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FICHA ETÉREA

- NOME: Yamiya Ankoku


- RAÇA: Renegado
- IDIOMAS: Comum e Abissal.
- CLASSE: Assassino
- TRILHA EXEMPLAR:
- DESTINO ÉPICO:
- SEXO: Masculino
- IDADE: 26
- ALTURA: 1,85
- PESO: 74 kg
- ALINHAMENTO: Leal Neutro
- TÍTULOS: A Escuridão Dominante
- NÍVEL: 15
DOM: Umbracinese

• ATRIBUTOS DE BATALHA:

- Combate: 29(+18)=47
- Poder: 9
- Resistência: 9
- Espírito: 9(+12 adaga)(+12 traje algoz da penumbra)=33
- Agilidade: 21(+8 classe)(+10 adaga)(+10 traje algoz da penumbra)=49

ATRIBUTOS NATURAIS:

-Astúcia: 10 (+3)
-Personalidade: 7 (+1)
-Força: 5 (0)
-Constituição: 5 (0)
-Inteligência: 8 (+2)

• ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS:
FICHA ETÉREA
- Pontos de Vida: 217
- Fôlego: 100/100.

• ASPECTOS RACIAIS:
Intáctil: No início de um encontro, os Renegados entram em Furtividade, e não
poderão ser marcados como alvo em nenhuma circunstância (Marcação de Ataque por
habilidade ou PODER, DANO AUTOMÁTICO por passiva, dano automático por
aura ou dano automático global) enquanto estiverem escondidos. Sua Furtividade
não exige condição ambiente e não pode ser detectado através de Percepção. Sempre
que um Renegado realiza uma ação, o mesmo sairá da condição de Furtividade e só
poderá retornar realizando um teste. Ao realizar uma jogada de ataque Furtivo e obter
sucesso, o mesmo causará crítico automático em seu dano de ataque.
Sombra: Não é possível interceptar ou INTERROMPER a jogada de ataque de um
Renegado que saiu de uma Furtividade. Entretanto, todo ataque recebido de inimigos
será sempre um crítico automático, porém, só será possível acertar um Renegado se
o valor bruto do d10 for maior ou igual a 5, e se o valor bruto do d20 for maior ou igual
a 10, caso contrário, independente dos bônus somados o atacante obterá um fracasso
em sua jogada de ataque. Como medida especial, se o Renegado obter um perfeito
contra uma defesa desastrosa, ele causará dano fatal contra seu alvo. Além disso
renegado recebem +4 de agilidade como bônus adicional.
*Talento Adicional: Furtividade.

- PROFICIÊNCIAS: armadura leve, adaga, adaga de aparar, katar, corrente com cravos,
manopla com cravos, shuriken, arco curto, arco longo e arco grande.

- PERÍCIAS: furtividade(1d12), ladinagem(1d4), Celeridade(1d4), Enganação(1d4),


Percepção(1d6), Persuasão(1d4), Investigação(1d4), Tolerância(1d4).

