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Conteúdos não oficiais T20

Conteúdo não oficial aceito na Guilda de T20 - AtormentaDos


https://discord.gg/9Gzsaefz9n
Raças; Para qualquer Habilidades de raças híbridas são consideradas a raça de seu pai
não humano.
Devoto: para raças não oficiais que não estão listadas na lista de devoto permitidos poderão
ser considerados como se fossem das raças aceitas, mais apenas se fazer sentido com o
deus, como por exemplo: Transmorfos devotos de Hyninn.
● Meio Elfo: +2 em Três Atributos Diferentes. (Sendo um deles obrigatoriamente
Carisma ou Inteligências e nenhuma Constituição).
Sentidos Élficos: Você recebe visão na penumbra e +2 em Misticismo e Percepção.
Natureza Eclética: você recebe treino ou um bônus de +2 em duas perícias baseadas em
carisma a sua escolha.
Graça de Glórienn. Seu deslocamento é 12m (em vez de 9m).

● Meio Orc: +2 em Três Atributos Diferentes. (Sendo um deles obrigatoriamente


Força ou Constituição e nenhum Inteligência).
Ameaçador: Você recebe +2 em intimidação e pode usar força como atributo base de
intimidação.
Durão: sua rijeza muscular permite que você absorva ferimentos. Sempre que sofre dano,
você pode gastar 2PM para reduzir esse dano à metade.
Sangue Orc: Você recebe visão no escuro e +2 em rolagens de dano corpo a corpo.

● Minauro: +2 em Três Atributos Diferentes. (Exceto sabedoria).


Bovino versátil: Minauros podem escolher dois desses benefícios:
*Faro. Seu focinho fornece um senso de olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre
apenas camuflagem (em vez de um total de mutilação) contra inimigos que não podem ver.
*Chifes. Você possui um ataque natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração).
Quando usa a ação ataque, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra
com os chifres.
*Uma perícia adicional à escolha do jogador.
*Um poder geral à escolha do jogador.
*+2 em testes de duas perícias baseada em carisma a sua escolha. Minauros têm mente
aberta, e por isso fazem amizade e se relacionam com outras pessoas mais facilmente que
a raça de seus pais.

● Bugbear: força +4, Destreza +2, Carisma -2.


Espreitador Silencioso: Você recebe visão no escuro e +2 em furtividade.
Faro Para Medo: Seu focinho fornece uma senso de olfato apurado. Você não fica
desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos que
não podem ver. Além disso você pode gastar 1 pm como uma ação de movimento para
receber +2 nas jogadas de ataque contra criaturas sobre efeito de medo. Esta habilidade só
pode ser ativa por uma criatura de cada vez em cada cena.
Porte Pesado: você recebe +2 em testes de manobra e seu tamanho é considerado grande
para efeitos de armas de quais armas pôde usar.
Força Assustadora: Um Bugbear usa seu modificador de Força no lugar de Carisma para
Intimidação e recebe um bônus de +2.

● Hobgoblin: Constituição +4, Destreza +2, Carisma -2.


Espreitador Silencioso: Você recebe visão no escuro e +2 em furtividade.
Cultura Armamentista: Escolha um arma, para você ela é simples e causa um passo a mais
de dano.
Treinamento de batalha: Você possui um poder de combate a sua escolha.

● Centauro: +4 força, +2 em Sabedoria, -2. Inteligência.


Corpo poderoso: Seu tamanho é grande e seu deslocamento é 12M, você recebe +2 em
sobrevivência.
Cascos: Você possui um ataque natural de cascos (dano 1d8 de impacto), quando usa a
ação ataque pode gastar 1PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os cascos.
Meio cavalo: Vc é considerado montado, a perícia Cavalgar é substituído por atletismo, e
você possui o poder Ginete; Você passa automaticamente em testes de Cavalgar para não
cair da montaria quando sofre dano. Além disso, não sofre penalidades para atacar à
distância ou lançar magias quando montado.
Medo de Altura: Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura, o centauro fica
abalado.

