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Místico

Místico
Um jovem humano vê seu inimigo se aproximar, banhado pela luz da lua ele
embosca seu inimigo com um poderoso golpe de suas garras e antes que seu
oponente possa sequer raciocinar ele já está morto. Um meio elfo cercado de
inimigos sorri e abre asas flamejantes disparando aos céus.
Um místico pode canalizar a essência de seres místicos em combate e se torna
mais poderoso conforme aprende a canalizar esses poderes.

O MÍTICO
Bônus de
Nível Proficiência Característica
1º +2 MetamorfoseNatural/Sobrehumano.
2º +2 Agilidade Versátil
3º +2 Seres MÍTICOS
4º +2 Incremento de Valor de Habilidade
5º +3 Ataque Extra
6º +3 Sobrehumano
7º +3 Característica Mítica
8º +3 Incremento de Valor de Habilidade
9º +4 Impulso místico
10º +4 Característica Mítica
11º +4 Ataque Extra (2)
12º +4 Incremento de Valor de Habilidade
13º +5 Impulso místico (2 usos)
14º +5 Incremento de Valor de Habilidade
15º +5 Característica Mítica
16º +5 Incremento de Valor de Habilidade
17º +6 Impulso místico (3 usos)
18º +6 Característica Mítica
19º +6 Incremento de Valor de Habilidade
20º +6 Ataque Extra (3)

Características de Classe Sobrehumano


O Místico Ganha as seguintes características de classe. No 1° nível, escolha duas perícias em que seja proficiente. Seu
Pontos de Vida bônus de proficiência é dobrado em testes de habilidade com
Dado de Vida: 1d10 por nível de mítico essas perícias. No 6° nível, escolha mais duas perícias para
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + modificador de aplicar esse benefício.
Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + Agilidade Versátil
modificador
de Constituição por nível após o 1°. No 2º nível você ganha 3m de deslocamento e com sua ação bônus
Proficiências pode realizar as seguintes ações: um ataque extra, desengajar,
Armaduras: Leve e média, escudos. esconder, disparar e levantar não custa descolamento nenhum.
Armas: Simples, marciais.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Força, Destreza.
Seres MÍSTICOS
Perícias: Duas entre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo,
No 3º nível, escolha entre Licantropo, Fênix ou Kitsune.
História, Intuição, Intimidação, Percepção e Sobrevivência.
Detalhes das características especiais estão no final da
Equipamento descrição da classe.
Escolha entre:
(a) Cota de malha ou (b) Meia armadura, arco longo, 20 flechas.
(a) Uma arma marcial e um escudo ou (b) Duas armas marciais. Incremento no valor de Habilidade
(a) Pacote de aventureiro ou (b) Pacote de explorador.
Metamorfose Natural Nos níveis 4, 8, 12, 14, 16 e 19, aumente um valor de habilidade
em 2 ou dois valores em 1.

A partir do 1° nível, pode se disfarçar naturalmente uma vez


por descanso curto.
Ataque Extra Fúria selvagem
No 7º você adquire a habilidade de canalizar sua
A partir do 5º nível, pode atacar duas vezes durante
fúria interior. Durante 1 minuto, seus ataques
sua ação de Ataque. No 11º nível, três vezes, e no 20º
desarmados causam dano adicional igual ao seu
nível, quatro vezes
modificador de Constituição. Além disso, seus

Impulso Místico ataques bem-sucedidos durante a Fúria Selvagem


aplicam uma hemorragia, causando 2d6 de dano de
sangramento no início do turno da criatura
Ganha a habilidade de canalizar a essência mítica atingida.
para impulsionar suas ações. Uma vez por descanso
curto, pode adicionar 1d6 ao resultado de um teste
de habilidade, ataque ou teste de resistência que Emboscada Lunar
você fizer. O dado aumenta para 1d8 no 13º nível e
A partir 10º nível durante a noite ou em ambientes
para 1d10 no 17º nível.
de pouca luz, você pode usar uma ação bônus para
realizar uma Emboscada Lunar. Seu próximo ataque
desarmado bem-sucedido nessa rodada causa dano
crítico adicional e aplica uma hemorragia.
Ser Místico
Presa noturna
Seu ser místico corresponde ao tipo de poder que
você canaliza. Sua escolha de 3º nível pode ser uma A partir do 15º você se torna uma presença
das descritas a seguir: aterrorizante na escuridão. Durante a Fúria
Selvagem à noite, você pode se tornar invisível até

Licantropo o início do seu próximo turno como ação bônus.

