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Bardo

Um bardo tem acesso às habilidades a seguir.


Magias de Bardo
Habilidade de bardo de 1º Nível (aprimora Conjuração)
As magias a seguir expandem a lista de magias de
bardo.
1º Nível
Causar medo/Cause fear (Guia de Xanathar)
Comando
Leque cromático
2º Nível
Auxílio
Aumentar/reduzir
Espinho mental/Mind spike (Guia de Xanathar)
Força Espectral
Reflexos
3º Nível
Lentidão
Palavra curativa em massa
Servo minúsculo/Tiny servant (Guia de Xanathar)
4º Nível
Assassino fantasmagórico
5º Nível
Contato extraplanar (ritual)
Ligação telepática de Rary
6º Nível
Banquete de heróis
Dispersão/Scatter (Guia de Xanathar)
Prisão mental/Mental prison (Guia de Xanathar)
Transformação de Tenser/Tenser’s transformation (Guia de
Xanathar)
7º Nível
Palavra de poder: dor (Guia de Xanathar)
Rajada prismática
8º Nível
Antipatia/simpatia
Labirinto
9º Nível
Muralha prismática
Inspiração Mágica
Habilidade de bardo de 1º Nível (aprimora Inspiração de Bardo)
Se uma criatura possui um dado de Inspiração de
Bardo concedido por você e conjurar uma magia, a
criatura pode rolar este dado e adicionar o número
rolado em uma rolagem de dano ou cura da magia.
Então, o dado de Inspiração de Bardo é perdido.
Versatilidade em Magia
Habilidade de bardo de 1º Nível (aprimora Conjuração)
Sempre que você finalizar um descanso longo, você
pode substituir uma magia que você aprendeu de
sua habilidade Conjuração por outra magia de sua
lista de magias de Bardo. A nova magia deve ser do
mesmo nível da magia a ser substituída.
Bruxo
Um bruxo tem acesso às habilidades a seguir:
Versatilidade em Magia
Habilidade de bruxo de 1º nível (aprimora Magia de Pacto)
Sempre que você finalizar um descanso longo, você
pode substituir uma magia que você aprendeu de
sua habilidade Magia de Pacto por outra magia de
sua lista de magias de Bruxo. A nova magia deve ser
do mesmo nível da magia a ser substituída.
Magias de Bruxo
Habilidade de bruxo de 1º nível (aprimora Magia de Pacto)
As magias a seguir expandem a lista de magias de
bruxo.
1º Nível
Onda trovejante
2º Nível
Arrombar
3º Nível
Animar mortos
Transferência de vida/Life transference (Guia de Xanathar)
Dica de Regra: Truques são
Magias
Truques são magias de nível 0, que não utilizam espaços
de magia. Quando uma habilidade aplicar-se a magias,
essa habilidade aplica-se a truques, a menos que a
habilidade especifique que essa magia precisa ser de 1º
círculo ou superior ou que deve consumir um espaço de
magia.
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4º Nível
Assassino fantasmagórico
Invisibilidade maior
5º Nível
Âncora planar
Círculo de teleporte
Despistar
Modificar memória
6º Nível
Criar homúnculo/Create homunculus (Guia de Xanathar)
Receptáculo arcano
7º Nível
Projetar imagem
8º Nível
Esmorecer repugnante de Abi-Dalzim/ Abi-Dalzim’s horrid wilting
(Guia de Xanathar)
9º Nível
Encarnação fantasmagórica
Metamorfose
Portal
Opção de Dádiva do Pacto
Habilidade de bruxo de 3º nível (aprimora Dádiva do Pacto)
Quando você escolher a habilidade Dádiva do Pacto,
a opção a seguir está disponível para você.
Pacto do Talismã
Seu patrono lhe concede um amuleto especial: um
talismã que pode auxiliar a você ou a qualquer
outra pessoa que estiver o portando em momentos
de necessidade. Quando o portador realizar um
teste de atributo com uma perícia que ele não
possua proficiência, ele pode adicionar um d4 na
rolagem.
Se você perder o talismã, você pode realizar
uma cerimônia de 1 hora para receber uma
substituição de seu patrono. Esta cerimônia pode
ser realizada durante um descanso curto ou longo e
destrói o amuleto anterior.
O talismã se transformará em pó quando
você morrer.
Opções de Invocações Místicas
Habilidade de Bruxo de 2º nível (aprimora Invocações Místicas)
