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Druida

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Círculo dos Malditos


TDCSR p171[–]

Aqueles que canalizam a magia da vida e da natureza muitas vezes são atraídos para um
determinado santuário ou local natural, ligando seu corpo e espírito a esses lugares de poder.
Esses druidas extraem vitalidade de seu local escolhido, protegendo-o com suas vidas, mas nem
todos conseguem defender esses reinos sagrados.

Seja através da corrupção sutil de magias vis, a presença maculada de um terror antigo, ou um
terrível erro desencadeado pelos próprios druidas, uma terra pode ser amaldiçoada com magia
que distorce qualquer druida ligado a essa terra. Retorcidos por sua conexão com um território
profano, esses guardiões passam a incorporar a natureza profana que servem, exaltando o
processo natural de decadência e usando-o para promover seus objetivos – ou às vezes buscar
um meio de acabar com a maldição que os atormenta.
Solo do Desfiladeiro
TDCSR p172[–]

A partir do 2º nível ao escolher este círculo, você pode usar uma ação bônus para corromper um
pedaço de terra ou uma área de água em um raio de 3 metros centrado em um ponto a até 18
metros de você. Essa corrupção dura 1 minuto. A área corrompida é um terreno difícil para
criaturas hostis a você. Além disso, quando uma criatura na área sofre dano de um ataque ou
feitiço pela primeira vez em um turno, ela sofre 1d4 de dano necrótico extra. Você pode mover
esta mancha de corrupção até 9 metros como uma ação bônus. Criaturas voadoras não são
afetadas pela corrupção.

Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto
ou longo.

Forma Arruinada
TDCSR p172[–]
Também no 2º nível, sua forma física começa a mostrar os efeitos da corrupção que você
exerce, traçando veias enegrecidas em sua pele, produzindo saliências ósseas retorcidas ou
outros fenômenos sinistros. Você ganha proficiência na perícia Carisma (Intimidação).

Além disso, você pode gastar um uso de sua Forma Selvagem para adquirir os efeitos físicos da
corrupção, você ganha um bônus de +2 na CA à medida que espinhos retorcidos se projetam de
seu corpo e você recebe pontos de vida temporária iguais duas vezes seu nível de druida. Sua
forma de besta também ganha visão no escuro com um raio de 18 metros, ou 18 metros
adicionais de visão no escuro se já tiver esse sentido.

Chamado das Sementes das Sombras


TDCSR p172[–]
No 6º nível, você aprende a convocar os filhos selvagens da floresta da força vital de seus
inimigos. Quando uma criatura que não é um construto sofre dano dentro da área do seu Defile
Ground , você pode usar sua reação para invocar um broto arruinado em um espaço desocupado
a até 1,5 metro da criatura. Você pode direcionar a muda para fazer um ataque contra qualquer
criatura a até 1,5 metro dela como parte desta reação. A muda então age por sua iniciativa,
obedecendo aos seus comandos verbais.

A muda arruinada permanece a seu serviço até que seja reduzida a 0 pontos de vida, até o final
do seu próximo descanso longo, ou até que você convoque outra muda , momento em que ela se
desintegra em uma cobertura fétida. Você pode usar esta característica um número de vezes
igual ao seu bônus de proficiência, recuperando todos os usos gastos quando terminar um
descanso longo.

A muda usa as estatísticas vinculadas . Seus recursos são dimensionados com base no seu
nível e bônus de proficiência (PB).

Solo do Desfiladeiro (10º Nível)


TDCSR p172[–]
A partir do 10º nível, a área do seu terreno profanado aumenta para um raio de 6 metros. Além
disso, o dano extra causado por seu solo profanado aumenta para 1d6 quando você atinge o 10º
nível nesta classe.

Conjuração Suja
TDCSR p172[–]
A partir do 10º nível, as criaturas que você conjura são malformadas e inchadas com toxinas.
Qualquer besta, fada ou planta (incluindo sua muda arruinada ) invocada ou criada por suas
magias ou características de classe ganha as seguintes características:

Resiliência Arruinada. A criatura tem imunidade a dano necrótico e venenoso e à condição


envenenada .