Você se torna o predador implacável, mesclando


Devorador Lunar
selvageria e astúcia para aniquilar seus Você alcança o ápice como Devorador Lunar, a partir
adversários. do 18º nível você ganha os seguintes benefícios:
Durante a Fúria Selvagem, seus ataques

Predador selvagem desarmados causam dano adicional de 2d8 e


aumentam o dano de sangramento para 2d10.
No 3º nível você aumenta sua potência de ataque. Após derrotar uma criatura enquanto estiver na
Você ganha os seguintes benefícios: Fúria Selvagem, pode usar uma reação para se
Desenvolve garras afiadas como principal arma. mover até a metade do seu deslocamento e
Seus ataques desarmados causam 1d8 de dano de realizar um ataque desarmado contra outra
perfuração. criatura.
Desenvolve um instinto afiado para rastrear
presas. Seu deslocamento é aumentado em 3
metros e você ganha vantagem em testes de
Sobrevivência para rastreamento.

Predador selvagem
No 3º nível você aumenta sua potência de ataque.
Você ganha os seguintes benefícios:
Desenvolve garras afiadas como principal arma.
Seus ataques desarmados causam 1d8 de dano de
perfuração.
Desenvolve um instinto afiado para rastrear
presas. Seu deslocamento é aumentado em 3
metros e você ganha vantagem em testes de
Sobrevivência para rastreamento.
Fênix: Mestre das chamas Manobras Ardentes:
Retaliação Flamejante. Ao ser atingido por um
Você incorpora o fogo da fênix em suas táticas de
ataque, você pode revidar com fogo ardente.
batalha, combinando a maestria do guerreiro mestre
Gaste uma Manobra Ardente para infligir dano de
de batalha com a intensidade das chamas.
fogo à criatura que o atacou. O dano é
equivalente ao número rolado na Manobra
Taticas Flamejantes Ardente.
Ataque Fulgurante da Fênix. Ao atingir uma
No 3º nível você ganha resistência ao dano de fogo. criatura com um golpe flamejante, você pode
Você também é um aprendiz de manobras ardentes, gastar uma Manobra Ardente para infligir um
você pode escolher duas manobras da lista de impacto avassalador. Adicione sua Manobra
Manobras Ardentes e aprende uma manobra adicional Ardente à jogada de dano e faça com que o alvo
no 7º, 10° e 15º níveis. realize um teste de resistência de Sabedoria. Se
Dados de manobras ardentes. Você tem quatro falhar, ele fica ofuscado pela chama fulgurante
dados de manobras, que são d8s. Um dado de até o final do seu próximo turno a criatura
manobra é gasto quando você usa-o. Você sofre desvantagem em ataque e teste de
recupera todos os dados de Manobras gastos resistência de destreza.
quando terminar um descanso curto ou longo. Empurrão Abrasador. Ao acertar uma criatura com
Sempre que você usa uma manobra você adiciona o um ataque ardente, gaste uma Manobra Ardente
dado da manobra ao dano causando dano ígneo para conjurar uma explosão de fogo, tentando
extra aos inimigos. empurrar o alvo para longe. Adicione sua
Você adquire outro dado de manobras no 7° nível Manobra Ardente à jogada de dano do ataque e, se
e mais um no 15° nível. o alvo for Grande ou menor, faça-o realizar um
Teste de Resistência. Algumas das suas manobras teste de resistência de Força. Se falhar, ele é
exigem que o alvo realize um teste de empurrado até 4,5 metros de você, envolto em
resistência contra o efeito da manobra. A CD do chamas, ele sofre 2d6 de dano de fogo até que
teste de resistência é calculada a seguir: CD gaste uma ação pra apaga-las.
para suas manobras = 8 + bônus de proficiência + Finta Flamejante. Gastando uma Manobra Ardente
seu modificador de Força ou Destreza (à sua e utilizando uma ação bônus, você pode criar
escolha) uma ilusão de movimentos flamejantes,
escolhendo uma criatura a 1,5 metro de você como

