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Build: Bárbaro/ Guerreiro/ Ladino > Conan, O Bárbaro

Canal: +1 Combo
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DM: Gunho
Raça: Golias
Classe: Bárbaro/ Guerreiro/ Ladino
Subclasse: O Bárbaro
Traços Raciais:
 Atributos: Força +2 e Constituição +1
 Atleta Natural: Você tem proficiência em Atletismo.
 Resistência de Pedra: Você pode se concentrar para ocasionalmente
ignorar as lesões. Quando você recebe dano, você pode usar sua reação
para rolar um d12. Adicione seu modificador de Constituição ao número
rolado, e reduza o dano por esse total. Depois de usar essa característica,
você não pode usá-la novamente até que termine um descanso curto ou
longo.
 Construção Poderosa: Você conta como um tamanho maior ao
determinar sua capacidade de carga e o peso que você pode empurrar,
arrastar ou levantar.
 Nascido nas Montanhas: Você tem resistência a dano de gelo. Você
também está acostumado a grandes altitudes, incluindo elevações acima
de 20.000 pés.
 Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever comum e gigante.
Perícias de classe: Intimidação e Adestrar Animais
Teste de Resistência: Força e Constituição
Equipamento: Rapieira, Clava Grande, 4 Azagaias e Pacote do Explorador
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Antecedente: Pirata
Perícias: Atletismo e Percepção e Furtividade
Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de Navegador e Veículos
Aquáticos
Recurso: Má Reputação: Não importa aonde você vá, as pessoas tem medo de
você devido a sua reputação. Quando você está em locais civilizados, você pode
cometer pequenos delitos, como se negar a pagar por comida em uma taverna
ou por a baixo portas de lojas locais, já que a maioria das pessoas não vão
denunciar suas atividades às autoridades.
Atributos:
Força: 14 +2= 16 (+3)
Destreza: 13 (+1)
Constituição: 15 +1= 16 (+3)
Inteligência: 10 (0)
Sabedoria: 12 (+1)
Carisma: 8 (-1)

