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Místico
Um jovem humano vê seu inimigo se aproximar, banhado pela luz da lua ele
embosca seu inimigo com um poderoso golpe de suas garras e antes que seu
oponente possa sequer raciocinar ele já está morto. Um meio elfo cercado de
inimigos sorri e abre asas flamejantes disparando aos céus.
Um místico pode canalizar a essência de seres místicos em combate e se torna
mais poderoso conforme aprende a canalizar esses poderes.
O MÍTICO
Bônus de
Nível Proficiência Característica
1º +2 MetamorfoseNatural/Sobrehumano.
2º +2 Agilidade Versátil
3º +2 Seres MÍTICOS
4º +2 Incremento de Valor de Habilidade
5º +3 Ataque Extra
6º +3 Sobrehumano
7º +3 Característica Mítica
8º +3 Incremento de Valor de Habilidade
9º +4 Impulso místico
10º +4 Característica Mítica
11º +4 Ataque Extra (2)
12º +4 Incremento de Valor de Habilidade
13º +5 Impulso místico (2 usos)
14º +5 Incremento de Valor de Habilidade
15º +5 Característica Mítica
16º +5 Incremento de Valor de Habilidade
17º +6 Impulso místico (3 usos)
18º +6 Característica Mítica
19º +6 Incremento de Valor de Habilidade
20º +6 Ataque Extra (3)
Predador selvagem
No 3º nível você aumenta sua potência de ataque.
Você ganha os seguintes benefícios:
Desenvolve garras afiadas como principal arma.
Seus ataques desarmados causam 1d8 de dano de
perfuração.
Desenvolve um instinto afiado para rastrear
presas. Seu deslocamento é aumentado em 3
metros e você ganha vantagem em testes de
Sobrevivência para rastreamento.
Fênix: Mestre das chamas Manobras Ardentes:
Retaliação Flamejante. Ao ser atingido por um
Você incorpora o fogo da fênix em suas táticas de
ataque, você pode revidar com fogo ardente.
batalha, combinando a maestria do guerreiro mestre
Gaste uma Manobra Ardente para infligir dano de
de batalha com a intensidade das chamas.
fogo à criatura que o atacou. O dano é
equivalente ao número rolado na Manobra
Taticas Flamejantes Ardente.
Ataque Fulgurante da Fênix. Ao atingir uma
No 3º nível você ganha resistência ao dano de fogo. criatura com um golpe flamejante, você pode
Você também é um aprendiz de manobras ardentes, gastar uma Manobra Ardente para infligir um
você pode escolher duas manobras da lista de impacto avassalador. Adicione sua Manobra
Manobras Ardentes e aprende uma manobra adicional Ardente à jogada de dano e faça com que o alvo
no 7º, 10° e 15º níveis. realize um teste de resistência de Sabedoria. Se
Dados de manobras ardentes. Você tem quatro falhar, ele fica ofuscado pela chama fulgurante
dados de manobras, que são d8s. Um dado de até o final do seu próximo turno a criatura
manobra é gasto quando você usa-o. Você sofre desvantagem em ataque e teste de
recupera todos os dados de Manobras gastos resistência de destreza.
quando terminar um descanso curto ou longo. Empurrão Abrasador. Ao acertar uma criatura com
Sempre que você usa uma manobra você adiciona o um ataque ardente, gaste uma Manobra Ardente
dado da manobra ao dano causando dano ígneo para conjurar uma explosão de fogo, tentando
extra aos inimigos. empurrar o alvo para longe. Adicione sua
Você adquire outro dado de manobras no 7° nível Manobra Ardente à jogada de dano do ataque e, se
e mais um no 15° nível. o alvo for Grande ou menor, faça-o realizar um
Teste de Resistência. Algumas das suas manobras teste de resistência de Força. Se falhar, ele é
exigem que o alvo realize um teste de empurrado até 4,5 metros de você, envolto em
resistência contra o efeito da manobra. A CD do chamas, ele sofre 2d6 de dano de fogo até que
teste de resistência é calculada a seguir: CD gaste uma ação pra apaga-las.
para suas manobras = 8 + bônus de proficiência + Finta Flamejante. Gastando uma Manobra Ardente
seu modificador de Força ou Destreza (à sua e utilizando uma ação bônus, você pode criar
escolha) uma ilusão de movimentos flamejantes,
escolhendo uma criatura a 1,5 metro de você como
Tática Arcana
Gato da Sorte A partir do 7º nível sempre que você realizar a ação
ataque você pode abrir mão de um dos ataques para
A partir do 3° nível você pode usar sua ação
conjurar um truque uma vez por turno.
