deslizante - En'en choda

Ataque: AGI + respiração Dano: 2d8 pode atacar 3 alvos Crítico:


20 (x2) Alcance: Curto Gasto de PE: 4

Descrição: Curva sua espada em várias direções e corta seu


oponente, tornando-o capaz de decapitar vários inimigos de uma
vez.

Respiração do sol
A respiração do sol (hinokami kagura ou dança do deus do fogo) é a primeira respiração criada que o seu primeiro usuário era
yoriichi tsugikuni, um Estilo de respiração conhecido e ensinado apenas pela família kamado. A respiração do sol é um estilo de
respiração que é passado de pai para filho em todas as gerações ao lado dos brincos hanafuda. A família kamado usa o Estilo de
respiração dentro de uma cerimônia ritual praticada a cada ano, o hinokami kagura (dança do deus do fogo), onde o usuário do
estilo de respiração oferece ao deus do fogo uma dança do pôr ao nascer do sol para afastar ameaças e doenças.

Pré-requisitos: Necessário ter 3 ou mais de AGI e 2 ou mais de PRE, ter uma katana e ser treinado em vontade e respiração e ser
da família kamado.

Primeira forma: Valsa - Enbu

Ataque: AGI + respiração Dano: 1d20+1d10 Crítico: 20 (x3)


Alcance: Corpo a corpo Gasto de PE: 3

Descrição: Basicamente um simples ataque vertical.

Enbu issen - Valsa da chama

Ataque: AGI + respiração Dano: 1d20+10 Crítico: 18 (x2)


Alcance: Corpo a corpo Gasto de PE: 4

Descrição: Uma versão melhorada da primeira forma e


muito baseada na primeira forma da respiração do trovão,
onde a respiração de mais oxigênio e a concentração de
energia nas pernas permite um ataque mais poderoso.
Segunda forma: Céu azul - Heki-ra no ten

Ataque: AGI + respiração Dano: 2d10+x2FOR Crítico: 20 (x4)


Alcance: Corpo a corpo Gasto de PE: 4

Descrição: Consiste em um movimento giratório do próprio


corpo para que a espada cubra todo o entorno do usuário,
como é na segunda forma da respiração da água.

Terceira forma: Sol carmesim escaldade - Retsujitsu kokyo

Ataque: AGI + respiração Dano: 3d12 Crítico: 20 (x2) Alcance:


Corpo a corpo Efeito: Ao bloquear um ataque inimigo com
essa forma você recebe +2 de defesa Gasto de PE: 3

Descrição: É um ataque duplo movendo a espada na


horizontal. Pode servir também para defletir ataques do
adversário.

Quarta forma: Falso arcos-íris - Gen'nichi kou

Efeito: Ao esquivar um ataque inimigo com essa forma você recebe


+25 de defesa Gasto de PE: 5

Descrição: É um movimento de fuga em que, após escapar com


várias acrobacias, o usuário deixa um rastro feito de chamas que
lembra sua própria imagem, o que confunde o adversário.

Quinta forma: Carruagem de fogo - Kasha

Ataque: AGI + respiração Dano: 2d20+x2AGI Crítico: 20


(x2) Alcance: Corpo a corpo Efeito: Ao esquivar um
ataque inimigo com essa forma e conseguir esquivar você
pode realizar um ataque com essa forma Gasto de PE: 5

Descrição: Salta de onde está para se esquivar do ataque,


pula por cima do adversário enquanto gira no ar e,
aproveitando esse movimento de rotação, faz um corte
com a espada enquanto libera chamas.
Sexta forna: Sol ardente - Shyakkotsu en'yo

Efeito: Ao bloquear um ataque inimigo com essa forma


você recebe +10 de defesa Gasto de PE: 2

Descrição: Um movimento de espada circular usado para


defesa.

Sétima forma: Lança do girassol - Youkatotsu

Ataque: FOR + respiração Dano: 1d20+x3FOR Crítico: 20 (x4) Alcance:


Corpo a corpo Gasto de PE: 4

Descrição: Esse ataque é feito com a ponta da espada, em um


movimento de perfuração como o de uma lança.

Oitava forma: Névoa de chama - Hirin kagerou

Ataque: AGI + respiração Dano: 6d10 Crítico: 20 (x3)


Alcance: Corpo a corpo Gasto de PE: 5

Descrição: Nesse ataque a espada fica coberta de chamas


(mas um fogo meio enevoado, como se fosse misturado
com fumaça) e segue com um movimento de corte muito
mais poderoso.

