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Atributos

Força – A capacidade de esmagar um tomate.


Destreza – A habilidade de desviar de um tomate sendo arremessado em você.
Constituição – A capacidade de comer um tomate estragado e não passar mal.
Inteligência – O conhecimento de saber que o tomate é uma fruta.
Sabedoria – A perspicácia de saber que um tomate não deve fazer parte de uma salada de
frutas.
Carisma – A habilidade de conseguir vender uma salada de frutas mesmo que a mesma
tenha tomates.
Atributos Fixos: 18, 16, 14, 12 , 10, 8

Atributo Modificador
8 -1
10-11 0
12-13 1
14-15 2
16-17 3
18-19 4
20-21 5

Evolução de personagem
Nível Experiência Benefícios
1 0 Poder Racial, Arquétipo
2 2.000 2° Poder, 1°Trilha
3 6.000 3° Poder
4 12.000 4° Poder
5 20.000 5° Poder
6 30.000 6° Poder, 2° Trilha
7 42.000 7° Poder,
8 56.000 8° Poder
9 72.000 9° Poder
10 90.000 10° Poder
11 110.000 11° Poder
12 132.000 12°Poder

Todo nível a partir do 2°, você escolhe um poder de raça, arquétipo, trilha ou Aumento de
Atributo. Você tem os poderes de 1° nível assim que escolhe a raça e arquétipo. O mesmo
acontece com o poder inicial de trilha.
Aumento de Atributo: Aumente um atributo a sua escolha em +2.

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Raças disponíveis em vox
Elfos Sem Corte
Elfos Sem Corte são aqueles que não fazem parte de nenhuma das duas nobrezas feéricas,
eles são considerados plebeus e tem características similares com as de um humano, porém
ainda tem orelhas pontudas e vivem o dobro da expectativa de vida humana.
Poder de 1° Nível.
Versátil. Escolha duas perícias, exceto Luta e Pontaria, você se torna treinado nelas e seu
bônus de treinamento aumenta em +2.
Lista de Poderes.
Direto de Escolha. Todo nível a partir do 2°, escolha um poder de combate ou destino do
Livro de Tormenta 20. Direito de Escolha apenas está disponível 5x para escolher.

Elfo Corte do Sol


Elfos da Corte Solar tem cabelos vermelhos, loiros ou alaranjados, pele morena ou negra e
olhos de cores quentes e intensas; eles tem conexão direta com o Titã Sol e são voltados a
devoção dele. Assim como elfos clássicos, não envelhecem após atingir a maioridade.
Poder de 1° Nível.
Benção do Sol. Enquanto a luz do Sol estiver em contato com sua pele, receba +2 em todas
as perícias, exceto Luta e Pontaria.
Lista de Poderes.
Proteção Solar. Ganhe resistência a fogo 10 e imunidade a condições ambientais de calor.
Recuperação de Calor. Caso receba dano de fogo, ganhe Pv equivalente à metade do dano
recebido.
Corpo Luminoso (Movimento). Anule qualquer escuridão por 2PM, se for mágica, faça um
teste de misticismo contra a CD de Magia opositora.
Escolhido do Sol (Padrão). Invoque um sol artificial por 2 PM, enquanto estiver em alcance
médio do sol, receba +4 em rolagens de ataque e dano; todos os Elfos Solares recebem esse
bônus caso estejam sobe esse alcance. Requer: 6° nível de personagem.
Gratidão do Sol. Durante o meio dia, absorva a energia solar durante essa hora, até o final
do dia, você tem o direito de rolar novamente um dado a sua escolha.

Elfo Corte da Lua


Elfos da Corte Lunar tem cabelos brancos, roxos ou azulados, peles esbranquiçadas ou
cinzentos; tem conexão direta com o Titã Lua e são voltados a devoção dele. Assim como
elfos clássicos, não envelhecem após atingir a maioridade.
Poder de 1° Nível.
Benção da Lua. Enquanto a luz da Lua estiver em contato com sua pele, receba +2 em todas
as perícias, exceto Luta e Pontaria.

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Lista de Poderes.
Manto da Lua. Durante a noite, o alvo que receber seu primeiro ataque em qualquer
combate recebe a condição “Desprevenido” sem a necessidade de um teste de furtividade.
Passo da Escuridão. Em locais escuros ou durante a noite, seu deslocamento é o dobro.
Escolhido da Lua (Padrão, Cena). Invoque uma lua artificial por 2 PM, enquanto estiver
em alcance médio da lua, receba +4 em rolagens de ataque e dano; todos os Elfos Lunares
recebem esse bônus caso estejam sobe esse alcance. Requer: 6° nível de personagem.
Corpo Escuro (Movimento, Cena). Anule qualquer luz por 2PM, se for mágica, faça um
teste de misticismo contra a CD de Magia opositora.
Visão das Sombras. Escolha Luta ou Pontaria, além de receber visão no escuro, seus ataques
usando essa perícia recebem +2 em ambientes escuros. Você pode escolher este poder 2x
para pegar as duas perícias.

Anão
Anões são uma espécie quase extinta no continente de vox, na Guerra dos Altos e Baixos
ocorreu a destruição de Nidavellir e atualmente eles vivem em clãs para se manterem vivos
e firmes. Eles são originários do Plano Elementar da Terra, por isso tem extrema conexão
com esse elemento.
Poder de 1° Nível.
Firmeza das Rochas. Receba +3Pv no 1° nível e +1 por nível seguinte.
Lista de Poderes.
Até Às Últimas Consequências. Você não sabe quando parar. Quando for reduzido a 0 ou
menos PV você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra um alvo.
Caminho das Pedras. Seu deslocamento não é reduzido por armadura, excesso de carga ou
terrenos difíceis em ambientes rochosos. Além disso, você não precisa fazer teste de
Misticismo para conjurar magias enquanto veste armaduras.
Quebradas e Improvisadas. Sempre que usar uma arma improvisada você aumenta seu dano
e margem de crítico em um passo.
Resiliência da Mãe Terra. Você pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste de
Resistência.
Toque da Ruína. Seus ataques corpo a corpo contra objetos recebem um bônus de dano
igual ao seu nível de personagem. Além disso, você pode gastar 2 PM para ignorar
resistência a dano do objeto atacado.

Meio-Gigante
Meio-Gigantes são filhos híbridos entre raças humanoides de tamanhos comuns e gigantes,
seres que ultrapassam o tamanho de montanhas, tem filhos entre 4-6 metros, que
geralmente vivem em tribos e prezam pela força.
Poder de 1° Nível.

3
Resistência Gigântica. Recebe imunidade a doenças, venenos e ao frio. Além disso, recebem
+2 em sua constituição.
Lista de Poderes.
Vitalidade de Gigante. Recebe +10 Pv vezes o modificador de Constituição a partir do
momento em que você escolhe este poder. Cada nível seguinte, recebe metade deste valor
em Pontos de Vida.
Arma Gigântica. Escolha uma arma, você recebe +4 nas rolagens de dano. Você pode
escolher esse poder outras vezes para outras armas.
Pele Rochosa. Conjure Pele de Pedra por 2PM em si mesmo.
Fumaça Vulcânica (Movimento, Cena). Gastando 2 PM, por 1 minuto você expele fumaça
por seu corpo que causa 1d6 por rodada a todos que estiverem em sua volta em alcance
curto. Você fica imune a manobras de combate por esse tempo. Requer: 4° nível de
personagem.
Cristalização (Padrão, Cena). Gastando 2PM, você pode cristalizar seu próprio corpo ou
arma que estão usando, caso use no próprio corpo receba +2 na Defesa, na arma utilizada
aumente 1 dado do mesmo tipo; exemplo, uma espada longa causaria 2d8 ao invés de 1d8.
Requer: 6° nível de personagem.

Dragonato
Dragonatos são descendentes de dragões, seres vindo de outro planeta, no início apenas
haviam Dragonatos Vermelhos, pois apenas Kazdera, O Dragão Vermelho vivia no
continente de vox, mas atualmente existem Dragonatos Negros e talvez outros apareçam.
Poder de 1° Nível.
Sopro Dragônico (Padrão). Gastando 3PM, lance um sopro que causa 6d6 em alcance curto
em formato de cone. O dano do dragonato depende do seu tipo.
Vermelho Fogo
Azul Frio
Verde Ácido
Roxo Eletricidade
Branco Luz
Negro Trevas

Lista de Poderes
Fonte Elemental. Ao consumir seu respectivo elemento, você recupera 2d8+4 Pv e ganha
+2 em uma perícia a sua escolha pelo resto do dia, exceto Luta ou Pontaria.
Escamas Dragônicas. Suas escamas despertam, ganhe 10 em resistência ao seu respectivo
elemento. Você recebe +1 na Defesa.
Golpes Elementais (Movimento). Gaste 2PM para imbuir seu elemento em seus ataques,
receba +2 nas rolagens de dano até o final da cena.

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Asas Dragônicas. Asas crescem em suas costas, sua velocidade de deslocamento no ar é o
dobro da velocidade terrestre. Requer: 4° nível de personagem.
Força Dragônica (Padrão, Completa). Você se conecta com sua essência dragônica, ficando
mais forte, rápido e resistente. Você recebe +6 na Defesa, testes de ataque e rolagens de
dano corpo a corpo do seu respectivo elemento, e 30 PV temporários. Durante a Força
Dragônica você não pode lançar magias, mas se torna proficiente em todas as armas, ao
custo de 6PM e duração de cena. Requer: 7° nível de personagem.