Conceder um ponto de inspiração para uma criatura
aliada, pode usar esse traço uma quantidade de
vezes igual seu modificador de carisma (Mínimo de
Golpe Místico
+1) por descanso longo. No 10° nível você aprende como fazer com que os seus
golpes com arma penetrem a resistência de uma
Conjuração criatura às suas magias. Quando você atingir uma
criatura com um ataque com arma, aquela criatura
Quando você alcançar o 3° nível, você amplia o seu
terá desvantagem no próximo teste de resistência
poderio marcial com a habilidade de conjurar
que ela fizer contra uma magia que você conjurar
magias.
antes do final do seu próximo turno.
Truques: Você aprende dois truques, à sua escolha,
da lista de magias. Você aprende um truque
adicional, à sua escolha, no 10° nível. Reflexão Arcana
Espaços de Magia. A tabela Conjuração da kitsune
No 15º nível você pode roubar a magia do conjurador
mostra quantos espaços de magia de 1° nível e
devolvendo contra ele, faça um teste com seu
superiores você possui disponíveis para
atributo de Conjuração contra a magia, A CD é 10 + o
conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você
nível do círculo da magia conjurada, se você passar
deve gastar uma espaço de magia do nível da magia
a magia funciona como se fosse você o conjurador da
ou superior. Você recobra todos os espaços de magia
magia podendo mandar de volta contra o inimigo ou
gastos quando você completa um descanso longo.
um alvo diferente você pode usar isso uma vez por
dia.
Conjuração de Kitsune:
Magias Espaços de magia
Nível Truques Conhecidas 1º 2º 3º 4º
3º 2 3 2 - - -
4º 2 4 3 - - -
5º 2 4 3 - - -
6º 2 4 3 - - -
7º 2 5 4 2 - -
8º 2 6 4 2 - -
9º 2 6 4 2 - -
10º 3 7 4 3 - -
11º 3 8 4 3 - -
12º 3 8 4 3 - -
13º 3 9 4 3 2 -
14º 3 10 4 3 2 -
15º 3 10 4 3 2 -
16º 3 11 4 3 3 -
17º 3 11 4 3 3 -
18º 3 11 4 3 3 -
19º 3 12 4 3 3 1
20º 3 13 4 3 3 1
Habilidade de Conjuração: Sua habilidade de
conjuração é carisma para suas magias, portanto,
você usa seu carisma sempre que alguma magia se
referir à sua habilidade de conjurar magias. Além
disso, você usa o seu modificador de Carisma para
definir a CD dos testes de resistência para as
magias de Místico que você conjura e quando você
realiza uma jogada de ataque com uma magia. Sendo 8
+ bônus de proficiência + Modificador de Carisma.
Forma de Nove Caudas
No 18º nível você alcança o ápice da conexão com a
natureza arcana, você pode se transformar na Forma
Despertada por 1 minuto uma vez por descanso longo.
Durante esta transformação:
Você cura criaturas em um raio de 9 metros que você
seleciona uma quantidade de vida igual seus
próprios dados de vida + seu nível de Místico.
Ganha deslocamento de vôo igual ao seu
deslocamento terrestre.
Fornece um bônus de proteção em testes de
resistência a você e seus aliados igual ao seu
modificador de Carisma.
Aura encantadora: Todas as criaturas a até 9 metros
de você devem realizar um teste de resistência de
Carisma (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Carisma). Em caso de falha, ficam
enfeitiçadas por 1 minuto podendo refazer o teste
no final de cada turno.