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Xamã Tabela: O Xamã

Pontos de vida. Um xamã começa com Nível Habilidade de classe


16 pontos de vida (+ modificador de
Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. de Con) 1º Tradição Xamânica, totem xamân-
por nível. ico, mestre elemental.
Pontos de mana. 4 por nível. 2º Poder do xamã
Perícias. Religião (Sab) e Vontade 3º Poder do Xamã, totem xamânico
(Sab), mais 4 a sua escolha entre
Adestramento (Car), Cavalgar (Des), Cura 4º Caminho do Xamã, poder do xamã
(Sab), Diplomacia (Car), Fortitude (Com),
Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição, 5º Poder do Xamã, totem xamânico
Luta (For), Misticismo (Int), Ofício (Int), 6º Poder do Xamã
Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Proficiências. Armas Marciais e 7º Poder do Xamã, totem xamânico
Escudos. 8º Poder do Xamã
Habilidades de Classe 9º Poder do Xamã, totem xamânico
Tradição Xamânica. Você é perito nas
10º Poder do Xamã
armas tradicionais dos xamãs. Você recebe +2
nos testes de ataque com armas de punho, 11º Poder do Xamã, totem xamânico
machados, martelos, e clavas.
12º Poder do Xamã
Totem Xamã. Você pode invocar totens
espirituais. Usando uma ação padrão e 13º Poder do Xamã, totem xamânico
pagando o custo em PM, você invoca um
totem de tamanho pequeno que finca no chão 14º Poder do Xamã
em um espaço vazio à sua escolha a até 9m de
15º Poder do Xamã, totem xamânico
distância. O efeito do totem é ativado
imediatamente, tem duração de um minuto e 16º Poder do Xamã
só pode ser usado em combate, a menos que
sua descrição diga o contrário. 17º Poder do Xamã, totem xamânico
No 1º nível, você recebe seu primeiro 18º Poder do Xamã
totem, escolhido da lista a seguir. A cada nível
ímpar pode adicionar um novo totem à lista, 19º Poder do Xamã, totem xamânico
contanto que cumpra seus pré-requisitos. Você
só pode ter um totem de cada elemento ativo 20º Poder do Xamã
por vez, até um máximo de quatro totens
ativos.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2
Totens podem ser atacados e destruídos: em um atributo à sua escolha. Você pode
eles têm RD 5, PV iguais ao seu mod. de escolher este benefício várias vezes. A partir
Sabedoria mais ¼ do seus total de pontos de da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo
vida, e são imunes a dano mágico. O efeito do atributo, o aumento diminui para +1.
totem termina automaticamente se ele for
destruído. • Maestria Totêmica. Você aprende um
totem que cumpra os pré-requisito. Você pode
Mestre elemental. Você soma seu
escolher este poder quantas vezes quiser.
modificador de Sabedoria no seu total de
pontos de mana. • Fluxo Totêmico. Sua invocação de
Poder do Xamã. No nível 2, e a cada totem vira ação de movimento. Pré-requisito:
nível seguinte, você recebe um benefício da 5º nível de xamã.
lista a seguir.
• Totem Vital. Seus totens ficam mais • Escudo Relâmpago Aprimorado. Os
fortes. Seus totens têm PV igual ao seu bônus dados de dano do seu escudo relâmpago
de Sabedoria mais metade do seu total de aumentam para d8, e toda vez que for alvo de
pontos de vida e aumentam sua RD para 10. um ataque corpo-a-corpo pode gastar até 3
cargas para causar 1d8 para cada carga gasta.
