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Características T ABELA 1: O B ÁRBARO (R EFEITO )

de Classe NÍVEL HABILIDADES DE CLASSE


PONTOS DE VIDA. Um bárbaro começa com 24 1º Fúria +4
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha
2º Pele de ferro +2, poder de bárbaro
6 PV (+ mod. Con) por nível.
3º Instinto selvagem +1, poder de bárbaro
PONTOS DE MANA. 3 PM por nível.
4º Poder de bárbaro
PERÍCIAS. Fortitude (Con) e Luta (For), mais 4 a 5º Poder de bárbaro
sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For),
Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), 6º Fúria +6, poder de bárbaro
Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), 7º Pele de ferro +3, poder de bárbaro
Sobrevivência (Sab) e Vontade (Sab). 8º Poder de bárbaro
PROFICIÊNCIAS. Armas marciais e escudos. 9º Instinto selvagem +2, poder de bárbaro
10º Poder de bárbaro

Habilidades de Classe 11º


12º
Fúria +8, poder de bárbaro
Pele de ferro +4, poder de bárbaro
FÚRIA. Você pode gastar 2 PM para invocar uma fúria
selvagem, tornando-se temível em combate. Você 13º Poder de bárbaro
recebe +4 em Força e RD igual a esse bônus, mas não 14º Poder de bárbaro
pode fazer nenhuma ação que exija calma e 15º Instinto selvagem +3, poder de bárbaro
concentração (como usar a perícia Furtividade ou
lançar magias). A cada cinco níveis, pode gastar +2 PM 16º Fúria +10, poder de bárbaro
para aumentar o bônus de Força e a RD em +2. Além 17º Pele de ferro +5, poder de bárbaro
disso, enquanto estiver em fúria você pode usar seu 18º Poder de bárbaro
modificador de Força em vez de Carisma em testes de
19º Poder de bárbaro
Intimidação.
A Fúria termina no fim da cena ou se, ao fim da 20º Fúria titânica, poder de bárbaro
rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um
efeito (ataque, habilidade, magia...) hostil.
batalha, seu multiplicador será x4, em vez de x3. Pré-
PELE DE FERRO. No 2º nível, você recebe +2 na
requisito: 6º nível de bárbaro.
Defesa, mas apenas se não estiver usando armadura
pesada. A cada cinco níveis, esse bônus aumenta em +1. • Destruidor. Quando causa dano com uma arma
corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar nova-
PODER DE BÁRBARO. No 2º nível, e a cada nível mente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de dano
seguinte, você recebe uma habilidade da lista a seguir. da arma. Pré-requisito: For 13.
• Alma de Bronze. Quando entra em fúria, você • Devorador de Magia. Sempre que você tem
recebe uma quantidade de pontos de vida temporários sucesso no teste de resistência contra uma magia, você
igual a metade do seu nível + mod. Força. recupera PM igual ao círculo daquela magia. Pré-
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um requisitos: Superstição, 5º nível de bárbaro.
atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder • Espírito Inquebrável. Enquanto está em fúria,
várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo você não fica inconsciente por estar com 0 ou menos
para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1. pontos de vida (você ainda morre se chegar em um
• Brado Assustador. Você pode gastar uma ação de valor negativo igual à metade de seus PV máximos).
movimento e 2 PM para soltar um berro feroz. Todos Pré-requisito: Alma de Bronze.
os inimigos em alcance curto devem fazer um teste de • Força Indomável. Você pode gastar 1 PM para
Vontade (CD Car, ou For se estiver em Fúria). Um somar seu nível em um teste de Força ou Atletismo.
inimigo que falhe fica abalado até o fim da cena. Um Você pode usar esta habilidade depois de rolar o dado,
inimigo que passe se torna imune a esta habilidade até mas deve usá-la antes de o mestre dizer se você passou
o fim do dia. Pré-requisito: treinado em Intimidação. ou não.
• Crítico Brutal. Seu multiplicador de crítico com • Frenesi. Se estiver em fúria e usar a ação atacar
ataques baseados em Força aumenta em +1. Por para fazer um ataque corpo a corpo, você pode gastar
exemplo, se fizer um crítico com um machado de 2 PM para fazer um ataque adicional.

