Você está na página 1de 2

AURUEL

Osteon 12
INICIATIVA +14, PERCEPÇÃO +10
DEFESA 16, FORT +10, REF +10, VON +6
PONTOS DE VIDA 75
DESLOCAMENTO 12m (8q)
PONTOS DE MANA 48
ATAQUES
Funda +10 (1d4, 2x)
Tridente +13 (1d8+3, x2)
FOR 16, DES 18, CON 10, INT 12, SAB 10, CAR 11
EQUIPAMENTO Mochila, Saco de dormir, Traje de viajante, Funda, Tridente, Brunea, Escudo Leve.
ARMADURA ÓSSEA: Você recebe resistência a corte, frio e perfuração 5.
MEMÓRIA PÓSTUMA: Você se torna treinado em uma perícia (não precisa ser da sua classe) ou recebe um
poder geral a sua escolha. Como alternativa, você pode ser um osteon de outra raça humanoide que não
humano. Neste caso, você ganha uma habilidade dessa raça a sua escolha. Se a raça era de tamanho diferente
de Médio, você também possui sua categoria de tamanho.
NATUREZA ESQUELÉTICA: Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão no escuro e imunidade a
doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por
fim, habilidades mágicas de cura causam dano a você e você não se beneficia de itens ingeríveis (comidas,
poções etc.), mas dano de trevas recupera seus PV.
HERANÇA FEÉRICA: Você recebe +1 ponto de mana por nível.
ATAQUE ESPECIAL: Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou na
rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +4. Você pode dividir os
bônus igualmente. Por exemplo, no 17º nível, pode gastar 5 PM para receber +20 no ataque, +20 no dano ou
+10 no ataque e +10 no dano.
ATAQUE REFLEXO: Se um alvo em alcance de seus ataques corpo a corpo ficar desprevenido ou se mover
voluntariamente para fora do seu alcance, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra
esse alvo como uma reação.
AMBIDESTRIA: Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação atacar, você
pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu
próximo turno.
ROMPER RESISTÊNCIAS: Quando faz um Ataque Especial, você pode gastar 2 PM adicionais para ignorar
qualquer resistência a dano de uma criatura.
AUMENTO DE ATRIBUTO: Você recebe +2 em um atributo a sua escolha (NÃO CONTABILIZADO). Você pode
escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento
diminui para +1.
GOLPE PESSOAL: Quando faz um ataque, você pode desferir seu Golpe Pessoal, uma manobra única, com
efeitos determinados por você. Você constrói o seu Golpe Pessoal escolhendo efeitos (Tormenta 20, pág 66).
Cada efeito possui um custo; a soma deles será o custo do Golpe Pessoal (mínimo 1 PM e máximo igual ao seu
nível). O Golpe Pessoal só pode ser usado com um tipo de arma específico (por exemplo, apenas espadas
longas). Quando sobe de nível, você pode reconstruir seu Golpe Pessoal e alterar a arma que ele usa. Você
pode escolher este poder outras vezes para golpes diferentes.
GOLPE DEMOLIDOR: Quando usa a manobra quebrar ou ataca um objeto, você pode gastar 2 PM para ignorar
a RD dele.
VIDA RÚSTICA: Você come coisas que fariam um avestruz vomitar e também consegue descansar nos lugares
mais desconfortáveis (mesmo dormindo ao relento, sua recuperação de PV e PM nunca é inferior a seu próprio
nível).
ANTENAS: Você recebe +1 em Iniciativa, Percepção e Vontade. Este bônus aumenta em +1 para cada dois
outros poderes da Tormenta que você possui.
PELE CORROMPIDA: Sua carne foi mesclada à matéria vermelha. Você recebe resistência a ácido, eletricidade,
fogo, frio, luz e trevas 2. Esta RD aumenta em +2 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.
PROFICIÊNCIA: Escolha uma proficiência: armas marciais, armas de fogo, armaduras pesadas ou escudos (se
for proficiente em armas marciais, você também pode escolher armas exóticas). Você recebe essa proficiência.
Você pode escolher este poder outras vezes para proficiências diferentes. (JÁ INCLUSO)
EMPUNHADURA RUBRA: Você pode gastar 1 PM para cobrir suas mãos com uma carapaça rubra. Até o final
da cena, você recebe +1 em Luta. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que
você possui.
LOBO SOLITÁRIO: Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance
curto. Você não sofre penalidade por usar a perícia Cura em si mesmo.
CORAGEM TOTAL: Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não elimina fobias raciais
(como o medo de altura dos minotauros).

Você também pode gostar