Morte Tóxica. Quando a criatura é reduzida a 0 pontos de vida, ela explode em uma explosão de
cobertura tóxica ou vísceras fétidas. Cada criatura a até 1,5 metro da criatura explosiva deve ser
bem sucedida em um teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência à magia
ou sofrerá dano necrótico baseado no nível de desafio da criatura ( veja a tabela abaixo ). Com
uma ação, você também pode fazer com que uma criatura invocada exploda, matando-a
imediatamente.

CR de criatura Dano
1/4 ou inferior 1d4 de dano necrótico

1/2 1d6 de dano necrótico

1 ou superior Um número de d8s de dano necrótico igual ao nível de desafio da criatura

Sem classificação Um número de d6s de dano necrótico igual ao seu bônus de proficiência
de desafio

Solo do Desfiladeiro (14º Nível)


TDCSR p172[–]
O dano extra causado por seu solo profanado aumenta para 1d8 quando você atinge o 14º nível
nesta classe.

Encarnação da Corrupção
TDCSR p173[–]
No 14º nível, sua forma física começa a assumir as características maculadas da terra à qual
você está ligado. Sua pele fica pálida e seus olhos escurecem ou ficam completamente brancos.
Espinhos e esporas irregulares emergem de seu corpo, concedendo resistência a dano necrótico
e um bônus de +2 na CA.

Além disso, sempre que você iniciar seu turno dentro do raio de corrupção criado por sua
característica Profanar Solo , você pode usar uma ação bônus para ganhar pontos de vida
temporários iguais ao seu bônus de proficiência.

Círculo dos Ramos


TCEE1 p18[–]

Existem druidas que procuram se relacionar


não com bestas, mas com as sentinelas
atemporais que cobrem a terra: as árvores
antigas e retorcidas cuja sabedoria é
incomparável. Esses druidas – druidas do
Ramo – aprendem a se transformar nas
próprias árvores que eles reverenciam.

Truque de Bônus
TCEE1 p18[–]

A partir do 2º nível, quando você escolhe este


círculo de druidas, você aprende o truque
shillelagh . Se você já conhece este truque,
você aprende um truque diferente da lista de
magias de druida. Não conta para o número de truques de druida que você conhece.

Forma de Ent
TCEE1 p18[–]
A partir do 2º nível, você pode endurecer sua pele em casca e se tornar uma criatura semelhante
a um ente. Como uma ação bônus, você pode gastar o uso de sua Forma Selvagem para ganhar
características semelhantes a árvores, em vez de se transformar em uma forma de besta.
Enquanto este recurso estiver ativo, você ganha os seguintes benefícios:

● Você ganha 4 pontos de vida temporários para cada nível nesta classe.
● Sua Classe de Armadura é igual a 14 + seu modificador de Sabedoria. Você pode usar
um escudo e ainda ganhar esse benefício.
● Como uma reação ao receber dano de concussão, corte ou perfuração, você pode
reduzir pela metade o dano do ataque contra você.
● Seus ataques corpo a corpo desarmados ou com armas simples estão sob os efeitos de
um feitiço shillelagh, causando dano do mesmo tipo da arma.

Esses benefícios duram 10 minutos, até você perder todos esses pontos de vida temporários ou
até usar sua Forma Selvagem novamente.

Crescimento Selvagem
TCEE1 p18[–]
A partir do 6º nível, quando você entra em sua Forma de Treant, você pode fazer com que
radículas brotem do chão em um raio de 3 metros ao seu redor. Este terreno torna-se terreno
difícil para todas as criaturas, exceto para você. Se você se mover, o círculo se moverá com
você.

Além disso, enquanto estiver em sua Forma de Treant, você pode aumentar seu tamanho para
Grande como uma ação bônus. Quando você se transforma dessa maneira, o alcance de seus
ataques aumentam em 1,5 metros e seus ataques corpo-a-corpo sob efeitos de shillelagh
causam 1d8 de dano adicional.

Enraizar
TCEE1 p19[–]
No 10º nível, quando você entra em sua Forma de Treant, você pode se aterrar, crescendo raízes
que se agarram à superfície abaixo de você. Enquanto enraizado desta forma, você tem as
seguintes características:

● Você tem senso de tremor a uma distância de 18 metros.


