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8 +3
16 +4 9 metros
-1
45
-1
18
+7
+2
45
+5
+4 +2
14 6
+7
+2
+1
-1
6d8
0
12 0
Rapieira 1d8+4/perfurante Alado. Você tem asas de morcego brotando de suas omoplatas. Você tem deslocamento de voo
+1 +1 de 9 metros. Esse traço substitui o traço Legado Infernal.
ATAQUE FURTIVO (3d6) A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a
+8
distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra
Adaga 1d4+4/perfurante qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser
14 +7
+2
Aljava com 20 flechas, adaga
com uma arma de acuidade ou à distância. Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque
se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja
incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.
GÍRIA DE LADRÃO Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de
+2
+2 dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma
conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende
+1 as mensagens. Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a
mesma ideia claramente. Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos
+7 usados para transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é
território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis
ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.
0
10 +7
AÇÃO ARDILOSA A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir
rapidamente. Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta
ação pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.
+1
ESQUIVA SOBRENATURAL A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa ver o acerta
0 com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido.
+2
Poder Psíquico Característica de 3 º nível do Alma Laminada Você abriga uma fonte de energia
psíquica dentro de você . Essa energia é representada por seus dados de Energia Psíquica, que são
d6. Você possui um número de dados de Energia Psíquica equivalente ao dobro de seu bônus de
proficiência, e eles alimentam vários de seus poderes psiônicos, que são detalhados abaixo. Alguns
de seus poderes gastam os dados de Energia Psíquica que eles utilizam, conforme especificado
em sua descrição, e você não pode utilizar um poder se ele exigir que você use um dado, mas você
Ladrão, Kit de disfarces. Sussurros Psíquicos- Você pode estabelecer uma comunicação telepática entre si mesmo e os
outros - perfeito para uma infiltração silenciosa. Usando uma ação, escolha uma ou mais criaturas
125 em seu campo de visão, até um número máximo igual o seu bônus de proficiência, e então jogue o
dado de Energia Psíquica. Pelo número de horas igual ao resultado desse dado, as criaturas
escolhidas podem falar telepaticamente com você , e você com elas. Para enviar ou receber uma
mensagem (não consome ações), você e a outra criatura devem estar a até 1,5km um do outro.
Uma criatura não pode utilizar essa telepatia se não souber falar nenhum idioma, e uma criatura
pode encerrar a conexão telepática a qualquer momento, sem o gasto de ações. Você e a criatura
não precisam falar o mesmo idioma para se entenderem. A primeira vez que utiliza esse poder
após um descanso longo, você não gasta dados de Energia psíquica. Todas as outras vezes que
utilizar o poder, você gastará um dado no momento de sua ativa çã o.
Lâminas Psíquicas Característica de 3 º nível do Alma Laminada Você pode manifestar seu poder
psiônico como lâminas cintilantes de energia psíquica. Sempre que realizar a ação de Ataque, você
pode manifestar uma lâmina psíquica em uma mão livre e realizar o ataque com ela. A lâmina
mágica é uma arma de combate corpo a corpo simples, com as propriedades de Acuidade e
Arremesso. Seu alcance normal é o mesmo atributo utilizado que você utilizou no ataque. A lâmina
desaparece imediatamente após o ataque, tendo acertado ou errado o alvo, e não deixa nenhuma
marca no alvo caso tenha provocado dano. Após você atacar com a lâmina, você pode realizar um
ataque com arma corpo a corpo ou à distância com uma segunda lâmina psíquica com uma ação
bônus no mesmo turno, desde que a outra mão esteja livre para criar a lâmina. O dado de dano para
23 1,74 53 KG
Visão no Escuro. Graças a sua herança infernal, você tem uma visão superior no escuro
penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no esc
como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de c
Características físicas: Calda, chifre pequenos, dentes afiados e não tem reflexo.