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MAGIAS DE PATRULHEIRO

1° Nível
Barreira
Planador
Faísca Repentina
Escudo de Folha
Brisa

2° Nível
Lâminas de Grama
Mergulho
Afogamento
Armas de Vendaval

3° Nível
Onda Curativa
Manto de Areia
Muralha de Proteção

4° Nível
Endurecer Corpo
Arma Envenenada
Recuperação Acelerada
Funil de Vento

5° Nível
Destruição do Raio Flamejante
Flecha do Caçador
Arco-íris
Rejuvenescimento
Voo da Águia

BARREIRA
1° nível abjuração (Artífice, Bardo, Clérigo, Druida, Patrulheiro, Paladino)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você escolhe uma criatura que possa ver no alcance, que é envolvida por uma
bolha mágica protetora que tem pontos de vida igual a 2d8 + seu modificador de
habilidade de conjuração. Se a criatura tomar dano enquanto a bolha está ativa, a
bolha recebe o dano no lugar. Se o dano exceder a vida da bolha, a criatura toma
qualquer dano remanescente. A bolha não pode absorver dano psíquico.
Em Níveis Maiores. A bolha possui 2d8 pontos de vida adicionais para cada nível
acima do 1.

PLANADOR
1° nível transmutação (Artífice, Druida, Patrulheiro, Feiticeiro, Mago)
Tempo de Conjuração: 1 reação, quando você cai
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Quando estiver em queda livre, você pode usar sua reação para criar um
equipamento quase-real similar a um planador ou paraquedas que reduz sua
velocidade de queda e faz com que você caia horizontalmente. Até a magia acabar,
você não cai mais rápido que 30 metros por rodada, e não recebe dano de queda.
Enquanto estiver em queda, você pode se mover 3 metros horizontalmente para
cada 1,5 metros que cair. O equipamento criado por essa magia é afetado por
mudanças climáticas, e se você soltá-lo, a magia encerra e você entra em queda
novamente.
Em Níveis Maiores. Quando você conjura essa magia no 2° nível, a duração é de
10 minutos. Quando conjura no 3° nível ou maior, a duração é de 1 hora.

FAÍSCA REPENTINA
1° nível evocação (Artífice, Patrulheiro, Feiticeiro, Mago)
Tempo de Conjuração: 1 reação, quando você atinge um inimigo com um ataque
com arma corpo-a-corpo ou quando você é atingido por um ataque com arma
corpo-a-corpo
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Instantâneo
Você eletrifica a sua arma, ou a arma do inimigo que lhe atingiu. A magia causa 2d6
de dano elétrico numa falha num teste de resistência de Constituição, ou metade
num sucesso. Se o ataque for um acerto crítico, o dano aumenta em 1d6. O feitiço
tem um efeito adicional dependendo se foi ofensivo ou defensivo.
Defensivo: Se você foi atingido por um ataque com arma de metal e usar essa
magia, o teste de resistência é feito com desvantagem. Numa falha, a criatura
também larga a arma que usou para lhe atacar.
Ofensivo: Se você quem atacou, o alvo tem desvantagem no teste de resistência
se estiver usando uma armadura de metal. Numa falha, ele também fica sem
reações até o começo de seu próximo turno.
Em Níveis Maiores. O dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço gasto
acima do 1°.
ESCUDO DE FOLHA
1° nível transmutação (Druida, Patrulheiro)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma folha, pétala ou cogumelo)
Duração: 10 minutos
Você toca uma folha, pétala ou cogumelo, que cresce magicamente e se transforma
num escudo. Esse escudo mágico é leve e flexível, e tem alças de tronco, raízes ou
vinhas, portanto uma criatura pode segurá-lo sem precisar de nenhuma das mãos.
Enquanto usado desta maneira, o bônus de Armadura concedido pelo escudo é
apenas 1.
Em Níveis Maiores. Se você conjurar essa magia no 3° nível, a duração é de 1
hora. Se conjurar no 5° nível ou maior, a duração é de 8 horas.

BRISA
1° nível transmutação (Druida, Patrulheiro, Mago, Feiticeiro)
Tempo de Conjuração: 1 reação, no início de seu turno
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (folha)
Duração: 1 turno
Você salta no ar e começa a voar carregado pela brisa do vento, recebendo uma
velocidade de voo de 18 metros até o fim do seu turno. Você cai se terminar o seu
turno voando e não tiver nenhuma maneira de parar a queda.

