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Nome: Christopher Merlin

Raça: Meio-elfo
Classe: Clérigo
Antecedente: Acólito
Tendência: Neutro Bom

Atributos
Força: 13 (+1)
Destreza: 11 (+0)
Constituição: 18 (+4)
inteligencia: 11 (+0)
Sabedoria: 19 (+4)
Carisma: 13 (+1)

Pv: 48 (
Pt:
Armadura: 18 (16+2 de escudo)
Iniciativa: 1d20
Deslocamento: 9m
Bônus de proficiência: +11
Clérigo: Domínio da vida
Perícias: Intuição, religião, medicina, história, furtividade, percepção

Ataques & conjuração


- BÊNÇÃO 1° nível de encantamento Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:
9 metros Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta) Duração:
Concentração, até 1 minuto Você abençoa até três criaturas, à sua escolha,
dentro do alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque ou
teste de resistência antes da magia acabar, o alvo pode jogar um d4 e
adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de resistência. Em Níveis
Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia
de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada
nível do espaço acima do 1°. (PÁG 223)

- CURAR FERIMENTOS 1° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Instantânea Uma criatura que
você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu
modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em
mortos-vivos ou constructos. 237 Em Níveis Superiores. Se você conjurar
essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°. (PÁG 234)

- CHAMA SAGRADA Truque de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea Radiação
similar a uma chama desce sobre uma criatura que você possa ver, dentro do
alcance. O alvo deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Destreza
ou sofrerá 1d8 de dano radiante. O alvo não recebe qualquer benefício de
cobertura contra esse teste de resistência. O dano da magia aumenta em 1d8
quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). (PÁG
224)

- CONSERTAR Truque de transmutação Tempo de Conjuração: 1 minuto


Alcance: Toque Componentes: V, S, M (dois ímãs) Duração: Instantânea Essa
magia repara um única quebra ou fissura em um objeto que você tocar, como
um elo quebrado de uma corrente, duas metades de uma chave partida, um
manto rasgado ou o vazamento em um odre. Contanto que a quebra ou
fissura não tenha mais de 30 centímetros em qualquer dimensão, você pode
remendá-la, não deixando qualquer vestígio do dano anterior. Essa magia
pode reparar fisicamente um item mágico ou constructo, mas a magia não
irá restaurar a magia em tais objetos (PÁG 230)

- ORIENTAÇÃO Truque de adivinhação Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia acabar, o alvo
pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a um teste de habilidade a
escolha dele. Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de
habilidade. Após isso, a magia termina. (PÁG 266)

CANALIZAR DIVINDADE: PRESERVAR A VIDA A partir do 2º nível, você pode


usar seu Canalizar Divindade para curar os feridos. Como uma ação, você
usa seu símbolo sagrado para invocar energia que pode recuperar um total
de 5 vezes seu nível de clérigo em pontos de vida. Você escolhe quaisquer
criaturas a até 9 metros de você e divide esses pontos entre elas. Essa
característica só pode curar as criaturas a até metade de seu máximo de
pontos de vida. Você não pode usar essa característica em um morto-vivo ou
constructo. (PÁG 70)

REVIVIFICAR 3° nível de necromancia Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:


Toque Componentes: V, S, M (um diamante no valor de 300 po, consumido
pela magia) Duração: Instantânea Você toca uma criatura que tenha morrido
dentro do último minuto. Essa criatura volta a vida com 1 ponto de vida. Essa
magia não pode trazer de volta a vida criaturas que tenham morrido de
velhice nem pode restaurar quaisquer partes do corpo perdidas. (PÁG 279)

RESTAURAÇÃO MENOR 2° nível de abjuração Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Instantânea Você toca uma
criatura e pode, ou acabar com uma doença ou uma condição que a esteja
afligindo. A condição pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada. (PÁG
279)

SINAL DE ESPERANÇA 3° nível de abjuração Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: 9 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto
Essa magia confere esperança e vitalidade. Escolha qualquer quantidade de
criaturas dentro do alcance. Pela duração, cada alvo tem vantagem em testes
de resistência de Sabedoria e testes de resistência contra a morte e
recuperam o máximo de pontos de vida possível em qualquer cura. (PÁG 282)

ARMA ESPIRITUAL 2° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação bônus


Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: 1 minuto Você cria uma
arma espectral flutuante, dentro do alcance, que permanece pela duração
ou até você conjurar essa magia novamente. Quando você conjura essa
magia, você pode realizar um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma
criatura a 1,5 metro da arma. Se atingir, o alvo sofre dano de energia igual a
1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Com uma ação bônus,
no seu turno, você pode mover a arma até 6 metros e repetir o ataque contra
uma criatura a 1,5 metro dela. A arma pode ter a forma que você desejar.
Clérigos de divindades associadas com uma arma em particular (como St.
Cuthbert é conhecido por sua maça ou Thor por seu martelo) fazem o efeito
dessa magia se assemelhar a essa arma. Em Níveis Superiores. Quando você
conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o
dano aumenta em 1d8 para cada dois níveis do espaço acima do 2°. (PÁG
220)