● Nagah: +2 em três atributos diferentes.


Cauda de Serpente: Você tem um ataque natural de cauda (dano 1d6, crítico x2,
esmagamento). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
corpo extra com a cauda. Além disso, você pode agarrar com a sua cauda, permitindo usar
armas de uma mão ou duas mãos enquanto agarra.
Cauda Hipnótica: Você recebe +2 em Enganação e Furtividade.
Escamas. Você recebe +1 na defesa, e +5 em testes de resistência contra venenos.
Fraqueza Ofídica: Nagah sofrem -5 em testes de resistência para resistir a efeitos baseados
em música. Além disso, por seu sangue frio, sofre 1 ponto de dano adicional por cada dado
de dano de frio.

● Moreau:
https://knightofhammer.blogspot.com/2020/07/moreau-para-tormenta20.html?m=1

● Quellon: Constituição +4, Sabedoria +2, Destreza -2.


Presente da mãe tartaruga: A velocidade básica em terra de um Quellon é de 6 metros.
Porém, seu deslocamento não é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga. Além
disso povo tartaruga tem uma velocidade de nado de 9 metros. O povo tartaruga pode se
mover através da água sem fazer testes de Natação. Um membro do povo tartaruga pode
prender a respiração por um número de horas igual o seu modificador de Constituição antes
de correr o risco de se afogar.
Carapaça: Por sua pele rígida e carapaça, um quellon recebe 4 de defesa e não pode ser
flanqueado, porém sofre uma penalidade de armadura de -4. Além disso, quando deitado,
rastejando ou sendo atacado na água por adversários em terra, recebe cobertura. E um
Quellon pode dormir dentro do seu caso de forma confortável.
Disforme: Por sua grande carapaça, um quellon não pode usar armaduras de nenhum tipo,
exceto as com a melhoria ajustadas ou sob medida, mágicas ou adquiridas através de
talentos ou habilidades de classe.
Anfíbio: Recebe visão na penumbra, além disso o povo tartaruga enxerga dentro da água
tão bem quanto fora, +2 em testes de percepção, furtividade e sobrevivência.

● Gnomo: +4 inteligência, +2 em constituição, -2 força.


Lógica Gnômica: Quando faz um teste de atributo ou perícia, você pode gastar 2 PM para
substituir o modificador de atributo utilizado por Inteligência.
Pequeno Trabalhador Subterrâneo: +2 em ofício, além disso recebem visão na penumbra
porém seu tamanho é pequeno.
Conhecimento Aplicado: Gnomos aprendem uma dessas magias: Luz (Como magia
arcana), Imagem espelhada, Criar Ilusão ou Transmutar Objetos. em caso de aprender a
magia novamente o custo reduz em -1PM. Além disso Gnomos podem se comunicar com
animais livremente e recebe +2 em conhecimento.

● Golem: Como o Golem do livro porém você pode customizar seu tamanho:
Tamanho: Golens podem ser construídos em diversos tamanhos. Escolha o seu da lista
abaixo.
Minúsculo: Destreza +4. Força -4. Ataque natural de pancada causa 1d4 pontos de dano de
esmagamento. +3M de descolamento.
Pequeno: Destreza +2. Força -2. Ataque natural de pancada causa 1d6 pontos de dano de
esmagamento. +3M de descolamento.
Médio: Ataque natural de pancada causa 1d6 pontos de dano de esmagamento.
Grande: Força +2, Destreza –2. Ataque natural de pancada causa 1d8 pontos de dano de
esmagamento.

● Fintroll: +4 Inteligência, +2 Constituição, –2 Força.


