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● Moreau:
https://knightofhammer.blogspot.com/2020/07/moreau-para-tormenta20.html?m=1
● Golem: Como o Golem do livro porém você pode customizar seu tamanho:
Tamanho: Golens podem ser construídos em diversos tamanhos. Escolha o seu da lista
abaixo.
Minúsculo: Destreza +4. Força -4. Ataque natural de pancada causa 1d4 pontos de dano de
esmagamento. +3M de descolamento.
Pequeno: Destreza +2. Força -2. Ataque natural de pancada causa 1d6 pontos de dano de
esmagamento. +3M de descolamento.
Médio: Ataque natural de pancada causa 1d6 pontos de dano de esmagamento.
Grande: Força +2, Destreza –2. Ataque natural de pancada causa 1d8 pontos de dano de
esmagamento.
● Transmorfos
Os recentemente descriminalizados transmorfos estão espalhados por toda a Arton com
suas traquinagens e "brincadeiras" feéricas, sempre alegrando, ou arruinando os dias das
vilas e vidas pelas quais passam. São excelentes companheiros de viagem pelo seu bom
humor e suas capacidades de transformação, parte dos metamorfos escondes suas
habilidades e vivem sua vida inteira como um membro comum de outra raça.
Atributos: +4 de carisma, +2 em outro atributo a escolha (menos sabedoria) e - 2 em
sabedoria.
Herança Racial: Por suas características metamórficas, um Transmorfo pode vir a nascer
sendo um membro de qualquer raça (jogável e viva) que seu progenitor tenha "copulado"
escolhendo para si uma habilidade racial dessa raça e seu tamanho, no qual irá se parecer.
Transformação ilusória: você conhece a magia disfarce ilusório (habilidade chave Carisma).
Se aprender essa magia por outro meio, seu custo reduz em 1 pm. Além disso, você pode
gastar +2PM para conjurar essa magia em si mesmo sem componentes verbais ou
gestuais. Quando você usar essa magia em você mesmo você pode gastar +2PM para ter
sua duração aumentada para 1 dia.
Glamour feérico: você é do tipo espírito e recebe visão na penumbra. Além disso, recebe +2
em enganação e em outra perícia baseada em carisma a sua escolha.
Classes:
Classe adaptada: Ninja
https://drive.google.com/file/d/12mdhmRvS87x0FgN6Wg7xNyMUUOUl6A0R/view?
usp=sharing
Modificações:
Astúcia: não válido para luta ou pontaria.
Você não ganha a habilidade magias.
Crítico brutal: funciona apenas com armas leves ou ágeis.
Camuflagem: pré requisito 6 nível de ninja.
Emboscar: 3PM.
Letalidade: funciona apenas com armas leves ou ágeis.
Rajada de disparo: quando usa uma ação padrão para arremessar, você pode gastar 1 PM
para lançar arremessar uma arma adicional do mesmo tipo.
Truques ninja: Você aprende duas magias de 1° círculo, se você for nível 5 ou maior pode
escolher magias de 2° círculo.
Manual do arcanista T20: faça magos especialistas ou feiticeiros com novas linhagens
sobrenaturais
https://docs.google.com/document/d/1NTCsIkUDOXGG1V9KEoTzOpOO6mdtZQpTi4AMxB
0I_pw/edit?usp=drivesdk
Poderes:
Grandalhão
Você treinou tanto seu corpo que ficou anormalmente grande para sua raça.
Pré-requisitos: For 17, Con 17.
Benefícios: você é considerado uma categoria de tamanho maior para efeito de manobras
de combate e armas que pode usar. Entretanto, você sofre as mesmas penalidades de
furtividade como se fosse uma categoria maior.
Armamento embutido: Você possui uma arma corpo a corpo ou de disparo (não de
arremesso) à sua escolha embutida. “Sacar” a arma é uma ação de movimento, mas ela
não pode ser desarmada nem destruída. Você é automaticamente proficiente com essa
arma, e recebe um bônus de +2 nos testes de ataque com ela.
Armadura Embutida: Você possui uma armadura à sua escolha embutida no seu Chassi.
Ela não pode ser removida nem destruída. Você é automaticamente proficiente com essa
armadura, e recebe um bônus de RD5. Caso você pegue uma armadura pesada você
ignora a penalidade de deslocamento da habilidade chassi.
Blindado: Você substitui seu bônus de Chassi para 5 ou seu bônus de força ao invés de 2
.Pré requisito: Golem, nível 5.
