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Chilique - Melhor que Puder.

“Seu objetivo sempre será se tornar a melhor que você puder na área que você
escolheu"
Adaples sempre estão em busca de se adaptar e melhorar para cumprir seus objetivos e superar seus
desafios. Podem chegar a viajar para todos os lugares do mundo à procura conhecimento para melhorar suas
atuais habilidades.

Personagem (Pronomes)
Adaple (eco), Origem, Especialista 2, Arcanista 1, Comadante

Táticas (T) +7
Defesa 19, Fort +7, Ref +9, Von +7
PV 42 PM 14 PH 1 EV 3
Criatura Monstro, Médio
Deslocamento 7,5 m (5 q)

Corpo a Corpo Adaga +7 (1d4 Perfuração | Acuidade, Ágil, Arremesso (C), Furtivo, Propulsão)
Distância Besta +7 (1d8 Perfuração | Disparo (M), Fatal, Recarga (1/1))
Aptidão
Nessa busca por melhoria e aprimoramento você consegue ser melhor na área que escolheu seguir do que outras
pessoas. Você recebe um talento da Classe escolhida no 1° nível.
Estudos Mágicos
[Mágico]
Você teve uma educação sobre magias. Você aprende um truque e uma magia de 1° círculo da escola de
Convocação e/ou Evocação.
Inspiração Social
Você usa de suas palavras ou ações para inspirar seus aliados a darem o melhor de si. Você se torna Perita em
Diplomacia.
Além disso, você pode gastar 1 Ação e 2 PM para inspirar você e todos aliados em alcance Médio, vocês
recebem +1 em Testes por uma cena.
Aprimoramento
+2 PM Aumenta o bônus em +1. O Bônus máximo é limitado pelo seu nível, +2 a partir do 5° nível, +3 a partir do
9° e +4 no 13°
Inspirar Confiança (Reação)
Pré-requisito Inspiração Social
Quando um aliado em alcance Médio Falhar em um teste você pode fazê-lo rolar novamente o teste.
Quebra-galho
Você sabe onde e como conseguir item de uma forma mais fácil. Você pode comprar qualquer item da categoria
Equipamentos de Aventura, armas simples e armaduras leves pela metade do preço, porém eles não podem ser
vendidos pois são de péssimos estados ou não funciona 100%, mas quebram o galho.
Saque Rápido
Pré-requisito Destreza 2
Uma vez por turno, você pode sacar um item e usá-lo com a mesma Ação, podendo sacar um item para beber ou
uma bomba para jogar, ou até uma arma para atacar.
Comandos Táticos (1 Ação, 1 PM)
Você pode comandar um aliado em alcance Médio para realizar uma das ações abaixo. Cada comando tem seu
custo em PM.
• Mexa-se O aliado realiza a Ação Andar.
• Atacar O aliado realiza um Golpe ou conjurar um truque que precise de teste de ataque mágico para acertar. O
aliado não pode gastar PM nesse ataque. Se uma criatura atacar mais de uma vez ela aplica a penalidade de
ataques múltiplos.
• Use O aliado Manuseia um item que estiver em sua mão.
Pele Rígida (Deformidade)
[Vazio]
Sua pele começa a ser coberta por escamas, carapaças ou outra coisa que lhe defende de ataques. Você recebe +1
na Defesa. Este bônus aumenta em +1 para cada outros dois talentos Vazio que possui.
Estrategista
Você pode usar Táticas em Testes de Iniciativa.
Maga
Você escreve suas magias em pergaminhos para conjurar-las depois. Você tem um grimório (veja a seguir) que
usa para criar seus pergaminhos, e para poder conjurar uma magia você primeiro precisa armazená-lá em um
pergaminho (volume leve). Para armazenar uma magia em um pergaminho você precisa das duas mãos livres e
você usa apenas o componente Gestual para armazená-las, você gasta 1 Ação a mais que o necessário para
conjurar a magia, podendo ter um número máximo de pergaminhos igual a seu nível + atributo de conjuração,
quando armazenar você gasta apenas os PM base.
Para conjurar basta empunhar o pergaminho em uma mão e gastar 1 Ação para ativá-lo, assim a magia é
conjurada de fato, nesse momento quem ativou faz as escolhas da magia e pode gastar PM extras para aplicar
aprimoramentos. Você ou um aliado adjacente a você podem ativar seus pergaminhos, porém mesmo se um aliado
ativa conta como se você tivesse ativado, e usa sua habilidades e atributo de conjuração para os efeitos da magia.
Metamagias podem ser aplicadas por você ou um aliado quando ativar um pergaminho. Um pergaminho se desfaz
quando é usado ou depois de um dia.
Você começa com 2 magias de 1° círculo em seu grimório e armazena mais uma de qualquer círculo que
possa lançar a cada nível de Arcanista.
Grimório. Você não decora magias ao invés disso armazena todas em seu grimório, quando usar a Ação
Aprender Magia ao invés disso você a armazenar no grimório e aumenta seu repertório, não existem o máximo de
magias que pode armazenar no seu grimório. Se perde seu grimório você deve compra outro (C$ 1) para continuar
armazenando, mas fica com um número de magias na cabeça igual seu atributo de conjuração, essas você ainda
pode criar pergaminhos.
Voz Poderosa
Pré-requisito Inspiração Social
Suas habilidades de Comandante e Especialista que possuem alcance Curto passam para alcance Médio.
Defeito - Fraqueza de Eco. Você perde 1 ponto de Força para cada dois outros talentos Vazio.