• Ambidestria, Se estiver usando duas Pré-requisito: Escudo Relâmpago, 8º nível de
armas (e pelo menos uma delas for leve) e xamã.
fizer a ação atacar, você pode fazer dois
ataques, um com cada arma. Se fizer isso, • Forma Espiritual. Você pode se
sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu transformar em um tipo de animal. Veja a
próximo turno. Pré-requisito: Des 15. seguir. Você pode escolher este poder diversas
vezes. A cada vez, aprende uma forma
• Especialista em Totens. Sua invocação espiritual diferente.
totêmica vira ação livre. Pré-requisito: Fluxo
totêmico, 11º nível de xamã. • Magia espiritual. Você pode lançar
magias em forma espiritual. Pré-requisitos:
• Raio. Você manifesta os poderes Forma Espiritual., 8º nível de xamã.
elementais criando um raio causando 1d8 de
dano de eletricidade, Para cada quatro níveis • Segredos Ancestrais. Você aprende
que possuir, pode gastar +1 PM para aumentar duas magias de qualquer círculo que possa
o dano em + 1d8. O alvo pode fazer um teste lançar, podem ser divinas ou arcanas. Você
de Reflexos (CD Sab) para reduzir o dano à pode escolher esse poder quantas vezes quiser.
metade. Pré-requisito: Elemental ou Curandeiro.
• Descarga Elétrica. Os dados de dano • Curandeiro Nato. Você soma seu
do seu Raio aumentam um passo. bônus de Sabedoria em todas suas curas. Com
Pré-requisito: Elemental. exceção à Torrente Curativa.
• Corrente Elétrica. Quando você lança • Onda Curativa. Você pode gastar uma
um raio pode pagar 2 PM para encadear vários ação padrão e 1 PM para canalizar uma onda
inimigos que estejam em uma distância curta de água curativa curando um alvo em alcance
entre si. Seu alcance aumenta para médio, e curto para 1d6 PV e tirando a condição em
encadeia mais três inimigos que estejam a chamas. Para cada 1 PM extra que pagar
distância curta de seus alvos. Pré-requisito: aumenta a cura em +1d6 limitado pelo seu
Descarga elétrica. nível de Xamã.
• Fúria dos Ventos. Você imbuí sua arma • Cura Encadeada. Quando lança Onda
principal com ventos fazendo com que ela seja Curativa você pode gastar 2 PM para encadear
uma arma mágica, que causa dano cortante. mais 3 alvos em alcance curto e curando 1d6
Toda vez que você acertar um ataque com de PV dos alvos. Para cada 2 PM extra que
aquela arma, têm 25% de chance de desferir pagar aumenta a cura em +1d6. Pré-requisito:
um segundo golpe. O efeito dura até o final da Onda Curativa, 5º nível de Xamã.
cena. Pré-requisito: Aperfeiçoamento. • Empatia Espiritual. Você pode
• Chicote de Lava. Você imbuí sua arma enxergar espíritos, e se comunicar em algum
secundária com lava, fazendo com que ela seja nível com eles a critério do mestre. Você pode
uma arma mágica, que causa dano de fogo. usar Diplomacia com espíritos para mudar
Toda vez que acertar um ataque com aquela atitudes e pedir favores.
arma, têm 25% de chance de deixar o alvo em Caminho do Xamã. No 4º nível
chamas. O efeito dura até o final da cena. Pré- escolha qual caminho irá seguir.
requisito: Aperfeiçoamento
• Aperfeiçoamento. Você se torna um
• Escudo Relâmpago. Você pode gastar combatente corpo-a-corpo capaz de juntar a
uma ação de movimento e 1 PM criar um maestria em combate com sua ligação
escudo de raios em volta de você com 3 elemental. Você recebe estilo de duas armas e
cargas. Toda vez que for alvo de um ataque Golpe tempestade. A partir do 8º nível pode
corpo-a-corpo, você pode gastar uma carga e usar estilo de duas armas com duas armas de
causar 1d6 de dano de eletricidade à criatura uma mão.
atacante. A partir do 5º nível você pode
• Golpe tempestade. Quando faz um
aumentar em + 1 a quantidade de carga para
ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM
cada 2 PM que pagar.
para desferir um golpe de tempestade. Você podem fazer um teste de percepção oposto
soma seu bônus de Sabedoria no teste de pelo seu teste de enganação (você recebe +10
ataque e dano, +1d8 de dano de eletricidade. A neste teste) para perceber que você não é um
cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para espírito comum. Cada transformação dura pelo
aumentar o dano em +1d8. A partir do 11º tempo que você quiser, mas você reverte a
nível, pode gastar +2 PM para seu golpe forma normal se tomar a metade da sua vida
elemental afetar todos os inimigos a até 3m do em dano.
alvo principal, usando a mesma jogada de
ataque. Forma da Harpia.