● Você pode conversar telepaticamente com árvores a até 1,6 km de você, como se fosse
por um feitiço falar com plantas .
● Você não pode ser derrubado ou movido contra sua vontade.
● Você tem vantagem em testes de resistência feitos para manter sua concentração em
magias.
Marcha dos Ents
TCEE1 p19[–]
A partir do 14º nível, quando você estiver em sua Forma de Treant, você pode usar uma ação
para animar temporariamente árvores próximas. Escolha até duas árvores Médias ou maiores
que você possa ver a até 9 metros de você. Eles se tornam árvores despertas que são amigáveis
​para você e seus companheiros. Eles agem de acordo com sua contagem de iniciativa, mas
assumem seu turno imediatamente depois de você. As árvores voltam à mundanidade após 1
minuto ou quando são reduzidas a 0 pontos de vida. O Dungeon Master tem as estatísticas para
essas criaturas.

Depois de usar esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso
longo

Círculo do Coven
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Druidas são conhecidos entre as massas por seus grupos secretos, locais sagrados e ritos
sacramentais. Nenhum se encaixa mais nesta descrição do que os druidas que se reúnem no
espírito da irmandade de culto, onde o todo é exponencialmente mais poderoso do que a mera
soma de suas partes - que muitas vezes consistem em bruxas e outras fadas unseelie. Esses
magos místicos, embora não sejam conhecidos por roubar crianças como seu homônimo, dão
mais atenção ao mundo civilizado do que o resto de sua espécie. Sua habilidade com o
caldeirão e sua capacidade de assumir a forma de humanóides, além de bestas, permitem que
observem de perto e até se infiltrem em comunidades de todos os tipos. Embora as intenções
desses druidas sejam frequentemente debatidas entre aqueles que estão familiarizados com
eles, seu poder não é.
Duas Caras
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No 2º nível, como uma ação, você pode gastar o uso de sua Forma Selvagem para se
transformar magicamente em um humanóide Pequeno ou Médio. Suas estatísticas são as
mesmas nesta forma, e seu equipamento magicamente redimensiona para se adequar à sua
nova forma. Você pode permanecer nesta forma por um número de horas igual à metade do seu
nível de druida arredondado para baixo (mínimo de 1 hora) e pode terminá-la antecipadamente
com uma ação. Você ganha um número de pontos de vida temporários igual a 4 vezes seu nível
de druida e volta à sua forma normal mais cedo se perder todos esses pontos de vida
temporários. Todas as outras regras padrão da Forma Selvagem ainda se aplicam enquanto
você é transformado dessa maneira.

Enquanto você é transformado usando seu recurso Forma Selvagem, seja em uma forma animal
ou humanóide, você ganha uma ação especial. Enquanto estiver em sua Forma Selvagem, você
pode usar sua ação bônus para adotar brevemente uma aparência medonha, forçando todas as
criaturas a até 9 metros que possam vê-lo a fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se
falhar na resistência, a criatura fica com medo de você por 1 minuto. Ele pode repetir este teste
de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em um sucesso.

Se você modelar sua aparência de acordo com um humanoide específico, uma criatura suspeita
pode fazer um teste de Inteligência ( Investigação ) contra sua CD de resistência à magia,
percebendo que você é um impostor em um sucesso.

Trabalho e Problemas
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No 2º nível, você ganha proficiência com suprimentos de alquimista e kit de envenenador . Além
disso, o ouro e o tempo que você deve gastar para preparar poções ou venenos são reduzidos
pela metade.

Feitiços de Círculo
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Você aprendeu as magias secretas das bruxas, concedendo-lhe acesso a certos feitiços. No 2º
nível, você aprende o truque de ilusão menor , e ele não conta para o número de truques de
druida que você conhece. Você também aprende a magia hex , você sempre a prepara e não
conta no número de magias que você pode preparar a cada dia. Estes contam como feitiços de
druida para você.

