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Bardo 10, Mago 6 Nobre Filipin

Grimm A. Tresendar Vampiro Neutro 195 000

3
calmo, culto, estudioso,
+1 +4
15 +4 9m vingativo

13
74
+1
criatividade, independência,

+3
+6
-1
+3
74 conhecimento, viva e deixe
viver

16 +0
propagar a arte, conhecer
+3
0 o mundo

+0 +7 1d8-1
inseguro, invasivo,
10 +3
+1
1d8 mentiroso
+6

+3 +1
+7
Rapieira +5 1d8+3 cort
Bebedor de Sangue: ao realizar um ataque com mordida, some o valor de constituição e
adicione a vida

16 +7 Olhar Vampírico: Você pode conjurar o truque Enfeitiçar


Pessoa uma vez usando esse traço

+6 Adaga +5 1d4+3 perf Skulking: Você ganha proficiência na habilidade de


Furtividade.

+0 Resistência vampírica: Você tem resistência a dano


necrótico.
Besta Pesada +5 1d10+3
+7
+0
Inpiração de Bardo:
você inspira as pessoas através de palavras ou música, um alvo que esteja a 18m de
distância que você possa ouvir ganha um dado de Bardo (1d6) ele pode somar o
+0 Garras: (+3) 1d6+2 resultado do d6 a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência

Canção do Descanso: A partir do 2° nível, você pode usar música ou oração calmantes
+4 Mordida: (+3) 1d4+2 para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou
10 qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida no
fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados de Vida, cada uma dessas criaturas
+3 recupera 1d6 pontos de vida adicionais.

Aptidão: No 3° nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente. Seu bônus
+4 de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que você fizer que utilize
qualquer das perícias escolhidas.

+6 Fonte de Inpiração: Começando no momento em que você atinge o 5° nível, você

+2 +3
+3
recupera todos as utilizações gastas da sua Inspiração de Bardo quando você termina
um descanso curto ou longo.

Canção de Proteção: No 6° nível, você adquire a habilidade de usar notas


musicais ou palavras de poder para interromper efeito de influência mental. Com uma
ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno.
Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável a até 9 metros de você terá
15 +0 vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado ou enfeitiçado. Uma
criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação termina
prematuramente se você for incapacitado ou silenciado ou se você terminá-la
voluntariamente (não requer ação).

Palavras de Interrupção: Também no 3° nível, você aprende como usar sua


perspicácia para distrair, confundir e, de outras formas,
atrapalhar a confiança e competência de outros. Quando
uma criatura que você pode ver a até 18 metros de você
realizar uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou

12 - Armadura de couro uma jogada de dano, você pode usar sua reação para
gastar um uso de Inspiração de Bardo, rolando o dado de
Inspiração de Bardo e subtraindo o número rolado da
- Espada longa rolagem da criatura. Você escolhe usar essa característica
depois da criatura fazer a rolagem, mas antes do Mestre
determinar se a jogada de ataque ou teste de habilidade
- Adaga
Proeficiências: Armaduras
leves, armas simples,
bestas de mão, espadas
longas, rapieiras, espadas
curtas 700

Idiomas: comum, élfico e


anão
22 1,92 83kg

Grimm A. Tresendar Castanho Pálido Branco

- Morax
- Malik
Colégio do conhecimento
- Rogério
- Xanathar

Item Importante: anel com runa de sua família

um baú, 2 caixas para mapas ou pergaminhos, um conjunto


de roupas finas, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, uma
lâmpada, 2 frascos de óleo, 5 folhas de papel, um vidro de
perfume, parafina e sabão, violão, flauta, gaita, livro de
strahd, relógiod e bolso, baralho, conjunto de trajes finos,
um anel de sinete, um pergaminho de linhagem
Bardo Car 11 +3

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