Meio-Dríade
Filhos de dríade, são seres vindo de relações com criaturas do plano material junto de
espíritos da florestas com fisionomias femininas, os meio-dríades em sua grande maioria
são mulheres, apenas 5% são homens.
Poder de 1° Nível.
Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal
e vocalizações. Você pode usar Adestramento para mudar atitude e pedir favores de
animais. Caso receba esta habilidade novamente, recebe +2 em Adestramento.
Lista de Poderes.
Armadura de Yggdrasil. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para transformar
sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na Defesa até o fim da cena.
Aspecto do Inverno. Você recebe resistência a frio 5 e suas magias que causam dano de frio
causam +1 ponto de dano por dado. Durante o inverno, suas magias de druida custam −1
PM.
Aspecto do Outono. Você aprende uma magia de necromancia, arcana ou divina, de
qualquer círculo que possa lançar. Você pode gastar 1 PM para impor uma penalidade de
–2 nos testes de resistência de todos os inimigos em alcance médio até o início do seu
próximo turno. Durante o outono, suas magias de druida custam −1 PM.
Aspecto da Primavera. Você recebe +1 em Carisma e suas magias de cura curam +1 PV por
dado. Durante a primavera, suas magias de druida custam −1 PM.
Aspecto do Verão. Você recebe +2 em Iniciativa e pode gastar 1 PM para cobrir suas armas
ou armas naturais com chamas, causando +1d6 pontos de dano de fogo até o fim da cena.
Durante o verão, suas magias de druida custam −1 PM.

Gnomo
Gnomos são pequenas criaturas humanoides e principal raça do plano material primário,
são abençoados pelo arcano com espíritos animais chamados “Animas”. Apreciam boa
comida, cerveja e seguem com vigor “A Ambição”.
Poder de 1° Nível.
Conexão com Anima. Escolha um animal mamífero terrestre, ele é um aliado iniciante de
qualquer tipo que você desejar, no 6° nível evolui para veterano e 10° para mestre.
Lista de Poderes.

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Aspecto Ágil. Seu deslocamento aumenta em +6m. Além disso, você recebe +2 em Reflexos.
Aspecto Robusto. Seus pelos são grossos como os de um urso, você recebe resistência a
dano 5 de corte, impacto e perfuração. Você recebe +1Pv por nível e +2 em Fortitude.
Aspecto Caçador. Você recebe +2 em Furtividade e causa 1d6 de dano adicional contra
inimigos desprevenidos ou flanqueados. Você pode escolher esse poder novamente para
causar +1d6 de dano (até um máximo de +2d6
Aspecto Perseguidor. Seus sentidos aguçados deixam você imune a condição desprevenido,
além de visão no escuro. Receba +2 em Percepção.
Materialização do Anima (6PM, Movimento). Você invoca materializa seu espírito animal,
ele pode ficar no máximo a alcance médio de você, além de conseguir usar ele como
catalisador para suas magias e as conjurar a partir dele. Ele tem uma ação completa, o valor
das suas perícias, seus pontos de vida e dano é igual a arma que você está segurando.
Requer: 6° nível de personagem.

Raças – tamanho & deslocamento


Raça Tamanho Tipo Deslocamento Manobras/Furtividade
Elfo Sem Corte Médio Humanoide 9m 0
Elfo Solar Médio Humanoide 12m +2/-2
Elfo Lunar Médio Humanoide 12m -2/+2
Anão Médio Humanoide 6m +2/-2
Meio-Gigante Grande Humanoide 12m +4/-4
Dragonato Médio Humanoide 9m 0
Meio-Dríade Médio Humanoide 9m 0
Gnomo Pequeno Humanoide 12m 0

Melancolia & Pontos de catarse


Melancolia é um dos elementos principais de um personagem, caracterizado por um ponto
da história de um personagem que ele leva de bagagem até os dias atuais, geralmente a
melancolia tem forte conexão com alguma memória, evento ou objeto ligados a algum
sentimento de tristeza, raiva, luto e outras emoções negativas.
Exemplo. Rendal é um anão que teve todos os seus antigos amigos mortos por algum
acontecimento, ele então possui a melancolia de que ao se relacionar com alguém, essa
pessoa vai morrer, Rendal crê efetivamente nisso.

Todo personagem deve ter uma Melancolia.

A partir da Melancolia, são gerados os Pontos de Catarse, que são unidades de pontos ganhos
no máximo 1 vez por cena caso o personagem interpretar a melancolia dele de alguma
forma, se o jogador vai ou não receber, fica a critério do mestre. Utilidades do Ponto de
Catarse:
 Adicionar ou subtrair 1d6 a alguma rolagem;
 Alterar, adicionar ou remover algum detalhe da cena;

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 Rolar novamente um erro crítico.

Arquétipos
Arquétipos são os tipos gerais de personagem: Combatente, Especialista e Arcanista. Você
escolher um arquétipo no 1° nível de personagem, o arquétipo vai determinar seu tipo de
personagem até o 12°.

Combatente
Nível Benefícios
1° Ataque Especial +4
2° -
3° -
4° Ataque Especial +8
5° -
6° -
7° Ataque Especial +12
8° -
9° -
11° Ataque Especial +16
12° -

Pontos de Vida. Um combatente começa com 20 pontos de vida (+ modificador de


Constituição).
Pontos de Mana. 3 PM iniciais.
Perícias. Luta (For) ou Pontaria (Des), Fortitude (Con), mais 1 perícia a sua escolha.
Proficiências. Armas Simples, Armas Marciais ou Armas Marciais A Distância.
Poder de 1° Nível.
Ataque Especial. Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber +4 no teste
de ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar
o bônus em +4. Você pode dividir os bônus igualmente. Por exemplo, no 7º nível, pode
gastar 3 PM para receber +12 no ataque, +12 no dano ou +6 no ataque e +6 no dano.
Lista de Poderes.
Ambidestria. Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação
atacar, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os
testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des 15.
Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma seu bônus de
Sabedoria em rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 13.
Esgrimista. Quando usa uma arma leve ou ágil, você soma seu bônus de Destreza nas
rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Des 13.
Destruidor. Quando causa dano com uma arma corpo a corpo de duas mãos, você pode
rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de dano da arma. Pré-requisito:
For 13.
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Durão. Sua rijeza muscular permite que você absorva ferimentos. Sempre que sofre dano,
você pode gastar 2 PM para reduzir esse dano à metade. Pré-requisito: 4° nível de
combatente.
Concentração de Combate. Você amplia sua percepção, antecipando movimentos dos
inimigos e achando brechas em sua defesa. Gaste 2 PM quando faz um ataque, você rola
dois dados e usa o melhor resultado. Pré-requisito: 4° nível de combatente.
Especialização em Arma. Escolha uma arma. Você recebe +2 em rolagens de dano com a
arma escolhida. Você pode escolher este poder outras vezes para armas diferentes.
Especialização em Armadura. Você recebe resistência a dano 5 se estiver usando uma
armadura pesada. Pré-requisito: 6º nível de combatente.
Mestre em Arma. Escolha uma arma. Com esta arma, seu dano aumenta em um passo e
você pode gastar 2 PM para rolar novamente um teste de ataque recém realizado. Pré-
requisito: Especialização em Arma com a arma escolhida, 6º nível de combatente.
Planejamento Marcial. Uma vez por dia, você pode gastar uma hora e 3 PM para escolher
um poder de combatente cujos pré-requisitos cumpra. Você recebe os benefícios desse
poder até o próximo dia. Pré-requisitos: treinado em Guerra, 6º nível de combatente.

Especialista
Nível Benefícios
1° Expertise
2° -
3° -
4° -
5° -
6° Expertise Adicional
7° -
8° -
9° -
10° Expertise Lendária
11° -
12° -

Pontos de Vida. Um especialista começa com 14 pontos de vida (+ modificador de


Constituição).
Pontos de Mana. 6 PM iniciais.
Perícias. Ofício (Des) e Reflexos (Des), mais 2 perícias a sua escolha.
Proficiências. Armas Simples.
Poder de 1° Nível.
Expertise. Você é um especialista e não é por menos. Você sabe fazer algo muito bem feito,
recebendo treinamento em algumas perícias e uma habilidade ativa que pode auxiliar seus
aliados ou permitir que faça algo único. Escolha uma Expertise listada a seguir.

