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Nome:Tai nailo

idade:92
raça:Elfo do mar
tendencia:NN
tamanho:1,68
idiomas:comum,elfico,aquan
ND:5
Classe:ladino(fantasma)
atecedente:orfa

CA:17
Pontos de vida:54
deslocamento:9m, 9m natação
Sentidos:visão no escuro 18m, percepção passiva
bonus de proficiencia:+3

INVENTARIO:

DINHEIRO:

HABILIDADES:

FOR 12(+1)/DES 20(+5)/CON 12(+1)


INT 20(+5)/SAB 15(+2)/CAR 13(+3)

saves:des +8, int +8

PERICIAS:investigação +6,percepção +5,furtividade +8,persuasão +6,prestigitação


+8,atuação +6

PROFICIENCIAS:
Armas:Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas,
lança, tridente, besta leve e rede
Armaduras:Armaduras leves
Ferramentas:Um kit de disfarces,ferramentas de ladino

VULNERABILIDADE A DANO:

RESISTENCIA A DANO:

IMUNIDADE A DANO:

IMUNIDADE A CONDIÇÃO:dormir

TALENTOS:

TRAÇOS:

Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser
enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.

Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente,
permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum
para tal meditação é "transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo
modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através
de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos
benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.

Criança do Mar. Voceâ tem um deslocamento aquaético de 9 metros e consegue respirar


ar e agua

Amigo do Mar. Usando gestos e sons, voce consegue comunicar ideias simples com
animais de tamanho Pequeno ou menor que tenham um deslocamento aquaético nato.

TRAÇOS DE CLASSE:
Mira firme
Característica de Ladino de 3º nível
Como uma ação bônus, você pode se conceder vantagem em sua próxima jogada de ataque
no turno atual. Você pode utilizar essa ação bônus apenas se você não se moveu
durante esse turno, e após o uso dela seu deslocamento é 0 até o
turno atual acabar.

ESPECIALIZAÇÃO
No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou uma
perícia que seja proficiente e ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é
dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com elas.
No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências (em perícias ou
ferramentas de ladrão) para ganhar esse benefício.

ATAQUE FURTIVO
A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de
seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano
contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de
ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.
Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo
estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja
incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.
A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como
mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino.

GÍRIA DE LADRÃO
Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto,
jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma
conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de
ladrão entende as mensagens.
Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a mesma
ideia claramente.
Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para
transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se
é território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na
área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se
esconderem.

AÇÃO ARDILOSA
A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir
rapidamente. Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em
combate. Esta ação pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.

ESQUIVA SOBRENATURAL
A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa ver o acerta com um ataque,
você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido.

EVASÃO
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área,
como o sopro flamejante de um dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo.
Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza
para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade
do dano se falhar.
TRAÇOS DE SUB-CLASSE:
Sussurros da Morte
Característica de 3º nível de Fantasma
Ecos daqueles que morreram se prendem a você. Sempre que você termina um descanso
curto ou longo, você pode escolher uma proficiência com ferramenta ou perícia que
você não possua e adquirir isso, conforme uma presença fantasma compartilha seu
conhecimento com você. Você perde essa proficiência quando utilizar essa
característica para escolher outra proficiência que não possua.

Lamentos da Sepultura
Característica de 3º nível de Fantasma Conforme você empurra alguém para próximo do
túmulo,você pode canalizar o poder da morte para ferir a alguma outra pessoa.
Imediatamente após causar dano com seu Ataque Furtivo a uma criatura em seu turno,
você pode focar uma segunda criatura que você possa ver a até 9m de
distância da primeira criatura. Jogue metade do número de dados de Ataque Furtivo
(arredondado para cima), e a segunda criatura recebe dano necrótico igual ao valor
total da jogada, conforme os lamentos da sepultura soam ao seu
redor por um momento.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência, e você recupera todos os usos ao finalizar um descanso longo.

AÇOES:
Rapieira. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d8 + 5) de dano perfurante.

Besta de Mão. Ataque à Distância com Arma: +8 para atingir, distância 9/36 m, um
alvo. Acerto: 5 (1d6 + 5) de dano perfurante

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