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O caminho Legendary Devil Hunter utiliza vários estilos de luta para se adaptar a

qualquer situação, com muito estilo de sobra. Essa festa está ficando louca! Vamos
arrasar!

Proficiências em Ferramentas: Nenhuma Testes de Resistência: Destreza e Carisma em


armas que usam o modificador de força, você pode adicionar seu modificador de
destreza.

Rebellion
No 1º nível, você está equipado com o fragmento de um demônio lendário, a espada
mística Rebellion. Causa 1d8 de dano de corte mágico e tem a propriedade Versátil,
você pode usar seu modificador de Destreza e Força em Rebelião para rolar o Dado de
Vida ou o Dado de Dano para usá-lo com estilo em seus inimigos. Você também pode
usar a habilidade "High time" como um ataque no seu turno.

High Time
Você pode usar Rebelião para lançar um inimigo no ar, o alvo deve fazer um teste de
resistência de Constituição contra sua CD de resistência de magia (Carisma), se
falhar, ele fica atordoado até o início do seu próximo turno, se for bem sucedido,
ele é não atordoado.

Ebony & Ivory


No 2º nível, você ganha duas bestas ou pistolas primorosamente trabalhadas. Essas
armas só podem ser disparadas quando usadas juntas, o que significa que você pode
atirar em ambas uma vez como um ataque à distância.
Eles causam 1d6+1d4 de dano perfurante e não possuem a propriedade de carga. No
entanto, seu alcance é 30/120.

Playstyles
No 3º nível, você pode utilizar cada um dos 4 estilos de jogo a seguir. Você pode
alternar livremente entre os 4 estilos de jogo um número de vezes igual à metade do
nível do seu personagem, arredondado para baixo. O número de alterações que você
possui é atualizado no início do seu próximo turno.

Trickster
Ao usar este estilo de jogo, sua velocidade de movimento aumenta em 3 metros e você
pode usar as ações de correr, esquivar e desengajar como uma ação bônus.

Swordmaster
Helm Breaker: Imediatamente após usar High time e o alvo ficar atordoado, você pode
usar Helm Breaker livremente. Este ataque causa dano máximo com Rebelião e joga o
alvo no chão.

BoltSlinger
Ao usar este estilo de jogo, seus ataques à distância causam 2d4 de dano extra.

Royal Guard
Ao usar este estilo de jogo, se um inimigo atacar você, você pode fazer um teste
para reduzir pela metade o dano desse ataque. Você deve passar em um teste de
destreza de 10 para ter sucesso, se falhar, você sofre metade do dano e usa uma
carga.
Se você tiver sucesso, você não consome uma carga. Você tem uma quantidade de
cargas igual à metade do seu nível arredondado para baixo.
Quando você ficar sem cargas, não poderá mais usar a Royal Guard. Você recupera
todas as cargas após um descanso longo. Uma vez que você ganha Devil Trigger, ele
utiliza cargas de Devil Trigger.

Devil Trigger
A partir do 6º nível, no seu turno, você pode acessar energias demoníacas como uma
ação bônus e entrar em uma nova forma. Esta forma consome 1 carga e cura 4 pontos
de vida por turno.
Enquanto estiver neste formulário, você tem os seguintes benefícios:

Você pode adicionar seu bônus de Proficiência em todas as jogadas de dano que
fizer.
Sua velocidade de movimento aumenta em 3 metros.
Você ganha vantagem em todos os ataques
Você também pode encerrar sua transformação no seu turno como uma ação bônus. Você
tem uma quantidade de cargas igual ao seu nível. Você recupera essas cargas em um
descanso longo.
Você também pode recuperar essas cargas causando dano, quando você causa um total
de 75 de dano, você ganha de volta uma carga de Devil Trigger. Você não pode
ultrapassar o limite devido à recuperação de uma cobrança.

Improved Playstyle
No 7º nível, seus estilos de jogo melhoram.

Trickster
Truque de Ar: Como uma ação bônus, você pode se teletransportar para um inimigo que
você possa ver a até 18 metros.

Swordmaster
Ao usar este estilo de jogo, uma vez por turno, seus ataques de arma corpo a corpo
causam dois dados extras de dano.

BoltSlinger
Tempestade: Como uma ação, seu personagem salta no ar e gira, disparando
descontroladamente Ebony e Ivory em todas as direções enquanto descem.
Todos os inimigos em um raio de 6 metros devem fazer um teste de resistência de
Destreza contra sua CD de resistência à magia (Carisma). Se eles falharem, eles
pegam 4d4. Se forem bem-sucedidos, recebem metade do dano.