Quando você alcança certos níveis nesta classe, você ganha acesso aos feitiços listados para
aquele nível na tabela de Feitiços do Círculo do Coven. Uma vez que você tenha acesso a um
desses feitiços, você sempre o terá preparado e não contará no número de feitiços que você
pode preparar a cada dia. Se você obtiver acesso a uma magia que não aparece na lista de
magias de druida, a magia ainda é uma magia de druida para você.
Nível Druida Soletrar
3º segurar pessoa , raio de bruxa
5ª conceder maldição , contrafeitiço
7º conjurar seres da floresta , assassino fantasmagórico
9º contatar outro plano , scrying

Passo da Bruxa
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No 6º nível, enquanto estiver em uma Forma Selvagem humanóide, você pode usar sua ação
bônus para ficar magicamente invisível até atacar, lançar um feitiço ou até que sua Forma
Selvagem humanóide termine. Enquanto invisível , você deve se concentrar como se estivesse
se concentrando em uma magia, você não deixa pegadas e qualquer equipamento que você
escolheu (ou não) alterar para se adequar a uma Forma Selvagem humanóide também é
invisível.

Hora das Bruxas


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No 10º nível quando você está em uma Forma Selvagem humanóide, seu valor de Força e
Destreza se tornam 20 e você pode fazer ataques com armas naturais com garras ou mordidas.
Esses ataques causam 3d8 + seu modificador de Força em dano cortante (para garras) ou dano
perfurante (para mordida). Os ataques são considerados mágicos para fins de superação de
resistência e imunidade.

Além disso, enquanto estiver em uma Forma Selvagem humanóide, você tem resistência a dano
de concussão, perfurante e cortante de armas não mágicas que não são prateadas.

Conjuração Compartilhada
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A partir do 14º nível, enquanto você estiver a menos de 9 metros de pelo menos duas outras
criaturas que podem conjurar magias de 1º nível ou superior, as magias que você conjura agem
como se tivessem sido conjuradas com o espaço de magia mais alto que você possui. mas não
além do 5º nível.

Círculo da Terra
PHB p68[–]
O Círculo da Terra é formado por místicos e sábios que salvaguardam conhecimentos e ritos
antigos através de uma vasta tradição oral. Esses druidas se encontram dentro de círculos
sagrados de árvores ou pedras eretas para sussurrar segredos primitivos em druídico . Os
membros mais sábios do círculo presidem como os principais sacerdotes das comunidades que
mantêm a Antiga Fé e servem como conselheiros para os governantes desse povo. Como
membro deste círculo, sua magia é influenciada pela terra onde você foi iniciado nos misteriosos
ritos do círculo.
Sintonia Ambiental
(Recurso "Feitiços de círculo" reescrito de 2º nível)
No 2º nível, você recebe a habilidade de lançar certas magias baseadas em seu ambiente. Essas
magias estão listadas na tabela de Magias do Ambiente. Ao terminar um descanso longo, você
pode sintonizar uma das seguintes opções com base no ambiente ao redor: ártico, caverna,
costa, deserto, floresta, pastagem, montanha ou pântano.
Enquanto estiver sintonizado com esse ambiente, você ganha acesso aos feitiços na coluna
correspondente da tabela de Feitiços do Ambiente abaixo. Eles contam como feitiços de druida
para você e você sempre os prepara, mas eles não contam para o número total de feitiços de
druida que você pode preparar a cada dia.

Passo da Terra
PHB p68[–]
A partir do 6º nível, mover-se por terrenos difíceis não mágicos não lhe custa movimento extra.
Você também pode passar por plantas não mágicas sem ser retardado por elas e sem sofrer
danos se elas tiverem espinhos, espinhos ou um perigo semelhante.

Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra plantas que são magicamente
criadas ou manipuladas para impedir o movimento, como aquelas criadas pela magia emaranhar
.

Ira da Natureza
PHB p68[–]
A partir do 6º nível, seu uso de magia instila crescimento natural onde quer que você pise.
Imediatamente após você lançar uma magia de druida de 1º nível ou superior, você pode usar
uma ação bônus para fazer com que uma exuberante vida vegetal cresça espontaneamente em
um raio de 6 metros centrado em um ponto a sua escolha até 18 metros de você. Essas plantas
aparecem como vegetação nativa da terra do seu círculo (por exemplo, um druida do deserto
pode causar o aparecimento de cactos floridos). Independentemente de sua aparência, as
plantas são mágicas, inofensivas e transformam sua área em terreno difícil para outras criaturas
além de você. As plantas permanecem até o final do seu próximo turno, após o qual elas
murcham e desaparecem abruptamente.

Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e
você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.

Ala da Natureza
(Recurso de 10º nível reescrito)
Quando você alcança o 10º nível, você fica imune a venenos e doenças. Além disso, quando
você terminar um descanso curto ou longo, escolha um dos seguintes tipos de dano: ácido, frio,
fogo, raio ou trovão. Você ganha resistência a esse tipo de dano até o final de seu próximo
descanso curto ou longo.

Santuário da Natureza
(Recurso de 14º nível aprimorado)
Quando você atinge o 14º nível, sua conexão com a natureza permite que você fortaleça sua
defesa com magia encantadora.
Como uma ação bônus, você pode conceder a si mesmo um número de pontos de acerto
temporários igual ao seu nível de druida. Esses pontos de vida temporários são transferidos para
suas formas Wild Shape.
Se uma criatura atacar você enquanto você tiver esses pontos de vida temporários, essa criatura
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra a CD de sua magia de druida. Uma
criatura que não pode ser enfeitiçada é automaticamente bem sucedida.
Em uma falha na resistência, a criatura deve escolher um alvo diferente, ou o ataque erra
automaticamente. Em um teste bem sucedido, a criatura fica imune a este efeito por 24 horas. A
criatura está ciente deste efeito antes de fazer seu ataque contra você.
Uma vez que você tenha esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um
descanso longo.

Círculo dos Sonhos


XGE p22[–]

Druidas que são membros do Círculo dos Sonhos vêm de regiões que têm fortes laços com a
Fada Selvagem e seus reinos oníricos. A guarda dos druidas do mundo natural cria uma aliança
natural entre eles e as fadas de tendência boa. Esses druidas procuram encher o mundo de
maravilhas sonhadoras. Sua magia cura feridas e traz alegria aos corações abatidos, e os reinos
que protegem são lugares brilhantes e frutíferos, onde sonho e realidade se confundem e onde o
cansado pode encontrar descanso.

Feitiços de Círculo
(Added 2nd, 3rd, 5th, 7th, and 9th level feature)

O Feywild lhe concede acesso a alguns feitiços quando você atinge certos níveis nesta classe,
conforme mostrado na tabela de Feitiços do Círculo dos Sonhos.

Uma vez que você tenha acesso a um desses feitiços, você sempre o terá preparado e não
contará no número de feitiços que você pode preparar a cada dia. Se você obtiver acesso a um
feitiço que não aparece na Lista de Feitiços de Druida, o feitiço ainda é um feitiço de druida para
você.

Druid Level Spells

2nd Sleep, Sanctuary

3rd Calm Emotions, Mirror Image

5th Catnap, Intellect Fortress

7th Dimension Door, Private Sanctum


9th Dawn, Dispel Evil and Good

Bálsamo da Corte de Verão


XGE p22[–]
No 2º nível, você fica imbuído das bênçãos da Corte Estival. Você é uma fonte de energia que
oferece alívio de lesões. Você tem uma reserva de energia feérica representada por um número
de d8 s igual ao seu nível de druida.

Como uma ação bônus, você pode escolher uma criatura que possa ver a até 36 metros de você
e gastar um número desses dados igual a metade do seu nível de druida ou menos. Role os
dados gastos e adicione-os. O alvo recupera um número de pontos de vida igual ao total. O alvo
também ganha 2 pontos de vida temporária por dado gasto.

Você recupera todos os dados gastos quando termina um descanso longo.

Lareira do Luar e Sombra


XGE p22[–]
No 2º nível, o lar pode ser onde você estiver. Durante um descanso curto ou longo, você pode
invocar o poder sombrio da Corte Crepuscular para ajudar a proteger seu descanso. No início do
descanso, você toca um ponto no espaço e uma esfera de magia invisível de 9 metros de raio
aparece, centralizada nesse ponto. A cobertura total bloqueia a esfera.