Visão no Escuro: Finntroll enxergam no escuro, mas apenas em preto e branco.
Fisionomia do musgo; Devido a sua fisionomia de planta os finntroll são imunes a
atordoamento e metamorfose. Finntroll são afetados por magias que afetam apenas
plantas. Qualquer dano causado a um finntroll é considerado dano não letal. Apenas fogo e
ácido causam dano letal a eles.
Respeito dos Trolls. +2 em testes de Misticismo e Intimidação. Trolls de todos os tipos
reconhecem os finntroll como seus mestres, e não os atacam em circunstâncias normais.
Trolls devem ser bem-sucedidos em um teste de Vontade para atacar um finntroll (CD 10 +
1/2 do nível do finntroll + mod. Car).
Regeneração. Um membro decepado cresce novamente em 2d6 dias. Diferentes dos trolls
comuns, os finntroll não podem “grudar” um membro decepado apenas segurando-o contra
o ferimento. Sua regeneração não funciona enquanto estão expostos à luz do sol ou similar
(como a magia luz do dia), permitindo que sofram qualquer dano normalmente.
Sensibilidade à Luz. Um finntroll fica ofuscado (–2 em ataques e percepção) quando
exposto à luz do sol ou similar, como a magia luz do dia. Um Fintroll só recupera pv e pm
em caso de descanso em ambiente escuro. Os efeitos de fisionomia do musgo não estão
ativos sob a luz do sol.

● Ryuujin 竜人: +4 Sabedoria, +2 Força, -2 Destreza.


Resistência Ancestral: Você recebe RD 10 a um elemento entre frio, eletricidade, fogo,
ácido, luz ou trevas. E quando faz um teste de resistência, você pode gastar 1PM para rolar
este teste novamente.
Escolhido de Lin-Wu: Você recebe visão no escuro e +2 em diplomacia.
Honra Superior: Você recebe +1 na defesa e em jogadas de ataques e dano contra contra
criaturas consciêntes consideradas desonradas (geralmente os Caoticos ou Malignos)

● Vanara バナラ: +4 Inteligência, +2 Sabedoria, –2 Constituição.


Cauda Preênsil. Vanara podem usar a
cauda como uma mão inábil. Ela pode segurar
objetos ou escudos e executar magias, mas não oferece ataques ou ações adicionais
gratuitamente. Quando usa a ação ataque você pode gastar 1PM para fazer um ataque
desarmado extra, se possuir Ambidestria ou Estilo de Duas Armas, pode empunhar armas
leves em sua cauda (mas ainda precisa pagar 21PM para atacar com ela e sofre a
penalidade de –2 em todos os ataques).
Conheça o Inimigo. Os ataques do vanara têm a margem de ameaça aumentada em +1.
Quando decidem lutar, recorrem a seu intelecto aguçado para localizar pontos fracos.
Culto. Vanara podem fazer testes de Conhecimento sem treinamento, e sempre podem
escolher 10 em testes de Conhecimento.
Mente Sobre a Matéria. Sempre que faz um teste de Fortitude, um vanara também pode
gastar 1PM para rolar um teste de Vontade, e ficar com o melhor resultado, além disso
também possuem visão na penumbra.

● Transmorfos
Os recentemente descriminalizados transmorfos estão espalhados por toda a Arton com
suas traquinagens e "brincadeiras" feéricas, sempre alegrando, ou arruinando os dias das
vilas e vidas pelas quais passam. São excelentes companheiros de viagem pelo seu bom
humor e suas capacidades de transformação, parte dos metamorfos escondes suas
habilidades e vivem sua vida inteira como um membro comum de outra raça.
Atributos: +4 de carisma, +2 em outro atributo a escolha (menos sabedoria) e - 2 em
sabedoria.
Herança Racial: Por suas características metamórficas, um Transmorfo pode vir a nascer
sendo um membro de qualquer raça (jogável e viva) que seu progenitor tenha "copulado"
escolhendo para si uma habilidade racial dessa raça e seu tamanho, no qual irá se parecer.
Transformação ilusória: você conhece a magia disfarce ilusório (habilidade chave Carisma).
Se aprender essa magia por outro meio, seu custo reduz em 1 pm. Além disso, você pode
gastar +2PM para conjurar essa magia em si mesmo sem componentes verbais ou
gestuais. Quando você usar essa magia em você mesmo você pode gastar +2PM para ter
sua duração aumentada para 1 dia.
Glamour feérico: você é do tipo espírito e recebe visão na penumbra. Além disso, recebe +2
em enganação e em outra perícia baseada em carisma a sua escolha.