Royal Guard
Para cada Royal Guard bem-sucedido, você ganha um acúmulo. A quantidade máxima de
acúmulos é 10. Como uma ação, você pode ativar Liberar, causando 10 de dano de
força ao inimigo por acúmulo.
Usar Liberar consumirá todas as pilhas de Royal Guard. As pilhas duram até seu
próximo descanso longo. Além disso, enquanto eu sou a Royal Guard, você pode fazer
todos os testes de resistência, você precisa fazer testes de resistência de
destreza.

Balrog
No 9º nível, você forja as manoplas, grevas e ombreiras criadas com o poder selado
do rei do Inferno de Fogo.

2 em 1!
Balrog consiste em 2 modos de luta diferentes: Blow Mode e Kick Mode. Você pode
usar uma ação bônus para alternar entre o Blow Mode e Kick Mode..

Blow Mode
Rajadas de socos seguidos de golpes assassinos insanamente poderosos, esse modo
causa medo até mesmo nos demônios mais endurecidos.
Cada golpe causa 2d4 de concussão mágica por soco e os inimigos têm desvantagem nos
ataques contra você. Mas há um truque na manga, depois de 4 socos acertados com
sucesso,
chamas engolem seus braços, aumentando o poder de seus socos! Esse status é chamado
de Modo de Ignição e potencializa seus ataques com Balrog em ambos os modos!
No Modo Ignição e no Modo Golpe, o Balrog causa um total de 3d4 de concussão + 2d8
de dano de fogo! Este efeito dura 2 turnos antes que as chamas se dissipem. Aquecê-
lo!

Kick Mode.
Cordas intensas de chutes poderosos caracterizam esse estilo! Cada chute causa 2d6.
Pronto para chutar as coisas para cima? Use sua ação para quebrar violentamente e
aquecer a batalha!
Fazer isso acionará o Modo de Ignição ou, se você quiser ser mais estiloso, ele
“Ignite a Chama” e concederá dano de fogo além do dano já existente!
O dano total que você causará é 2d6 de concussão mágica + 2d8 de dano de fogo.
Semelhante ao Blow Mode, este efeito termina após 2 turnos.

Let’s Get This Party Started!


No 11º nível você ganha vantagem nas jogadas de iniciativa e durante seu primeiro
turno em combate, todos os seus ataques têm vantagem.

Devil Trigger Improvement


No 13º nível, quando você está em Devil Trigger, você recupera saúde igual ao seu
nível de jogador + bônus de proficiência no início de cada um de seus turnos.

Playstyle Mastery
No 15º nível, você domina seus estilos de jogo.

Trickster
Como uma ação bônus, você pode lançar livremente o feitiço Imagem Espelhada. Este
efeito desaparece se você desligar o Trickster.

Swordmaster
Essa quantidade de movimentos está ficando louca! Dependendo de quais armas você
usa, você ganha novas habilidades!

For Rebellion / Devil Sword: Roundtrip

Roundtrip: Como um ataque, você pode arremessar sua espada em um inimigo a até 18
metros. Eles devem fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD de
resistência de magia (Carisma).
Se eles falharem, eles são atingidos pela espada para a quantidade máxima de dano,
seu movimento é definido como 0, e a espada fica girando no lugar por dois turnos,
voltando no início do terceiro turno, ou antes, se você decidir chamá-lo de volta.
O inimigo fica preso dentro do alcance das espadas durante esses dois turnos, pois
seu movimento é definido como 0. Se ele passar no teste de resistência, ele será
atingido por ele uma vez para causar dano máximo e voltará normalmente.
Quando você recebe sua Devil Sword, em vez de jogá-la, você invoca uma duplicata
espectral de sua Devil Sword e a joga no lugar. A habilidade age da mesma forma,
exceto quando a espada retorna.

Para Balrog: Rising Phoenix / Around the World

Rising Phoenix: Quando estiver no modo Blow e no modo Ignition, você pode usar
todos os seus ataques para atacar violentamente um inimigo, causando o triplo do
dano normal, mas terminando instantaneamente o modo Ignition.

Around the World: Quando estiver no modo Kick e no modo de ignição, você pode usar
todos os seus ataques para chutar violentamente um inimigo uma quantidade absurda
de vezes, fazendo malabarismos no ar, causando o triplo do dano normal, mas também
terminando o modo de ignição.

O dano desses movimentos ultrapassa resistências e imunidades


Para armas de perto com alcance longo(exemplo lança, Alabarda): Revolution

Revolução: Agite sua arma de haste descontroladamente à sua frente, acumulando


golpes e finalize com um golpe desmobilizador. Essa habilidade usa todos os seus
ataques para acertar um inimigo, mas cada acerto causa um dado de dano a mais do
que o normal.
O inimigo deve então passar por um teste de resistência de Constituição contra sua
CD de resistência de magia (Carisma) ou será derrubado. Depois de usar essa
habilidade, você não pode usá-la novamente até o próximo combate.
Se você errar todos os seus ataques com esta habilidade, você recupera o uso desta
habilidade.