Quando você escolher invocações místicas, você
possui acesso às opções a seguir.
Armadura Mística
Pré-requisito: habilidade Pacto da Lâmina
Com uma ação, você pode tocar uma armadura que
não está sendo vestida ou carregada por alguém e,
instantaneamente, você a veste, portanto que você
já não esteja usando armadura. Você é proficiente
com essa peça de armadura até que ela seja
removida.
Bênção dos Protetores
Pré-requisitos: 9º nível, habilidade Pacto do Tomo
Uma nova página aparece em seu Livro das
Sombras. Com sua permissão, uma criatura pode
usar sua ação para escrever seu nome em tal
página, que pode conter um número de nomes igual
ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1).
Quando qualquer criatura cujo nome conste
na página tiver seus pontos de vida reduzidos a 0,
mas não estiver morta, a criatura magicamente
volta a ter 1 ponto de vida em vez disso. Uma vez
que essa mágica é desencadeada, nenhuma criatura
pode se beneficiar disto até que você finalize um
descanso longo.
Com uma ação, você pode magicamente
apagar um nome na página ao tocar tal nome.
Escriba Longínquo
Pré-requisitos: 5º nível, habilidade Pacto do Tomo
Uma nova página aparece em seu Livro das
Sombras. Com sua permissão, uma criatura pode
usar sua ação para escrever seu nome em tal
página, que pode conter um número de nomes igual
ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1).
Você pode conjurar a magia remeter,
alvejando uma criatura cujo nome consta na página,
sem consumir um espaço de magia e sem utilizar
componentes materiais. Para fazê-lo, você deve
escrever a mensagem na página. O alvo ouve a
mensagem em sua mente e, se o alvo responder, a
mensagem aparece na página em vez de ouvi-la em
sua mente. A escrita desaparece após 1 minuto.
Com uma ação, você pode magicamente
apagar um nome na página ao tocar tal nome.
Fúria do Mestre das Correntes
Pré-requisito: 9º nível, habilidade Pacto da Corrente
Com uma ação bônus, você pode comandar seu
familiar a realizar um ataque.
Investimento do Mestre da
Corrente
Pré-requisito: habilidade Pacto da Corrente
Quando você conjurar a magia convocar familiar,
você infunde o familiar invocado com uma parcela
©2019 Wizards of the Coast LLC
de seu poder místico, concedendo a criatura os
benefícios a seguir:
 O familiar recebe deslocamento de natação
ou voo (a sua escolha) de 12m.
 O familiar não precisa mais respirar.
 Os ataques com arma do familiar são
considerados mágicos para o propósito de
ultrapassar imunidades e resistências a
ataques não-mágicos.
 Se o familiar forçar uma criatura a realizar
uma salvaguarda, ele utilizará o CD de suas
magias.
Mente Mística
Pré-requisito: habilidade Pacto do Tomo
Você tem vantagem em salvaguardas de
Constituição que você fizer para manter sua
concentração em uma magia.
Proteção do Talismã
Pré-requisitos: 9º nível, habilidade Pacto do Talismã
Quando o portador de seu talismã realizar uma
salvaguarda no qual ele não possui proficiência, ele
pode adicionar um d4 na rolagem.
Retribuição do Talismã
Pré-requisito: habilidade Pacto do Talismã
Quando o portador de seu talismã for atingido por
um atacante que você possa ver a até 9m de você,
você pode usar sua reação para causar dano
psíquico no atacante igual ao seu modificador de
Carisma (mínimo de 1 ponto de dano) e empurrá-lo
a até 3m para longe do portador do talismã.
Vínculo do Talismã
Pré-requisitos: 12º nível, habilidade Pacto do Talismã
Enquanto outra criatura estiver usando seu talismã,
você pode usar sua ação para se teletransportar
para um espaço desocupado mais próximo a ela,
portanto que ambos estejam no mesmo plano de
existência. O portador de seu talismã pode fazer a
mesma coisa, usando sua ação para se
teletransportar até você.

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