LÂMINAS DE GRAMA
2° nível transmutação (Druida, Patrulheiro)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (punhado de grama ou de folhas)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você toca até 15 pedaços de grama ou folha, e os transforma em artilharia mágica.
Cada pedaço se transforma em flechas, munição para zarabatana, ou virotes. Se
você escolher não mais que dois pedaços de grama ou folha, você também pode
transformá-los em adagas, espadas curtas, cimitarras, rapieiras, espadas longas ou
espadas grandes. As armas ou munições criadas dessa maneira são feitas de
planta, portanto pesam metade do peso normal. Elas também garantem um bônus
de +1 em acerto e dano. Você pode escolher que elas não possuam esse bônus,
fazendo com que o feitiço não exija concentração. Munições criadas por esse feitiço
são destruídas quando atingem um alvo.
MERGULHO
2° nível transmutação (Artífice, Druida, Patrulheiro, Feiticeiro, Mago)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (escamas de peixe)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você toca uma criatura, e imbui ela com a magia aquática. Até a magia acabar, a
criatura tem velocidade de natação de 18 metros, respiração debaixo d'água, e seus
ataques submersos não possuem desvantagem. A criatura também ignora terreno
difícil e obscurecimento causado pela água (mas não ignora os efeitos de água
corrente).
Em Níveis Maiores. Você pode afetar uma criatura adicional para cada nível acima
do 2°.

AFOGAMENTO
2° nível conjuração (Druida, Patrulheiro, Feiticeiro, Mago, Bruxo)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (água do mar)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você conjura uma bolha mágica de água que envolve a cabeça de um inimigo que
você possa ver no alcance. A criatura deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Força. Numa falha, a criatura não poderá falar, tem desvantagem em
jogadas de ataque, e em testes de Percepção que requeiram audição, visão e
olfato. A criatura também recebe 2d8 de dano de concussão no início de cada um
de seus turnos. No fim de cada um de seus turnos, a criatura pode repetir o teste.
Num sucesso, a bolha explode e o feitiço acaba. Criaturas que podem respirar na
água ou que não precisam respirar tem sucesso automático no teste.
Em Níveis Maiores. Quando você conjura esse feitiço no 3° nível ou maior, o dano
aumenta em 1d8 para cada nível acima do 2°. Quando você conjura o feitiço no 5°
nível ou maior, a duração também aumenta para 10 minutos, e o alvo só pode
segurar sua respiração por 30 segundos antes de sufocar.

ARMAS DE VENDAVAL
2° nível transmutação (Patrulheiro, Mago)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Uma ou duas armas que você esteja segurando são envolvidas por ventos mágicos.
Pela duração, as armas são consideradas mágicas caso ainda não sejam, e elas
possuem um bônus de acerto e dano de +1. Os efeitos são suprimidos caso não
seja você que as esteja segurando. Além disso, as armas possuem efeitos
adicionais quando você as usa para atacar, dependendo se são corpo-a-corpo ou à
distância.
Corpo-a-Corpo: O alcance da arma é triplicado.
Distância: O ataque ignora a desvantagem por ser feito além da distância normal,
estar submerso, ou efeitos do vento. Além disso, a arma retorna para sua mão livre
se for uma arma com propriedade de arremesso.

ONDA CURATIVA
3° nível evocação (Artífice, Bardo, Clérigo, Druida, Patrulheiro, Paladino)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 4,5m
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
Energia mágica emana de você e se espalha para seus aliados como forma de uma
onda curativa. Você e até cinco criaturas de sua escolha no alcance recuperam
pontos de vida igual a 1d6 + seu modificador de habilidade de conjuração. Se você
ainda estiver consciente no início de seu próximo turno, você e cinco criaturas de
sua escolha no alcance recebem a cura novamente. O feitiço não afeta constructos
e mortos-vivos.
Em Níveis Maiores. A cura aumenta em 1d6 para cada nível acima do 3°.

MANTO DE AREIA
3° nível conjuração (Druida, Patrulheiro, Feiticeiro)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (4,5m)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você cria um manto rodopiante de areia e poeira que se estende num raio de 4,5m
de você. A área é levemente obscurecida e é terreno difícil para outras criaturas.
Você pode usar uma ação bônus para reduzir ou aumentar a área da magia, para
um máximo de 4,5 metros. Quando uma criatura entra na área de magia pela
primeira vez num turno, ou inicia seu turno lá, deve fazer um teste de resistência de
Constituição ou ficará cega até o início de seu próximo turno.

MURALHA DE PROTEÇÃO
3° nível abjuração (Todas as Classes Conjuradoras)
Tempo de Conjuração: 1 reação, quando você sofre dano
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
Você protege à si próprio com uma muralha mágica de energia que lhe protege
contra danos até o fim de seu próximo turno. A muralha possui pontos de vida igual
a 6d6 + o dobro de seu modificador de habilidade de conjuração. Se você sofrer
dano enquanto a muralha estiver ativa, ela recebe o dano no lugar. A muralha não
bloqueia dano psíquico, à não ser que seja causado por uma jogada de ataque. Se
a muralha for reduzida à 0 pontos de vida, você toma qualquer dano excedente.
Em Níveis Maiores. A vida da muralha aumenta em 2d6 para cada nível acima do
3°.