Nona forma: Pôr do sol - Shayou tenshin

Ataque: AGI + respiração Dano:3d10 Crítico:


20 (x5) Alcance: Corpo a corpo Gasto de PE: 4

Descrição: Após um movimento de salto no ar,


faz um corte horizontal com sua espada
coberta de chamas, um golpe muito poderoso
e perfeito para arrancar a cabeça do
adversário direto.
Décima forma: Raio da graça brilhante - Kiki onkou

Ataque: AGI + respiração Dano: 6d10 Crítico: 19 (x3) Alcance: Corpo a corpo
Gasto de PE: 6

Descrição: Consiste em um movimento espiral que desencadeia uma onda de


fogo e depois todo esse movimento é convertido em um único ataque com a
espada.

Décima primeira forma: Dança do dragão solar - Nichiun


ryu kaburimai

Ataque: AGI + Pontaria Dano: 3d10 pode atacar 3 alvos


Crítico: 20 (x2) Alcance: Curto Efeito: Ao esquiva um
ataque inimigo com essa forma e conseguir esquivar você
pode realizar um ataque com essa forma Gasto de PE: 8

Descrição: Um dos ataques mais poderosos, pois consiste


em desviar de ataques inimigos movendo-se com grande
velocidade enquanto forma um grande dragão de chamas.
Depois, o usuário ainda dispara múltiplos ataques com a
espada.

Décima segunda forma: Enbu

Ataque: AGI + respiração Dano: 2d12+x2AGI ataca 2 vezes o alvo


Crítico: 18 (x3) alcance: Corpo a corpo Gasto de PE: 7

Descrição: É como uma evolução da primeira forma, só que dessa


vez ele faz dois ataques em sequência, um vertical e um horizontal.

Décima terceira forma

Efeito: Começado na primeira forma e indo até a décima


segunda forma, numa sequência de ataques sem precisar
gastar PE, para isso não teve receber dano, caso aconteça o
usuário recebera todo o custo de PE das formas utilizadas de
uma vez Gasto de PE: 0

Descrição: A décima terceira forma é, na verdade, todas as


doze formas anteriores sendo executadas uma atrás da
outra, em um ciclo, então essa décima terceira é como um
combo de tudo que vimos até agora.
Respiração do som
A respiração do som é derivada da respiração do trovão e é um estilo que imita o som, principalmente na reprodução de um
volume desorientador através dos movimentos dos ataques. Uma das principais características além do som é a velocidade que
essa respiração proporciona, já que não é apenas derivada do trovão, mas também permite que seu usuário se locomova na
velocidade do som.

Pré- requisitos: Necessário ter 2 ou mais de AGI e 1 ou mais de FOR, ter uma katana gêmeas e ser treinado em iniciativa.

Primeira forma: Rugido - Todoroki

Ataque: FOR + respiração Dano: 2d10+1d6+FOR Crítico: 20 (x3)


Alcance: Corpo a corpo Gasto de PE: 3

Descrição: Levanta suas espadas gêmeas acima da cabeça dele


e então usa um golpe vertical com força para baixo, enquanto
simultaneamente cria uma explosão com as bombas dele,
causando um estrondo alto que lembra um trovão.

Segunda forma: Cortes ressoantes constantes - Kyōzan muken

Ataque: AGI + respiração Dano: 3d10 Crítico: 20 (x2) Alcance: Corpo


a corpo Efeito: Ao contra-atacar um ataque inimigo com essa forma
você recebe +5 de defesa Gasto de PE: 3

Descrição: Usa suas espadas separadas e gira elas rapidamente,


enquanto arremessa as bombas dele, fazendo dessa forma uma
técnica que tanto ataca quanto defende.