● Slime: +2 em 3 atributos diferentes.


Ataque pegajoso: Slimes recebem um ataque natural, que funciona como se fosse uma
Clava própria para seu tamanho (1d6 para uma criatura Média). se um Slime acertar uma
ação ataque com este ataque natural ou com um ataque desarmado podem iniciar uma
manobra de agarrar como ação livre.
Corpo Amorfo: +2 em Fortitude. E também não precisam fazer testes para ingerir comida
estragada ou coisas não comestíveis. Além disso, um Slime pode alterar seu tamanho
usando uma Ação Completa, seja para aumentar ou diminuir com um limite máximo de 1
categoria de tamanho. Slimes não possuem forma definida tornando-os difíceis de se
machucar, sendo assim recebem resistência a dano de corte, perfuração e impacto 5, Além
disso Slimes podem atravessar qualquer barreira que não seja hermeticamente fechada e
também não precisam respirar e podem ver no escuro.
Devorar & Assimilar: Slimes ao invés de utilizarem uma arma ou/e armadura eles as
absorvem como ação completa adquirindo em seus corpos tudo que aquele equipamento
adicionaria, porém eles só podem fazer isso uma vez para cada tipo de equipamento ou
seja só podem absorver uma armadura e/ou arma. Mais você pode regurgitar uma arma
ou/e armadura com uma ação completa. Assim podendo absorver outra. Se você absorver
uma arma você substitui sua arma natural de clava para a arma assimilada.
Sem Origem: Slimes são seres mágicos que já são gerados prontos e que podem viver
eternamente até serem destruídos, portanto, não tem direito a escolher uma origem e
receber benefícios por ela.

● Suraggel: Sabedoria +4 e Carisma +2 (Aggelus).