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1. Medidor de Palavras. Você tem uma aptidão natural com as palavras e sabe exatamente
o que falar nas horas certas. Você recebe treinamento em Diplomacia e mais uma perícia
baseada em Carisma a sua escolha (ou duas se já for treinado em Diplomacia). Além disso,
você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com sua retórica. Você
e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia e resistência até o
fim da cena. A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar esse bônus em
+1 (2 PM para +2 no 4º nível e 3 PM para +3 no 6º nível).
2. Rato de Biblioteca. Você passou boa parte da sua vida estudando uma série de livros e
agora tem conhecimento acumulado para as mais diversas situações. Você recebe
treinamento na perícia Conhecimento e mais uma perícia baseada em Inteligência a sua
escolha (ou duas se já for treinado em Conhecimento). Além disso, quando faz um teste de
perícia, você pode gastar 2 PM para somar seu bônus de Inteligência no teste (exceto testes
de resistência e ataques).
3. Sexto Sentido. Você está em profundo contato consigo e o mundo a sua volta, sendo
capaz de feitos incríveis. Você recebe treinamento na perícia Intuição e mais uma perícia
baseada em Sabedoria a sua escolha (ou duas se já for treinado em Intuição). Além disso,
você pode gastar 1 PM para substituir qualquer teste de perícias de Inteligência ou Carisma
por um teste de Intuição. Você também pode usar sua perícia de Intuição no lugar de
qualquer outra perícia quando estiver auxiliando um aliado em um teste.
4. Com Unhas e Dentes. Você desenvolveu aptidões físicas extremas, sendo capaz de se
movimentar e empregar esforço quase sobrenatural. Você recebe treinamento na perícia
Acrobacia ou Atletismo e mais uma perícia de Força ou Destreza a sua escolha (ou duas
perícias baseadas em Força ou Destreza se já for treinado em Acrobacia e Atletismo). Além
disso, quando for fazer um teste de perícia, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus
de treinamento em perícias de Força ou Destreza (exceto Luta e Pontaria).
Lista de Poderes.
Chutes e Palavrões. Uma vez por rodada, você pode pagar 1 PM para repetir um teste falho
de Ofício.
Maestria em Perícia. Escolha um número de perícias treinadas igual ao seu bônus de
Inteligência. Com essas perícias, você pode gastar 1 PM para escolher 10 em qualquer
situação, exceto testes de ataque.
Coringa. Escolha um número de perícias treinadas igual ao seu bônus de Inteligência
(mínimo 1). Ao fazer um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 1 PM para dobrar
seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
A Não-Vergonha da Profissão. Você recebe +2 em todos os testes de Ofícios (culinária).
Além disso, sempre que prestar ajuda em testes de Ofícios (Culinária) você diminui a CD
em 5. Você pode escolher esse poder uma vez adicional para aumentar o bônus para +4 e
diminuir a CD em 10.
Foco em Perícia. Escolha uma perícia. Quando faz um teste dessa perícia, você pode gastar
1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado. Você pode escolher este poder outras

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vezes para perícias diferentes. Este poder não pode ser aplicado em Luta e Pontaria. Pré-
requisito: treinado na perícia escolhida.
Armeiro. Você recebe proficiência com armas marciais corpo a corpo. Quando usa uma
arma corpo a corpo, pode usar seu modificador de Inteligência em vez de Força nos testes
de ataque e rolagens de dano. Pré-requisitos: treinado em Luta e Ofício (Armeiro).
Ferreiro. Quando usa uma arma corpo a corpo feita por você mesmo, o dano dela aumenta
em um passo. Pré-requisitos: Armeiro, 4º nível de personagem.
Balística. Você recebe proficiência com armas marciais de ataque à distância ou com armas
de fogo. Quando usa uma arma de ataque à distância, pode usar seu modificador de
Inteligência em vez de Destreza nos testes de ataque. (Pré-requisitos: treinado em Pontaria
e Ofício (armeiro).
Ajuste de Mira. Você pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade de PM a sua
escolha (limitado pelo seu bônus de Inteligência) para aprimorar uma arma de ataque à
distância que esteja usando. Para cada PM que gastar, você recebe +1 em rolagens de dano
com a arma até o final da cena. Pré-requisito: Balística
Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez por
rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance
curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano adicional. A
cada dois níveis, esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos
críticos também é imune a ataques furtivos.
Benefícios de Especialista
Expertise Adicional. No 6° nível de especialista você tem uma escolha: pegar um poder de
especialista ou uma expertise adicional.
Expertise Lendária. Já no 10° nível, você pode evoluir uma de suas expertises, caso tenha
mais de uma, ou a única que você tem para a maximizar. Você recebe +4 nas duas perícias
escolhidas em sua Expertise. Além disso, você recebe um benefício adicional dependendo
da Expertise escolhida.
● Medidor de Palavras. Você pode usar essa habilidade com uma ação de movimento ao
invés de uma ação padrão. Além disso, você aumenta em +1 o bônus concedido.
● Rato de Biblioteca. Quando usa essa habilidade você pode gastar +2 PM para dobrar seu
bônus de treinamento na perícia.
● Sexto Sentido. Sempre que você usar essa habilidade para substituir um teste de
Inteligência ou Carisma por um teste de Intuição e for bem sucedido no teste, você concede
um insight para aliados que interagirem com o mesmo objeto ou pessoa. O aliado pode
escolher gastar o insight e você gasta 2 PM. Se o fizer, o aliado recebe um bônus no teste
igual seu bônus de treinamento em Intuição.
● Com Unhas e Dentes. Você pode usar essa habilidade em testes de Resistência, Luta e
Pontaria.

Arcanista
Nível Benefícios
1° Caminho do Arcanista

10
2° -
3° 2° Círculo
4° Linhagem Aprimorada (Feiticeiro)
5° 3° Círculo
6° -
7° Linhagem Superior (Feiticeiro)
8° 4° Círculo
9° -
10° -
11° 5° Círculo
12° -

Pontos de Vida. Um arcanista começa com 8 pontos de vida (+ modificador de


Constituição).
Pontos de Mana. 6 PM iniciais.
Perícias. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), mais 1 pericia a sua escolha.
Proficiências. Nenhuma.
Poder de 1° Nível.
Caminho do Arcanista. A magia é um poder incrível, capaz de alterar a realidade. Esse
poder tem fontes distintas e cada uma opera conforme suas próprias regras. Escolha uma
das opções a seguir. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.
• Bruxo. Você lança magias através de um foco — uma varinha, cajado, chapéu...Para lançar
uma magia, você precisa segurar o foco com uma mão (e gesticular com a outra) ou fazer
um teste de Misticismo (CD 20 + o custo em PM da magia; se falhar, a magia não funciona,
mas você gasta os PM mesmo assim). O foco tem resistência a dano 10 e PV iguais à metade
dos seus, independentemente de seu material ou forma. Se for danificado, é totalmente
restaurado na próxima vez que você recuperar seus PM. Se for destruído (reduzido a 0 PV),
você fica atordoado por uma rodada. Você pode recuperar um foco destruído ou perdido
com uma semana de trabalho e T$ 100. Seu atributo-chave para magias é Inteligência. Você
começa com duas magias.
• Feiticeiro. Você lança magias através de um poder inato que corre em seu sangue. Escolha
uma linhagem como origem de seus poderes. Você recebe a herança básica da linhagem
escolhida. Você não depende de nenhum item ou estudo, mas sua capacidade de aprender
magias é limitada — você aprende uma magia nova a cada nível ímpar (3º, 5º, 7º etc.), em
vez de a cada nível. Seu atributo-chave para magias é Carisma. Começa com 1 Magia.
• Mago. Você lança magias através de estudo e memorização de fórmulas arcanas. Você só
pode lançar magias memorizadas; suas outras magias não podem ser lançadas, mesmo que
você tenha pontos de mana para tal. Para memorizar magias, você precisa estudar seu
grimório por uma hora. Quando faz isso, escolhe metade das magias que conhece (por
exemplo, se conhece 7 magias, escolhe 3). Essas serão suas magias memorizadas. Você pode
memorizar magias uma vez por dia. Caso não possa estudar (por não ter tempo, por ter
perdido o grimório...), não poderá trocar suas magias memorizadas. Um grimório tem as

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mesmas estatísticas de um foco (veja acima) e pode ser recuperado da mesma forma. Você
começa com 4 magias e seu Atributo-Chave é Inteligência.
Lista de Poderes.
Arcano de Batalha. Você soma o bônus de seu atributo-chave nas rolagens de dano para
magias e para seu Raio Arcano (caso possua).
Conhecimento Mágico. Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar.
Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.
Especialista em Escola. Escolha uma escola de magia. A CD para resistir a suas magias dessa
escola aumenta em +2. Pré-requisitos: Bruxo ou Mago.
Mestre em Escola. Escolha uma escola de magia. O custo para lançar magias dessa escola
diminui em –1 PM. Pré-requisitos: Especialista em Escola com a escola escolhida, 6º nível
de arcanista.
Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de mana por nível de arcanista. Quando sobe de nível,
os PM que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder
no 4º nível, recebe 4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM e assim por diante.
Você pode escolher este poder uma segunda vez, para um total de +2 PM por nível.
Foco Em Magia. Escolha uma magia. Seu custo diminui em –1 PM (cumulativo com outras
reduções de custo). Você pode escolher este poder outras vezes para magias diferentes.
Magia Acelerada. Muda a execução da magia que você for conjurar para ação livre. Você só
pode aplicar este aprimoramento em magias com execução de movimento, padrão ou
completa e só pode lançar uma magia como ação livre por rodada. Custo: +4 PM. Pré-
requisito: lançar magias de 2º círculo.
Magia Ampliada. Aumenta o alcance da magia que você for conjurar em um passo (de curto
para médio, de médio para longo) ou dobra a área de efeito da magia. Por exemplo, uma
Bola de Fogo ampliada tem seu alcance aumentado para longo ou sua área aumentada para
12m de raio. Custo: +2 PM
Magia Discreta. Você lança a magia que você for conjurar sem gesticular e falar, usando
apenas concentração. Isso permite lançar magias com as mãos presas, amordaçado etc.
Também permite lançar magias arcanas usando armadura sem teste de Misticismo. Outros
personagens só percebem que você lançou uma magia se passarem num teste de Misticismo
(CD 20). Custo: +2 PM.
Magia Ilimitada. Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode
gastar numa magia. Por exemplo, um mago de 5º nível com Int 18 (+4) e este poder pode
gastar até 9 PM em cada magia.
Linhagens de Feiticeiro
Nos níveis ditos pela Tabela de Arcanista, o Feiticeiro tem o direito de escolher aprimorar
sua linhagem ou pegar um poder de arcanista, elas devem seguir seu respectivo nível. Básica
já inclusa junto ao Caminho de Arcanista.
Dragônica.

