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Especialização
Esp. Técnica
Mestre da Luta. Um lutador é um mestre da luta, dedicando-se ao seu corpo e ao
manejo de armas marciais que se encaixem em seu estilo intenso e adaptável, além de
saber aproveitar bem a empolgação e o sangue fervendo. Sendo um lutador, você recebe
as seguintes capacidades:
• Você sabe desferir golpes rápidos com o seu corpo. Ao realizar um ataque desarmado ou
com uma arma marcial, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para realizar um
ataque desarmado como uma ação bônus.
• Você treinou e se dedicou a fazer com que seu corpo fosse uma arma por si só. Seus
punhos passam a contar como armas marciais e o dano do seu ataque desarmado se torna
1d6. Nos níveis 4, 9, 14 e 18 seu dano corpoa-corpo desarmado aumenta para 2d6, 3d8,
4d8 e 4d12, respectivamente.
• Versatilidade e adaptabilidade são importantes. Você pode usar tanto força quanto
destreza nos seus ataques desarmados e ataques com armas marciais.
Empolgação. Uma boa luta é empolgante e te motiva a se arriscar mais e mais,
permitindo movimentos mais fortes e únicos. Para isso, você precisa continuar acertando
golpes: você começa um combate com Nível de Empolgação 1 e, se no seu turno você
acertar pelo menos um ataque, no começo do seu próximo turno você sobe um nível de
empolgação, até um máximo de 5 níveis. A empolgação te permite realizar certas manobras
especiais, as quais normalmente são fortalecidas por um bônus, que é o Dado de
Empolgação, cujo valor varia com o nível, seguindo a tabela abaixo. Nível de Empolgação
Sempre que realizar uma manobra, você desce um nível de empolgação. Caso passe um
turno sem acertar um ataque, você também desce um nível de empolgação.
Reflexo Evasivo. Em busca de uma boa luta, e conseguir durar nela, você começa a
desenvolver um reflexo para evitar danos. Você recebe redução de dano a todo tipo, exceto
alma, igual a metade do seu nível de Lutador.
Selvageria. Seu gosto por batalhas desenvolveu uma certa selvageria nos seus golpes
e no seu potencial. Você passa a adicionar +1 em rolagens de Fortitude e rolagens de dano.
No nível 10, esse bônus aumenta em +1, assim como no nível 14 e no nível 17.
Esp. Técnica
Domínio dos Fundamentos. Como um especialista em técnicas, você tem uma
maior dominância sobre os fundamentos da energia amaldiçoada e das suas habilidades.
Você aprende duas das Mudanças de Fundamento abaixo:
• Técnica Rápida: Uma vez por rodada, quando usar uma habilidade cujo tempo de
conjuração seja de uma ação comum, você pode gastar pontos de energia amaldiçoada
para a transformar em uma ação bônus. O custo depende do nível da habilidade: 1 para
habilidades nível zero e nível um, 3 para habilidades nível dois, 5 para habilidades nível
três, 8 para habilidades nível quatro e 12 para habilidades nível cinco.
• Técnica Cruel: Quando usar uma habilidade de técnica que força um teste de resistência
você pode gastar 1 pontos de energia amaldiçoada para aumentar a CD do teste em 3 ou 2
pontos para aumentar em 5.
• Técnica Duplicada: Uma vez por rodada, quando usar uma habilidade cujo alvo seja
apenas uma criatura, você pode gastar pontos de energia para dar um segundo alvo a
habilidade. O custo depende do nível da habilidade: 1 para habilidades nível zero e nível
um, 2 para habilidades nível dois, 4 para habilidades nível três, 6 para habilidades nível
quatro e 10 para habilidades nível cinco.
Especialização P/ Nível
Lutador
• Deboche Desconcertante. Cheio de si, você consegue debochar de um inimigo de uma
maneira que o desconcerta. Como uma ação bônus, você pode debochar de uma criatura, a
qual deve realizar um teste de resistência de vontade e, caso falhe, fica desconcertada.
Uma criatura desconcertada recebe um modificador negativo em testes de perícia e
rolagens de ataque igual ao seu bônus de maestria. No final de todo turno dela, a criatura
afetada pode repetir o seu teste de vontade, livrando-se em um sucesso.
• Empolgar-se. Em certos momentos a própria antecipação que você guarda para um
combate pode se transformar na empolgação necessária. Uma quantidade de vezes igual
ao seu Bônus de Maestria, por descanso longo, você pode escolher subir dois níveis de
empolgação, ao invés de um, no começo de um turno em que ele aumentaria.
• Esquiva Aprimorada. Diante de um efeito que te permita realizar um teste de Reflexos
para receber apenas metade do dano, ao invés disso você não recebe nenhum dano em um
sucesso e apenas metade em uma falha.
• Manobras Finalizadoras. Após toda uma sequência empolgante, você sabe exatamente
como finalizar o seu combo com uma manobra ainda mais impactante. Você libera acesso a
novas manobras, listadas no final da especialização.