● Ou Destreza +4 e Inteligência +2 (Sulfure).
Herança Divina: Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro.
Ascendência Extraplanares: Mais de vinte traços raciais variantes para suraggel são
listados a seguir, nomeados conforme cada Reino dos Deuses e outros mundos planares.
Você pode escolher apenas uma das heranças. (OBS: Essa habilidade substitui as
habilidades Sombras Profanas e Luz Sagrada).
Herança de Al-Gazara. Devido à presença do puro caos primordial em seu sangue, você
recebe +2 em um atributo aleatório (role 1d6 na presença de um Detetives de Tannah-Toh).
Herança de Arbória. Como parte do Ciclo de Allihanna, você pode se transformar num
animal (gastando PM) como no poder Forma Selvagem do druida (escolha entre Ágil,
Sorrateira ou Veloz, sua escolha deve ser feita na criação e não pode ser mudada).
Herança de Chacina. Pela ferocidade de Megalokk, você pode se transformar num monstro
(gastando PM) como no poder Forma Selvagem do druida (escolha entre Predadora ou
Resistente, sua escolha deve ser feita na criação e não pode ser mudada).
Herança de Deathok. A mudança constante faz parte de sua alma. Escolha uma perícia,
treinada ou não; você recebe +2 em testes com essa perícia. Todas as manhãs você pode
trocar esse bônus para uma perícia diferente.
Herança de Drashantyr. Graças ao imenso poder elemental dos dragões, você recebe
resistência a dano 5 contra frio, fogo, ácido, eletricidade e trevas.
Herança de Kundali. Por seu espírito protetor, mas também opressor, você recebe +2 em
manobras de agarrar, derrubar e separar.
Herança de Magika. Seu sangue é abençoado por Wynna. Você recebe +1 PM por nível e
sua recuperação de pontos de mana com descanso aumenta em uma categoria: PM igual a
seu nível em condições desconfortáveis, o dobro de seu nível em condições normais, e
assim por diante. Veja em “Recuperação Variada”.
Herança de Nivenciuén. Mesmo que o Reino de Glórienn tenha sofrido um destino terrível, a
antiga soberania élfica ainda permeia seu sangue. Escolha um traço racial dos elfos entre
os seguintes: Graça de Glórienn, Herança Feérica, Sentidos Élficos. Você tem esse traço
racial.
Herança de Odisseia. Sua alma está sempre preparada para problemas! Você recebe +2
em testes de Iniciativa e em testes de Percepção para notar a presença de inimigos.
Herança de Ordine. As forças da lei e ordem em sua alma afetam suas ações, mesmo sem
seu conhecimento. Você recebe +2 em seu bônus total para testes que não envolvem
rolagens de dados (ao escolher 1, 10 ou 20). Veja em “Testes sem Rolagens”.
Herança de Pelagia. Seu espírito é plácido e imperturbável como o oceano. Você sempre
pode escolher 10 em testes, como se não houvesse pressão (não válido para testes de
ataque).
Herança de Pyra. Em algum lugar dentro de você, sempre existe uma segunda chance.
Você pode gastar 2 PM para repetir um teste de Fortitude, Reflexos ou Vontade que tenha
recém realizado.
Herança de Ramknal. Escolha duas perícias entre Enganação, Furtividade, Ladinagem ou
Jogatina. Você recebe +2 nas perícias escolhidas.
Herança de Serena. Você recebe defesa +2 contra qualquer oponente que você não tenha
atacado, nem causado qualquer dano ou efeito nocivo.
Herança de Skerry. Descendendo de antigos e poderosos seres do mundo sklirynei, você
carrega sua força de criatividade. Seu custo para construir itens com a perícia Ofício é
reduzido para ¼ do preço do item, em vez de ⅓.
Herança de Solaris. Pelo poder de Azgher, você recebe +1 em todos os testes de perícia,
apenas durante o dia.
Herança de Sombria. Pelo poder de Tenebra, você recebe +1 em todos os testes de perícia,
apenas durante a noite.
Herança de Sora. Os espíritos ancestrais planares abençoam sua perseverança e
persistência. Você recebe +2 em todos os testes de perícia estendidos.
Herança de Terápolis. O conhecimento de Tanna-Toh protege você contra todas as
mentiras. Você recebe +2 em testes de Vontade. Além disso, você pode fazer testes de
Vontade contra ilusões automaticamente, sem precisar interagir com elas.
Herança de Venomia. Ser escorregadio faz parte de sua natureza, gostando disso ou não.
Você recebe +2 em testes para evitar manobras de combate. Além disso, você também
torna-se treinado em Enganação.
Herança de Vitália. A força da vida corre intensa em seu sangue. Você recebe +1 PV por
nível e sua recuperação de pontos de vida com descanso aumenta em uma categoria: PV
igual a seu nível em condições desconfortáveis, o dobro de seu nível em condições
normais, e assim por diante. Veja em “Recuperação Variada”.
Herança de Werra. Para você, todos os tipos de armas — incluindo improvisadas, ou até
mesmo aquelas jamais vistas neste mundo — são consideradas simples.

Classes:
Classe adaptada: Ninja
https://drive.google.com/file/d/12mdhmRvS87x0FgN6Wg7xNyMUUOUl6A0R/view?
usp=sharing
Modificações:
Astúcia: não válido para luta ou pontaria.
Você não ganha a habilidade magias.
Crítico brutal: funciona apenas com armas leves ou ágeis.
Camuflagem: pré requisito 6 nível de ninja.
Emboscar: 3PM.
Letalidade: funciona apenas com armas leves ou ágeis.
Rajada de disparo: quando usa uma ação padrão para arremessar, você pode gastar 1 PM
para lançar arremessar uma arma adicional do mesmo tipo.
Truques ninja: Você aprende duas magias de 1° círculo, se você for nível 5 ou maior pode
escolher magias de 2° círculo.