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• Básica. Você soma seu modificador de Carisma em seus pontos de vida iniciais e recebe
resistência ao tipo de dano escolhido 5.
• Aprimorada. Suas magias do tipo escolhido custam –1 PM e causam +1 ponto de dano
por dado.
• Superior. Você passa a somar o dobro do seu modificador de Carisma em seus pontos
de vida iniciais e se torna imune a dano do tipo escolhido. Além disso, sempre que reduz
um ou mais inimigos a 0 PV ou menos com uma magia do tipo escolhido, você recebe uma
quantidade de PM temporários igual ao círculo da magia.

Feérica.
• Básica. Você se torna treinado em Enganação e aprende uma magia de 1º círculo de
encantamento ou ilusão, arcana ou divina, a sua escolha.
• Aprimorada. A CD para resistir a suas magias de encantamento e ilusão aumenta em +2
e suas magias dessas escolas custam –1 PM.
• Superior. Você recebe +4 em Carisma. Se uma criatura passar no teste de resistência
contra uma magia de encantamento ou ilusão lançada por você, você fica alquebrado até o
final da cena.
Rubra.
• Básica. Você recebe um poder da Tormenta. Quando adquire um poder da Tormenta,
você pode aplicar a penalidade em Carisma a outro atributo. Sua relação com a invasão
aberrante lhe permite sacrificar partes específicas de seu ser.
• Aprimorada. Escolha uma magia para cada poder da Tormenta que você possui. Essas
magias custam –2 PM. Sempre que recebe um novo poder da Tormenta, você pode escolher
uma nova magia. Esta herança conta como um poder da Tormenta.
• Superior. Você recebe +4 PM para cada poder da Tormenta que tiver. Esta herança conta
como um poder da Tormenta.

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Trilhas
No 2° nível de personagem, você tem de escolher sua trilha, seria como a “profissão” que
você vai seguir. Já no 6° nível de personagem, você pode escolher uma trilha adicional.

Alquimista
Alquimistas são aqueles especializados em criar poções e outras misturas capazes de simular
diversos efeitos de magia.
Pontos de Vida. 2 por nível + mod.Con
Pontos de Mana. 3 por nível.
Perícias. Ofício (Alquimia), Pontaria, Conhecimento e uma perícia baseada em
Inteligência, caso já tiver alguma delas o bônus aumenta em +1.
Proficiência. Armas Simples, Armaduras Leves.
Equipamento. Kit de Alquimia, 5 Pergaminhos (folha), 2 Bálsamo Restaurador, 2 Fogos
Alquímicos e 2 Bombas.
Poder Inicial.
Alquimista Iniciado. Você recebe um livro de fórmulas e pode fabricar poções com
fórmulas que conheça de 1º e 2º círculos. Veja a página 327 para as regras de poções no
Livro do Tormenta 20.
Lista de Poderes.
Agite Antes de Usar. Quando usa um item alquímico que cause dano, você pode gastar
uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu bônus de Inteligência). Para cada
PM que gastar, o item causa um dado extra de dano do mesmo tipo.
Alquimista de Batalha. Quando usa um item alquímico ou poção que cause dano, você
soma seu modificador de Inteligência na rolagem de dano.
Conhecimento de Fórmulas. Você aprende três fórmulas de quaisquer círculos que possa
aprender. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.
Farmacêutico. Quando usa um item alquímico que cure pontos de vida, você pode gastar
uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu bônus de Inteligência). Para cada
PM que gastar, o item cura um dado extra do mesmo tipo.
Granadeiro. Você pode arremessar itens alquímicos e poções em alcance médio. Você pode
usar seu modificador de Inteligência em vez de Destreza para calcular a CD do teste de
resistência desses itens. Pré-requisito: Alquimista de Batalha.
Homúnculo. Você possui um homúnculo, uma criatura Minúscula feita de alquimia. Vocês
podem se comunicar telepaticamente em alcance médio e ele obedece a suas ordens, mas
ainda está limitado ao que uma criatura de seu tamanho e forma pode fazer. Um
homúnculo funciona como um aliado que fornece +2 em testes de uma perícia a sua
escolha. Você pode sofrer 1d6 pontos de dano para seu homúnculo assumir uma forma
capaz de protegê-lo. Se fizer isso, ele fornece +2 de Defesa até o fim da cena.

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Mestre Alquimista. Você pode fabricar poções com fórmulas que conheça de qualquer
círculo. Pré-requisitos: Int 20, 6° nível de Alquimista.
Síntese Rápida. Você fabrica itens alquímicos e poções em uma categoria de tempo menor.
Três meses viram um mês, um mês vira uma semana, uma semana vira um dia e um dia
vira uma hora (o tempo mínimo).

Livro de Fórmulas
Quando adquire o poder Alquimista Iniciado, você
recebe um livro de fórmulas. Uma “fórmula” é uma magia
divina ou arcana (atributo-chave Inteligência) que serve
para cumprir os pré-requisitos de fabricação de poções.
Você começa com três fórmulas de 1º círculo. A cada
nível, aprende uma fórmula adicional. A partir do 4º
nível, pode aprender fórmulas de 2º círculo e, se possuir
o poder Mestre Alquimista, a cada 2 níveis (8º, 10º e 12º)
pode aprender fórmulas de um círculo maior. Se não tiver
seu livro de fórmulas, você não pode fabricar poções. Se
perder seu livro, você pode preparar outro com uma
semana de trabalho e o gasto de T$ 100

Assassino
Um assassino é mestre na arte de ceifar vidas, treinados arduamente para diversos tipos de
situações e extremamente mortais.
Pontos de Vida. 4 por nível + mod.Con
Pontos de Mana. 2 por nível.
Perícias. Luta ou Pontaria, Atletismo, Furtividade e uma perícia baseada em Destreza, caso
já tiver alguma delas, o bônus aumenta em +1.
Proficiências. Armas Marciais, Armas Simples, Armaduras Leves.
Equipamento. Uma Arma Marcial, Uma Arma Simples, Couro Batido.
Poder Inicial.
Assassino. Você foi treinado ou tem um dom natural para assassinar. Você é preciso,
certeiro e letal. Você pode usar uma ação completa e 1 PM para aplicar um veneno especial
na sua arma. Ela causa +1d8 de dano de veneno adicional até final da cena.
Lista de Poderes.
Assassinar. Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para analisar uma criatura
em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que causar
dano a ela tem seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados.

15
A Primeira Facada é A Que Dói de Verdade. Você pode gastar 1 PM para aumentar em +2
sua margem de crítico no primeiro ataque do seu primeiro turno de um combate.
Veneno Potente. A CD para resistir aos venenos que você usa aumenta em +2. O dano do
veneno de sua arma e de outros aumentam em +1 para cada dado de dano.
Veneno Persistente. Quando aplica uma dose de veneno a uma arma, este veneno dura por
três ataques (em vez de apenas um). Pré-requisito: Veneno Potente, 6º nível de ladino.
Oportunismo. Você recebe +2 em testes de ataque contra inimigos que já sofreram dano
desde seu último turno.
Gatuno. Você recebe +2 em Atletismo. Quando escala, avança seu deslocamento normal,
em vez de metade dele. Pré-requisito: treinado em Atletismo.
Morte por Envenenamento. Seu veneno se torna mais potente. Quando aplicar seu veneno
especial a sua arma você pode gastar 1 PM adicional para aumentar o bônus de dano em
+1d8. Pré-Requisito: 6° nível de assassino.
Mão na Boca. Você recebe +2 em testes de agarrar. Quando faz um ataque furtivo contra
uma criatura desprevenida, você pode fazer um teste de agarrar como uma ação livre. Se
agarrar a criatura, ela não poderá falar enquanto estiver agarrada. Pré-requisito: treinado
em Luta.

Atirador de Elite
Um atirador é aqueles que tem a melhor pontaria, seja com arco, besta ou armas de fogo.
Você nunca erra seu alvo – na verdade as vezes erra.
Pontos de Vida. 3 por nível + mod.Con
Pontos de Mana. 2 por nível.
Perícias. Pontaria, Percepção, Reflexos e uma perícia baseada Sabedoria, caso já tenha
alguma delas o bônus aumenta em +1.
Proficiências. Armas de Fogo, Armas Simples, Armaduras Leves.
Equipamento. Uma Arma de Fogo, Uma Arma Simples e Armadura de Couro.
Poder Inicial.
O Negócio É Ser Preciso. Quando estiver usando uma arma de combate a distância, gaste
2PM para rolar duas vezes o teste de ataque, escolha o melhor resultado.
Lista de Poderes.
Pistoleiro. Se estiver usando uma arma de disparo, você soma o bônus de Destreza nas
rolagens de dano.
Saque Rápido. Você consegue sacar suas armas de fogo e armas leves como ações livres.
Dois Canos, Dois Tiros. Caso esteja segurando duas armas de fogo, você pode gastar 2PM
para realizar um ataque com cada uma no mesmo turno, se fizer isso, no seu próximo turno
seus ataques terão -2 em testes de acerto, se tiver Ambidestria a penalidade se anula.