ENDURECER CORPO
4° nível transmutação (Artífice, Clérigo, Paladino, Patrulheiro, Feiticeiro, Mago)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você toca uma criatura, que é imbuída com poder mágico que aprimora seu corpo.
Escolha Força ou Destreza para aprimorar. Até o feitiço acabar, a criatura ganha os
seguintes benefícios:
● A criatura tem vantagem em testes de habilidade usando o atributo escolhido,
e em testes para manter a concentração.
● O deslocamento de caminhada da criatura aumenta em 3 metros.
● A criatura tem vantagem em jogadas de ataque com arma usando o atributo
escolhido.
● Quando a criatura faz um ataque com arma, ela ganha um bônus no dano
igual à seu modificador de habilidade conjuração (mínimo de +1).

ARMA ENVENENADA
4° nível conjuração (Artífice, Druida, Patrulheiro, Mago)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você toca uma arma que é coberta por veneno mágico. Até a magia acabar, o seu
dano é considerado mágico caso ainda não seja, e uma criatura atingida por ela
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição e sofrerá 3d6 de
dano de veneno numa falha, ou metade num sucesso.

RECUPERAÇÃO ACELERADA
4° nível transmutação (Artífice, Bardo, Clérigo, Druida, Patrulheiro)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18m
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Você magicamente força uma criatura voluntária que você pode ver no alcance e faz
seu corpo usar suas reservas de energias para se curar de suas mazelas. Você
pode curar um veneno ou doença afetando a criatura. Ela ganha um nível de
exaustão, e também ganha pontos de vida igual a 25 + seu modificador de
habilidade de conjuração + um número de d6's igual ao modificador de Constituição
do alvo (mínimo de +1). Esse feitiço não tem efeito em constructos, mortos-vivos, ou
criaturas que são naturalmente imunes à exaustão.

FUNIL DE VENTO
4° nível transmutação (Artífice, Druida, Patrulheiro, Feiticeiro, Mago, Bruxo)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (9m)
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Uma torrente forte de vento explode de você formado um ciclone que gira ao seu
redor, num raio de 9 metros. Cada criatura na área deve fazer um teste de Força.
Numa falha, a criatura recebe 3d8 de dano trovejante e 3d8 de dano de concussão,
e é empurrada para 9 metros de você e fica caída. Num sucesso, a criatura recebe
metade do dano e não cai nem é empurrada. Objetos soltos completamente dentro
da área são automaticamente empurrados 9 metros para longe de você.
Em Níveis Maiores. O dano trovejante e de concussão aumentam em 1d8 cada
para cada nível acima do 4°.

DESTRUIÇÃO DO RAIO FLAMEJANTE


5° nível evocação (Paladino, Patrulheiro, Bruxo, Mago)
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
A próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com
arma antes da magia acabar, um raio elétrico envolto por chamas salta da sua arma
e atinge a criatura. Ela recebe 2d8 de dano elétrico e 3d6 de dano de fogo extra, e
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição (com desvantagem
caso esteja usando uma armadura de metal), ou ser derrubada e ficar sem reações
até o início do seu próximo turno, e também ficar em chamas. Até usar uma ação
para apagar as chamas, a criatura recebe 1d10 de dano de fogo no início de cada
um dos seus turnos até a magia acabar. Se usar essa magia em condições
climáticas de tempestade, a criatura recebe 1d8 de dano elétrico extra. Se usar
enquanto a criatura já estiver pegando fogo, ela recebe 2d6 de dano de fogo extra.
Em Níveis Maiores. O dano elétrico aumenta em 1d8 (2d8 em condições
climáticas) e o dano de fogo aumenta em 1d6 (2d6 caso o alvo já esteja em
chamas) para cada nível acima do 5°.