Terceira forma: Performance de cordas - Meigen sōsō

Ataque: AGI + pontaria Dano: 1d8 ataca 6 vezes o alvo Crítico: 20


(x2) Alcance: Curto e médio Gasto de PE: 5

Descrição: Levanta uma das suas lâminas nichirin com o cabo ao


contrário e então gira a outra usando a corrente que conecta
elas.
Respiração do trovão
A respiração do trovão, é um dos cinco principais estilos de respiração diretamente derivados da respiração do sol. A respiração
do trovão é um estilo de respiração que imita relâmpagos, especificamente golpes rápidos e movimentos semelhantes a
relâmpagos rasgando o céu, e o replica com os movimentos, técnicas e habilidades do usuário. A maioria, se não todas, as
técnicas e formas conhecidas envolvem a utilização de velocidades ofuscantes e ataques imensamente rápidos para dominar o
inimigo em um instante. Os usuários da respiração do trovão também se visualizam aparentemente criando e manipulando
relâmpagos e eletricidade ao liberar suas técnicas.

Pré-requisitos: Necessário ter 2 ou mais de AGI, ter uma katana e ser treinado em esquiva.

Primeira forma: Lampejo do trovão –

Hekireki issen

Ataque: AGI + pontaria Dano: 1d12+FOR Crítico: 19 (x2)


Alcance: Curto Gasto de PE: 3

Descrição: Além de ser considerada a base para todas as


outras técnicas da respiração do trovão, a primeira forma
também possui algumas variações, com a sua versão normal
sendo executando pelo espadachim ao avançar rapidamente
contra o seu adversário e o cortar em um único golpe.

Seis dobras – Rokuren

Efeito: Ao usar a primeira forma aumenta +2d6 de dano a


primeira forma Gasto de PE: +1

Descrição: Essa versão executa a Primeira Forma seis vezes.

oito Dobras – Hachiren

Efeito: Ao usar a primeira forma aumenta +2d12 de dano a


primeira forma Gasto de PE: +2

Descrição: Similar à anterior, essa versão utiliza a técnica oito


vezes.

Velocidade divina – Shinsoku

Efeito: Ao usar a primeira forma aumenta a margem


de ameaçada em +3, e +2d8 de dano e quando usar
essa variação 2 vezes suas pernas serão quebradas
Gasto de PE: 3

Descrição: Versão aprimorada da Primeira Forma que


é executada em uma velocidade ainda maior
Segunda forma: bolas de raios - Inadama

Ataque: AGI + respiração Dano: 1d8 ataca 5 vezes o alvo Crítico: 20


(x2) Alcance: Corpo a corpo Gasto de PE: 3

Descrição: O espadachim executa cinco ataques de forma simultânea


contra o seu adversário em um único movimento.

Terceira forma: Zumbido do trovão – Shubun seirai

Ataque: AGI + respiração Dano: 2d6 ataca 4 seres mais


próximos Crítico: 20 (x2) Alcance: Corpo a corpo Gasto de
PE: 3

Descrição: Desferindo vários golpes consecutivos, o


usuário gera uma onda giratória que atinge todas as
direções.

Quarta forma: Trovão distante – Enrai

Ataque: AGI + pontaria Dano: 4d8 Crítico: 20 (x2) Alcance:


Curto e médio Gasto de PE: 4

Descrição: Como o próprio nome já sugere, esse é um ataque


realizado a distância, com o espadachim lançado vários golpes
contra o seu alvo.

Quinta forma: Relâmpago de calor - Netsu kairai

Ataque: AGI + pontaria Dano: 1d10 Crítico: 20 (x2) Alcance: Curto e


médio Gasto de PE: 2

Descrição: Um ataque único, realizado de forma rápida e focada, que


também é capaz de ser executado a distância.
Sexta forma: Lampejo estridente – Dengou raigou

Ataque: AGI + pontaria Dano: 6d10 Crítico: 20 (x2) Alcance: Curto


Gasto de PE: 5

Descrição: Uma sequência de ataque poderosos que acertam o


oponente de todos os lados, similar ao efeito da quarta forma.

Sétima forma: Deus do trovão flamejante - Honoikazuchi


no kami

Ataque: AGI + pontaria Preparação: Ação completa Dano:


6d10 Crítico: 20 (x5) Alcance: Curto, médio e longo Gasto
de PE: 7

Descrição: Com o espadachim evocando a imagem de um


Dragão de raios que corta o adversário em um único
golpe.

Respiração do vento
A respiração do vento é um dos cinco estilos de respiração derivados da respiração do sol. A respiração do vento é um estilo de
respiração que imita o vento, especificamente poderosas torrentes de ar e redemoinhos, e o replica com os movimentos,
técnicas e habilidades do usuário. A maioria, se não todas, as técnicas e formas conhecidas envolvem ataques puramente
ofensivos, a maioria dos quais utilizando movimentos rotativos para gerar golpes rápidos em forma de redemoinho que
aumentam muito o alcance de ataque do portador ou utilizando o ar ao seu redor para desferir ataques em forma de foice. Os
usuários da respiração do vento também se visualizam aparentemente criando e manipulando o vento ao liberar suas técnicas.