For -1, Des 2, Con 2, Int 2, Sab 0, Car 4

Perícias (Penalidade de Armadura -1) Acrobacia (T) +7, Adestramento (T) +5, Arcanismo (T) +9, Atletismo (T)
+4, Cutura (T) +7, Diplomacia (P) +11, Enganação (T) +9, Furtividade (T) +7, Ladinagem (T) +7, Medicina (T) +7,
Pilotagem (terrestre). Idiomas Comum, Gírias de Ladino.
Proficiências Treinada. Armas simples, ataque desarmado e ataque mágico. Equipamentos (7/9) Ferramenta
de ladrão, besta de mão, adaga, couro batido (+2/+3/-1), corda (15 metros), barraca, maleta de medicamentos,
lampião, grimório, bolsa de componentes, 5 elixir de cura menor (1d6+2) e C$ 14,2.

Magias
CD 19 Ataque Mágico +9

Mãos Mágicas
Truque (Convocação)
Execução 2 Ações; Componentes G, S
Alcance Curto
Duração Sustentada
Uma mão mágica flutuante aparece em um ponto no alcance, e ela desaparece se for para fora dele. Quando
conjurar magia ou em outros turnos enquanto Sustentar você pode usar a mão para Interagir, Manusear ou até
pegar um objeto que não esteja sendo apossado de até Espaço leve. A mão pode mover objetos até 6 metros com
uma ação de Sustento (você pode gastar outras Ações para mover mais).
Aprimoramentos
+1 PM Aumenta o Espaço máximo que a mão pode carregar em +1. de leve vai para Espaço 1. O Espaço máximo
que a mão pode carregar é 4.
+2 PM Muda o alcance para Médio.
Raio Elemental
1° Círculo (Ataque, Elemental, Evocação)
Execução 2 Ações; Componentes G, S
Alcance Médio; Alvo 1 Criatura ou Objeto
Duração Instantânea.
Essa magia existe em várias versões, sempre que aprender essa magia escolhe um elemento (Ar, Água, Fogo ou
Terra). Você dispara esse raio elemental em uma criatura a alcance. Faça um ataque mágico contra a criatura, o
efeito varia de acordo com o elemento escolhido como mostrado aqui em baixo.
• Água: Sucesso Superior Causa o dobro de dano do Sucesso e empurra o alvo 3 metros em uma direção
oposta a você.
Sucesso Causa 2d6 dano Hidráulico.
• Ar: Sucesso Superior Causa o dobro de dano do Sucesso e o alvo fica Caido.
Sucesso Causa 2d6 dano de Vento.
• Fogo: Sucesso Superior Causa o dobro de dano do Sucesso e o alvo sofre 1d4 Dano Persistente por Fogo
(Des).
Sucesso Causa 2d6 dano de Fogo.
• Terra: Sucesso Superior Causa o dobro de dano do Sucesso e o alvo fica Desprevenido 2 por 1 rodada.
Sucesso Causa 2d6 dano se Terra.
Aprimoramentos
+1 PM Aumenta o dano em +1d6.
+2 PM Aumenta o número de Alvos em +1.