• CLASSE: Assassino
A sombra da morte que abate suas vítimas como uma serpente sorrateira, veloz e
silenciosa. Acolhido pela "Irmandade dos Assassinos", é um exímio matador treinado
para agir com expertise durante seus assassinatos. Recebe +4 de Agilidade como
bônus adicional (+8 a partir do nível 15), sua fonte de poder é marcial, treinado nos
talentos furtividade e ladinagem no primeiro nível e possui proficiência com armadura
leve, adaga, adaga de aparar, katar, corrente com cravos, manopla com cravos,
shuriken, arco curto, arco longo e arco grande.Os Assassinos uma vez a cada início de
encontro podem ficar furtivos sem consumo de ação e com sucesso automático. Ao se
tornar furtivo, o Assassino poderá usar como uma ação especial o “Golpe Furtivo”,
que só poderá ser usado contra um alvo ao qual esteja Surpreendido pela jogada de
ataque do Assassino. Ao realizar um “Golpe Furtivo”, sua jogada de ataque terá o
acréscimo de +2d4 como bônus temporário (+4d4 a partir do nível 11 e +6d4 a partir
do nível 21). A primeira jogada de ataque furtiva do Assassino não poderá conceder
teste de percepção ao alvo, e o atacante ao obter sucesso em sua jogada de ataque
poderá retomar sua Furtividade sem consumo de ação e com sucesso automático
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(Somente na condição de um “Golpe Furtivo”). O Assassino poderá usar o “Golpe
Furtivo” uma vez por encontro (Duas vezes a partir do nível 11 e três vezes a partir do
nível 21).
• HABILIDADES:
> Sombra Verdadeira(Passiva): Qualquer sombra criada ou manipulada pelo usuário
não pode ser dissipada por uma fonte de luz que não seja algo natural, ou seja, se um
ser tentar projetar luz que não seja um usuário de luminocinese e outros usuários de
cineses que se alimentam da luz da lua ou sol não poderá dissipar as sombras
> Percepção Sombria(Passiva): O personagem pode sentir qualquer tipo de sombra
que esteja numa distância global do mesmo, esse radar funciona em 360° e o que for
detectado tem suas habilidades físicas reveladas.
> Manipulação pelas Sombras (padrão): o personagem pode estabelecer uma
conexão mental com a ou as pessoas q ele está controlando as sombras delas e usando a
mesma técnica ele pode controlar pessoas.
>
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• PODERES:
> Cúpula Negra (Padrão/Controle de Grupo/Global): Seu personagem pode criar
uma enorme cúpula de sombras em volta de si e seus alvos. Deixando o ambiente de
dentro da cúpula em total breu, dando desvantagem aqueles não acostumados a
escuridão.
> Avanço das Sombras (Padrão/Suporte/Alvo): Seu personagem se teletransporta
pelas sombras atrás de um alvo. Sendo considerado um ataque surpresa.
> Membros Sombrios(Padrão/Dano de Ataque ou Controle de Grupo/Alvo): Seu
personagem ergue das sombras braços escuros, que podem atacar ou agarrar um
alvo adjacente onde apareceu.
> Sentidos Apagados(Padrão/Controle de Grupo/Alvo): Seu personagem escolhe um
alvo para ter seus sentidos tomados pelas sombras, o deixando cego, surdo e mudo.
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• ULTIMATO: Banimento Sombrio: Seu personagem escolhe um alvo para banir para o
Plano de Pendor. Um portal de sombras surge abaixo do alvo e o consome, o mandando
para outro plano.

• EQUIPAMENTOS:
Adaga do Chamado Sombrio.
Raridade: Lendário / Presente. Propriedade: Mágica / Amaldiçoado.
Bônus de Atributo: +18 de Poder, +12 Espirito e + 10 de Agilidade.
Passivas:
Marca da Praga Negra: Caso o assassino que esteja manejando esta adaga realize
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um ataque que por ventura ultrapasse a defesa do alvo em questão, o mesmo
sofrerá com o status de Condenado tal condição dita que no tempo de quatro
rodadas caso a marca não seja retirada o inimigo terá sua alma corrompida e
destruída, além de que essa condição só pode ser dispersada por um suporte de
Oração, ou Selo Mágico. (Não funciona em Chefe Elite Solitário).

Adentrar na Sombra: Aquele que porta esta adaga tem a capacidade de controlar,
gerar e se transformar em sombra, além de deter a capacidade de adentrar a
lâmina deste artefato, porém o mesmo estará totalmente indefeso a um ataque
que tenha como alvo a adaga, e caso a própria seja destruída o mesmo
acontece com seu portador.

Comunicação Vill: Permite o portador da lâmina se comunicar com seres de Planos


Inferiores, (Pendor das Sombras) ... os seres em questão: Criaturas
fantasmagóricas, Aparições, Poltergeists, Obsessores e Shinigamis.

Traje do Algoz Penumbra.


Raridade: Lendário. Propriedade: Mágico.
Bônus de Atributo: +12 Espirito e + 10 de Agilidade.
Passivas:
Metamorfose: O Traje em questão possuí a capacidade de aderir a aparência de
qualquer persona no qual o aquele que o vestir pensar.

Esquivar Esvoaçante: Quando o aquele que veste este traje está prestes a receber
um ataque de caráter executante / misericórdia o assassino se transformará
seu corpo em uma forte neblina que evitará o ataque. (Essa passiva só pode ser
usado uma vez por combate).

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