Pré-requisitos: Necessário ter 1 de AGI e FOR, ter uma katana e ser treinado em fortitude.

Primeira forma: Redemoinho de poeira cortante – Jin senpū sogi

Ataque: For + pontaria Dano: 1d12 Crítico: 20 (x2) Alcance: Curto e


médio Gasto de PE: 2

Descrição: Em um rápido movimento, o espadachim avança contra o


seu alvo desferindo um golpe que forma um ciclone cortante que
destrói tudo no seu caminho.
Segunda forma: Garras de vento purificante – Sōsō shinato kaze

Ataque: FOR + respiração Dano: 1d6+FOR ataca 4 vezes o alvo Crítico: 20 (x2)
Alcance: Corpo a corpo Gasto de PE: 2

Descrição: Levantando a espada para a direita acima da sua cabeça, desfere


quatro golpes verticais de cima para baixo que atingem o alvo como se fossem
garras

Terceira forma: Árvore do vento limpo – Seiran fūju

Ataque: AGI + respiração Dano: 3d4 Crítico: 20 (x2)


Alcance: Corpo a corpo Efeito: Ao contra-atacar um
ataca inimigo com essa forma você recebe +5 de
defesa Gasto de PE: 2

Descrição: Desferindo golpes ao redor do seu corpo, o


espadachim cria um ciclone em torno de si, o
defendendo e cortando qualquer um que estiver ao
seu redor.

Quarta forma: Tempestade de poeira crescente - Shōjō sajinran

Ataque: FOR + respiração Dano: 4d8+x2FOR Crítico: 20 (x2) Alcance: Corpo


a corpo Efeito: Ao bloquear um ataque inimigo com essa forma você
recebe +2 de defesa Gasto de PE: 3

Descrição: O espadachim realiza uma rápida sequência de vários golpes em


todas as direções, geralmente utilizado para defender outros ataques.
Quinta forma: Vento da
montanha fria – Kogarashi
oroshi

Ataque: AGI + respiração


Dano: 5d8+FOR Crítico: 20
(x2) Alcance: Corpo a
corpo Gasto de PE: 3

dano:4d8

custo de respiração:3

descrição:Com golpes
circulares, o espadachim
cria vários arcos que vão
ficando cada vez maiores
e circundam o seu alvo.

Sexta forma: Névoa da montanha do vento negro – Kokufū enran

Ataque: AGI + respiração Dano: 4d10+AGI Crítico: 20 (x3) Alcance:


Corpo a corpo Gasto de PE: 4

Descrição: O espadachim gira o seu corpo rapidamente desferindo


um poderoso golpe de baixo para cima.

Sétima forma: Rajadas repentina – Keifū tengu Kaze

Ataque: AGI + respiração Dano: 5d6 Crítico: 20 (x2)


Alcance: Corpo a corpo Gasto Efeito: O próximo aliado
nessa rodada a usar uma respiração perto de você recebe
+1 dado de ataque de PE: 3

Descrição: Saltando no ar enquanto golpeia com a sua


espada, o espadachim gera uma série de ciclones
cortantes que além de atingirem o alvo ainda
potencializam outros ataques.
Oitava forma: Corte de vendaval primário – Sho rekkaza kiri

Ataque: FOR + pontaria Dano: 2d20+2d12 Crítico: 20 (x2)


Alcance: Curto Gasto de PE: 4

Descrição: Em mais um ataque aéreo, o espadachim salta na


direção do seu alvo desferindo golpes ainda mais fortes, que
formam ventos circulares.

Nona forma: Tufão idaIten - Idaten taifū

Ataque: AGI + respiração Dano: 1d8 ataca 6 vezes o alvo


Crítico: 20 (x4) Alcance: Corpo a corpo Gasto de PE: 5

Descrição: Saltando de cabeça para baixo, o espadachim


libera uma rajada de golpes circulares contra o seu alvo.
ESQUADRÃO DE CAÇADORES DE ONIS

O esquadrão de exterminadores de demônios é uma organização existente desde os tempos mais antigos com o intuito de
proteger a raça humana dos demônios ou onis em sua denominação original. Não há um número exato de quantos
exterminadores ou matadores de demônios integram a organização no entanto muitos deles encontram-se espalhados por todo
o Japão. A organização não é reconhecida pelo governo , mas isto nunca os impossibilitou de cumprirem sua função de caçar
demônios e principalmente o objetivo de eliminar muzan kibutsuji.