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Olhos de Águia. O alcance da suas armas de fogo são aumentadas em um passo. Para cada
metro de distância que você estiver do oponente, o dano das suas armas de fogo aumenta
em +1. Pré-Requisito: 4° nível de atirador.
Olhos da Morte. Gastando 2PM, você pode analisar um oponente, suas armas de fogo
ignoram as resistências de dano dele até o final da cena. Pré-Requisito: 4° nível de atirador.
Saque Relâmpago. Antes da primeira rodada da batalha iniciar, caso você não estiver
desprevenido ou surpreso, você pode realizar um ataque a distância contra um inimigo.
Além disso, você recebe +2 em iniciativa.
Um Tiro, Uma Morte. Quando fizer um acerto crítico em combate utilizando uma arma
de fogo, reduza o PV do oponente a 0. Pré-Requisito: 6° nível de atirador.
Esquiva Sobrenatural. Seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo
antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica surpreendido. Pré-Requisito: 4° nível
de atirador.

Caçador de Recompensa
Caçadores são interessados no dinheiros, eles vivem da arte de caçar para se sustentar, seja
criaturas, humanoides ou até tesouros.
Pontos de Vida. 3 por nível + mod.Con
Pontos de Mana. 2 por nível.
Perícias. Luta ou Pontaria, Sobrevivência, Adestramento e uma perícia baseada em
Sabedoria, caso já tenha alguma perícia o bônus aumenta em +1.
Proficiências. Armas Marciais ou Armas Marciais A Distância, Armas Simples e Armaduras
Leves.
Equipamento. Uma Arma Marcial ou Uma Arma Marcial a Distância, Uma Arma Simples
e Armadura de Couro.
Poder Inicial.
Marca da Presa. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para analisar uma
criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra
essa criatura. A cada dois níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o bônus de dano
(veja a tabela da classe).
Lista de Poderes.
Rastreador. Você recebe +2 em Sobrevivência. Além disso, pode se mover com seu
deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
Companheiro Animal. Você recebe um companheiro animal. Veja o quadro na página 62
do Livro de Tormenta 20.
Espreitar. Quando usa a habilidade Marca da Presa, você recebe um bônus de +1 em testes
de perícia contra a criatura marcada. Esse bônus aumenta em +1 para cada PM adicional
gasto na habilidade e também dobra com a habilidade Inimigo.
Olho do Falcão. Você pode usar a habilidade Marca da Presa em criaturas em alcance longo.

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Ponto Fraco. Quando usa a habilidade Marca da Presa, seus ataques contra a criatura
marcada recebem +2 na margem de ameaça. Esse bônus dobra com a habilidade Inimigo.
Bote. Se estiver empunhando duas armas e fizer uma investida, você pode pagar 1 PM para
fazer um ataque adicional com sua arma secundária. Pré-requisito: Ambidestria, 4º nível de
caçador.
Inimigo de (Criatura). Escolha um tipo de criatura entre animal, construto, espírito,
monstro ou morto-vivo, ou duas raças humanoides (por exemplo, orcs e gnolls, ou elfos e
anões). Quando você usa a habilidade Marca da Presa contra uma criatura do tipo ou da
raça escolhida, dobra os dados de bônus no dano. O nome desta habilidade varia de acordo
com o tipo de criatura escolhida (Inimigo de Monstros, Inimigo de Mortos-Vivos etc.). Você
pode escolher este poder outras vezes para inimigos diferentes. Pré-Requisito: 4° nível de
caçador.
Mestre Caçador. Você pode usar a habilidade Marca da Presa como uma ação livre. Além
disso, quando usa a habilidade, pode gastar +5 PM para aumentar sua margem de ameaça
contra a criatura em +2. Se você reduz uma criatura contra a qual usou Marca da Presa a 0
pontos de vida, recupera 5 PM. Pré-Requisito: 6° nível de caçador.

Comandante de Guerra
Você serviu a algum exército e agora é um aspirante a comandante, você é especialista em
táticas de guerra, combate e sabe inspirar seus companheiros da melhor forma.
Pontos de Vida. 5 por nível + mod.Con
Pontos de Mana. 1 por nível.
Perícias. Luta, Guerra, Cavalgar e uma perícia de resistência (Reflexos, Vontade ou
Fortitude), caso já tenha algumas delas seu bônus é aumentado em +1.
Proficiências. Armas Marciais, Armaduras Pesadas e Escudos.
Equipamento. Uma Arma Marcial, Brunea e Escudo Leve.
Poder Inicial.
Baluarte. Você pode gastar 1 PM para receber +2 na Defesa e nos testes de resistência até o
início do seu próximo turno. A cada dois níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus
em +2. A partir do 6º nível, quando usa esta habilidade, você pode gastar 2 PM adicionais
para fornecer o mesmo bônus a todos os aliados adjacentes.
Lista de Poderes.
Estandarte. Sua flâmula torna-se célebre, um símbolo de inspiração para seus aliados. No
início de cada cena, você e todos os aliados que possam ver seu estandarte recebem um
número de PM temporários igual ao seu bônus de Carisma (mínimo 1).
Solidez. Se estiver usando um escudo, você aplica o bônus na Defesa recebido pelo escudo
em testes de resistência.
Bastião. Se estiver usando armadura pesada, você recebe resistência a dano 5 (cumulativa
com a RD fornecida por Especialização em Armadura). Pré-Requisito: 4° nível de
comandante.
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Torre Armada. Quando um inimigo erra um ataque contra você, você pode gastar 1 PM.
Se fizer isso, recebe +5 em rolagens de dano contra esse inimigo até o fim de seu próximo
turno.
Aumento de Moral. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para gerar um efeito de
aumento de moral em seus aliados. Você e todos os seus aliados em alcance curto recebem
1d6 PV temporários. Para cada 2 PM extras que você gastar, aumenta em +1d6 PV
temporários (ou seja, pode gastar 3 PM para conceder 2d6 PV temporários, 5 PM para 3d6
PV temporários e assim por diante).
Manobra Defensiva. Você pode gastar +1 PM para fazer com que o aliado some o seu bônus
de escudo no próximo teste de ataque.
Formação Defensiva. Quando um aliado for fazer um teste de Reflexos você pode usar 1
PM para conceder um bônus de +2 no teste para cada outro aliado adjacente que esteja
utilizando um escudo (você incluso).
Gritar Ordens. Você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu
bônus de Carisma). Até o início de seu próximo turno, todos os seus aliados em alcance
curto recebem um bônus nos testes de perícia igual à quantidade de PM que você gastou.

Diplomata
Envolvidos com a política do Continente de Vox, os Diplomatas geralmente são nobres
extremamente hábeis em situações sociais.
Pontos de Vida. 3 por nível + mod.Con
Pontos de Mana. 2 por nível.
Perícias. Diplomacia, Intuição, Nobreza e alguma perícia baseada em Carisma ou
Inteligência, caso já tenha alguma perícia o bônus aumenta em +1.
Proficiências. Armas Simples, Armaduras Pesadas e Escudos.
Equipamento. Um item com valor até 2000T$, Uma Arma Simples e Um Escudo Leve.
Poder Inicial.
Palavras Afiadas. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para submeter a sua vontade
uma criatura inteligente (Int 3 ou mais) em alcance curto. Faça um teste de Diplomacia ou
Intimidação (a sua escolha) oposto ao teste de Vontade da criatura. Se vencer, você causa
2d6 pontos de dano mental não letal à criatura. Se perder, causa metade deste dano. Para
cada PM extra que você gastar quando ativar o poder, o dano aumenta em +1d6. Caso a
criatura seja reduzida a 0 ou menos PV, rende-se (caso você tenha usado Diplomacia) ou
fica apavorada (caso tenha usado Intimidação), em vez de cair inconsciente.

Lista de Poderes.

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Autoconfiança. Você pode somar seu bônus de Carisma em vez de Destreza na Defesa (mas
continua não podendo somar um bônus de atributo na Defesa quando usa armadura
pesada).
Armadura Brilhante. Você pode somar o modificador de Carisma na Defesa quando usa
armadura pesada. Se fizer isso, não pode somar o modificador de Destreza, mesmo que
outras habilidades ou efeitos permitam isso. Pré-requisito: 4º nível de diplomata.
Educação Privilegiada. Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha.
Orgulho. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua
escolha (limitado pelo seu modificador de Carisma). Para cada PM que gastar, recebe +2
no teste.
Jogo da Corte. Você pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado de
Diplomacia, Intuição ou Nobreza.
Grito Tirânico. Quando usa a habilidade Palavras Afiadas, você pode gastar +2 PM. Se fizer
isso, seus dados de dano aumentam para d8 e você atinge todos os inimigos em alcance
curto. Pré-Requisito: Palavras Afiadas, 6° nível de diplomata.
Voz Poderosa. Você recebe +2 em Diplomacia e Intimidação. Suas habilidades de
diplomata com alcance curto passam para alcance médio. Pré-Requisito: Palavras Afiadas.
Título. Você adquire um título de nobreza. Converse com o mestre para definir os
benefícios exatos de seu título. Como regra geral, você recebe 10 TO por nível de nobre no
início de cada aventura (rendimentos dos impostos) ou a ajuda de um aliado veterano (um
membro de sua corte). Pré-requisito: 6º nível de nobre.