Asas Flamejantes alvo. Você obtém vantagem na sua próxima jogada


de ataque contra essa criatura neste turno. Se o
No 7º você desenvolve asas feitas de chamas. Ganha a ataque for bem-sucedido, adicione sua Manobra
habilidade de voar até 9 metros enquanto não Ardente ao dano, intensificando as chamas.
estiver usando armadura pesada. Cura Ignífua. Ao acertar um ataque flamejante,
gaste uma Manobra Ardente para canalizar
energias curativas ardentes. Adicione sua
Manobras Aprimoradas Manobra Ardente à jogada de dano e escolha uma
criatura amigável que possa ver ou ouvir você.
No 10° nível, seus dados de manobra se tornam d10s.
Aquela criatura recupera pontos de vida
No 18° nível, eles se tornam d12s. Adicionalmente
temporários igual ao resultado da Manobra
seus ataques e danos ignoram resistência a fogo.
Ardente + seu modificador de Carisma.
Ataque de Precisão Incandescente. Ao realizar
Esplendor do Renascimento uma jogada de ataque flamejante contra uma
criatura, você pode gastar uma Manobra Ardente
No 15º nível você torna-se uma manifestação viva
para intensificar a precisão do golpe. Use esta
das chamas da Fênix. Se for reduzido a 0 pontos de
manobra antes ou depois da jogada de ataque, mas
vida, suas cinzas ardentes renascem. Você retorna à
antes de qualquer efeito ser aplicado.
vida com 1 ponto de vida após 1d4 turnos. Este
Desarme Fulminante. Ao atingir uma criatura
renascimento só pode ocorrer uma vez a cada
com um ataque flamejante, gaste uma Manobra
descanso longo.
Ardente para desarmar o alvo em meio às chamas.
Adicione a Manobra Ardente à jogada de dano e
Esplendor do Renascimento faça o alvo realizar um teste de resistência de
No 15º nível você torna-se uma manifestação viva Força. Se falhar, ele solta um item de sua
das chamas da Fênix. Se for reduzido a 0 pontos de escolha, consumido pelas chamas. O objeto cai ao
vida, suas cinzas ardentes renascem. Você retorna à solo, o item fica em chamas até o final do seu
vida com 1 ponto de vida após 1d4 turnos. Este próximo turno, se a criatura tentar pegar
renascimento só pode ocorrer uma vez a cada durante esse período ela sofre 1d6 de dano de
descanso longo. fogo.
Explosão Pirocinética. Ao acertar uma criatura com um Contra-Ataque Flamejante. Quando uma criatura erra um
ataque corpo-a-corpo inflamado, gaste uma Manobra ataque corpo-a-corpo contra você, use sua reação e gaste
Ardente para intensificar o impacto. Adicione a Manobra uma Manobra Ardente para responder com um contra-ataque
Ardente ao dano do ataque e cause dano de fogo em um raio flamejante. Se atingir, adicione sua Manobra Ardente à
de 1,5 metros ao redor da criatura atingida, afetando jogada de dano do ataque.
outras criaturas além do alvo inicial o dano que elas Derrubada Ardente. Ao acertar uma criatura com um ataque
recebem é igual seu dano de manobra. flamejante, gaste uma Manobra Ardente para tentar derrubar
Desafio Píreo. Ao acertar uma criatura com um ataque o alvo, envolvendo-o em chamas. Adicione sua Manobra
flamejante, use uma Manobra Ardente para desafiar o alvo Ardente à jogada de dano e, se o alvo for Grande ou menor,
a enfrentar suas chamas. Adicione sua Manobra Ardente à faça-o realizar um teste de resistência de Força. Se falhar,
jogada de dano e faça o alvo realizar um teste de o alvo fica caído, imerso em chamas.
resistência de Sabedoria. Se falhar, ele será compelido Ilusão Fugaz. Ao atingir uma criatura com um ataque
a direcionar seus ataques majoritariamente contra você flamejante, gaste uma Manobra Ardente para criar uma
até o final do seu próximo turno, atraído pela ilusão ardente, distraíndo a criatura. Adicione sua
intensidade das chamas que emana. Manobra Ardente à jogada de dano. A próxima jogada de
Correntes de fogo: quando atingir uma criatura com ataque contra o alvo por uma criatura diferente de você tem
ataque corpo a corpo você pode prende-las com correntes vantagem, se realizada antes do início do seu próximo
de fogo, a criatura deve ser bem sucedida em um teste de turno.
resistência de força, se falhar fica impedido por 1 Inspirar pelo Fogo Renovador. No seu turno, use uma ação
minuto, pode refazer o teste de resistência no final de bônus e gaste uma Manobra Ardente para inspirar a
cada turno próprio para se libertar, se passa o efeito determinação de seus companheiros. Escolha uma criatura
terminar. amigável que possa ver ou ouvir você. Essa criatura rola
seu dado de manobra to próximo ataque ou teste de
resistência que fizer.
Kitsune: Espírito Feérico MAGIA UNIVERSAL
Como kitsune sua magia é uma própria manifestação
da natureza, você usa magias da classe de bardo e
Você incorpora habilidades de espíritos animais pode escolher outras duas classes conjuradoras
que estarão te inspirando magicamente. para incorporar suas listas de magia.