PROCESSO DE INTEGRAÇÃO
Para se tornar um caçador de oni, um indivíduo deve passar na seleção final, um teste mortal usado como exame de admissão. O
objetivo principal é sobreviver 7 dias em uma montanha isolada cheia de demônios. Se o candidato for aprovado, ele receberá
um uniforme, tendo também a oportunidade de escolher seu minério para suas espadas especiais de nichirin, para executar
demônios com eficiência. Eles também recebem uma espécie rara de pássaros falantes chamados de corvo Kasugai para se
comunicar com outros Caçadores de onis e anunciar sobre a próxima missão. Após a Seleção Final, cada espadachim tem sua
classificação inscrita em sua mão por meio de um processo chamado "Gravação de flor de glicínias". À medida que progridem
como espadachins, eles podem verificar sua classificação dizendo uma senha e flexionando o braço para revelar seu status.

ESTRUTURA
O esquadrão é dividido em rankings de exterminadores que no total são 10 níveis que representados em ordem crescente. A
cada rank a chance de virar um hashira aumenta em %10 a chance de ser torna um hashira, caso você seja um tsukugo você
quando o hashira que treinou você morrer, automaticamente você ser tornara um hashira. O mestre definira e que rank o slayer
ficara mas o parâmetros para saber se o slayer vai subir de classe são, os feitos, por exemplo derrotar um dos dozes kizukis ou
completar várias missões. Ou a força por exemplo conseguir lutar com algum dos dozes kisukis, então poderá subir de rank, caso
um slayer derrote um lua superior sozinho ele automaticamente ser tornara um hashira.
HASHIRAS
Dentro da slayer corps, existe um grupo de elite conhecido como hashira . Este grupo consiste nos combatentes mais poderosos
da organização. Os hashira, de acordo com sua grande força, são os membros mais bem classificados do Corpo, perdendo apenas
para o líder da organização. Para se tornar elegível para se juntar ao hashira, um demon slayer deve matar com sucesso 50
demônios ou um membro dos doze kizuki como um kinoe. Ao ser torna um hashira você terá +1 dado de dano em todos os
ataques, sua margem de ameaça com todos os ataques aumenta em +2, e o multiplicador do crítico em +1, e aumenta seus PV e
PE igual se limite de PE e você aprende perícias igual 8+intelecto e também criar um poder único.

TSUGUKO
Um tsuguko é um demon slayer muito talentoso que foi designado como o sucessor de um dos hashira, caso esse hashira se
aposente ou morra. Para se tornar um tsuguko, um demon slayer pode se inscrever e ser aceito ou ser observado por um dos
hashira atuais. (Para ser torna um tsuguko seu antigo personagem teve ser um hashira, e o novo personagem teve treinar com
ele. Então recebe +1 de atributo inicial, mais perícia treinadas igual o intelecto do personagem antigo, e também só pode
aprender a respiração do personagem antigo ou uma derivação, caso aprenda a respiração do personagem antigo pode melhorar
a respiração, aumento +1 dado ou aumentando a margem de ameaça igual seu intelecto, também poderá ter 1 poder do antigo
personagem, e quando o personagem antigo morrer seu novo personagem se tornara um hashira.

KAKUSHI
Dentro do corpo, há uma equipe de limpeza conhecida como kakushi , onde a maioria deles não tem habilidades de esgrima. Os
kakushi são responsáveis por fornecer os primeiros socorros aos demon slayers feridos após uma grande batalha, bem como
trazer os feridos para atendimento médico adequado. A Mansão Borboleta é onde alguns caçadores feridos são acolhidos para
se recuperarem de seus ferimentos, e repousarem após certa batalha.