Devoto
Você jurou a sua vida a uma devoção, seja por um Deus, Titã, Criatura ou Entidade, seus
poderes são patrocinados por aquele que você crê.
Pontos de Vida. 2 por nível + mod.Con
Pontos de Mana. 3 por nível.
Perícias. Religião, Cura, Vontade e uma perícia baseada em Sabedoria ou Carisma, se já
tiver alguma delas o bônus aumenta em +1.
Proficiências. Armas Simples.
Equipamento. Símbolo Sagrado, Água Benta e Uma Arma Simples.
Poder Inicial.
Devoção. Você escolheu seguir os ensinamentos de uma das entidades e recebeu dois dos
três poderes concedidos em troca. Consulte a página XXX para ver os detalhes desses
poderes. Você também deve seguir os dogmas das entidades escolhidas.

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Lista de Poderes.
Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para desferir
um golpe destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no teste de ataque e +1d8 na
rolagem de dano. A cada dois níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8.
Cura pelas Mãos. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para curar 1d8+1
pontos de vida de um alvo em alcance corpo a corpo (incluindo você). A cada quatro níveis,
você pode gastar +1 PM para aumentar os PV curados em +1d8+1. A partir do 4º nível,
você pode gastar +1 PM quando usa Cura pelas Mãos para anular uma condição afetando
o alvo, entre abalado, apavorado, atordoado, cego, doente, exausto, fatigado ou surdo. Esta
habilidade também pode causar dano de luz a mortos-vivos, exigindo um ataque
desarmado.
Aura Sagrada. Você pode gastar 1 PM para gerar uma aura com alcance curto a partir de
você. A aura emite uma luz dourada e agradável, que ilumina como uma tocha. Além disso,
você e os aliados dentro da aura recebem um bônus igual ao seu bônus de Carisma nos
testes de resistência. Manter a aura custa 1 PM por turno.
Abençoar Arma. Você se torna proficiente na arma preferida de sua divindade. Se estiver
empunhando essa arma, pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para infundi-la com
poder divino. Até o final da cena, a arma emite luz dourada ou púrpura (como uma tocha)
e você pode usar seu modificador de Sabedoria (ou de conjuração, se for um Ocultista) em
testes de ataque e rolagens de dano com ela (em vez do modificador padrão). Além disso, o
dano da arma aumenta em um passo e recebe o descritor Mágica.
Armadura Divina. Você se torna proficiente no uso de escudos, armaduras leves e pesadas.
Além disso, você pode conjurar magias enquanto estiver utilizando armadura sem sofrer
penalidade ou restrições.
Orar. Você aprende e pode lançar uma magia de 1º círculo à sua escolha. Seu atributo-
chave para esta magia é Sabedoria (ou o atributo de Conjuração caso já seja um conjurador).
Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.
Aura de Cura. Enquanto sua aura estiver ativa, no início de seus turnos, você e os aliados
a sua escolha dentro dela curam um número de PV igual a 5 + seu bônus de Carisma. Pré-
requisito: 4° nível de paladino, Aura Sagrada.
Aura de Invencibilidade. Enquanto sua aura estiver ativa, você ignora o primeiro dano que
sofrer na cena. O mesmo se aplica a seus aliados dentro da aura. Pré-requisito: 6° nível de
paladino, Aura Sagrada.

Elementalista
Elementalistas são aqueles com alta afinidade elemental, abençoados pelos próprios
espíritos elementais.
Pontos de Vida. 2 por nível + mod.Con
Pontos de Mana. 4 por nível.
Perícias. Misticismo, Sobrevivência, uma perícia de resistência e uma perícia baseada em
Sabedoria, caso já tiver uma delas o bônus aumenta em +1.
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Proficiências. Armas Simples.
Equipamento. Uma Arma Simples, Bolsa de Materiais.
Poder Inicial.
Afinidade Elemental. Você escolheu se aprimorar no estudo e utilização de um elemento.
Cada elemento possui um tipo de dano associado. Escolha um elemento dentre fogo (fogo),
água (frio), terra (ácido) ou ar (eletricidade). Você pode usar uma ação de movimento e 3
PM para entrar em afinidade com seu elemento escolhido até final da cena. Enquanto
estiver em estado de afinidade você aumenta em 5 sua resistência ao elemento escolhido e
diminui em -1 PM o custo de habilidades, poderes e magias com o descritor de seu elemento
(acumulável com outras reduções).
Lista de Poderes.
Afinidade Marcial. Enquanto estiver em afinidade com seu elemento, você recebe +1 em
testes de ataque. Caso realize um ataque com o descritor elemental ou do elemento
escolhido, esse bônus aumenta em +1 (para um total de +2).
Aura Elemental. Você pode usar 2 PM para criar uma aura de alcance curto em volta de
você. Aliados dentro da aura somam seu bônus de Sabedoria (ou atributo-chave de
conjuração) em testes de resistência (limitado pelo seu nível). Manter a aura custa 1 PM por
rodada. Se estiver em estado de afinidade você não precisa gastar PM para manter a aura.
Aura Acalentadora. Você pode usar uma ação padrão para curar seus aliados. Enquanto
estiver com sua Aura Elemental ativa, você pode gastar 1 PM para afetar todos os aliados
dentro da aura e curá-los 1d6 PV. Você pode gastar 2 PM adicionais para curar +1d6 (ou
seja 3 PM para curar 2d6, 5 PM para curar 3d6 e assim por diante). Este é um efeito mágico
de cura. Pré-requisito: Aura Elemental.
Elemento Adicional. Você escolhe um elemento adicional para sua habilidade “Afinidade
Elementalista”. Sempre que entrar em afinidade você usa os dois elementos ao mesmo
tempo (recebendo ambos os bônus). Além disso, você aumenta em +1 qualquer bônus
numérico que receber por poderes de Elementalista para cada elemento que estiver em
afinidade além do primeiro. Você pode escolher esse poder várias vezes para escolher
elementos diferentes.
Chamar Entidades Arcanas. Você é capaz de usar a ação “Chamar Arcano” durante um
acampamento. Você faz um teste de Misticismo com CD 15. Se passar, você chama um
espírito ou entidade local que pode te responder uma pergunta sobre o ambiente que estão
acampados. Pré-Requisito: 4° nível de personagem.
Punhos Elementais. Seus ataques desarmados causam +2 de dano do elemento escolhido
pela habilidade Afinidade Elemental.
Guia Elemental. Enquanto estiver em afinidade com seu elemento, você recebe +2 em
Intuição e Percepção.
Manifestar Elemento. Você pode gastar 2 PM para manifestar o elemento escolhido pela
habilidade Elementalista. A manifestação tem o descritor Elemental e do elemento
manifestado. O efeito e a ação necessária dependem do elemento manifestado:

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● Água: Ação padrão. Escolha um número de criaturas em alcance curto igual ao seu
modificador do atributo-chave de conjuração. Elas recebem 2d10 de dano de frio (Reflexos
reduz à metade). Se tiverem uma falha menor elas ficam imóveis até começo do seu próximo
turno. A partir do 4º nível, você pode gastar +2 PM para aumentar o dano em +2d10, e no
6º nível em +2 PM para +2d10 (totalizando 4PM para +4d10).
● Ar: Ação Completa. Você aumenta seu deslocamento em +3m e realiza uma investida.
Você não recebe penalidade em Defesa e causa 1d8 de dano adicional em sua investida. A
partir do 4º nível você pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8, e no 6º em +1
PM para aumentar em +1d8 (totalizando 2 PM para +2d8).
● Fogo: Ação padrão. Você causa 3d6 de dano de fogo em todas as criaturas adjacentes
(Reflexos reduz à metade). Se falharem no teste, as criaturas também ficam em chamas. A
partir do 4º nível você pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d6, e no 6º em +1
PM para aumentar em +1d6 (totalizando 2 PM para +2d6).
● Terra: Ação Padrão. Escolha um número de criaturas em alcance curto igual ao seu
modificador de Sabedoria (ou atributo-chave de conjuração). Essas criaturas precisam fazer
um teste de Fortitude ou caem no chão. A partir do 4º nível, você pode gastar +2 PM para
causar +2d10 de dano nas criaturas que caírem e no 6º nível em +2 PM para +2d10
(totalizando 4PM para +4d10).