Fornalha Elemental: Você pode gastar 1PM para exalar sua energia elemental sobre uma
arma. Você recebe +1d6 em rolagens de dano corpo a corpo do tipo do seu elemento, até o
fim da cena com essa arma. Pré-requisito. Golem. (Efeito não mágico)
Ossos Afiados: O processo que o ergueu como morto-vivo causou uma mutação em seus
ossos, deixando-os pontiagudos, afiados e ameaçadores. Você recebe +2 em testes de
Intimidação. Além disso, quando faz uma ação ataque, você pode gastar 2 PM para receber
+1d12 na rolagem de dano — você golpeia com as garras, dispara lanças ósseas etc.Pré
requisito: Osteon.
Frio Tumular: Você se torna imune a frio e todos seus ataques corpo a corpo causam +1d6
de dano de frio. Pré requisito: Osteon.
Manipulação Esquelética: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para trocar
seus ossos de lugar. Você pode estender seus braços (recebendo alcance natural de 3m;
útil também para alcançar lugares altos); estender suas pernas (+3m de deslocamento);
descolar ossos pequenos para usá-los como gazuas (+2 em testes de Ladinagem); ou se
“desmontar” e virar uma pilha de ossos discreta (+5 em testes de Furtividade para se
esconder e passar despercebido). Todos os benefícios duram até o fim da cena. Pré
requisito: Osteon.
Armas:
Cajado de batalha: 10T$/ 1d8/1d8 / x3/ 4Kg/ Impacto/ Arma marcial/ Duas mãos/ Arma
Dupla.
Machado anão: A arma preferida por onze entre dez guerreiros anões. Um machado anão é
muito grande para ser usado com uma só mão sem treinamento especial; por isso é uma
arma exótica. Ele pode ser usado como uma arma marcial de duas mãos. Além disso o
Machado anão é uma arma adaptável. (Pode ser usado como uma arma de duas mãos
marcial/ 1d12/ x3 / corte.
Machado Orc: Orcs acreditam que a melhor defesa é o ataque: 30T$/ 2d8/ x3 / 12Kg/ Corte/
Arma exótica/ Duas mãos/ Lutar com esse machado gera uma penalidade de -2 na defesa.
Machado Orc Duplo: 80T$/ 1d12/1d12 / x3/ 12Kg/ Corte/ Arma exótica/ Duas mãos/ Arma
Dupla/ Lutar com esse machado gera uma penalidade de -2 na defesa.
Espada de Duas Lâminas: 100T$/ 1d10/1d10 / 19-20/ 5Kg/ corte/ arma exótica/ duas mãos/
ágil.
Espada Táurica: 50T$/ 2d8/ x2/ 12Kg/ Corte/ Arma exótica/ Duas mãos. Requer 17 em força
do usuário para poder ser usada.
Maça de Guerra: 25T$/ 1d12/ x3/ 4 Kg/ Impacto/ arma exótica/ uma mão/ -1 nas jogadas de
ataque usando uma maça de guerra.
Maça Estrela: 15T$/ 2d4/ x2/ 3 Kg/ perfuração e impacto/ Arma marcial/ uma mão.
Marreta: (tipo de martelo) 20T$/ 3d4/ x2/ 8 Kg/ Impacto/ Arma marcial/ Duas mãos.
Manopola: Também afeta armas naturais.
Presa da Serpente: 100T$/ 1d8/ 17-20 / 1.5 Kg/ Corte/ Arma exótica/ uma mão.
Tachi: 150T$/ 2d6/ 19-20 x3/ 3Kg/ Corte/ arma exótica/ duas mãos/ ágil.
Wakizashi: 50T$/ 1d8/ 19-20/ 1Kg/ Corte/ arma exótica/ leve.
Itens:
Armadura do gladiador: 650 T$/ Armadura leve/ +5 na defesa/ -5 de penalidade/ 15Kg/
Formada por uma couraça de bronze, um par de caneleiras de couro, uma manga de couro
(apenas um dos braços é protegido) e um grande elmo com viseira, esta armadura foi
criada para fornecer proteção sem tirar a mobilidade do usuário, essa armadura tem o
especial de ser considerada pesada para melhorias e Habilidades.
Outros:
A Grande Savana
https://drive.google.com/drive/mobile/folders/1brhKtERIUEaRXn4tnF5Gi5181KuoVATf?
usp=sharing
Negócios: https://drive.google.com/file/d/1hRM3GOlVhQyQ-8rL6vLr9t-WYqomJRx5/view?
usp=drivesdk
Jogos: Wyrt:
https://drive.google.com/file/d/1sQ7TpzlWSxR4rCuA8wzQFpsmjByQs5pZ/view?
usp=drivesdk
Jogos: Vira Caneco:
https://docs.google.com/document/d/1Wo5lBfhlfW2FPgoGAWbH4rsaaOOxu1SbGJBhBwtnX
Xk/edit?usp=drivesdk