Para Machados e : Devil May I Axe you a question

Devil May I Axe you a question: Se as árvores pudessem sentir medo, elas
entenderiam a situação de seus inimigos. Você gira descontroladamente, terminando
em um golpe incrivelmente destrutivo.
Escolha um alvo dentro de um alcance que seja igual à sua velocidade de movimento.
Com seu machado na mão, você gira descontroladamente enquanto se dirige ao seu alvo
designado. Se você cruzar por um inimigo ao seu alcance em seu caminho para o alvo
designado,
ele deve fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD de resistência de
magia (Carisma) ou ser atingido pelo dano de sua arma + 2 dados de dano a mais e
derrubado em uma falha na resistência ou atingido por dano normal e não derrubado
em um teste de resistência passado.
uando você atingir seu alvo, role para acertar com desvantagem, mas se acertar,
você causa 4 vezes o dano normal. Independentemente de você acertar o último ataque
ou não, você não pode usar essa habilidade novamente até o próximo combate.

Para Nunchucks: Lightning Percussion

Lightning Percussion: Escolha um alvo dentro de 6 metros, você estende seus


nunchucks além do limite normal e ataca aquele alvo com 3d6 de concussão + 4d8 de
dano de raio. Esta habilidade conta como um ataque.
Você só pode usar essa habilidade três vezes, recuperando o uso dessa habilidade no
início do próximo combate.

BoltSlinger
Twosome Time: Você pode atirar em dois inimigos ao mesmo tempo ao usar um ataque à
distância.

Royal Guard
Ao fazer um teste bem-sucedido de Royal Guard você não sofrerá nenhum dano, ganhará
uma acumulo de Royal Guard e receberá uma carga de Devil Trigger. Os acúmulos de
Royal Guard agora causam 15 de dano por acúmulo.
Também algo divertido que você pode fazer se você rolar um 20 natural no teste de
Royal Guard, você pode escolher como uma reação para usar o lançamento e acertar
com certeza.

Quicksilver
Que tal desacelerarmos um pouco as coisas? No nível 15 você ganha um novo estilo de
jogo, quick silver. Ao usar este estilo de jogo, você usa sua ação para usar a
parada de tempo de feitiço ao custo de dt(Devil Trigger).
Para cada turno, sua parada no tempo custa uma barra de dt e dura até que seu
medidor de dt se esgote, você termina como uma ação, no entanto, ao contrário de
outros, você pode atacar enquanto estiver parado no tempo,
mas se você mudar os estilos de jogo, sua parada no tempo terminará mais cedo.
Fique parado~.
Nota: causar dano aos inimigos enquanto estiver no tempo parado não recarregará o
gatilho do diabo

Devil Sword
No nível 17, você concentra quantidades colossais de energia demoníaca na
Rebellion, forjando sua Devil Sword. Infundido com poder demoníaco e seu próprio
poder, bem,
vamos apenas dizer que esta é uma festa que você não quer perder. 2d10 de dano
mágico cortante com a propriedade versátil (2d12) com +3 nas jogadas de ataque e
dano. E devido à espada ser infundida com sua energia,
ela se tornou uma com você, permitindo que você a invoque sempre que julgar
necessário. As habilidades da Rebellion continuam.

Sin Devil Trigger


No 18º nível, você pode usar todas as suas cargas de Devil Trigger e uma ação para
absorver sua Devil Sword em você, transformando-o em Sin Devil Trigger.
Este formulário dura 1 minuto e você ganha os seguintes benefícios além dos
benefícios do Devil Trigger:

Você pode adicionar seu modificador de Força a todas as jogadas de ataque e dano.
Você tem imunidade a todos os danos físicos não mágicos e resistência a todos os
danos físicos mágicos.
Você tem um deslocamento de vôo de 60 pés.
Enquanto estiver em Sin Devil Trigger, você não ganha os benefícios dos estilos de
jogo do caminho Legendary Devil Hunter.
Você pode encerrar Sin Devil Trigger mais cedo realizando o ataque Julgamento,
causando 20d10 de dano de força a todas as criaturas a até 18 metros de você que
falhem em um teste de resistência de destreza contra sua CD de resistência de magia
(Carisma),
ou metade disso em um teste bem sucedido.

Quadruple S
No 20º nível, quando sua classificação de estilo for “Smokin' Sexy Style!!!”, você
pode entrar no Sin Devil Trigger livremente.
Isso termina no início do seu próximo turno. Você não pode realizar o ataque de
Julgamento durante este tempo.

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