• Corpo Calejado. De tanto combater e receber golpes, todo seu corpo já está calejado e
mais resistente. Você passa a adicionar seu Modificador de Constituição na sua Classe de
Armadura e recebe pontos de vida adicionais igual ao seu nível de Lutador.
• Músculos Desenvolvidos. Sua força o fez ter músculos desenvolvidos, os quais por
consequência acabaram ficando mais preparados para receber golpes, sendo mais difícil o
acertar de maneira efetiva. Você passa a adicionar também o seu Modificador de Força na
sua Classe de Armadura, limitado pelo seu nível.
• Fluxo. Conforme se empolga, você cada vez mais se aproxima de entrar “na zona”, um
estado de completo foco e imersão na luta. A cada nível de empolgação que você subir,
você recebe +1 em rolagens de acerto e +2 em rolagens de dano, até um máximo de +4 e
+8, com nível de empolgação 5.
• Sobrevivente. No começo de cada turno seu, caso esteja com menos da metade do seu
máximo de pontos de vida, você recupera pontos de vida igual a Xd6 + seu modificador de
constituição. X é igual ao seu bônus de maestria.
• Golpe da Mão Aberta. Você
é capaz de realizar um ataque potente, utilizando a palma da mão. Você pode gastar 2
pontos de energia amaldiçoada realizar um golpe de mão aberta. Tal golpe atua como um
ataque normal, com a exceção de causar dano igual a Xd12, onde X é igual ao seu
modificador de força ou destreza. Um inimigo que receber tal ataque não pode realizar
reações até o começo do seu próximo turno, deve realizar um teste de resistência de
Fortitude ou ser derrubado, e realizar um teste de resistência de Reflexos ou ser empurrado
em até 9 metros de distância. Você não pode usar ataques extra com esse golpe.
• Empolgação Máxima. Leva ao máximo o quanto você se deixa levar pelo momento e
deixa isso aprimorar suas capacidades. Os seus dados de empolgação se tornam
2d4,2d6,2d8 e 3d6, respectivamente, e você passa a adicionar o seu modificador de Força
ou Destreza no resultado de rolagens do dado de empolgação.
• Lutador Supremo. Você alcançou um alto nível como lutador e levou seu corpo ao limite.
Você recebe 3 metros de movimento adicionais, você recebe um bônus de +4 na sua
Classe de Armadura e recebe redução de dano igual ao seu nível de personagem contra
dano cortante, perfurante e de impacto, além de mais um tipo a sua escolha. Contra os
outros tipos de dano não escolhidos, a redução de dano é igual a metade do seu nível. O
seu máximo natural de Força, Destreza e Constituição aumenta para 24.
• Mente em Paz. Você é imune às seguintes condições: Amedrontado, Atordoado e
Enfeitiçado.
• Corpo Sincronizado. Você é imune às seguintes condições: Caído, Incapacitado e
Paralisado.
• Alma Quieta. Sua alma é imperturbável durante uma boa luta. Você é imune às seguintes
condições: Desorientado, Fragilizado e Inconsciente
• Ignorar Dor. Seu desejo por uma boa luta é constante, permitindo-o até mesmo ignorar
parte da dor que seja infligida em você. Enquanto estiver em empolgação, você recebe RD
igual ao seu nível de empolgação. Contra danos físicos, o RD é igual ao dobro do seu nível
de empolgação.
Esp. Técnica
• Movimentos Imprevisíveis. Você aprende a se mover de maneira imprevisível,
dificultando as tentativas de ataque contra você. Você pode adicionar seu modificador de
Inteligência ou de Sabedoria na sua Classe de Armadura.
• Primeiro Disparo. Quando um combate se inicia, você é o primeiro a disparar. Durante a
rolagem da iniciativa, você pode usar uma habilidade cujo custo de tempo seja Ação Bônus
ou Ação Livre.
• Reação Rápida. Você sempre reage rápido quando uma situação de combate começa.
Você passa a adicionar seu modificador de Inteligência ou Sabedoria no seu bônus de
iniciativa.
• Preparação de Técnicas. Você consegue preparar habilidades para assim economizar
energia ao usálas. Você pode preparar duas habilidades de técnica por descanso longo,
para conjurar com custo reduzido pela metade, na primeira vez que as usar. O nível da
habilidade deve ser um; no nível 5, você pode preparar habilidades de nível dois; no nível
12 você pode preparar habilidades de nível três; no nível 16 você pode preparar habilidades
de nível quatro e no nível 20 você pode preparar habilidades de nível cinco.
• Energia Focalizada. Você foca a sua energia em algum aspecto do seu corpo, assim
potencializando alguma resistência sua. Você escolhe uma perícia de Teste de Resistência
(Fortitude, Reflexos, Astúcia e Vontade) para ter o seu modificador de Sabedoria ou
Inteligência somado a rolagens dela.