HISTÓRIA
É fortemente implícito por kagaya ubuyashiki que muzan veio da mesma família que ele há cerca de 1000 anos. Kagaya afirma:
"Isso levou a linhagem familiar a ser amaldiçoada. Todas as crianças nascidas em nossa família eram fracas e morriam
imediatamente. Mas quando nossa família estava prestes a ser apagada da existência, o padre nos deu alguns conselhos. Um
demônio veio de nossa linhagem. Então você deve dedicar sua alma a derrotá-lo. E se você fizer isso, sua família não morrerá.
Recebemos esposas de nossos sacerdotes por gerações. E nossos filhos são mais resistentes à morte agora. Mas ninguém em
nossa família viveu além dos trinta." Isso indica que a família ubuyashiki lidera a batalha contra Muzan por quase 1000 anos. A
mansão ubuyashiki é um lugar onde mora a família ubuyashiki líder do esquadrão dos caçadores de onis. Este lugar fica nos
confins montanhosos. É bastante difícil acessar o local devido a sua localização geográfica, os únicos que sabem da localização
são os hashiras.
VILA DOS FERREIROS
A vila dos ferreiros é um lugar misterioso que é mantido em segredo.
Ninguém sabe exatamente onde ela fica e os viajantes são vendados e
usam tampões para os ouvidos para não descobrirem como chegar lá.
Além disso, há outras medidas de segurança, como trocar corvos e os
atendentes que ajudam a chegar até a vila, tudo para impedir que os
demônios encontrem o local. Na vila dos ferreiros, o principal objetivo
é forjar espadas do mais alto nível para matar demônios. A vila
também é conhecida por uma fonte terminal, que faz “maravilhas no
corpo”. Ou seja, a vila não só cuida do arsenal dos caçadores, mas
também de seus corpos. Os ferreiros desta vila fabricam as lâminas
nichirin para matar os demônios. Ou seja, eles são cruciais para os
Caçadores de Demônios, e todos eles confiam um no outro, porque
caçadores e ferreiros estão lutando a mesma luta.

MARCA DO CAÇADOR
Marca do caçador é uma espécie de
fenômeno sobrenatural que pode
ser desbloqueado por um caçador
de onis e, também, nascer junto
dele ou ser transmitida. Nesse
contexto, é desconhecida ainda a
origem da marca, porém yoriichi
tsugikuni, usuário da respiração do
sol e precursor de todas as outras,
foi o primeiro portador. No caso de
yoriichi, o personagem nasceu com
a marca e, misteriosamente, depois
disso, todos os espadachins de sua
era também a despertaram. A
marca do caçador além de ser
misteriosa, leva consigo algumas
exigências e características específicas para ser despertada. De fato, o que se sabe até agora é que a marca exige que o caçador
tenha passado por uma situação de risco e tenha sobrevivido. E, também, são necessárias frequência cárdica acima de 200 bpm
e uma temperatura corporal elevada, chegando a 49 graus. Além disso, outras condições

para despertar, que já citamos, é através da ressonância da marca, ou seja, ter contato com algum portador que a transmita ou
nascer com ela. Essas marcas sobrenaturais dão habilidades únicas em batalhas, o que é muito importante para um caçador.
Nesse contexto, uma das habilidades é o aprimoramento das capacidades físicas, que dá maior força ao portador e aumenta sua
velocidade em combate. E, também, a marca permite a melhoria das técnicas de respiração do usuário. Além disso, outro poder
fornecido é capacidade de acessar o mundo transparente, onde o caçador consegue visualizar as articulações de qualquer ser
vivo, algo muito utilitário para captar ameaças. Consegue, ainda mais, ter uma maior percepção do que ocorre ao seu redor,
sendo isso outro ponto utilitário. E, ainda, a marca faz com que a lâmina das espadas de caçadores portadores fique vermelha
carmesim. Essa cor de lâmina impede a regeneração dos Onis. Tudo o que a marca do caçador oferece, entretanto, tem um custo
bem alto. Assim, o ponto extremamente negativo é que a marca reduz bastante a expectativa de vida do usuário, visto os antigos
portadores que morreram todos com 25 anos de idade. Porém, há modos em que a maldição não funciona. Visto isso, aqueles
que nasceram com a marca não são afetados. O mestre pedira um teste de vontade DT 25, ao passar o personagem terá sua
força e vigor dobrados, e terá seus PE e PV aumentado igual seu limite de PE, mas sumira depois da cena caso consiga desperta
de novo poderá despertar quando quiser sem precisar de teste.

