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Clérigo

Um clérigo tem acesso às habilidades a seguir:


Versatilidade em Truques
Habilidade de clérigo de 1º nível (aprimora Conjuração)
Sempre que você receber um nível nesta classe,
você pode substituir um truque que você aprendeu
da habilidade Conjuração por outro truque da lista
de magias de clérigo.
Magias de Clérigo
Habilidade de clérigo de 1º nível (aprimora Conjuração)
As magias a seguir expandem a lista de magias de
clérigo:
1º Nível
Causar medo (Guia de Xanathar)
Destruição colérica
2º Nível
Marca da punição
3º Nível
Aura de vitalidade
4º Nível
Aura de devoção
Aura de pureza
5º Nível
Fortalecer perícia (Guia de Xanathar)
Parede de luz (Guia de Xanathar)
9º Nível
Palavra de poder: curar
Canalizar Divindade: Atrelar
Poder Divino
Habilidade de clérigo de 2º nível (Aprimora Canalizar Divindade)
Você pode consumir um uso de seu Canalizar
Divindade para abastecer suas magias. Com uma
ação bônus, você toca seu símbolo sagrado, profere
uma oração e recupera um espaço de magia de 1º
nível já utilizado.
Golpes Abençoados
Habilidade de clérigo de 8º nível (substitui Conjuração Poderosa
ou Golpe Divino)
Em batalha, você é abençoado com força divina.
Quando uma criatura receber dano de uma de suas
magias ou ataques com arma, você também pode
causar 1d8 de dano radiante nesta criatura. Uma
vez que você causar este dano, você não pode usar
essa habilidade novamente até o início de seu
próximo turno.
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Druida
Um druida tem acesso às habilidades a seguir.
Versatilidade em Truque
Habilidade de druida de 1º nível (aprimora Conjuração)
Sempre que você receber um nível nesta classe,
você pode substituir um truque que você aprendeu
da habilidade Conjuração por outro truque da lista
de magias de druida.
Magias de Druida
Habilidade de druida de 1º nível (aprimora Conjuração)
As magias a seguir expandem a lista de magias de
druida:
Truques (Nível 0)
Bolha ácida
1º Nível
Cerimônia/Ceremony (ritual, Guia de Xanathar)
Proteção contra o bem e o mal
2º Nível
Augúrio (ritual)
Aumentar/reduzir
Chama contínua
3º Nível
Arma elemental
Aura de vitalidade
Muralha de areia/Wall of sand (Guia de Xanathar)
Passo trovejante/Thunder step (Guia de Xanathar)
Revivificar
4º Nível
Escudo ardente
Presságio (ritual)
5º Nível
Aurora/Dawn (Guia de Xanathar)
Cone de frio
Imolação/Immolation (Guia de Xanathar)
6º Nível
De carne para pedra
7º Nível
Símbolo
8º Nível
Nuvem incendiária
9º Nível
Polimorfia em massa/Mass Polymorph (Guia de Xanathar)
Palavra de poder: curar
Companheiro Selvagem
Habilidade de druida de 2º nível (aprimora Forma Selvagem)
Você ganha a habilidade para invocar um espírito
que assume uma forma animal: com uma ação, você
pode consumir um uso de sua habilidade Forma
Selvagem para conjurar a magia convocar familiar,
sem exigir componentes materiais.
Quando você conjurar a magia desta forma,
o familiar é um ser feérico em vez de uma fera e o
familiar desaparece após um número de horas
iguais a metade do seu nível de druida.
Feiticeiro
Um feiticeiro tem acesso às habilidades a seguir.
Magias de Feiticeiro
Habilidade de feiticeiro de 1º nível (aprimora Conjuração)
As magias a seguir expandem a lista de magias de
feiticeiro.
Truques (Nível 0)
Selvageria primitiva/Primal savagery (Guia de Xanathar)
1º Nível
Graxa
Proteção contra o bem e o mal
2º Nível
Esfera flamejante
Lâmina flamejante
3º Nível
Toque vampírico
4º Nível
Escudo ardente
6º Nível
De carne para pedra
8º Nível
Semiplano
9º Nível
Sexto sentido
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Versatilidade em Magia
Habilidade de feiticeiro de 1º nível (aprimora Conjuração)
Sempre que você finalizar um descanso longo, você
pode substituir uma magia que você aprendeu de
sua habilidade Conjuração por outra magia de sua
lista de magias de feiticeiro. A nova magia deve ser
do mesmo nível da magia a ser substituída.
Opções de Fonte de Magia
Habilidade de feiticeiro de 2º nível (aprimora Fonte de Magia)
Quando você receber a habilidade Fonte de Magia,
você recebe acesso as seguintes opções para
consumir seus pontos de feitiçaria.
Fortitude do Feiticeiro
Com uma ação, você pode consumir quaisquer
números de pontos de feitiçaria para rolar um d4
para cada ponto gasto. Você recebe um número de
pontos de vida temporários igual ao valor obtido na
rolagem.
Reservas Fortalecedoras
Quando você realizar um teste de atributo em seu
turno, você pode consumir 2 pontos de feitiçaria
para receber vantagem no teste
Toque Imbuído
Com uma ação, você pode tocar uma arma não
mágica e consumir 2 espaços de magia para imbuíla com magia por 1 minuto. Pela
duração, a arma é
considerada mágica para o propósito de ultrapassar
imunidades e resistências a ataques não-mágicos.
Opções de Metamagia
Habilidade de feiticeiro de 3º nível (aprimora Metamagia)
Quando você escolher opções de Metamagia, você
possui acesso às opções adicionais a seguir.
Magia Elemental
Quando você conjurar uma magia que cause o tipo
de dano descrito na lista a seguir, você pode
consumir 1 ponto de feitiçaria para alterar o tipo de
dano para outro tipo de dano listado: ácido,
elétrico, gélido, ígneo ou trovejante.
Magia Guiada
Quando você conjurar uma magia que requeira a
você realizar uma jogada de ataque mágico ou que
force o alvo a realizar uma salvaguarda de Destreza,
você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para ignorar
os efeitos de cobertura parcial (1/2) ou cobertura
de três quartos (3/4) contra os alvos da magia.
Magia Infalível
Se você realizar uma jogada de ataque para uma
magia e errar, você pode consumir 2 pontos de
feitiçaria para rolar novamente a jogada de ataque.
Você deve usar o resultado da segunda rolagem.
Você pode usar a Magia Infalível mesmo se
você já tiver usado uma opção de Metamagia
diferente durante a conjuração da magia.

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