Paladino de quase todos os Deuses e também Algozes de Deuses malignos


https://docs.google.com/document/d/17_bMgWB1Uu2yopAeG7rEg2x4aFIj2QM2FgLAW_Vx
Wl0/edit?usp=drivesdk

Classe adaptada: Samurai


https://docs.google.com/document/d/1dNMNtE7UN7P8f9QTyP7NLJApEeb2bthRKmKEc4M
dwH4/edit?usp=drivesdk

Classe adaptada: Monge


https://drive.google.com/file/d/1R1BX1m3_BnEZ_dnaefCzGODOW9AK2Km5/view?
usp=drivesdk

Classe adaptada: Onimusha o guerreiro da Tormenta


https://drive.google.com/file/d/1wKFUogKNaLZFKxIJQl_R1ZoF0JGsd5o8/view?
usp=sharing
Modificações:
Arma simbionte: Caso possua o poder armamento aberrante, você pode gastar uma ação
de movimento e 1PM para aumentar o passo de dano em +1 para cada outros dois poderes
da Tormenta que tenha por uma cena.
Aspecto do terror: você usa força e não constituição.

Manual do arcanista T20: faça magos especialistas ou feiticeiros com novas linhagens
sobrenaturais
https://docs.google.com/document/d/1NTCsIkUDOXGG1V9KEoTzOpOO6mdtZQpTi4AMxB
0I_pw/edit?usp=drivesdk

Poderes:
Grandalhão
Você treinou tanto seu corpo que ficou anormalmente grande para sua raça.
Pré-requisitos: For 17, Con 17.
Benefícios: você é considerado uma categoria de tamanho maior para efeito de manobras
de combate e armas que pode usar. Entretanto, você sofre as mesmas penalidades de
furtividade como se fosse uma categoria maior.

Armamento embutido: Você possui uma arma corpo a corpo ou de disparo (não de
arremesso) à sua escolha embutida. “Sacar” a arma é uma ação de movimento, mas ela
não pode ser desarmada nem destruída. Você é automaticamente proficiente com essa
arma, e recebe um bônus de +2 nos testes de ataque com ela.

Armadura Embutida: Você possui uma armadura à sua escolha embutida no seu Chassi.
Ela não pode ser removida nem destruída. Você é automaticamente proficiente com essa
armadura, e recebe um bônus de RD5. Caso você pegue uma armadura pesada você
ignora a penalidade de deslocamento da habilidade chassi.

Blindado: Você substitui seu bônus de Chassi para 5 ou seu bônus de força ao invés de 2
.Pré requisito: Golem, nível 5.

Fornalha Elemental: Você pode gastar 1PM para exalar sua energia elemental sobre uma
arma. Você recebe +1d6 em rolagens de dano corpo a corpo do tipo do seu elemento, até o
fim da cena com essa arma. Pré-requisito. Golem. (Efeito não mágico)

Ossos Afiados: O processo que o ergueu como morto-vivo causou uma mutação em seus
ossos, deixando-os pontiagudos, afiados e ameaçadores. Você recebe +2 em testes de
Intimidação. Além disso, quando faz uma ação ataque, você pode gastar 2 PM para receber
+1d12 na rolagem de dano — você golpeia com as garras, dispara lanças ósseas etc.Pré
requisito: Osteon.

Frio Tumular: Você se torna imune a frio e todos seus ataques corpo a corpo causam +1d6
de dano de frio. Pré requisito: Osteon.

Manipulação Esquelética: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para trocar
seus ossos de lugar. Você pode estender seus braços (recebendo alcance natural de 3m;
útil também para alcançar lugares altos); estender suas pernas (+3m de deslocamento);
descolar ossos pequenos para usá-los como gazuas (+2 em testes de Ladinagem); ou se
“desmontar” e virar uma pilha de ossos discreta (+5 em testes de Furtividade para se
esconder e passar despercebido). Todos os benefícios duram até o fim da cena. Pré
requisito: Osteon.