MUNDO TRANSPARENTE
Basicamente, o mundo transparente é uma capacidade
especial em que um espadachim entra em um estado de
concentração plena, sendo capaz de enxergar claramente os
músculos, o fluxo sanguíneo e os mínimos movimentos no
corpo do seu adversário, permitindo assim reagir de forma
praticamente perfeita contra qualquer golpe. Além disso, ao
ganhar essa “hiperpercepção”, o usuário ainda é capaz de
perceber o mundo a sua volta em câmera lenta. Para ter teve
primeiro estar com a marca do caçador então, o mestre pedira
para o player realizar um teste de percepção DT 25, caso passe
terá sua agilidade dobrada mas terá que realizar o teste toda
vez igual sua presença.

LAMINA CAMERSIM
Apesar de serem muito poderosas
normalmente, há uma maneira de
tornar as lâminas nichirin ainda mais
fortes. Ao aumentar a temperatura da
lâmina, ela acabará se tornando
vermelha. Lâminas nichirin vermelhas
conseguem cancelar a regeneração de
demônios e em alguns casos até mesmo
queimá-los a um nível celular, criando
feridas que não podem ser curadas.
Uma Lâmina Nichirin Vermelho
Carmesim só pode ser criada através de
uma transferência de calor. Apenas duas formas de se criar uma lâmina vermelha foram mostradas. Uma envolve aumentar a
temperatura da lâmina ao segurá-la com força o suficiente. Outra é possível criar Lâminas Vermelho Carmesim ao fazer duas
Lâminas Nichirin colidirem. Porém a primeira forma teve estar com a marca e não se sabe ser tem outras formas de ativar a
lâmina camersim. Para ativar teve realizar um teste de força com vontade DT 20 e vai ter que fazer toda vez o teste igual sua
força, ser e conseguir causar algum dano em um oni ele terá desvantagem no teste de regeneração, e a lâmina camersim sumira
quando acabar a cena ou fracassa no teste.
MARECHI
O sangue Marechi é um sangue que poucas
pessoas tem, como uma sobremesa para os
demônios, pois contém todas as
propriedades que o tornam uma iguaria
super rara para essas criaturas cruéis. Este
sangue tem aquele elemento inebriante que
faz os demônios ficarem loucos por isso.
Mesmo em uma batalha feroz contra um
espadachim, uma pequena lufada desse
sangue poderia fazer o demônio perder o
foco e atrapalhar suas habilidades de
combate. O sangue Marechi pode até
interferir nos sentidos de demônios de rank
superior, no entanto, o sangue marechi não
tem efeito sobre muzan kibutsuji como
sendo o progenitor de todos os demônios, ele possui um alto nível de tolerância que pode resistir. (Sendo um marechi quando
receber dano em uma cena, todos os onis deram que fazer um teste de vontade DT 20 mais o dano recebido, caso o oni fracasse
ele ficara desprevenido caso seja uma lua superior caso não seja ele ataca o marehci, e só depois de uma rodada caso seja um
combate poderá realizar outro teste.

ONIS
Praticamente todos os oni possuem um instinto
assassino de matar e devorar humanos, e perdem a
maior parte de suas memórias de sua vida humana.
Entretanto, os oni ainda assim mantêm sua
personalidade original, exceto que frequentemente
se transforma em uma versão distorcida e sombria do
que costumava ser. No entanto, existem alguns oni
que retêm completamente suas emoções e memórias
humanas, Certos membros dos Doze Kizuki também
retêm suas memórias humanas. Todos os demônios
recuperam suas memórias momentos antes de
morrer. Os onis são Semi - Imortais ou seja eles não
morrem por meios naturais , como: doenças , morte
de idade e etc. A principal fraqueza deles é o dia, pois quando sua pele entra em contato com o sol ela começa a desaparecer e
se caso o oni não se esconda, ele morrerá, apesar de sua regeneração acelerada. Um dos meios de se tornar um oni é recebendo
o sangue de muzan kibutsuji, e assim o ser vivo vira um oni. Uma das suas principais habilidades é sua super força, quanto mais
humanos ele comer mais forte ele pode ficar. Para matar um oni é necessário cortar seu pescoço que é seu ponto vital. Ou o
próprio muzan kibutsuji matar ou o oni falar o nome dele completo então assim ativará uma maldição que aparecera vários
braços no corpo do oni. Quando um oni comer um humano ele terá 1d4+2 de dias com mais 2 de FOR, AGI ou VIGOR e caso ele
coma um marechi você recebe +4 de FOR, AGI ou VIGOR.

