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MAGIAS DO GIMBLER

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TRUQUES

Forma Água

Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: 9 metros
Componentes: S
Duração: Instantâneo ou 1 hora

Você escolhe uma área de água que possa ver dentro do alcance e que caiba em um cubo
de 1,5 metro. Você o manipula de uma das seguintes maneiras:

Você move instantaneamente ou muda o fluxo da água conforme você direciona, até 1,5
metro em qualquer direção. Este movimento não tem força suficiente para causar dano.
Você faz com que a água se forme em formas simples e se anime em sua direção. Esta
mudança dura 1 hora.
Você muda a cor ou a opacidaade da água. A água deve ser mudada da mesma forma
durante todo o processo. Esta mudança dura 1 hora.
Você congela a água, desde que não haja criaturas nela. A água descongela em 1 hora.
Se você conjurar esta magia múltiplas vezes, você não pode ter mais do que dois de seus
efeitos não instantâneos ativos por vez, e você pode descartar tal efeito como uma ação.
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Queimadura Por Frio

Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo

Você faz com que gelo entorpecente se forme em uma criatura que você possa ver dentro
do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha na
resistência, o alvo recebe 1d6 de dano de frio e tem desvantagem na próxima jogada de
ataque com arma que fizer antes do final de seu próximo turno.

Em Níveis Superiores. O dano do feitiço aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível
(2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
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Pedra Mágica

Tempo de conjuração: 1 ação bônus


Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Você toca de uma a três pedras e as imbui com magia. Você ou outra pessoa pode fazer um
ataque de feitiço à distância com uma das pedras jogando-a ou arremessando-a com uma
funda. Se arremessado, tem um alcance de 60 pés. Se outra pessoa atacar com a pedrinha,
esse atacante adiciona seu modificador de habilidade de conjuração, não o do atacante, à
jogada de ataque. Em um acerto, o alvo sofre dano de concussão igual a 1d6 + seu
modificador de habilidade de conjuração. Acerto ou erro, o feitiço termina na pedra.

Se você lançar este feitiço novamente, o feitiço termina mais cedo em qualquer pedrinha
ainda afetada por ele.
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PRIMEIRO NÍVEL:

Palavra De Cura

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus


Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Instantâneo

Uma criatura à sua escolha que você possa ver dentro do alcance recupera pontos de vida
iguais a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Este feitiço não tem efeito em
mortos-vivos ou construtos.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º
nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível de espaço acima do 1º.
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Tremor De Terra

Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: Próprio (raio de 3 metros)
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo

Você causa um tremor no solo em um raio de 3 metros. Cada criatura que não seja
você nessa área deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar na
resistência, uma criatura sofre 1d6 de dano de concussão e é derrubada. Se o terreno
nessa área for terra solta ou pedra, torna-se um terreno difícil até que seja limpo.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia
de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do
1º.
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Faca De Gelo

Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: 18 metros
Componentes: S, M (uma gota d'água ou pedaço de gelo)
Duração: Instantâneo
Você cria um fragmento de gelo e o arremessa em uma criatura dentro do alcance. Faça um
ataque de feitiço à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo recebe 1d10 de dano
perfurante. Acerte ou erre, o fragmento então explode. O alvo e cada criatura a até 1,5
metro do ponto onde o gelo explodiu devem ser bem sucedidos em um teste de resistência
de Destreza ou sofrerão 2d6 de dano de frio.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º
nível ou superior, o dano de frio aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 1º.
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Onda Trovejante

Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: Próprio (cubo de 4,5 metros)
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo

Uma onda de força estrondosa sai de você. Cada criatura em um cubo de 4,5 metros
originada de você deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar na
resistência, uma criatura sofre 2d8 de dano trovejante e é empurrada 3 metros para longe
de você. Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e não é
empurrada.