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• Fúria Animal. Quando entra em fúria, recebe
uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2,
• Totem Espiritual: Assimilação. Você adquire um
perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1
totem para criar um vínculo com um espírito animal e
PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a
recebe o seu aspecto da assimilação.
mordida. Se já possuir alguma arma natural, em vez
disso o dano dela é aumentado em um passo. • Totem Espiritual: Harmonia. Você recebe o
aspecto da harmonia de um totem espiritual do qual
• Fúria Concentrada. Quando entra em fúria, você
você já possua o aspecto da assimilação. Pré-
pode gastar +3 PM para escolher um inimigo em
requisitos: 6º nível de bárbaro.
alcance longo como alvo de sua fúria. Se fizer isso, sua
fúria não termina mais por você não ter atacado nem • Totem Espiritual: União. Você recebe o aspecto
ter sido alvo de um efeito hostil enquanto o inimigo da união de um totem espiritual do qual você já possua
escolhido ainda estiver em combate. Sempre que se o aspecto da harmonia. Pré-requisitos: 11º nível de
mover na direção do alvo você se move com o dobro de bárbaro.
seu deslocamento. Além disso, você recebe +2 em • Vigor Primal. Você pode gastar uma ação de
testes de ataque e +1d12 em rolagens de dano contra o movimento e 1 PM para recuperar 1d12 pontos de
inimigo escolhido, mas sofre -5 em testes de ataque vida. Para cada 2 PM extras que você gastar, cura
contra quaisquer outros alvos. Pré-requisitos: dois +1d12 PV (pode gastar 3 PM para recuperar 2d12 PV,
poderes que afetam Fúria, 10º nível de bárbaro. 5 PM para recuperar 3d12 PV e assim por diante).
• Fúria da Savana. Seu deslocamento aumenta em INSTINTO SELVAGEM. No 3º nível, você recebe +1
+3m. Quando usa Fúria, você ignora terreno difícil e em Percepção e Reflexos. A cada seis níveis, esse bônus
adquire deslocamento de escalada igual ao seu aumenta em +1.
deslocamento terrestre.
FÚRIA TITÂNICA. No 20º nível, o bônus de Força
• Fúria Destemida. Você recebe +2 em testes de
que você recebe quando usa Fúria é dobrado. Por
Vontade. Quando usa Fúria, você se torna imune a
exemplo, se gastar 8 PM, em vez de um bônus de +10
efeitos de medo.
em Força, recebe um bônus de +20.
• Fúria Sangrenta. A margem de ameaça de seus
ataques baseados em Força aumenta em +1. Quando
usa Fúria, sempre que acerta um golpe crítico em uma
Totens espirituais
criatura ela fica sangrando. Alguns bárbaros nascem com uma grande conexão
com o mundo natural, e parte dessa conexão geral-
• Golpe Poderoso. Ao acertar um ataque corpo a mente se manifesta na forma de um animal: um
corpo, você pode gastar 1 PM para receber +1d10 na espírito protetor que acompanha e auxilia o bárbaro,
rolagem de dano. No 5º nível, e a cada cinco níveis mesmo que o próprio bárbaro não tenha ciência disso.
seguintes, você pode pagar +1 PM para aumentar o No entanto, aqueles que compreendem esse fato
bônus de dano em +1d10. podem partir em uma jornada espiritual para
• Ímpeto. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 fortalecer essa conexão, tornando-se cada vez mais
PM para realizar uma ação de movimento adicional no unificados com a natureza para se desprender de vez
seu turno. Pré-requisito: treinado em Iniciativa. dos grilhões da civilização.
• Investida Imprudente. Quando realiza uma Para começar essa jornada, o bárbaro deve
investida, você pode fazer com que seu alvo receba um entalhar e trajar um totem com a forma de seu espírito
ataque de oportunidade contra você (já com a penalidade animal, que, mais do que um símbolo, passa a agir
na Defesa). Se fizer isso, você pode gastar 2 PM para como uma ponte, permitindo que ele canalize e
desferir um segundo ataque durante a investida. Pré- manifeste em si mesmo características do seu espírito
requisitos: Frenesi, 5º nível de bárbaro. animal. Você recebe o aspecto da assimilação do seu
totem quando adquire o poder Totem Espiritual, e
• Sangue dos Inimigos. Enquanto está em fúria, pode desenvolver os demais através de poderes de
quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 bárbaro. Um totem espiritual possui as mesmas
PV, você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes características que um foco (veja o Livro do Jogador
de ataque e rolagens de dano, limitado pelo seu nível, pág. 37), e um bárbaro sem seu totem espiritual não
até o fim da cena. pode manifestar aspectos.
• Superstição. Você odeia magia, o que faz com que Apesar de incomum, um bárbaro pode possuir
seja mais resistente a ela. Você recebe resistência a mais que um espírito animal e diferentes totens
magia igual ao seu bônus de Sabedoria. Pré-requisito: espirituais, mas deve adquiri-los e evoluir suas
Sab 13. conexões de forma separada.