KIZUKIS
Os doze kizuki são divididos em dois grupos, os escalões inferiores e os superiores, e são demônios poderosos criados por muzan
kibutsuji. Eles são seres humanos que foram infectados com uma porção do sangue de muzan, passando por uma transformação
e recebendo poderes especiais. Abaixo esta uma tabela dos pontos de atributos dos onis. (onis não tem PE, mas ele tem uma
ação padrão e uma de movimento, então toda vez que ele fazer um ataque com alguma habilidade, custará sua ação padrão caso
a habilidade não específicar. As perícias e a defesa do onis o mestre que criara de acordo com o oni, óbvio que quando mais forte
o oni mas perícias treinadas e defesa ele terá .
Os PV dos onis são 20 e a cada 1 de vigor aumenta em +3 de PV e a regeneração é 1d10 por rodada e os atributos são 8 pontos
ou menos

Os PV dos luas inferiores são 50 e a cada 1 de vigor aumenta em +6 de PV regeneração é 1d10+1d4 por rodada

Lua inferior 6 9 pontos

Lua inferior 5 9 pontos

Lua inferior 4 10 pontos

Lua inferior 3 10 pontos

Lua inferior 2 10 pontos

Lua inferior 1 11 pontos

Os PV dos luas superiores são 70 e a cada 1 de vigor aumenta em +12 de PV regeneração é 1d20+1d10 por rodada

Lua superior 6 12 pontos

Lua superior 5 13 pontos

Lua superior 4 14 pontos

Lua superior 3 15 pontos

Lua superior 2 16 pontos

Lua superior 1 17 pontos


Muzan é o rei memônio, o primeiro de sua espécie e o progenitor de todos os outros demônios existentes. Muzan também é o
líder dos doze kizuki, uma organização dos doze demônios mais fortes existentes que servem diretamente a ele. Um milênio
atrás, durante a era heian , muzan foi transformado em um demônio durante um tratamento experimental tentando curar sua
doença terminal, e seu objetivo desde então era viver sem medo da morte e tornar-se verdadeiramente eterno. Ele planeja fazer
isso de 2 maneiras: encontrando o lírio da aranha azul ou criando mais demônios na esperança de que um dia alguém seja capaz
de conquistar sua fraqueza de luz solar. Abaixo esta uma ficha de muzan kibutsuji.

PV: 300 regeneração é 2d20 por rodada

AGI 6 INT 6 VIG 6 PRE 6 FOR 6 defesa: 30

Perícias treinadas: +15 em todas as perícias

Ataques:

Tentáculos

Ataque: AGI + pontaria Dano: 1d20+25 pode atacar 2 alvos Crítico: 20 (x4) Alcance: Curto, médio e longo Efeito: Todos os alvos
acertados com esse ataque nessa cena tomam 1d10+5 de dano no inicio da rodada e ficam envenenando pelo resto da cena

Descrição: Cria tentáculos como chicote no braço.

Chicote de espinhos

Ataque: AGI + pontaria Dano: 1d20+10 pode atacar 17 alvos Crítico: 18 (x2) Alcance: Curto, médio e longo Efeito: Todos os alvos
acertados com esse ataque nessa cena tomam 1d10+5 de dano no inicio da rodada e ficam envenenando pelo resto da cena
Descrição: Muzan faz com que nove tentáculos saiam de suas costas como se fossem parte de sua coluna,e mais oito nas suas
coxas que ele pode esticar para atacar. Na ponta desses tentáculos estão lâminas duras e afiadas feitas de ossos.

Kokketsu kikyoku

Ataque: AGI + kekkijutsu Dano: 1d6 ataca 8 vezes o alvo Crítico: 19 (x2) Alcance: Curto e médio Efeito: Caso o alvo receba algum
dano com esse ataque ele ficara paralisado por 2 rodadas

Descrição: Muzan usa sua própria carne e sangue para criar vários fios de arame farpado para emaranhar e perfurar seu alvo.

Onda de choque

Preparação: Ação completa Efeito: Todos os seres em um alcance longo tevem realizar um teste de fortitude DT 30 caso fracasse
ficara paralisado por 4 rodadas

Descrição: Muzan grita afetando o sistema nevoso de todos os seres.


FICHA

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