Ladrão
Você é um malandro de primeiro, desde sua infância comete pequenos delitos e agora usa
essas habilidades em suas aventuras.
Pontos de Vida. 3 por nível + mod.Con
Pontos de Mana. 2 por nível.
Perícias. Ladinagem, Furtividade, Acrobacia e uma perícia baseada em Carisma, caso já
tenha alguma o bônus aumenta em +1.
Proficiências. Armas Simples, Armaduras Leves.
Equipamento. Kit de Ladrão ou Disfarces, Uma Arma Simples e Armadura de Couro.
Poder Inicial.
Malandro. Você é o ladrão perfeito: silencioso, ágil, bom de papo e repleto de recursos de
infiltração. Você pode se mover seu deslocamento normal enquanto usa Furtividade sem
sofrer penalidade no teste de perícia. Além disso, você pode realizar a ação de “Punga”
como uma ação de movimento gastando 1 PM. Faça um teste de Ladinagem contra Reflexos
do alvo (ou Percepção se ele não souber de sua presença). Se passar, você pega um item
pequeno ou menor em posse da criatura (mas não empunhado).
Lista de Poderes.
Mente Criminosa. Você soma seu bônus de Inteligência em Ladinagem e Furtividade.
Mãos Rápidas. Ao fazer um teste de Ladinagem para abrir fechaduras, ocultar item, punga
ou sabotar, você pode pagar 1 PM para fazê-lo como uma ação livre.
Sombra. Você recebe +2 em Furtividade. Além disso, pode se mover com seu deslocamento
normal enquanto usa Furtividade sem sofrer penalidades no teste de perícia.
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Escapista. Você recebe +5 em testes de Acrobacia para escapar e em testes para resistir a
efeitos que restrinjam seu movimento, como a manobra agarrar e a magia Amarras Etéreas.
Fuga Formidável. Você pode gastar uma ação completa e 1 PM para analisar o lugar no
qual está (um castelo, um porto, a praça de uma cidade...). Até o fim da cena, você recebe
+3m em seu deslocamento, +5 em testes de Acrobacia e Atletismo e ignora penalidades em
movimento por terreno difícil. Porém, para receber esses bônus, todas as suas ações na
rodada devem estar diretamente ligadas a fugir. Por exemplo, você só pode atacar um
inimigo se ele estiver bloqueando seu caminho, agarrando-o etc. Você pode fazer ações para
ajudar seus aliados, mas apenas se eles estiverem tentando escapar. Pré-Requisito: 6° nível
de ladrão.
Golpe Malandro. Você recebe o Poder de Especialista “Ataque Furtivo”. Se já possui esse
poder ou se escolher esse poder novamente, você aumenta o dano em +1d6.
Acrobático. Você pode usar Destreza em vez de Força em testes de Atletismo. Além disso,
terreno difícil não reduz seu deslocamento nem o impede de realizar investidas.
Olhos nas Costas. A partir do 8º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como
se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado. Pré-requisito: 4° nível de ladrão.

Magitech
Você é especializado na arte de combinar magia com tecnologia, capaz de fazer armas e
utilitários para diversas situações.
Pontos de Vida. 2 por nível + mod.Con
Pontos de Mana. 4 por nível
Perícias. Ofício: Magitech, Misticismo, Conhecimento e uma perícia baseada em
Inteligência ou Sabedoria, caso já tenha alguma delas aumente o bônus em +1.
Proficiências. Armas Simples.
Equipamento. Kit de Magitech, Uma Arma Simples e Um Item Com Uma Modificação.
Poder Inicial.
Invenções e Bugigangas. Você utiliza de seu conhecimento de misticismo e engenharia para
realizar feitos incríveis. Você pode gastar 2 PM e um minuto para criar um kit de perícias
magitech usando matéria prima bruta e componentes mágicos. Este é um objeto minúsculo
e que só precisa de uma mão para ser manuseado. Ao usar essa habilidade escolha duas
perícias. Sempre que um personagem usar o kit para realizar um teste de uma das duas
perícias ele recebe um bônus igual ao seu bônus do atributo-chave de conjuração (ou
Inteligência se não conjurar magia) limitado pelo seu nível. Cada kit tem três usos e perde
as propriedades mágicas com o nascer do sol.
Lista de Poderes.
Autômato. Você fabrica um autômato para te auxiliar em suas aventuras. Escolha um tipo
de autômato listado no final desta trilha. Seu autômato é um constructo minúsculo com
deslocamento de 9m e deve ficar sempre a alcance curto de você. Ele tem sua percepção e
sentidos, mas é incapaz de se comunicar ou ser utilizado como personagem (seu autômato

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não faz testes e não possui PM ou PV). Se você ficar inconsciente, ele fica desativado e você
precisa gastar uma ação completa e 2 PM para ativá-lo novamente.
Autômato Eficiente. Você pode gastar 1 PM para adicionar 1d6 na rolagem que recebe o
bônus de seu autômato. Pré-requisito: Autômato.
Protótipo Bélico. Você aprendeu a criar uma arma poderosa e exótica. É uma arma única
e que só você sabe usar. Escolha um protótipo do tipo bélico listado no final dessa trilha.
Você pode criar um protótipo desse com um dia de trabalho e você só pode ter um
protótipo bélico funcionando por vez. Você pode escolher esse poder outras vezes para
receber e operar outro protótipo desse tipo (ou combinar seus protótipos em apenas um
equipamento). Pré-Requisito: 4° nível de Magitech.
Protótipo Defensivo. Você aprendeu a criar um aprimoramento que deixa sua armadura
versátil e irreverente. Escolha um protótipo do tipo defensivo listado no final dessa trilha.
Equipar um protótipo defensivo é uma ação completa. Você pode criar um protótipo desse
com um dia de trabalho e você só pode ter um protótipo defensivo funcionando por vez.
Você pode escolher esse poder outras vezes para receber e operar outro protótipo desse tipo
(ou combinar seus protótipos em apenas um equipamento). Pré-Requisito: 4° nível de
Magitech.
Protótipo Sináptico. Você aprendeu a criar uma gema arcana com o poder de uma sinapse.
Escolha um protótipo do tipo sináptico listado no final dessa trilha. Você pode criar um
protótipo desse com um dia de trabalho e você só pode ter um protótipo sináptico
funcionando por vez. Você pode escolher esse poder outras vezes para receber e operar
outro protótipo desse tipo (ou combinar seus protótipos em apenas um equipamento).
Você precisa gastar 1 PM e uma ação completa para despertar o protótipo e ele fica
flutuando ao seu lado. Você pode movimentar (6m) um Protótipo Sináptico com uma ação
de movimento (caso contrário ele ficará flutuando ao seu lado, se movimentando com
você). Um protótipo sináptico só funciona se está em alcance curto de você. Pré-Requisito:
4° nível de Magitech.
Encontrar Fraqueza. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para analisar um
objeto em alcance curto. Se fizer isso, ignora a resistência a dano dele. Você também pode
usar esta habilidade para encontrar uma fraqueza em um inimigo. Se ele estiver de
armadura ou for um construto, você recebe +2 em seus testes de ataque contra ele. Os
benefícios desta habilidade duram até o fim da cena. Pré-Requisito: 6° nível de Magitech.

Olho do Dragão. Você pode gastar uma ação completa para analisar um item. Você
automaticamente descobre se o item é mágico, suas propriedades e como utilizá-las. Pré-
Requisito: 6° nível de personagem.
Obra-Prima. Você fabrica sua obra-prima, aquela pela qual seu nome será lembrado em eras
futuras. Você é livre para criar as regras do item, mas ele deve ser aprovado pelo mestre.
Como linha geral, ele pode ter os benefícios de um item superior com seis modificações e

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de um item mágico maior. Considera-se que você estava trabalhando no item e você não
gasta dinheiro, tempo ou PM nele. Pré-Requisito: 8° nível de Magitech.
Autômatos.
Atirador. Você recebe +1d6 em rolagens de dano à distância.
Ajudante. Você recebe +2 em duas perícias (exceto resistências, Luta e Pontaria).
Combatente. Você recebe +1 em testes de ataque.
Curandeiro. Conta como um kit de primeiros socorros. Além disso, você soma seu bônus
de atributo de Conjuração em rolagens de cura de seus poderes e magias (limitado pelo seu
nível).
Protótipos.
Protótipo Bélico: Armeiro. Escolha uma arma marcial ou simples para ser seu protótipo.
Você se torna proficiente com ela. Enquanto estiver atacando com ela, você pode usar
Inteligência no lugar de Força para rolagens de ataque e dano.
Protótipo Bélico: Revólver Laminar. Um revólver que pode se transformar em uma lâmina
explosiva. Você pode usar uma ação de movimento e 1 PM para transformar o revólver em
uma lâmina (e vice versa). Você é proficiente e usa Pontaria para atacar, mas não soma o
bônus de Destreza no dano (se tiver o poder “O Preço do Progresso” você pode somar o
bônus de Inteligência). Essa lâmina causa 1d8 de dano, x3 e tem os descritores Cortante,
Leve e Explosiva.
Protótipo Bélico: Gancho de Deslocamento. Escolha uma arma que você é proficiente com
o descritor Disparável ou Arremessável. Você pode gastar 1 PM para acoplar uma corda
mágica de 12m à arma (ou à munição) como parte de um ataque. Você pode se movimentar
3m na direção do disparo como parte da ação de ataque. Se o alvo estiver à até 12m você
pode considerar que a corda está presa em você e no alvo.
Protótipo Defensivo: Armadura Reestruturada. Você aumenta o bônus de armadura em 1
e reduz a penalidade de armadura em 1.
Protótipo Defensivo: Proteção Completa. Você recebe resistência a dano 2.
Protótipo Sináptico: Amplificador. Você pode usar o protótipo para amplificar o dano de
suas magias. Ao conjurar uma magia em área você pode incluir o protótipo na área. Se o
fizer, você pode gastar 1 PM para causar 2 de dano adicionais para cada dado de dano (uma
magia de 3d6+6 de dano causaria 3d6+12).