Armas:
Cajado de batalha: 10T$/ 1d8/1d8 / x3/ 4Kg/ Impacto/ Arma marcial/ Duas mãos/ Arma
Dupla.
Machado anão: A arma preferida por onze entre dez guerreiros anões. Um machado anão é
muito grande para ser usado com uma só mão sem treinamento especial; por isso é uma
arma exótica. Ele pode ser usado como uma arma marcial de duas mãos. Além disso o
Machado anão é uma arma adaptável. (Pode ser usado como uma arma de duas mãos
marcial/ 1d12/ x3 / corte.
Machado Orc: Orcs acreditam que a melhor defesa é o ataque: 30T$/ 2d8/ x3 / 12Kg/ Corte/
Arma exótica/ Duas mãos/ Lutar com esse machado gera uma penalidade de -2 na defesa.
Machado Orc Duplo: 80T$/ 1d12/1d12 / x3/ 12Kg/ Corte/ Arma exótica/ Duas mãos/ Arma
Dupla/ Lutar com esse machado gera uma penalidade de -2 na defesa.
Espada de Duas Lâminas: 100T$/ 1d10/1d10 / 19-20/ 5Kg/ corte/ arma exótica/ duas mãos/
ágil.
Espada Táurica: 50T$/ 2d8/ x2/ 12Kg/ Corte/ Arma exótica/ Duas mãos. Requer 17 em força
do usuário para poder ser usada.
Maça de Guerra: 25T$/ 1d12/ x3/ 4 Kg/ Impacto/ arma exótica/ uma mão/ -1 nas jogadas de
ataque usando uma maça de guerra.
Maça Estrela: 15T$/ 2d4/ x2/ 3 Kg/ perfuração e impacto/ Arma marcial/ uma mão.
Marreta: (tipo de martelo) 20T$/ 3d4/ x2/ 8 Kg/ Impacto/ Arma marcial/ Duas mãos.
Manopola: Também afeta armas naturais.
Presa da Serpente: 100T$/ 1d8/ 17-20 / 1.5 Kg/ Corte/ Arma exótica/ uma mão.
Tachi: 150T$/ 2d6/ 19-20 x3/ 3Kg/ Corte/ arma exótica/ duas mãos/ ágil.
Wakizashi: 50T$/ 1d8/ 19-20/ 1Kg/ Corte/ arma exótica/ leve.

Itens:
Armadura do gladiador: 650 T$/ Armadura leve/ +5 na defesa/ -5 de penalidade/ 15Kg/
Formada por uma couraça de bronze, um par de caneleiras de couro, uma manga de couro
(apenas um dos braços é protegido) e um grande elmo com viseira, esta armadura foi
criada para fornecer proteção sem tirar a mobilidade do usuário, essa armadura tem o
especial de ser considerada pesada para melhorias e Habilidades.

Outros:
A Grande Savana
https://drive.google.com/drive/mobile/folders/1brhKtERIUEaRXn4tnF5Gi5181KuoVATf?
usp=sharing

Sátiro - Feito por Brittog

Idiomas: Regra opcional para jogadores

Negócios: https://drive.google.com/file/d/1hRM3GOlVhQyQ-8rL6vLr9t-WYqomJRx5/view?
usp=drivesdk

Críticos Poderosos: regra opcional de crítico (para MESTRES).


Você deve informar nas regras de sua missão o uso de Críticos Poderosos.
(Sem danos permanentes e o dano da arma multiplica normalmente).
https://drive.google.com/file/d/1u2yNZQxFKfgGCIs_EMptcpB1UQinZG7o/view?
usp=drivesdk

Jogos: Wyrt:
https://drive.google.com/file/d/1sQ7TpzlWSxR4rCuA8wzQFpsmjByQs5pZ/view?
usp=drivesdk
Jogos: Vira Caneco:
https://docs.google.com/document/d/1Wo5lBfhlfW2FPgoGAWbH4rsaaOOxu1SbGJBhBwtnX
Xk/edit?usp=drivesdk

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