Além disso, objetos desprotegidos que estão completamente dentro da área de efeito são
automaticamente empurrados 3 metros para longe de você pelo efeito do feitiço, e o feitiço
emite um estrondo audível a 300 pés.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º
nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima do 1º.
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SEGUNDO NÍVEL:

Espírito De Cura

Tempo de conjuração: 1 ação bônus


Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto

Você invoca um espírito da natureza para acalmar os feridos. O espírito intangível aparece
em um espaço que é um cubo de 1,5 metro que você pode ver dentro do alcance. O espírito
se parece com uma besta transparente ou feérica (você escolhe).

Até que o feitiço termine, sempre que você ou uma criatura que você pode ver se mover
para o espaço do espírito pela primeira vez em um turno ou começar seu turno lá, você
pode fazer com que o espírito restaure 1d6 pontos de vida para aquela criatura (nenhuma
ação necessária). O espírito não pode curar constructos ou mortos-vivos.
Como uma ação bônus em seu turno, você pode mover o Espírito até 9 metros para um
espaço que você possa ver. O espírito pode curar um número de vezes igual a 1 + seu
modificador de habilidade de conjuração (mínimo de duas vezes). Depois de curar esse
número de vezes, o espírito desaparece.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º
nível ou superior, a cura aumenta 1d6 para cada nível de espaço acima do 2º.
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Reter Pessoa

Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance:18 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço reto de ferro)
Duração: Concentração, até 1 minuto

Escolha um humanóide que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. No
final de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer outro teste de resistência de Sabedoria.
Em caso de sucesso, o feitiço termina no alvo.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º
nível ou superior, você pode ter como alvo um humanoide adicional para cada nível de
espaço acima do 2º. Os humanóides devem estar a até 9 metros um do outro quando você
os mirar.
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Esquentar Metal

Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pedaço de ferro e uma chama)
Duração: Concentração, até 1 minuto

Escolha um objeto de metal manufaturado, como uma arma de metal ou uma armadura de
metal pesada ou média, que você possa ver dentro do alcance. Você faz o objeto brilhar em
brasa. Qualquer criatura em contato físico com o objeto recebe 2d8 de dano de fogo quando
você lança o feitiço. Até o feitiço terminar, você pode usar uma ação bônus em cada um de
seus turnos subseqüentes para causar este dano novamente.

Se uma criatura estiver segurando ou usando o objeto e receber o dano dele, a criatura
deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou largar o objeto se puder. Se
não derrubar o objeto, ele terá desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade
até o início do seu próximo turno.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º
nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima do 2º
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Lâmina Flamejante
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance
: Próprio
Componentes: V, S, M (uma folha de sumagre)
Duração: Concentração, até 10 minutos

Você evoca uma lâmina flamejante em sua mão livre. A lâmina é semelhante em tamanho e
forma a uma cimitarra e dura o tempo todo. Se você soltar a lâmina, ela desaparece, mas
você pode evocá-la novamente com uma ação bônus.

Você pode usar sua ação para fazer um ataque de magia corpo a corpo com a lâmina
flamejante. Se acertar, o alvo sofre 3d6 de dano de fogo. A lâmina flamejante emite luz
plena em um raio de 3 metros e penumbra por mais 3 metros adicionais.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4º
nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada dois níveis de espaço acima do 2º.
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TERCEIRO NÍVEL:

Aura De Vitalidade

Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: Próprio (raio de 9 metros)
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto

A energia de cura irradia de você em uma aura com um raio de 9 metros. Até o feitiço
terminar, a aura se move com você, centrada em você. Você pode usar uma ação bônus
para fazer com que uma criatura na aura (incluindo você) recupere 2d6 pontos de vida.
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Maremoto

Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (uma gota d'água)
Duração: Instantâneo

Você conjura uma onda de água que cai em uma área dentro do alcance. A área pode ter
até 9 metros de comprimento, até 3 metros de largura e até 3 metros de altura. Cada
criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em caso de falha,
uma criatura recebe 4d8 de dano de concussão e é derrubada. Em um sucesso, uma
criatura sofre metade do dano e não é derrubada. A água então se espalha pelo chão em
todas as direções, extinguindo chamas desprotegidas em sua área e a até 9 metros dela.
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