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Ladino 6 Órfão Bis

Bis Tiefling Variante Caótico Bom Sla nível 6

8 +3
16 +4 9 metros

-1
45
-1

18
+7
+2
45
+5
+4 +2

14 6
+7
+2
+1
-1
6d8
0

12 0

+10 Resistência Infernal. Você possui resistência a dano de fogo.

Rapieira 1d8+4/perfurante Alado. Você tem asas de morcego brotando de suas omoplatas. Você tem deslocamento de voo
+1 +1 de 9 metros. Esse traço substitui o traço Legado Infernal.

0 Arco Curto 1d6+4/perfurante Especialização: Intuição, Percepção, Furtividade e Investigação.

ATAQUE FURTIVO (3d6) A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a
+8
distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra
Adaga 1d4+4/perfurante qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser

14 +7
+2
Aljava com 20 flechas, adaga
com uma arma de acuidade ou à distância. Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque
se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja
incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.

GÍRIA DE LADRÃO Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de
+2
+2 dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma
conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende
+1 as mensagens. Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a
mesma ideia claramente. Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos
+7 usados para transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é
território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis
ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.
0

10 +7
AÇÃO ARDILOSA A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir
rapidamente. Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta
ação pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.
+1
ESQUIVA SOBRENATURAL A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa ver o acerta
0 com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido.
+2
Poder Psíquico Característica de 3 º nível do Alma Laminada Você abriga uma fonte de energia
psíquica dentro de você . Essa energia é representada por seus dados de Energia Psíquica, que são
d6. Você possui um número de dados de Energia Psíquica equivalente ao dobro de seu bônus de
proficiência, e eles alimentam vários de seus poderes psiônicos, que são detalhados abaixo. Alguns
de seus poderes gastam os dados de Energia Psíquica que eles utilizam, conforme especificado
em sua descrição, e você não pode utilizar um poder se ele exigir que você use um dado, mas você

15 duas adagas, ferramentas de ladrão, pacote de assaltante (Inclui uma


não tiver nenhum disponível. Você recupera todos os dados de Energia Psíquica gastos quando
mochila, um saco com 1.000 esferas de metal, 3 metros determina
linha, um
umdescanso longo. Adicionalmente, como uma ação bônus, você pode recuperar um
sino, 5 velas, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, uma lanterna
dado de Energia Psíquica gasto, mas só poderá fazer isso novamente após um descanso curto ou
coberta, 2 frascos de óleo, 5 dias de rações, uma caixa de longo.
fogo eQuando
um voc ê alcança certos níveis nessa classe, o valor do seu dado de Energia Psiônica
aumenta: no 5 º nível (d8), no 11 º nível (d10), e no 17 º nível (d12). Os poderes abaixo utilizam o
cantil. O kit também possui 15 metros de corda de cânhamo amarrada
seu dado de Energia Psíquica.
Idiomas: comum e Infernal ao lado dele). Uma faca pequena, um mapa da cidade em que você
cresceu,, um pequeno objeto para lembrar dos seus pais (boneco de
Auxílio Psíônico- Quando seu treinamento não psiônico falha, sua energia psíquica pode ajudar: se
vocêbatido.
pelúcia), um conjunto de roupas comuns, armadura de couro falhar em um teste de habilidade utilizando uma perícia ou ferramenta na qual seja proficiente,
você pode jogar um dado de Energia Psíquica e adicionar o seu resultado ao valor do teste,
Proficiências: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, potencialmente transformando uma falha em sucesso. Você gasta o dado apenas se a rolagem for
rapieiras, espadas curtas, Armaduras Leves, Ferramentas de bem sucedida.

Ladrão, Kit de disfarces. Sussurros Psíquicos- Você pode estabelecer uma comunicação telepática entre si mesmo e os
outros - perfeito para uma infiltração silenciosa. Usando uma ação, escolha uma ou mais criaturas
125 em seu campo de visão, até um número máximo igual o seu bônus de proficiência, e então jogue o
dado de Energia Psíquica. Pelo número de horas igual ao resultado desse dado, as criaturas
escolhidas podem falar telepaticamente com você , e você com elas. Para enviar ou receber uma
mensagem (não consome ações), você e a outra criatura devem estar a até 1,5km um do outro.
Uma criatura não pode utilizar essa telepatia se não souber falar nenhum idioma, e uma criatura
pode encerrar a conexão telepática a qualquer momento, sem o gasto de ações. Você e a criatura
não precisam falar o mesmo idioma para se entenderem. A primeira vez que utiliza esse poder
após um descanso longo, você não gasta dados de Energia psíquica. Todas as outras vezes que
utilizar o poder, você gastará um dado no momento de sua ativa çã o.

Lâminas Psíquicas Característica de 3 º nível do Alma Laminada Você pode manifestar seu poder
psiônico como lâminas cintilantes de energia psíquica. Sempre que realizar a ação de Ataque, você
pode manifestar uma lâmina psíquica em uma mão livre e realizar o ataque com ela. A lâmina
mágica é uma arma de combate corpo a corpo simples, com as propriedades de Acuidade e
Arremesso. Seu alcance normal é o mesmo atributo utilizado que você utilizou no ataque. A lâmina
desaparece imediatamente após o ataque, tendo acertado ou errado o alvo, e não deixa nenhuma
marca no alvo caso tenha provocado dano. Após você atacar com a lâmina, você pode realizar um
ataque com arma corpo a corpo ou à distância com uma segunda lâmina psíquica com uma ação
bônus no mesmo turno, desde que a outra mão esteja livre para criar a lâmina. O dado de dano para
23 1,74 53 KG

Bis Roxo Branco Branco

Visão no Escuro. Graças a sua herança infernal, você tem uma visão superior no escuro
penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no esc
como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de c

Características físicas: Calda, chifre pequenos, dentes afiados e não tem reflexo.

CARACTERÍSTICA DE ANTECEDENTE: SEGREDOS DA CIDADE Você conhece os padrõe


secretos e o fluxo das cidades e pode encontrar passagens através da expansão urbana
outros deixariam passar. Quando você não estiver em combate, você (e os companheiro
você guiar) podem viajar entre dois locais quaisquer na cidade com o dobro da velocidad
normalmente permitida.

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