Protótipo Sináptico: Distribuidor. Você pode usar o protótipo como distribuidor. Ao


conjurar uma magia com somente um alvo, você pode gastar +1 PM para tornar o protótipo
o alvo da magia. Ao invés de sofrer os efeitos normais, o protótipo redireciona a magia para
dois alvos dentro de seu alcance (se a magia tem alcance de toque ele irá conjurar em alvos
adjacentes a si, se for alcance curto ele irá conjurar em alvos dentro de alcance curto de si,
e assim por diante).

Mestre das Armas


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Você é um especialista em armas, desde as comuns até as mais exóticas.
Pontos de Vida. 4 por nível + mod.Con
Pontos de Mana. 2 por nível
Perícias. Luta, Atletismo, Iniciativa e uma perícia de resistência, +1 no bônus caso já tiver
alguma delas.
Proficiências. Armas Simples, Armas Marciais, Armas Exóticas, Armaduras Leves e
Escudos.
Equipamento. Uma Arma Simples, Duas Armas Marciais ou Uma Marcial e Uma Exótica,
Couro Batido ou Escudo Leve.
Poder Inicial.
Armas Prediletas. Você treinou e se aprimorou no uso de armas, se tornando uma força a
ser temida no campo de batalha. Escolha duas armas diferentes (escudos inclusos). Você
recebe proficiência com essas duas armas e elas passam a ser suas armas prediletas. Você
pode trocar entre suas armas prediletas com uma ação de movimento (guardando uma e
sacando outra) e saca uma de suas armas assim que rolar iniciativa. Além disso, sempre que
acertar um ataque com uma arma predileta você pode gastar 1 PM para usar uma habilidade
especial de um de seus descritores.
Lista de Poderes.
Agilidade Marcial. Enquanto não estiver usando armadura você recebe +2 de Defesa e
considera que suas armas prediletas possuem o descritor Leve (exceto para armas que já
possuam o descritor Pesado).
Bem de Perto. Você não sofre penalidades por realizar ataques a distância enquanto estiver
engajado em corpo a corpo com um inimigo. Além disso, você recebe um bônus de +2 de
dano em ataques a distância realizado contra inimigos em alcance curto.
Troca Ousada. Sempre que você trocar de arma durante seu turno (guardar uma arma e
sacar outra), você causa +2 de dano e recebe +2 de Defesa até começo do seu próximo
turno.
Combate com Duas Armas. Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma delas for Leve)
e fizer a ação Ataque, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, cada
ataque sofre uma penalidade de -2 no teste, Ambidestria anula a penalidade.
Combate com Duas Armas Lendário. Você não possui mais penalidade para atacar com as
duas armas, se tiver Ambidestria, a outra arma não precisa ser Leve. Além disso, sempre
que usar o poder Ataque Extra você faz um ataque adicional com sua outra arma. Pré-
Requisito: Combate com Duas Armas, 6° nível de Mestre das Armas.
Tornado de Dor. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para desferir uma série de
golpes giratórios. Faça um ataque corpo a corpo e compare-o com a Defesa de cada inimigo
adjacente. Então faça uma rolagem de dano com um bônus cumulativo de +2 para cada
acerto e aplique-a em cada inimigo atingido. Pré-Requisito: 4° nível de Mestre das Armas.

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Arma Predileta Adicional. Escolha uma arma adicional como arma predileta. Além disso,
você pode gastar +2 PM para ativar uma habilidade de descritor adicional. Pré-Requisito:
4° nível de Mestre de Armas.
110%. Você pode gastar +2PM para mudar a duração do efeito da habilidade Com Unhas
e Dentes para a cena (para apenas uma perícia). Pré-requisito: Com Unhas e Dentes.
Descritores.
Essas habilidades podem ser ativadas por Mestres das Armas quando acertam um ataque
usando uma de suas armas prediletas. Um personagem só pode ativar uma habilidade de
um descritor por vez e somente de descritores que se apliquem a arma predileta atacante.
Adaptável. Você aumenta o dano de sua arma em um passo.
Ágil ou Leve. Você pode se movimentar 3m e o alvo fica desprevenido contra o próximo
ataque.
Alongada. Você ameaça todos os espaços adjacentes ao seu redor até começo do seu
próximo turno. Qualquer inimigo que entrar ou se movimentar pela sua área ameaçada
tem seu ataque reduzido em 2.
Arremessável. Seu ataque é poderoso e perigoso. Você pode repetir o ataque contra outro
alvo em alcance curto de seu alvo inicial. Se acertar, você causa dano igual ao seu
modificador de Força no alvo (além de qualquer outro modificador que possa se aplicar em
um ataque com essa arma).
Composto. Seu tiro é preciso e causa dano persistente. Se o seu alvo usar uma ação padrão
até começo do seu próximo turno você repete a rolagem de dano.
Cortante, Perfurante ou Impactante. Um ataque preciso, capaz de diminuir a defesa do
alvo. Você diminui a Defesa do alvo em 2 até final do seu próximo turno. Além disso, o
alvo sofre a mesma penalidade em uma resistência de acordo com o tipo de dano: Reflexos
(cortante), Fortitude (impactante) ou Vontade (perfurante).
Montada. Você segura o alvo em sua arma montada, se movimentando 4,5m e levando seu
alvo com você. Coloque ele em um espaço adjacente ao seu no final da movimentação.
Pesada. Você causa 1 dado de dano adicional. Além disso, você pode rolar novamente
qualquer dado com resultados 1 ou 2. Você deve usar os novos resultados.
Recarregável. Você diminui a ação necessária para recarregar sua arma em um passo
(completa para padrão, padrão para movimento e movimento para livre) desde que a ação
de recarregar aconteça nesse turno.
Versátil. Você pode realizar a ação de quebrar, desarmar ou derrubar como uma ação livre
após o ataque.

O limbo e pontos de alma


Nathhas’Lyrath ou “O Limbo” é uma entidade vinda do Plano do Vazio, uma parte do
Arcano que não existe nada além dele, um ser onipotente e onipresente que influencia o
Plano Material para alcançar seus planos.

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Sempre que uma determinada situação acontece, “O Limbo” pode aparecer por livre e
espontânea vontade ou alguém o chamar. O jogador faz um acordo com o personagem, em
troca de partes da sua alma, ele concede um desejo. Todo personagem inicia com 5 Pontos
de Alma.
Custo Desejo
1 Trocar o resultado de um teste por um 20 natural.
1 Forçar um personagem envolvido na mesma cena a refazer uma rolagem.
2 Agir fora da sua vez na iniciativa, agindo em um turno completo. Isso não
substitui seu turno nesse combate (podendo agir, essencialmente, duas vezes em
uma rodada).
3 Duplicar o efeito de uma magia, seja ela conhecida ou não, sem gastar PM. Você
ainda pode gastar PM adicionais para aprimorar a magia. Você também não
precisa usar uma ação, pois quem conjura é O Limbo. O círculo da magia
depende do seu nível de personagem: 1º para nível 1; 2º para nível 5 e 3ª para
nível 9.

Além da sua reserva de PA ser limitada o consumo deste recurso tem consequências severas.
Os primeiros dois pontos não possuem consequência imediata a não ser ter sua sombra
ligeiramente menor que das pessoas a sua volta. O terceiro ponto gasto causa um impacto
grande em sua vida de aventureiro. A partir desse momento você recupera apenas metade
dos PV através de qualquer recurso que não seja o descanso. O último ponto é ainda mais
severo, onde você não recupera mais PV com qualquer recurso que não seja o descanso.

Pontos de sanidade & insanidades


Os Pontos de Sanidade se referem a saúde mental dos personagens. Como estamos em um
cenário de fantasia, a sanidade não vai ser perdido em situações como luta contra monstros
e nem nada do tipo, mas sim em específicas circunstâncias, como por exemplo o encontro
de criaturas da Tormenta, o contato com entidades de outros planos e coisas nos quais as
mentes convencionais não conseguem compreender.
Os Pontos de Sanidade são determinados pelo valor de Sabedoria do personagem, ou seja,
se o personagem tem Sabedoria 14, ele tem 14 de PS. Toda situação que exige um teste de
sanidade tem uma Classe de Dificuldade (CD), o jogador rola um Teste de Vontade contra
essa CD, se passar não perde sanidade, mas caso falhe ele vai perder a diferença dos
resultados. Por exemplo, CD 20 e o jogador tira 15 no dado, ele vai perder 5 de sanidade.
Quando se perde metade da Sanidade, o jogador tem penalidade de -4 em perícias sociais,
quando a sanidade se esgotar esse valor aumenta para -8.
As Insanidades são divididas em dois tipos: Temporárias e Permanentes. As Insanidades
Temporárias são adquiridas quando um jogador perde 5 de sanidade de uma só vez, e ela
pode ser curada em um centro de saúde, magias, etc. Já a Permanente ocorre quando o
personagem tem seus pontos de Sanidades zerados e ela não pode ser curada, virando uma
característica permanente do personagem.
Para determinar sua Insanidade deve-se rolar 1d100, o mestre tem uma tabela secreta e
dependendo do número que obtiver, sua insanidade vai ser selecionada.

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