Tática Arcana
Gato da Sorte A partir do 7º nível sempre que você realizar a ação
ataque você pode abrir mão de um dos ataques para
A partir do 3° nível você pode usar sua ação
conjurar um truque uma vez por turno.
Conceder um ponto de inspiração para uma criatura
aliada, pode usar esse traço uma quantidade de
vezes igual seu modificador de carisma (Mínimo de
Golpe Místico
+1) por descanso longo. No 10° nível você aprende como fazer com que os seus
golpes com arma penetrem a resistência de uma
Conjuração criatura às suas magias. Quando você atingir uma
criatura com um ataque com arma, aquela criatura
Quando você alcançar o 3° nível, você amplia o seu
terá desvantagem no próximo teste de resistência
poderio marcial com a habilidade de conjurar
que ela fizer contra uma magia que você conjurar
magias.
antes do final do seu próximo turno.
Truques: Você aprende dois truques, à sua escolha,
da lista de magias. Você aprende um truque
adicional, à sua escolha, no 10° nível. Reflexão Arcana
Espaços de Magia. A tabela Conjuração da kitsune
No 15º nível você pode roubar a magia do conjurador
mostra quantos espaços de magia de 1° nível e
devolvendo contra ele, faça um teste com seu
superiores você possui disponíveis para
atributo de Conjuração contra a magia, A CD é 10 + o
conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você
nível do círculo da magia conjurada, se você passar
deve gastar uma espaço de magia do nível da magia
a magia funciona como se fosse você o conjurador da
ou superior. Você recobra todos os espaços de magia
magia podendo mandar de volta contra o inimigo ou
gastos quando você completa um descanso longo.
um alvo diferente você pode usar isso uma vez por
dia.
Conjuração de Kitsune:
Magias Espaços de magia
Nível Truques Conhecidas 1º 2º 3º 4º
3º 2 3 2 - - -
4º 2 4 3 - - -
5º 2 4 3 - - -
6º 2 4 3 - - -
7º 2 5 4 2 - -
8º 2 6 4 2 - -
9º 2 6 4 2 - -
10º 3 7 4 3 - -
11º 3 8 4 3 - -
12º 3 8 4 3 - -
13º 3 9 4 3 2 -
14º 3 10 4 3 2 -
15º 3 10 4 3 2 -
16º 3 11 4 3 3 -
17º 3 11 4 3 3 -
18º 3 11 4 3 3 -
19º 3 12 4 3 3 1
20º 3 13 4 3 3 1
Habilidade de Conjuração: Sua habilidade de
conjuração é carisma para suas magias, portanto,
você usa seu carisma sempre que alguma magia se
referir à sua habilidade de conjurar magias. Além
disso, você usa o seu modificador de Carisma para
definir a CD dos testes de resistência para as
magias de Místico que você conjura e quando você
realiza uma jogada de ataque com uma magia. Sendo 8
+ bônus de proficiência + Modificador de Carisma.
Forma de Nove Caudas
No 18º nível você alcança o ápice da conexão com a
natureza arcana, você pode se transformar na Forma
Despertada por 1 minuto uma vez por descanso longo.
Durante esta transformação:
Você cura criaturas em um raio de 9 metros que você
seleciona uma quantidade de vida igual seus
próprios dados de vida + seu nível de Místico.
Ganha deslocamento de vôo igual ao seu
deslocamento terrestre.
Fornece um bônus de proteção em testes de
resistência a você e seus aliados igual ao seu
modificador de Carisma.
Aura encantadora: Todas as criaturas a até 9 metros
de você devem realizar um teste de resistência de
Carisma (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Carisma). Em caso de falha, ficam
enfeitiçadas por 1 minuto podendo refazer o teste
no final de cada turno.

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