ESCUDO DA FÉ 1° nível de abjuração Tempo de Conjuração: 1 ação bônus


Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com
alguns textos sagrados escritos nele) Duração: Concentração, até 10
minutos 244 Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua
escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus na CA pela duração.
(PÁG 243)

ESTABILIZAR Truque de necromancia Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:


Toque Componentes: V, S Duração: Instantânea Você toca uma criatura viva
que esteja com 0 pontos de vida. A criatura é estabilizada. Essa magia não
afeta mortos-vivos ou constructos. (PÁG 246)

SANTUÁRIO 1° nível de abjuração Tempo de Conjuração: 1 ação bônus


Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (um pequeno espelho de prata)
Duração: 1 minuto Você protege uma criatura, dentro do alcance, contra
ataques. Até a magia acabar, qualquer criatura que tentar atacar ou usar
magias que causem dano contra criatura protegida deve, primeiro, realizar
um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura deve
escolher um novo alvo ou perderá o ataque ou magia. Essa magia não protege
a criatura contra efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo. Se a
criatura protegida realizar um ataque ou conjurar uma magia que afete uma
criatura inimiga, essa magia acaba. (PÁG 280)

ORAÇÃO CURATIVA 2° nível de evocação Tempo de Conjuração: 10 minutos


Alcance: 9 metros Componentes: V Duração: Instantânea Até seis criaturas,
à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance, recuperam uma
quantidade de pontos de vida igual a 2d8 + seu modificador de habilidade de
conjuração, cada uma. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço
de magia de 3° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do
espaço acima do 2°. (PÁG 266)

ESPÍRITOS GUARDIÕES 3° nível de conjuração Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: Pessoal (4,5 metros de raio) Componentes: V, S, M (um símbolo
sagrado) Duração: Concentração, até 10 minutos Você evoca espíritos para
protegê-lo. Eles flutuam a seu redor, a uma distância de 4,5 metros, pela
duração. Se você for bom ou neutro, as formas espectrais deles aparenta ser
angelical ou feérica (à sua escolha). Se você for mal, eles pareceram
demoníacos. Quando você conjura essa magia, você pode designar qualquer
quantidade de criaturas que você possa ver para não serem afetadas por ela.
O deslocamento de uma criatura afetada é reduzido à metade na área e,
quando a criatura entrar na área pela primeira vez num turno ou começar seu
turno nela, ela deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar
na resistência, a criatura sofrerá 3d8 de dano radiante (se você for bom ou
neutro) ou 3d8 de dano necrótico (se você for mal). Com um sucesso na
resistência, a criatura sofre metade desse dano. Em Níveis Superiores.
Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 3°.
(PÁG 246)

Equipamento
- Maça (1d6-Concussão) – PÁG 150
- Cota de malha
- Besta leve e 19 virotes (1d8-Perfurante)
- Escudo
- 1 Pacote de aventureiro
- Símbolo religioso
Características & talento
- CONJURADOR DE GUERRA
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia

Você praticou a conjuração de magias no meio do combate, aprendendo


técnicas que lhe concedem os seguintes benefícios:

Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição para manter


sua concentração em uma magia quando você sofrer dano.

Você pode realizar os componentes somáticos de uma magia mesmo quando


está com armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos.

Quando o movimento de uma criatura hostil provocar um ataque de


oportunidade para você, você pode usar sua reação para conjurar uma magia
na criatura, ao invés de realizar o ataque de oportunidade. A magia deve ter um
tempo de conjuração de 1 ação e deve ter apenas uma criatura como alvo.

Extras
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em
2 e outros dois valores de habilidade, à sua escolha, aumentam em
1.
Idiomas: Comum, élfico, drâconico, infernal, anão

História de Fundo
° Filho único, criado em uma aldeia foi infestada por uma peste que
o deixou cego de um olho e tomou de seus pais.
° Acolhido por clérigos de Ilmater, Chris se tornou um acólito e
discípulo das dogmas do cléro e aos vinte anos partiu em uma
jornada de alto conhecimento em prol de ajudar os necessitados.

- Hobbys: Escrever poesias, ler, cantar e jardinagem.


- Comidas favoritas: Ensopado de carne com batata e pão, vinho
tinto e muffin de mirtilo.
- Comidas odiadas: Comidas azedas ou cítricas
- Cor favorita: Cinza azulado ou gélido.
- Animal favorito: Gaviões, gatos e dragões de prateados.
- Não gosta: Violência desnecessária, agressão a mulheres,
crianças e animais, arrogância e complexo de superioridade.
- Gosta: Lealdade, honestidade, altruísmo, gentileza e humildade.

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