Enquanto dentro da esfera, você e seus aliados ganham +10 de bônus nos testes de Destreza
(Furtividade) e Sabedoria (Percepção), e qualquer luz de chamas abertas na esfera (uma
fogueira, tochas ou similares) não é visível do lado de fora, uma criatura que rolar dados de cura
dentro da esfera pode considerar um número de dados igual seu bônus de proficiência como o
valor máximo.

A esfera desaparece no final do descanso ou quando você sai da esfera.

Caminhos Ocultos
XGE p22[–]
A partir do 6º nível, você pode usar os caminhos mágicos ocultos que algumas fadas usam para
atravessar o espaço em um piscar de olhos. Como uma ação bônus em seu turno, você pode se
teletransportar até 18 metros para um espaço desocupado que você possa ver.
Alternativamente, você pode usar sua ação para teletransportar uma criatura voluntária que você
toca até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver.

Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria
(mínimo de uma vez), e você recupera todos os usos gastos dela quando terminar um descanso
longo.
Pureza de Mente e Corpo
No 10º nível, você ganha resistência a ataques necróticos, radiantes e dano psíquico. Enquanto
estiver em suas formas Wild Shape, você ganha imunidade às condições Encantado e
Amedrontado. Se você está atualmente Encantado ou Amedrontado e, em seguida, use Wild
Shape, a condição é suprimida enquanto sua forma selvagem permanece ativa.

Além disso, quando na forma Selvagem, você pode alterar todos os tipos de dano de habilidades
de dano e ataques a qualquer dano necrótico, radiante ou psíquico.

Caminhante em Sonhos
XGE p22[–]
No 14º nível, a magia do Feywild concede a você a habilidade de viajar mentalmente ou
fisicamente pelas terras dos sonhos.

Quando você terminar um descanso curto, você pode conjurar uma das seguintes magias, sem
gastar um espaço de magia ou exigir componentes materiais: sonho (com você como
mensageiro), vidência ou círculo de teletransporte .

Este uso do feitiço círculo de teletransporte é especial. Em vez de abrir um portal para um círculo
de teletransporte permanente, você marca magicamente uma superfície na qual você está para
onde seu círculo de teletransporte o levará sempre que você decidir conjurá-lo. Uma vez que
você se teletransporta para o local marcado, a marca desaparece. Se a marca não estiver no
mesmo plano que você, a magia falha.

Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo.

Círculo do Pastor
XGE p23[–]

Druidas do Círculo do Pastor comungam com os espíritos da natureza, especialmente os


espíritos das feras e das fadas, e chamam esses espíritos por ajuda. Esses druidas reconhecem
que todas as coisas vivas desempenham um papel no mundo natural, mas se concentram em
proteger animais e criaturas feéricas que têm dificuldade em se defender. Os pastores, como
são conhecidos, veem essas criaturas como seus protegidos. Eles afastam monstros que os
ameaçam, repreendem caçadores que matam mais presas do que o necessário e impedem que
a civilização invada habitats de animais raros e locais sagrados para as fadas. Muitos desses
druidas são mais felizes longe das cidades e vilas, contentes em passar seus dias na companhia
de animais e criaturas feéricas da selva.

Os membros deste círculo tornam-se aventureiros para se oporem às forças que ameaçam suas
tropas ou para buscar conhecimento e poder que os ajudem a proteger melhor suas tropas.
Onde quer que esses druidas vão, os espíritos do deserto estão com eles.
Discurso do Bosque
XGE p23[–]

No 2º nível, você ganha a habilidade de conversar com feras e muitas fadas.

Você aprende a falar, ler e escrever Sylvan . Além disso, as feras podem entender sua fala e você
ganha a capacidade de decifrar seus ruídos e movimentos. A maioria das feras não tem
inteligência para transmitir ou entender conceitos sofisticados, mas uma fera amiga pode
transmitir o que viu ou ouviu no passado recente. Essa habilidade não garante amizade com
bestas, embora você possa combinar essa habilidade com presentes para bajular eles como
faria com qualquer personagem não-jogador.