FLECHA DO CAÇADOR
5° nível conjuração (Patrulheiro)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, M (um arco)
Duração: Concentração, até 1 hora
Como parte da ação de conjurar a magia, você deve fazer um ataque com arco
contra uma criatura no alcance da magia. Um espírito de animal predador guia a
flecha. O ataque é realizado com vantagem, e conta como mágico caso já não seja.
Num acerto, a criatura sofre os efeitos normais do tiro e recebe 4d8 de dano extra.
Acertando ou errando, o ataque conjura um espírito predador feérico que tem a
forma de uma besta e aparece num espaço adjacente ao alvo. A besta deve ser CR
2 ou menor, e tem os seguintes traços adicionais:
● Sua Inteligência, Sabedoria e Carisma se tornam 10 caso sejam menores
que 10.
● Ele tem resistência contra dano cortante, perfurante e concussão causados
por armas não-mágicas.
● Ele tem vantagem em ataques feitos contra o alvo da magia.
● Ele pode se mover através de objetos e de criaturas.
A besta desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia acaba. A
besta é amigável à você e seus amigos, e tem sua própria iniciativa. Enquanto o
alvo da magia estiver vivo, a besta ignora todos os seus comandos, e toma as
ações que achar mais adequadas para matar o alvo o mais rápido possível. Uma
vez que o alvo morra, a besta obedece qualquer comando verbal seu (nenhuma
ação é necessária). Se a besta não receber nenhum comando, ela faz o possível
para se defender de criaturas hostis. Tirando isso, ela não realiza nenhuma outra
ação.

ARCO-ÍRIS
5° nível evocação (Patrulheiro)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você conjura um arco curto ou longo (à sua escolha) feito de luzes multicoloridas
que emite luz plena num raio de 1,5m e penumbra por mais 1,5m. A arma é um
objeto sólido que você pode usar para fazer ataques normalmente. Seus ataques
contam como mágico, e ao invés de uma corda, ele possui sete cordas coloridas,
cada uma de cor diferente. Quando você puxa uma das cordas para trás, uma
flecha mágica de luz feita da mesma cor da corda que você puxou surge, pronta
para disparar. A flecha desaparece ao atingir um alvo. O dano causado pelo ataque
depende da corda que você usou. Cada um tem uma habilidade própria, e todas
causam 2d6 de dano extra.
Vermelha: A flecha causa dano de fogo. Num acerto crítico, o alvo entra em
chamas até usar uma ação para apagar o fogo. Ele recebe 1d10 de dano de fogo no
início de cada um de seus turnos.
Laranja: O ataque causa dano ácido. Num acerto crítico, caso o alvo não tenha
resistência ou imunidade a dano ácido, o ataque é realizado com vantagem e ele
perde o benefício de qualquer resistência a dano que tiver até o fim de seu próximo
turno.
Amarela: A flecha causa dano elétrico. Num acerto crítico, o alvo fica sem reações
e tem seu deslocamento reduzido para 0 até o fim de seu próximo turno.
Verde: A flecha causa dano de veneno. Num acerto crítico, a criatura fica
envenenada até o fim de seu próximo turno.
Azul: A flecha causa dano de frio. Num acerto crítico, a criatura fica impedida até o
fim de seu próximo turno, e tem seu deslocamento reduzido em 3 metros caso ela
não tenha resistência ou imunidade a dano de frio.
Índigo: A flecha causa dano necrótico. Num acerto crítico, a criatura ganha um nível
de exaustão.
Violeta: A flecha causa dano de força. Num acerto crítico, você pode teleportar a
criatura para um espaço desocupado que você possa ver à 9 metros de você. A
criatura não é teleportada caso seja imune à condição paralisado.
Em adição, você pode puxar as sete cordas de uma vez, encerrando o feitiço e
lançando uma onda de luz multicolorida e som harmônico numa linha de 18 metros
de comprimento e 4,5 metros de largura. Cada criatura na área deve fazer um teste
de resistência de Constituição. Numa falha, a criatura leva 6d6 de dano radiante e
fica cega e surda até o fim de seu próximo turno. Num sucesso, a criatura leva
metade do dano e não fica cega ou surda.

REJUVENESCIMENTO
5° nível evocação (Artífice, Clérigo, Druida, Paladino, Patrulheiro)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma semente ou gota de água)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você imbui uma criatura que tocar quando conjura esse feitiço com mágica
revitalizante e protetora. Até o feitiço acabar, no início de cada turno da criatura, ela
recupera 1d8 pontos de vida e ganha um número de pontos de vida temporário igual
a 3d6 + o dobro de seu modificador de habilidade de conjuração.

VOO DA ÁGUIA
5° nível (Bardo, Druida, Feiticeiro, Patrulheiro)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pena)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você toca uma criatura voluntária. A criatura ganha velocidade de voo de 36 metros.
Enquanto estiver voando usando esse deslocamento, a criatura ganha um bônus de
+1 na CA, tem vantagem em testes de Destreza, e ataques de oportunidade contra
a criatura quando ela voar tem desvantagem. Quando a magia acaba, a criatura
entra em queda livre, à não ser que tenha uma forma de se manter no ar.
Em Níveis Maiores. Você pode afetar uma criatura adicional para cada espaço
acima do 5°.

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