Detectar Magia
Truque (Adivinhação)
Execução 2 Ações; Componentes G, S
Alcance Pessoal; Área esfera de 9m de raio
Duração instantânea
Você detecta energias mágicas dentro do alcance. Você sabe da presença de todas as magias na área. Você pode
escolher ignorar magias que tenham ciência como as suas ou de seus aliados.
Você detecta ilusões mágicas ou transformações apenas se os PM gasto no efeito seja igual ou menor
que seu nível, caso não você não percebe que uma ilusão ou que tem alguém transformado.
Aprimoramento
+1 PM Você descobre a escola de magias e outro traço do efeito mágico, ou dois traços se não possuir escola.
Além de descobrir a aura de poder da magia especifia. Mágias de 1° e 2° círculo geram uma aura tênue, de 3°
círculo geram uma aura moderada, 4° círculo geram uma aura poderosa coisas muito mais fortes que 4° círculo
geram uma aura poderosa.
Escudo Místico
Truque (Abjuração)
Execução 1 Ações; Componentes S
Alcance Pessoal; Alvo Você
Duração 1 rodada.
Você criar um escudo mágico de energia para lhe proteger. Essa magia conta como a ação Erguer Escudo lhe
concedendo +1 na Defesa, esse escudo flutua ao seu redor sem precisar de uma mão para segurá-lo.
Enquanto a magia durar você pode usar a Reação Bloqueio com Escudo apenas com o escudo da magia (veja na
tabela a seguir), o escudo da magia tem RD 5. Você também pode usar o escudo dessa magia para bloquear a
magia Mísseis Mágicos. Você só pode conjurar essa magia uma vez por Cena.
Aprimoramentos
+2 PM Aumenta a RD em +5. O máximo de RD que o escudo pode ter é limitado pelo seu nível, 10 a partir do 3°
nível, 15 a partir do 6°, 20 a partir do 9° e 25 no 12°.
+2 PM Aumenta a Defesa concedida pelo escudo em +1. O máximo de Defesa que o escudo pode conceder é
limitado pelo seu nível, +2 a partir do 5° nível, +3 a partir do 9° e +4 no 13°.
+4 PM Muda a Duração para Cena.

Bloquear com Escudo (1 Reação)


Enquanto seu escudo estiver erguido você pode
bloquear um dano que vai sofrer de um ataque Físico,
ele sofre o dano no seu lugar (veja sua estatísticas na
página XX), mas se ele quebrar todo dano que sobrar
vai em você.

Zombaria Perversa
Truque (Encantamento, Mental)
Execução 2 Ações; Componentes S
Alcance Curto; Alvos 1 Criatura racional (Int -3 ou maior)
Resistência Vontade básica; Duração Instantânea
Você xinga seu oponente com a capacidade de paralisá-lo com suas ofensas. Você causa 1d4 dano Psíquico e se a
criatura tiver uma Falha Superior fica Atordoada 1.
Aprimoramentos
+1 PM Aumenta o dano em +1d4/1d6.
+1 PM Muda o dano para 1d6.
+3 PM Muda o Alvo para Criatura.
Curar Ferimentos
1° Círculo (Benção, Cura, Necromancia)
Execução 1 a 3 Ações; Componentes veja texto
Alcance veja texto; Alvo veja texto
Resistência Vontade básica; Duração Instantânea
Você canaliza energia positiva para curar os vivos ou ferir os mortos-vivos. Você cura 1d8+1 Pontos de vida, ou
causa dano de Luz em morto vivo (podendo fazer o teste de resistência). De acordo com a quantidade de Ações e
Componentes que você gasta, o Alcance e Alvo mudam. Essa magia não afeta Construtos.
1 Ação Componente G; Alcance toque; Alvo 1 criatura.
2 Ações Componente G, S; Alcance Curto; Alvo 1 criatura. E aumenta a cura ou dano em +1d8+1.
3 Ações Componente G, M, S; Alcance Curto; Alvo criaturas escolhidas.
Aprimoramento
+1 PM aumenta a cura ou dano em +1d8+1.

Imagem Espelhada
1° Círculo (Ilusão, Visual)
Execução 2 Ações; Componentes M, S
Alcance Pessoal; Alvo você
Duração Cena.
Você cria duplicatas espelhadas que andam ao seu redor para enganar seus inimigos. Três duplicatas surgem ao
seu redor e lhe concede +6 na Defesa, sempre que um inimigo errar sua Defesa uma duplicata é destruída diminui
em 2 o bônus. Se tiver um Sucesso Superior também destrói um duplicata, mas se tiver uma Falha Superior não
destrói nenhuma.
Aprimoramentos
+2 PM Aumenta o número de duplicatas em +1 (o que lhe concede +2 na Defesa).
+2 PM Além do normal, quando uma duplicata é destruída ela emite um clarão forte. A criatura que destruiu a
cópia fica Ofuscada por 1 rodada. Requer 2° círculo.

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