Totem Espiritual
XGE p23[–]
A partir do 2º nível, você pode invocar espíritos da natureza para influenciar o mundo ao seu
redor. Como uma ação bônus, você pode invocar magicamente um espírito incorpóreo para um
ponto que você possa ver a até 18 metros de você. O espírito cria uma aura em um raio de 9
metros ao redor desse ponto. Não conta como uma criatura nem como um objeto, embora tenha
a aparência espectral da criatura que representa.

Como uma ação bônus, você pode mover o espírito até 18 metros até um ponto que você possa
ver.

O espírito persiste por 1 minuto ou até você ficar incapacitado . Depois de usar esse recurso,
você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

O efeito da aura do espírito depende do tipo de espírito que você invoca das opções abaixo.

Espírito Urso. O espírito do urso concede a você e seus aliados seu poder e resistência. Cada
criatura de sua escolha na aura quando o espírito aparece ganha pontos de vida temporários
iguais a 5 + seu nível de druida. Além disso, você e seus aliados ganham vantagem em testes de
Força e testes de resistência de Força enquanto estiverem na aura.

Espírito do Falcão. O espírito do falcão é um caçador consumado, ajudando você e seus aliados
com sua visão aguçada. Quando uma criatura faz uma jogada de ataque contra um alvo na aura
do espírito, você pode usar sua reação para conceder vantagem a essa jogada de ataque. Além
disso, você e seus aliados têm vantagem em testes de Sabedoria ( Percepção ) enquanto
estiverem na aura.

Espírito Unicórnio. O espírito do unicórnio empresta sua proteção aos que estão próximos. Você
e seus aliados ganham vantagem em todos os testes de habilidade feitos para detectar criaturas
na aura do espírito. Além disso, se você lançar uma magia usando um espaço de magia que
restaure pontos de vida para qualquer criatura dentro ou fora da aura, cada criatura de sua
escolha na aura também recupera pontos de vida iguais ao seu nível de druida.
Poderoso Invocador
XGE p23[–]
A partir do 6º nível, bestas e fadas que você conjura são mais resistentes do que o normal.
Qualquer besta ou fada invocada ou criada por um feitiço que você conjura ganha os seguintes
benefícios:

● A criatura aparece com mais pontos de vida do que o normal: 4 pontos de vida extras por
Dado de Vida que ela possui.
● O dano de suas armas naturais é considerado mágico com o propósito de superar a
imunidade e resistência a ataques e danos não mágicos.

Espírito Guardião
XGE p23[–]
Começando no 10º nível, seu Totem Espiritual protege as bestas e fadas que você invoca com
sua magia. Quando uma besta ou fada que você convocou ou criou com um feitiço termina seu
turno em sua aura do Totem Espiritual, essa criatura recupera um número de pontos de vida
igual à metade do seu nível de druida.

Invocação Fiel
XGE p23[–]
A partir do 14º nível, os espíritos da natureza com os quais você se comunica o protegem
quando você está mais indefeso. Se você for reduzido a 0 pontos de vida ou estiver incapacitado
contra sua vontade, você pode ganhar imediatamente os benefícios de conjurar animais como
se fosse conjurado usando um espaço de magia de 9º nível. Ele convoca quatro bestas de sua
escolha com nível de desafio 2 ou inferior. As feras conjuradas aparecem a até 6 metros de
você. Se eles não receberem nenhum comando de você, eles o protegerão de danos e atacarão
seus inimigos. A magia dura 1 hora, não requer concentração, ou até que você a dispense
(nenhuma ação é necessária).

Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo.

Círculo de Fogo Selvagem


TCE p39[–]

Druidas dentro do Círculo de Fogo Selvagem entendem que a destruição às vezes é o precursor
da criação, como quando um incêndio florestal promove o crescimento posterior. Esses druidas
se unem a um espírito primitivo que abriga tanto poder destrutivo quanto criativo, permitindo que
os druidas criem chamas controladas que queimam uma coisa, mas dão vida a outra.

Feitiços de Círculo
TCE p39[–]

Recurso Circle of Wildfire de 2º nível


Você formou um vínculo com um espírito de fogo selvagem, um ser primordial de criação e
destruição. Seu vínculo com este espírito lhe concede acesso a alguns feitiços quando você
atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela de Feitiços do Círculo de Fogo
Selvagem.