• Habilidades Refinadas. Suas habilidades como um todo são refinadas pelo seu controle de
energia, sendo mais difícil resistir a elas. Você passa a somar o seu bônus de maestria no
cálculo de CD das suas habilidades de técnica e amaldiçoadas.
Habilidade Amaldiçoada
Aura Reforçada Reforçando o fluxo da sua aura, você se torna capaz de pausar e
anular uma parcela do dano que recebe fisicamente, tornando mais difícil de realmente
atingir seu corpo. Você recebe redução contra dano físico cortes, perfurações e impactos -
igual a metade do seu nível de personagem.
Aura Impenetrável Melhorando ainda mais o fluxo, você se torna capaz de
transformar a sua aura uma fortaleza impenetrável contra simples golpes físicos. Ao obter
essa habilidade, você pode, como uma ação livre, transformar a sua aura em impenetrável
por 1 rodada, gastando 2 pontos de energia amaldiçoada. Enquanto sua aura estiver
impenetrável, você recebe resistência a dano cortante, perfurante e de impacto.
Casulo de Energia Evoluindo ao limite o fluxo da aura, você consegue a
deixar tão densa e maciça que se torna um casulo protetivo. Ao obter essa habilidade você
pode, como uma ação comum, formar um casulo de energia por 1 rodada, gastando 4
pontos de energia amaldiçoada. Enquanto o casulo estiver ativo, você recebe imunidade a
dano cortante, perfurante e de impacto.
Aura Excessiva O fluxo de energia da sua aura se torna excessivo,
liberando quantidades tão exageradas que consegue resistir a danos além dos físicos. No
começo de toda rodada você pode escolher pagar 2 pontos de energia amaldiçoada. Caso
o faça, sua redução de dano da Aura Reforçada passa a contar para todos os tipos de
dano, exceto na alma.
Aura Maciça Sua aura é tão densa que parece começar a tomar uma forma maciça,
dificultando os inimigos a conseguirem realmente acertá-lo. Sua Classe de Armadura
aumenta em 2. No nível 6 esse valor se torna 3, no nível 12 se torna 5 e no nível 18 se
torna 7.
Cobrir-se Você se torna capaz de concentrar sua energia amaldiçoada em seu corpo,
assim amenizando os impactos em troca de um consumo imediato de energia. Como uma
reação, ao receber um ataque, você pode gastar uma quantidade de pontos de energia
amaldiçoada igual ao seu nível de personagem para reduzir o dano: para cada ponto gasto,
você diminui o dano recebido em 2d2+2.
Cobertura Avançada Você desenvolve a sua capacidade de revestir e cobrir
seu corpo com energia amaldiçoada, resistindo a golpes. Ao usar sua reação para cobrir-se,
cada ponto gasto passa a reduzir o dano em 2d4+3.
Talento
Especialista em Concussão Seu valor de força ou constituição aumenta em 1.
Sempre que estiver usando uma arma que causa dano de impacto, considere o dano dela
como um nível superior. Uma vez por turno, ao acertar uma criatura e infligir dano de
impacto, você pode mover ela até 3 metros para um espaço desocupado, desde que o alvo
não seja muito maior do que você. Ao acertar um ataque crítico, ataques contra o alvo
recebem um bônus de +5 até o começo do seu próximo turno.
Ataque Infalível Ao rolar o dano de um ataque com arma, quando rolar 1 ou 2, você
pode rolar novamente, ficando com o novo resultado, mesmo se for igual. Você também não
pode ter os níveis de dano da sua arma reduzidos.
Familiaridade com Técnica Com a sua técnica amaldiçoada sendo parte da sua
individualidade, você se torna cada vez mais e mais familiar com ela, otimizando-a em custo
ou poder. Você pode escolher duas habilidades de técnica para ou reduzir o custo em um
valor igual a metade do seu bônus de maestria ou aumentar o seu dano em dois dados.
Ideias Originais Decifrando cada mistério da sua técnica, você consegue ter mais
ideias de
como aplica-la. Ao obter este talento, você recebe uma habilidade de técnica adicional, a
qual não conta para o seu máximo de habilidades. No 10° nível, você recebe mais uma
habilidade de técnica, a qual também não conta para o seu máximo.
Técnica Amaldiçoada
7 alinhamentos Para o Nirvana
A técnica de Yume dá a ele a capacidade de se alinhar com seus chakras internos podendo
os liberar durante o combate para receber efeitos diversos.
Ele possuí 7 chakras e apenas 6 podem ser liberados de forma convencional (ação
completa) sendo o sétimo necessário alguns requisitos.
O último chakra que pode ser liberado necessita de uma ação completa de meditação, você
deve seguir as seguintes regras para conseguir libera-lo.
Nível 2
Nível 3
Nível 4
Nível 5
Reversão
Liberação Máxima
Técnica Máxima