• Elemental. Você pode lançar feitiços Você se transforma em uma harpia
arcanos de 1º círculo. A cada quatro níveis, espectral, capaz de voar e localizar melhor
você passa a poder lançar feitiços de um seus inimigos. Recebe deslocamento de voo
círculo maior (2º círculo no 8º nível, 3º círculo 18m e +2 em percepção, além disso seus testes
no 12º nível e assim por diante). Você começa de acrobacia são feitos com sabedoria.
com dois feitiços de 1º círculo e a cada dois
níveis aprende outro feitiço de qualquer Forma do Lobo.
círculo que possa lançar. Além disso, recebe a Você se transforma em um lobo
perícia misticismo. A partir do 8º nível você espectral, capaz de farejar e correr atrás de
ganha resistência 10 a algum elemento seus inimigos. Recebe deslocamento +9m e
(eletricidade, fogo, frio ou ácido). faro, além disso seus testes de acrobacia são
Seu atributo-chave para lançar magias é feitos com sabedoria.
Sabedoria
Forma do Urso.
• Curandeiro. Você pode lançar feitiços
Você se transforma em um urso
divinos de 1º círculo. A cada quatro níveis,
espectral capaz de combater contra seus
você passa a poder lançar feitiços de um
inimigos. Recebe 20 PV temporários e 2 armas
círculo maior (2º círculo no 8º nível, 3º círculo
naturais (garra, 1d6+sab, 2x), além disso seus
no 12º nível e assim por diante). Você começa
testes de atletismo são feitos com sabedoria.
com dois feitiços de 1º círculo e a cada dois
níveis aprende outro feitiço de qualquer Forma da Tartaruga.
círculo que possa lançar. Além disso, recebe a
perícia cura. No 8º nível recebe Preparar Você se transforma em uma tartaruga
Poção e pode usar Ofício (alquimia) com espectral, capaz de nadar com rapidez e
sabedoria.. aguentar porrada. Recebe RD 5 e seu
deslocamento nadar 18m, além disso seus
Seu atributo-chave para lançar magias é testes de resistência são feitos com sabedoria.
Sabedoria
Sede de Sangue. No 20º nível, quando Forma da Raposa.
sangue é derramado na terra você pode gastar Você se transforma em uma raposa
10 PM e você e todos seus aliados saem de espectral, capaz de esconder-se nas sombras e
qualquer condição, além disso recebem uma escalar com rapidez. Recebe furtividade +4 e
ação padrão extra por turno até o final da cena, deslocamento escalada 18m, além disso seus
20 + mod de sab PVs temporários e seu mod testes de acrobacia são feitos com sabedor
de sab em força.

Forma Espiritual
Você pode gastar uma ação completa e 3
PM para adquirir uma forma espiritual. Desta
forma você se torna uma criatura do tipo
espírito e recebe visão no escuro.
Na forma espiritual você não pode falar,
atacar com armas, ou lançar magias. Qualquer
equipamento que esteja usando desaparece (e
você perde seus benefícios), mas ressurge
quando você volta ao normal. Outros espíritos
Fogo Água
Calcinante (2 PM). No final do seu Torrente curativa (2 PM). No início de
turno, o totem dispara um dardo de fogo em cada rodada, você e quaisquer aliados a até 9m
um alvo a até 18m à sua escolha. O alvo faz do totem recuperam 1d6+1 PV. Essa cura
um teste de reflexos CD Sab. Se acertar, causa aumenta em 1d6+1 para cada quatro níveis de
1d6 de dano de fogo, esse dano aumenta em xamã, até um máximo de 5d6+5 no 17º nível.