Uma vez que você tenha acesso a um desses feitiços, você sempre o terá preparado e não
contará no número de feitiços que você pode preparar a cada dia. Se você obtiver acesso a uma
magia que não aparece na lista de magias de druida, a magia ainda é uma magia de druida para
você.

Nível Druida Feitiços de Círculo

2º mãos ardentes , curar


feridas

3º esfera flamejante ,
raio abrasador

5ª crescimento da
planta , reviver

7º aura da vida , escudo


de fogo

9º greve de chamas ,
feridas de cura em
massa

Evocar Espírito do
Fogo Selvagem
TCE p39[–]
Recurso Circle of Wildfire de 2º nível

Você pode convocar o espírito


primordial ligado à sua alma. Como
uma ação, você pode gastar um uso de
seu recurso Forma Selvagem para
convocar seu espírito de fogo
selvagem, em vez de assumir a forma
de uma besta.

O espírito aparece em um espaço desocupado de sua escolha que você pode ver a até 9 metros
de você. Cada criatura a até 3 metros do espírito (exceto você) quando ele aparecer deve ser
bem sucedida em um teste de resistência de Destreza contra a CD de sua magia ou sofrerá 3d6
de dano de fogo.
O espírito é amigável com você e seus companheiros e obedece aos seus comandos. Veja as
estatísticas de jogo desta criatura no bloco de estatísticas Wildfire Spirit , que usa seu bônus de
proficiência (PB) em vários lugares. Você determina a aparência do espírito. Alguns espíritos
assumem a forma de uma figura humanóide feita de galhos retorcidos cobertos de chamas,
enquanto outros parecem bestas envoltas em fogo.

Em combate, o espírito compartilha sua contagem de iniciativa, mas faz seu turno
imediatamente após o seu. A única ação que ele realiza em seu turno é a ação de Esquiva , a
menos que você realize uma ação bônus em seu turno para comandá-lo a realizar outra ação.
Essa ação pode ser uma em seu bloco de estatísticas ou alguma outra ação. Se você estiver
incapacitado , o espírito pode realizar qualquer ação de sua escolha, não apenas Esquivar .

O espírito se manifesta por 1 hora, até ser reduzido a 0 pontos de vida, até você usar esse
recurso para invocar o espírito novamente ou até morrer.

Ligação Aprimorada
TCE p39[–]
Recurso Círculo de Fogo Selvagem de 6º nível

O vínculo com seu espírito de fogo selvagem aumenta seus feitiços destrutivos e restauradores.
Sempre que você lançar um feitiço que cause dano de fogo ou restaure pontos de vida enquanto
seu espírito de fogo selvagem estiver invocado, role um d8 + seu bônus de proficiência e você
ganha um bônus igual ao número rolado para um dano ou rolagem de cura do feitiço.

Além disso, quando você conjura uma magia com alcance diferente de si mesmo, a magia pode
se originar de você ou de seu espírito de fogo selvagem.

Chamas de Cauterização
TCE p39[–]
Recurso Círculo de Fogo Selvagem de 10º nível

Você ganha a habilidade de transformar a morte em chamas mágicas que podem curar ou
incinerar. Quando uma criatura pequena ou maior morre a até 9 metros de você ou de seu
espírito de fogo selvagem, uma chama espectral inofensiva surge no espaço da criatura morta e
pisca lá por 1 minuto. Quando uma criatura que você pode ver entra nesse espaço, você pode
usar sua reação para extinguir a chama espectral e curar a criatura ou causar dano de fogo a ela.
A cura ou dano é igual a 4d8 + seu modificador de Sabedoria.

Você pode usar essa reação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera
todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.

Avivamento Ardente
TCE p39[–]
Recurso Círculo de Fogo Selvagem de 14º nível

O vínculo com seu espírito de fogo selvagem pode salvá-lo da morte. Se o espírito estiver a
menos de 36 metros de você quando você for reduzido a 0 pontos de vida e assim ficar
inconsciente , você pode fazer com que o espírito caia para 0 pontos de vida. Você então
recupera metade de seus pontos de vida e imediatamente se levanta.

Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo.

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