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Fúria: Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você
pode entrar em fúria com uma ação bônus. Enquanto estiver em fúria, você
recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura
pesada:
 Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força,
 Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força,
você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que
você adquire níveis de Bárbaro, como mostrado na coluna Dano de Fúria
na tabela O Bárbaro.
 Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.
Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se
concentrar nelas enquanto estiver em fúria.
 Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair
inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma
criatura hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano nesse período.
Você também pode terminar sua Fúria no seu turno com uma ação bônus.
 Quando você tiver usado a quantidade de Fúrias mostrada para o seu
nível de bárbaro na coluna Fúrias da tabela O Bárbaro, você precisará
terminar um descanso longo antes de poder entrar em Fúria novamente.
Defesa Sem Armadura: Quando você não estiver vestindo qualquer armadura,
sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu
modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber
esse benefício.
 Quantidade de Fúrias: 2
 Dano da Fúria: 2
Level 2: Ataque Descuidado: Você pode desistir de toda preocupação com sua
defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro
ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe
concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando
Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você
possuem vantagem até o início do seu próximo turno.
Sentido de Perigo: Você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas
próximas não estão como deveriam, concedendo a você uma chance maior
quando estiver evitando perigos. Você possui vantagem em testes de resistência
de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Para
receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.
Level 3: Caminho Primitivo: Caminho do Furioso
Frenesi: Começando no momento que você escolhe esse caminho no 3° nível,
você pode entrar num frenesi quando estiver em fúria. Se você desejar, pela
duração da sua fúria, você pode realizar um único ataque corpo-a-corpo com
arma, com uma ação bônus, em cada um de seus turnos após esse. Quando
sua fúria acabar, você sofrerá um nível de exaustão.
Level 4: Aumento de Atributo: Força +2
Level 5: Ataque Extra: Você pode atacar duas vezes ao invés de uma, sempre
que você toma a ação Atacar em seu turno.
Movimento Rápido: Seu deslocamento aumenta em 10 pés enquanto você não
estiver vestindo uma armadura pesada.
Level 6: Multiclasse para Ladino
Proficiência Adicional: Acrobacia
Ataque Furtivo: Você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de
seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano
contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de
ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância. Você não
precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver
a 5 pés de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você
não tenha desvantagem nas jogadas de ataque. A quantidade de dano extra
aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna
Ataque Furtivo da tabela O Ladino.
Gíria de Ladrão: Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão,
um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar
mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente
outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens. Leva-
se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a
mesma ideia claramente. Além disso, você entende um conjunto de sinais
secretos e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como
saber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o
saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo
indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.
Especialização: Atletismo e Percepção
Level 7: Ação Ardilosa: Seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover
e agir rapidamente. Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus
turnos em combate. Esta ação pode ser usada somente para Disparada,
Desengajar ou Esconder.
Level 8: Ataque Furtivo: Sobe para 2d6
Arquétipo de Ladino: Batedor
Escaramuça: Você é difícil de encontrar durante uma luta. Você pode mover-se
até a metade do seu deslocamento com uma reação quando um inimigo termina
seu turno dentro de 5 pés de alcance. Este movimento não provoca ataques de
oportunidade.
Sobrevivente: Você ganha proficiência e especialização nas perícias Natureza
e Sobrevivência.
Level 9: Aumento de Atributo: Força +2
Level 10: Multiclasse para Guerreiro
Estilo de Luta: Duelismo: Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-
a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas
jogadas de dano com essa arma.
Retomar o fôlego: Você possui uma reserva de estamina e pode usa-la para
proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação
bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso
curto ou longo para usa-la de novo.
Level 11: Surto de ação: Você pode forçar o seu limite para além do normal por
um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional
juntamente com sua ação e possível ação bônus. Uma vez que você use essa
característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usa-la de
novo. A partir do 17º nível, você pode usa-la duas vezes antes do descanso,
porém somente uma vez por turno.
Level 12: Arquétipo Marcial: Mestre de Batalha
Superioridade em Combate: Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível,
você aprende manobras que são abastecidas com dados especiais chamados
dados de superioridade.
 Manobras: Você aprende três manobras, à sua escolha, que são
detalhadas em “Manobras”, a seguir. Muitas manobras aprimoram um
ataque de várias formas. Você só pode usar uma manobra por ataque.
Você aprende duas manobras adicionais, à sua escolha, no 7°, 10° e 15°
nível. A cada vez que você aprende uma nova manobra, você pode
substituir uma manobra conhecida por uma diferente.
 Dados de Superioridade: Você tem quatro dados de superioridade, que
são d8s. Um dado de superioridade é gasto quando você usa-o. Você
recupera todos os dados de superioridade gastos quando terminar um
descanso curto ou longo. Você adquire outro dado de superioridade no 7°
nível e mais um no 15° nível.
 Teste de Resistência: Algumas das suas manobras exigem que o alvo
realize um teste de resistência contra o efeito da manobra. A CD do teste
de resistência é calculada a seguir: CD para suas manobras= 8 +bônus
de proficiência +seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha)
Estudioso da Guerra: Você ganha proficiência com um tipo de ferramenta
de artesão, à sua escolha.
 Ferramenta de Artesão Escolhida: Ferramentas de Ferreiro
Manobras Escolhidas:
 Precisão
 Contra-Atacar
 Derrubar
Level 13: Talento: Especialista: Você aprimorou sua proficiência com
habilidades específicas, concedendo-lhe os seguintes benefícios:
 Aumente um valor de atributo de sua escolha em 1, até um máximo de
20.
 Você ganha proficiência em uma perícia de sua escolha.
 Escolha uma perícia na qual você tenha proficiência. Você ganha
experiência com aquela habilidade, o que significa que seu bônus de
proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você fizer
com ela. A habilidade que você escolher deve ser uma que ainda não
está se beneficiando de um recurso, como Especialização, que dobra
seu bônus de proficiência.
Escolha do Atributo: Destreza +1
Perícia Escolhida: Intuição
Perícia Escolhida para Especialização: Intimidação
Level 14: Ataque Extra: Você pode atacar duas vezes ao invés de uma, sempre
que você toma a ação Atacar em seu turno.
Level 15: Aumento de Atributo: Destreza +2
Level 16: Manobras Adicionais:
 Ameaçador
 Aparar
Dado de Superioridade Adicional: +1, Total 5
Conheça seu Inimigo: se você gastar, pelo menos, 1 minuto observando ou
interagindo com outra criatura fora de combate, você pode aprender certas
informações sobre as capacidades dela comparadas as suas. O Mestre conta a
você se a criatura é igual, superior ou inferior a você a respeito de duas das
seguintes características, à sua escolha:
 Valor de Força
 Valor de Destreza
 Valor de Constituição
 Classe de Armadura
 Pontos de Vida atuais
 Nível total de classe (se possuir)
 Níveis da classe guerreiro (se possuir)
Level 17: Talento: Sentinela: Você domina técnicas para obter vantagem a cada
vez que qualquer inimigo baixar a guarda, ganhando os seguintes benefícios:
 Quando você atinge uma criatura com um ataque de oportunidade, o
deslocamento da criatura se torna 0 pelo resto do turno.
 As criaturas provocam ataques de oportunidade de você mesmo se
realizarem a ação de Desengajar antes de saírem do seu alcance.
 Quando uma criatura a até 1,5 metro de você realizar um ataque contra um
alvo diferente de você (e o alvo não possuir esse talento), você pode usar
sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra a criatura
atacante.
Level 18: Volta para Bárbaro
Fúria Inconsciente: A partir do 6° nível, você não pode ser enfeitiçado ou
amedrontado enquanto estiver em fúria. Se você estava enfeitiçado ou
amedrontado quando entrou em fúria, o efeito é suspenso pela duração da fúria.
 Quantidade de Fúrias: 4
 Dano da Fúria: 2
Level 19: Instinto Selvagem: Seu instinto está tão apurado que você recebe
vantagem nas jogadas de iniciativa.
Além disso, se você estiver surpreso no começo de um combate e não estiver
incapacitado, você pode agir normalmente no seu primeiro turno, mas apenas
se você entrar em Fúria antes de realizar qualquer outra coisa neste turno.
Level 20: Aumento de Atributo: Constituição +2 (pode ser destreza também)

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