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T20 - Raças IDJ Adaptadas

Hanyo
(Carisma +2, Inteligência +1, Sabedoria -1.)

• Arcano: Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro, além disso você
recebe +2 em Misticismo e Diplomacia

• Espírito Livre: Você recebe +2 em testes contra efeitos que restrinjam seu movimento, como
a magia imobilizar ou a ação agarrar.

• Poder Salvador: Caso esteja em perigo, o custo de magias, habilidades ou poderes diminuem
em -1 PM (Mínimo de 1 PM). Você é considerado em perigo caso esteja com metade ou menos
de seus PVs totais ou caso esteja com as condições: Cego, Enredado, Imóvel, Indefeso, Lento,
Paralisado e Vulnerável. O bônus se mantém até a situação de perigo se encerrar.

Hengeyoukai
( +1 Destreza, +1 Sabedoria, –1 Força)

• Forma Animal: Um henge pode se transformar em um único animal – escolhido pelo jogador
– correspondente à sua forma híbrida. Escolha uma Forma Selvagem de Druida (Ágil, Feroz,
Resistente, Sorrateira ou Veloz), você pode gastar uma ação completa e 3 PM para se
transformar na forma escolhida, recebendo os modificadores de acordo (Características não
mencionadas não mudam). Na forma animal você não pode empunhar itens ou lançar magias,
seu equipamento desaparece (mas você mantém os benefícios de quaisquer itens vestidos),
ressurgindo quando você volta ao normal. Outras criatuas podem fazer um teste de Percepção
oposta pelo seu teste de enganação para perceber que você não é um animal comum (você
recebe +10 neste teste). A transformação dura pelo tempo que você quiser, mas você reverte
à forma normal se ficar inconsciente ou morrer. Se você tiver a habilidade Forma Selvagem,
você pode se usa-la como uma ação de movimento para se transformar na forma escolhida
por esta habilidade.

• Animal Espiritual: Você é considerado uma criatura do tipo Espirito e recebe Visão na
Penumbra. Você também recebe +2 em Percepção e Intuição.
• Faro: Você tem olfato apurado. Contra inimigos em alcance curto que não possa ver, você
não fica desprevenido e camuflagem total lhe causa apenas 20% de chance de falha.

Kaijin
(+2 Força, +1 Constituição, –2 Carisma.)

• Monstro Resguardado: Você é uma criatura do tipo monstro e você recebe visão no escuro.
Além disso, você recebe +2 em testes de resistência, testes de ataque e dano contra lefeu,
esse efeito é dobrado em uma área Tormenta.

• Disforme: Pelo seu corpo único, você não pode usar armaduras. Seu corpo tem uma
aparência borrada, o que fornece 15% de chance de falha para cada ataque contra você, esse
efeito dobrado em uma Área de Tormenta. Além disso, você pode usar Força em Intimidação
ao invés de Carisma. Essa habilidade é considerada um poder da tormenta (Exceto para perda
de Carima).

• Armamento Aberrante: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para produzir uma
versão orgânica de qualquer arma corpo a corpo ou de arremesso com a qual seja proficiente –
ela brota do seu braço, ombro ou contas como uma planta grotesca e então se desprende. O
dano da arma aumenta em um passo para cada dois outros poderes da tormenta que você
possui. A arma dura pela cena, então se desfaz numa poça de gosta. Essa habilidade conta
como um poder da tormenta (exceto para perda de Carisma). Se você conseguir essa
habilidade novamente, você pode usa-la como uma ação livre.

Nezumi
(+2 Constituição, +1 Destreza, –1 Inteligência.)

• Peste Nojenta: Seu tamanho é Pequeno, mas seu deslocamento se mantém 9m. Você
também recebe Visão na Penumbra e +2 em testes de Intimidação e Vontade.

• Empunhadura Poderosa: Ao usar uma arma feita para uma categoria de tamanho superior
que a sua, a penalidade que você sofre nos testes de ataque diminui para -2. Se você receber
essa habilidade novamente, você não recebe penalidade.

• Faro: Você tem olfato apurado. Contra inimigos em alcance curto que não possa ver, você
não fica desprevenido e camuflagem total lhe causa apenas 20% de chance de falha.
Ryuujin
(+2 Sabedoria, +1 Força, –1 Destreza.)

• Herança Digna: Você recebe Visão no Escuro e +2 em testes de Diplomacia e Intuição.

• Resistência Celestial: Como os dragões, ryuujin têm afinidade com as energias elementais.
Você recebe Redução de Dano 5 em duas energias entre: ácido, eletricidade, fogo ou frio.
Além disso, você pode pagar 1 PM para receber +2 em todos os testes de resistência pela cena.

• Honra Superior: Você recebe +2 em testes de ataque e dano contra oponentes com
Sabedoria menor que a sua e eles recebem uma penalidade de -2 em testes de ataque e dano
contra você.

Vanara
(+2 Inteligência, +1 Sabedoria, –1 Constituição.)

• Cauda Preênsil: Vanara podem usar a cauda como uma mão inábil. Você pode carregar um
objeto na cauda, mas não podem manusear armas com ela. Além disso, uma vez por rodada
você pode sacar ou guardar um item como uma ação livre.

• Forreta: Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento terrestre e +2 em


Vontade e Conhecimento.

• Palpite Fundamentado: Você pode gastar 2 PM para substituir um teste de qualquer perícia
baseada em Inteligência ou Sabedoria por um teste de Conhecimento. Se você aprender essa
habilidade novamente, seu custo diminui em 1.

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