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GOLEM DRÚIDA

PV: 22
16+1+4+1 = 22

PM: 11
4+4+3

ATAQUES
Tacape (Tronco de Árvore) - 1d10, x2, Impacto

ATRIBUTOS
(bônus de classe)
Força +2
Constituição +1
Carisma –1

FORÇA. 1+2=3
DESTREZA. 2 =2
CONSTITUIÇÃO. 0+1=1
INTELIGENCIA. 2 =2
SABEDORIA. 3 =3
CARISMA. 1-1=0

PERÍCIAS

Sobrevivência (Sab) e Vontade (Sab) Adestramento (Sab) Fortitude (Con) Luta (For) e
Misticismo (Int)

HABILIDADES & PODERES

Chassi. Seu corpo artificial é resistente, mas rígido. Seu deslocamento é 6m, mas
não é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga. Você recebe +2 na Defesa,
mas possui penalidade de armadura –2. Você leva um dia para vestir ou remover uma
armadura (pois precisa acoplar as peças dela a seu chassi). Por ser acoplada, sua
armadura não conta no limite de itens que você pode usar (mas você continua só
podendo usar uma armadura).

Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro
e imunidade a efeitos de cansaço, metabólicos e de veneno. Além disso, não precisa
respirar, alimentar-se ou dormir, mas não se beneficia de cura mundana e de itens
da categoria alimentação. Você precisa ficar inerte por oito horas por dia para
recarregar sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em
condições normais (golens não são afetados por condições boas ou ruins de
descanso). Por fim, a perícia Cura não funciona em você, mas Ofício (artesão) pode
ser usada no lugar dela.

Propósito de Criação. Você foi construído “pronto” para um propósito específico e


não teve uma infância. Você não tem direito a escolher uma origem, mas recebe o
poder geral Magia Ilimitada. Você soma seu atributo-chave no limite de PM que pode
gastar numa magia. Por exemplo, um arcanista de 5º nível com Int 4 e este poder
pode gastar até 9 PM em cada magia.

Fonte Elemental. Você é imune a dano desse tipo. Se fosse sofrer dano mágico do
tipo eletricidade, ligado ao elemento ar, em vez disso cura PV em quantidade igual
à metade do dano. Por exemplo, se um golem com espírito elemental do fogo é
atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 pontos de dano, em vez de sofrer esse
dano, ele recupera 15 PV.
Caminho dos Ermos. No 2º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer
redução em seu deslocamento e a CD para rastreá-lo aumenta em +10. Esta habilidade
só funciona em terrenos naturais.

Devoto Fiel. Você se torna devoto de umdeus disponível para druidas (Allihanna,
Megalokk
ou Oceano). Veja as regras de devotos na página 96. Ao contrário de devotos
normais, você recebe dois poderes concedidos por se tornar devoto, em vez de apenas
um.

Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal
e vocalizações. Você pode usar Adestramento com animais para mudar atitude e
persuasão (veja a página 118.

Magias. Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser
mudada. Você pode lançar magias divinas de 1º círculo que pertençam a essas
escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º
círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). Você
começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma
magia de qualquer círculo e escola que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar
magias é Sabedoria e você soma sua Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo 4
para as regras de magia.

Forma Selvagem (Poder de Classe). Você pode gastar uma ação completa e 3 PM para
adquirir a forma de uma criatura selvagem. Em termos de jogo, quando usa esta
habilidade você adquire os modificadores de uma das formas abaixo. Características
não mencionadas não mudam. Na forma selvagem você não pode falar, empunhar itens ou
lançar magias. Seu equipamento desaparece (mas você mantém os benefícios de
quaisquer itens vestidos), ressurgindo quando você volta ao normal. Outras
criaturas podem fazer um teste de
Percepção oposto pelo seu teste de Enganação para perceber que você não é um animal
comum (você recebe +10 neste teste). Cada transformação dura pelo tempo que você
quiser, mas você reverte à forma normal se ficar inconsciente ou morrer. (não botei
tudo pq é enorme)

Dedo Verde - Devoto de Allihanna.Você aprende e pode lançar Controlar Plantas. Caso
aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.

Compreender os Ermos - Devoto de Allihanna. Você recebe +2 em Sobrevivência e pode


usar Sabedoria para Adestramento (em vez de Carisma).

MAGIAS

Curar Ferimentos - Divina 1 (Evocação)


Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
Você canaliza luz que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada. Truque:
muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa 1d8 pontos de dano de luz
(Vontade reduz à metade).

+1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.


+2 PM: também remove uma condição de fadiga do alvo.
+2 PM: muda o alcance para curto.
+5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas

Armamento da Natureza - Divina 1 (Transmutação)


Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 arma (veja texto); Duração: cena.
Você fortalece uma arma mundana primitiva (sem custo em T$, como bordão, clava,
funda ou tacape), uma arma natural ou um ataque desarmado. O dano da arma aumenta
em um passo e ela é considerada mágica. Ao lançar a magia, você pode mudar o tipo
de dano da arma (escolhendo entre corte, impacto ou perfuração).

+1 PM: fornece +1 nos testes de ataque com a arma.


+2 PM: muda a execução para ação de movimento.
+3 PM: aumenta o bônus nos testes de ataque em +1.
+5 PM: aumenta o dano da arma em mais um passo.

Caminhos da Natureza - Divina 1 (Convocação)


Execução: padrão; Alcance: curto; Área: criaturas escolhidas; Duração: 1 dia.
Você invoca espíritos da natureza, pedindo que eles abram seu caminho. As criaturas
afetadas recebem deslocamento +3m e ignoram penalidades por terreno difícil em
terrenos naturais. Truque: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez
do normal,
você recebe +5 em testes de Sobrevivência para se orientar.

+1 PM: além do normal, a CD para rastrear os alvos em terreno natural aumenta em


+10.
+2 PM: aumenta o bônus de deslocamento em +3m

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