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8 +3
18 +2 9 m argumentos, antes de tomar uma decisão final.
-1
34
-1
O caminho para o poder e o autoperfeiçoamento
+2
14
+4
+1
34 é através do conhecimento.
+2 +1
Eu venho procurando a minha vida inteira pela
+6
resposta de certa questão.
12 +2 6
Desvendar um mistério ancestral pode muito
+1 +4 bem valer o preço e uma civilização.
-1
3d8 & 3d6
+3
+3
12 +2
# Raça: Aasimar Protetor
+4 • Mãos Curadoras: Com 1 ação, você toca o alvo e ele
+1 recupera pontos de vida igual ao seu nível. 1 vez por
+3 descanso longo.
+4 • Alma Radiante: 1 Ação para entrar num estado divino,
adquirindo deslocamento de voo de 9m através de asas que
+1 surgem. Adicionalmente durante 1 minuto pode causar dano
12 +1
extra radiante igual seu nível, 1 vez por turno, 1 vez por
descanso longo.
+4
+1 +1
# Antecedente: Sábio
• Característica – Pesquisador: Quando tentar obter ou
recuperar um fragmento de conhecimento que você não
+1
saiba, você descobre aonde e com quem pode obter essa
+3 informação.
18 +2
+1
# Classe: Clérigo da Vida
• Discípulo da Vida: Sempre que você conjurar uma magia
de cura, o alvo recupera pontos adicionais iguais a 2 + nível
+4 +1 da magia.
# Talentos
• Tocado pelas Fadas: Aumente o seu Valor de Carisma em 1, até o máximo de 20. Você
aprende a magia Passo Nebuloso e Heróismo. Você ode conjurar ambas as magias sem o
gasto de um espaço de magia. Assim que conjurar uma dessas magias dessa forma, você não
poderá conjurar a mesma magia novamente através desse talento até terminar um descanso
longo. Você também pode conjurar essas magias usando um espaço de magia de círculo
apropriado. O atributo de conjuração para essas magias é o atributo que recebeu o
aprimoramento por este talento.
Bruxo, Clérigo e Feiticeiro Carisma 15 +7
4 4
3 3
[Feiticeiro] Lâmina Sombria & Restauração Menor