+1d6 para cada quatro níveis de xamã, até um Ressonância (4 PM). Você e seus
máximo de 5d6 no 17º nível. aliados que estiverem a até 3m do totem
Elemental do fogo (4 PM). Invoca dois recebem um bônus em testes de resistência
elementais do fogo Pequenos, que surgem igual ao seu bônus de Sabedoria limitado pelo
adjacentes ao totem. Os elementais agem seu nível Pré-requisito: 5º nível de xamã.
imediatamente após seu turno e você pode dar Vínculo espiritual (4 PM). Invoca um
ordens aos elementais como uma ação livre. totem com 2 cargas, quando algum aliado
Pré-requisito: 5º nível de xamã. receber dano você pode gastar 1 carga para
Labareda (4 PM). Você e todos os reduzir esse dano pela metade. Para cada
aliados a até 9m do totem têm sua margem de quatro níveis de xamã o totem é invocado com
ameaça de ataques corpo-a-corpo aumentada uma carga adicional, até um máximo de 5
em +2. Pré-requisito: 5º nível de xamã. cargas no 17º nivel. O totem desaparece
Magma líquido (8 PM). No final do quando fica sem carga. Pré-requisito: 5º nível
seu turno, o totem expele uma explosão de de xamã.
magma que causa 5d8 de dano em todas as Maré de magia (8 PM). No início de
criaturas a até 9m de distância. Um teste bem cada rodada, você e quaisquer aliados
sucedido de reflexos CD Sab reduz o dano adjacentes ao totem recebem 1 PM temporário.
pela metade. Pré-requisito: 11º nível de xamã. Pré-requisito: 11º nível de xamã.
Ar Terra
Capacitor (2 PM). No final do seu Prisão terrena (2 PM). Vinhas saem do
turno, o totem emite uma explosão elétrica de chão dificultando o movimento. Inimigos a até
9m de raio. Criaturas afetadas pela explosão 9m do totem têm seu deslocamento terrestre
devem ser bem sucedidas num teste de reduzido em –9m (no mínimo 1,5m).
Fortitude (CD 10 + mod. de Sabedoria) ou Sísmico (2 PM). Sua pele se envolve de
ficarão atordoadas por 1d4+1 rodadas. O totem terra e rochas. Você ganha CA igual seu mod.
desaparece depois da explosão. de sabedoria limitado pelo seu nível em xamã.
Rajada de vento (2 PM). Você e seus No 7º nível você ganha seu nivel de xamã em
aliados que estiverem a até 18m do totem têm PV temporário todo inicio de seu turno esses
seu deslocamento em terra ou voando PV não se acumulam.
aumentado em +9m e recebem CA+2 contra Elemental da Terra (4 PM). Invoca um
ataques a distância. elemental da terra Médio que surge adjacentes
Ventos da Perdição (4 PM). Você ao totem. O elemental age imediatamente após
recebe Velocidade enquanto o totem estiver de seu turno e você pode dar ordens ao elemental
pé, além disso a Fúria dos Ventos tem 50% como uma ação livre. Pré-requisito: 5º nível de
chance de desferir um segundo golpe. xamã.
Pré-requisito: 5º nível de xamã. Muralha terrana (8 PM). Esse totem
Aterramento (8 PM) Se você estiver a tem PV igual a seu nível de xamã x mod. de
até 9m do totem e for o alvo direto de uma Sab. Sempre que você ou um aliado a até 9m
magia, o totem se torna automaticamente alvo do totem receber dano físico, subtraia o dano
da magia em vez de você. Caso a magia não dos PV do totem em vez da criatura.
possa afetar objetos, ela é simplesmente Pré-requisito: 11º nível de xamã.
dissipada. O totem desaparece imediatamente
depois de ser ativado. Pré-requisito: 11º nível
de xamã.

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