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Totem da coruja Totem da raposa
• Aspecto da Assimilação. Você soma seu bônus de • Aspecto da Assimilação. Você soma seu bônus de
Sabedoria nos seus pontos de mana, aprende e pode Carisma nos seus pontos de mana, aprende e pode
lançar uma magia de 1º círculo de adivinhação lançar uma magia de 1º círculo de ilusão (atributo-
(atributo-chave Sabedoria). chave Carisma).
• Aspecto da Harmonia. Você aprende e pode • Aspecto da Harmonia. Você aprende e pode
lançar uma magia de 2º círculo de adivinhação lançar uma magia de 2º círculo de ilusão (atributo-
(atributo-chave Sabedoria). chave Carisma).
• Aspecto da União. Você recebe +2 em Sabedoria, • Aspecto da União. Você recebe +2 em Carisma,
não pode mais ser flanqueado e passa a poder realizar não pode mais ser surpreendido e passa a poder
ações que exijam calma e concentração enquanto realizar ações que exijam calma e concentração
estiver em fúria. enquanto estiver em fúria.

Totem do corvo Totem da tartaruga


• Aspecto da Assimilação. Você seu bônus de • Aspecto da Assimilação. Você soma seu bônus de
Inteligência nos seus pontos de mana, aprende e pode Sabedoria na sua Defesa.
lançar uma magia de 1º círculo de necromancia
• Aspecto da Harmonia. Você pode gastar 2 PM e
(atributo-chave Inteligência).
uma ação de movimento para reduzir todos os seus
• Aspecto da Harmonia. Você aprende e pode deslocamentos para 3m. Se fizer isso, o bônus de
lançar uma magia de 2º círculo de necromancia Sabedoria que você adiciona à sua Defesa é dobrado.
(atributo-chave Inteligência). Você pode cancelar esse efeito como uma ação livre.
• Aspecto da União. Você recebe +2 em Inteligên- • Aspecto da União. Você recebe +2 em Sabedoria.
cia, passa a poder realizar ações que exijam calma e Enquanto estiver em fúria, você não pode ser movido
concentração enquanto estiver em fúria, e recupera 3 de onde está contra a sua vontade.
PM sempre reduz um inimigo a 0 ou menos PV.
Totem do tubarão
Totem do falcão • Aspecto da Assimilação. Você pode respirar
• Aspecto da Assimilação. Quando faz uma inves- debaixo d’água, ganha deslocamento de natação igual
tida você não recebe mais penalidade na Defesa. ao seu deslocamento terrestre e adquire uma arma
natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração).
• Aspecto da Harmonia. Quando faz uma investida,
Se já possuir uma arma natural de mordida, em vez
você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, recebe +1d6 no
disso o dano dela é aumentado em um passo.
dano para cada 3m que se deslocar até chegar no
oponente, limitado pelo seu nível. • Aspecto da Harmonia. Seu deslocamento de
natação é dobrado. Enquanto estiver na água, você
• Aspecto da União. Você recebe +2 em testes de
pode fazer uma investida contra qualquer criatura no
Percepção. Enquanto estiver em fúria, você pode
alcance da sua investida aquática mesmo que ela esteja
gastar 2 PM para adquirir deslocamento de voo igual
fora d’água (você se joga até ela). Além disso, quando
ao dobro do seu deslocamento terrestre por uma rodada.
faz uma investida você pode usar sua mordida como
um ataque extra.
Totem do lobo • Aspecto da União. Você recebe +2 em Força.
• Aspecto da Assimilação. Quando você flanqueia Enquanto estiver em fúria, quando causa dano a um
um inimigo, o seu bônus de flanco no ataque aumenta inimigo com a sua mordida, você pode gastar 1 PM
para +5. para fazer uma manobra agarrar contra ela como uma
• Aspecto da Harmonia. Quando você flanqueia ação livre.
uma inimigo, o bônus de flanco de todas as outras
criaturas que também flanqueiam esse inimigo Totem do urso
aumenta para +5.
• Aspecto da Assimilação. Você adquire RD 5. Essa
• Aspecto da União. Você passa a aplicar seu bônus RD é cumulativa com a RD recebida por Fúria.
de flanquear em manobras de combate. Enquanto
• Aspecto da Harmonia. Você recebe +5 em testes
estiver em fúria, quando causa dano a um inimigo que
de agarrar.
esteja flanqueando, você pode gastar 1 PM para fazer
uma manobra derrubar contra ela como uma ação livre.

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• Aspecto da União. Você recebe +2 em Constitui-
ção. Enquanto estiver em fúria, quando faz um teste de
manobra para causar dano a uma criatura que você
esteja agarrando, você causa dano extra igual ao seu
nível e ignora RD.

“O Bárbaro Refeito” é uma adaptação de classe feito por Thomas Hammes para
Tormenta20 – todos os direitos reservados aos seus criadores.

Este conteúdo é um material gratuito não-oficial, feito de fã para fã, sem aprovação ou
orientação da Jambô Editora, e sem fins lucrativos. Parte do material utilizado é
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