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Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de clérigo.

Você seleciona
um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de clérigo (mínimo de uma
magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.
Por exemplo, se você é um clérigo de 3º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de
2º nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e
2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-
la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de
magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis.
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria


Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

CANALIZAR DIVINDADE: EXPULSAR MORTOS-VIVOS Usando uma ação, você levanta seu símbolo sagrado
e murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em
um raio de 9 metros a partir de você, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a
criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano. Uma criatura expulsa deve usar seu turno
para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros de você
por vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode apenas
realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para
ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.

IRA DA TORMENTA Também a partir do 1° nível, você pode repreender ataques violentamente. Quando
uma criatura a 1,5 metro de você que você possa ver, atingir você com um ataque, você pode usar sua
reação para forçar a criatura a realizar um teste de resistência de Destreza. A criatura sofre 2d8 de dano
elétrico ou de trovão (à sua escolha) caso falhe no teste, e metade desse dano caso seja bem sucedido.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo
uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

CANALIZAR DIVINDADE: IRA DESTRUIDORA A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
para empunhar o poder da tormenta com ferocidade desmedida. Quando você rolar dano elétrico ou de
trovão, você pode usar seu Canalizar Divindade para causar o máximo de dano, ao invés de rolá-lo

Chama Sagrada (Sacred Flame)


truque de evocação
Conjuradores: clérigo
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés/18 metros
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O
alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano radiante.
O alvo não recebe qualquer benefício de cobertura contra esse teste de resistência.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17°
nível (4d8).
Estabilizar (Spare The Dying)
truque de necromancia
Conjuradores: clérigo
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Você toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de vida. A criatura é estabilizada. Essa magia
não afeta mortos-vivos ou constructos.

Consertar (Mending)
truque de transmutação
Conjuradores: bardoclérigodruidafeiticeiromago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V S M (dois ímãs)
Duração: 1 minutos
Essa magia repara um única quebra ou fissura em um objeto que você tocar, como um elo
quebrado de uma corrente, duas metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o
vazamento em um odre. Contanto que a quebra ou fissura não tenha mais de 30 centímetros [1
foot] em qualquer dimensão, você pode remenda-la, não deixando qualquer vestígio do dano
anterior.
Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou constructo, mas a magia não irá
restaurar a magia em tais objetos.

Benção (Bless)
1º nível de encantamento
Conjuradores: clérigopaladino
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V S M (um borrifo de água benta)
Duração: concentração, até 1 minutos
Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do alcance. Sempre que um alvo realizar
uma jogada de ataque ou teste de resistência antes da magia acabar, o alvo pode jogar um d4 e
adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de resistência.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2°
nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

Curar Ferimentos (Cure Wounds)


1º nível de evocação
Conjuradores: bardoclérigodruidapaladinopatrulheiro
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu
modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou
constructos.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.

Raio Guiador (Guiding Bolt)


1º nível de evocação
Conjuradores: clérigo
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés / 36 metros
Componentes: V S
Duração: 1 rodadas
Um lampejo de luz se lança em direção de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance. Realize
um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano radiante e, a
próxima jogada de ataque contra esse alvo, antes do final do seu próximo turno, terá vantagem,
graças a penumbra mística cintilando no alvo, até então.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2°
nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.

Onda Trovejante (Thunderwave)


1º nível de evocação
Conjuradores: bardodruidafeiticeiromago (clérigo da tempestade)
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Cada criatura num cubo de 4,5 metros
[15-foot cube] originado em você, deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na
resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano trovejante e será empurrada 3 metros [10 feet] para
longe de você. Se obtive sucesso na resistência, a criatura sofrerá metade desse dano e não será
empurrada.
Além disso, objetos soltos que estiverem completamente dentro da área de efeito serão
automaticamente empurrados 3 metros [10 feet] para longe de você pelo efeito da magia e a magia
emitirá um ressonante barulho de trovão audível a até 90 metros [300 feet].
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2°
nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1°.

Infligir Ferimentos (Inflict Wounds)


1º nível de necromancia
Conjuradores: clérigo
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Faça um ataque mágico corpo-a-corpo contra uma criatura que você pode alcançar. Em um acerto,
o alvo sofre 3d10 de dano necrótico.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2°
nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 1°.

Arma Espiritual (Spiritual Weapon)


2º nível de evocação
Conjuradores: clérigo
Tempo De Conjuração: 1 ação bonus
Alcance: 60 pés
Componentes: V S
Duração: 1 minutos
Você cria uma arma espectral flutuante, dentro do alcance, que permanece pela duração ou até
você conjurar essa magia novamente. Quando você conjura essa magia, você pode realizar um
ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura a 1,5 metro [5 feet] da arma. Se atingir, o alvo
sofre dano de energia igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração.
Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a arma até 6 metros [20 feet] e repetir o
ataque contra uma criatura a 1,5 metro [5 feet] dela.
A arma pode ter a forma que você desejar. Clérigos de divindades associadas com uma arma em
particular (como St. Cuthbert é conhecido por sua maça ou Thor por seu martelo) fazem o efeito
dessa magia se assemelhar a essa arma.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4°
nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada dois níveis do espaço acima do 2°.

Despedaçar (Shatter)
2º nível de evocação
Conjuradores: bardobruxofeiticeiromago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V S M (uma lasca de mica)
Duração: instantâneo
Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge de um ponto, à sua escolha, dentro do
alcance. Cada criatura, numa esfera de 3 metros de raio [10-foot radius], centrada no ponto deve
fazer um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre 3d8 de dano trovejante se falhar
na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico
como pedra, cristal ou metal, tem desvantagem nesse teste de resistência.
Um objeto não-mágico que não esteja sendo vestido ou carregado, também sofre o dano, se
estiver na área da magia.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3°
nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2°.

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