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Truques: Chicote de Espinhos

(Thorn Whip)
Arte dos Druidas Truque de Transmutação
(Druidcraft) Conjuradores: druida
Truque de Transmutação Tempo de Conjuração: 1 açao
Conjuradores: druida Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Tempo de Conjuração: 1 açao Componentes: V, S, M (o caule de uma planta com
Alcance: 9 metros (6 quadrados) espinhos)
Componentes: V, S Duração: Instantanea
Duração: Instantanea Voce cria um chicote longo, como uma vinha, coberto de
Sussurrando para os espíritos da natureza, voce cria um espinhos que se lança ao seu comando contra uma
dos seguintes efeitos dentro do alcance da magia: criatura
• Voce cria um pequeno e inofensivo efeito sensorial que dentro do alcance da magia. Voce faz uma jogada de
preve qual clima tomara a localizaçao voce nas proximas ataque magico corpo a corpo contra o alvo. Se acertar,
24 horas. O efeito pode se manifestar como um orbe a criatura sofre 1d6 de dano perfurante, e se a criatura
dourado para ceu limpo, uma nuvem para chuva, flocos for de tamanho Grande ou menor, voce puxa a criatura
de neve em queda para neve, e assim por diante. Este para perto de voce a ate 3 metros. O dano desta magia
efeito dura por 1 rodada. aumenta em 2d6 quando voce alcança o 5º nível, 3d6
• Voce pode instantaneamente fazer com que uma flor quando alcança o 11º nível e 4d6 quando alcança o 17°
desabroche, uma semente vingue ou uma folha brote. nível.
• Voce cria um efeito sensorial instantanea e inofensivo, Fonte: Livro do Jogador
como folhas caindo, uma lufada de vento, o som de um
pequeno animal ou o odor suave de uma doninha. O
efeito deve caber em um espaço equivalente a um cubo
de 1,5 metros.
• Voce instantaneamente ilumina ou extingue uma vela,
uma tocha ou uma pequena fogueira.
Fonte: Livro do Jogador

Bordão Místico
(Shillelagh)
Truque de Transmutação
Conjuradores: druida Consertar
Tempo de Conjuração: 1 açao bonus (Mending)
Alcance: 9 metros (6 quadrados) Truque de Transmutação
Componentes: V, S, M (visco, uma folha de trevo e um Conjuradores: bardo, clerigo, druida, feiticeiro, mago
porrete ou um cajado) Tempo de Conjuração: 1 minuto
Duração: 1 minuto Alcance: Toque
A madeira de uma clava ou um cajado que voce estiver Componentes: V, S, M (dois imas)
segurando e imbuída com poderes da natureza. Pela Duração: Instantanea
duraçao da magia, voce pode usar seu atributo para Esta magia repara um simples rasgo ou uma parte
lançar magia, ao inves de Força, para as jogadas de quebrada de um objeto que voce toque, como o elo que
ataque e dano feitas corpo a corpo como esta arma, e o uma corrente quebrada, as duas metades de uma chave
dado de dano da arma se torna d8. A arma tambem se partida, um manto rasgado ou o vazamento de um odre
torna magica, caso ela ja nao seja. A magia termina se de vinho. Desde que a parte quebrada ou o rasgo nao
voce lançar de novo a magia ou se ele soltar a arma. sejam maior do que 0,3 metros em qualquer dimensao,
Fonte: Livro do Jogador voce o remenda, sem deixar traços do dano passado.
Esta magia pode reparar fisicamente um item magico o
construto, mas nao pode reparar a magia de tal objeto.
Fonte: Livro do Jogador
Controlar Chamas Criar Fogueira
(Control Flames) (Create Bonfire)
Truque de Transmutação Truque de Conjuração
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 açao Tempo de Conjuração: 1 açao
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V Componentes: V, S
Duração: Instantanea ou 1 hora (veja abaixo) Duração: Concentraçao, ate 1 minuto
Voce escolhe uma chama nao-magica que voce possa Voce cria uma fogueira no solo em um ponto que voce
ver, dentro do alcance, e que ocupe ate um cubo de 1,5 possa ver, dentro do alcance. Ate a magia acabar, a
metro. Voce afeta ela de uma das seguintes formas: fogueira preenche um cubo de 1,5 metro. Qualquer
• Voce instantaneamente expande a chama em 1,5 metro criatura no espaço da fogueira quando voce a conjura
em uma direçao, considerando que exista madeira ou deve ser bem sucedida num teste de resistencia de
outro combustível no local novo. Destreza ou sofrera 1d8 de dano de fogo. Uma criatura
• Voce instantaneamente extingue as chamas dentro do tambem deve realizar o teste de resistencia quando
cubo. entrar no espaço da fogueira pela primeira vez em um
• Voce dobra ou reduz a metade a area de luz plena e turno, ou terminar seu turno nela. O dano da magia
de penumbra emitida pela chama, muda a cor dela, ou aumenta em 1d8 quando voce alcança o 5º nível (2d8),
ambos. As mudanças duram por 1 hora. 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
• Voce faz com que formas simples – como uma forma Fonte: Mal Elemental
imprecisa de uma criatura, objeto inanimado ou local
– apareçam dentro das chamas e se animem como voce Guia
quiser. As formas duram por 1 hora. Se voce conjurar (Guidance)
essa magia diversas vezes, voce pode ter ate tres dos Truque de Adivinhação
seus efeitos nao-instantaneas ativos ao mesmo tempo, e Conjuradores: clerigo, druida
voce pode dissipar um efeito desses com uma açao. Tempo de Conjuração: 1 açao
Fonte: Mal Elemental Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentraçao, dura ate 1 minuto voce toca
uma criatura amigavel. Uma vez antes da magia se
Criar Chamas encerrar, o alvo pode jogar 1d4 e somar o resultado
(Produce Flame) obtido em um teste de atributo a escolha do alvo. O dado
Truque de Conjuração pode ser jogado antes ou depois do resultado do teste de
Conjuradores: druida atributo. Apos isto, a magia se encerra.
Tempo de Conjuração: 1 açao Fonte: Livro do Jogador
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S Infestação
Duração: 10 minutos (Infestation)
Uma chama tremula aparece na sua mao. A chama Truque de Conjuração
permanece pela duraçao da magia e nao causa dano nem Conjuradores: druida, bruxo, mago
a voce nem ao seu equipamento. A chama ilumina uma Tempo de Conjuração: 1 açao
luz plena em um raio de 3 metros e penumbra em 3 Alcance: 9 metros (6 quadrados)
metros adicionais. A magia acaba se voce dissipar a Componentes: V, S, M (Uma pulga viva)
chama como uma açao ou se voce lança-la de novo. Voce Duração: Instantanea
tambem pode fazer um ataque com a chama, mas se Voce faz acaros, pulgas e outros parasitas aparecerem
assim o fizer, a magia encerra. Quando voce lança esta momentaneamente em uma criatura que voce possa ver
magia, ou como uma açao em um turno posterior, voce dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em um teste
pode ferir alguem com a chama a ate 9 metros de voce. de resistencia de Constituiçao ou recebe 1d6 dano
Faça um ataque magico a distancia. Se acertar, o alvo perfurante. Se o alvo receber qualquer dano, o alvo se
sofre 1d8 de dano flamejante. O dano causado por esta move 1,5 metros em uma direçao aleatoria. Role um d8
magia aumenta em 1d8 quando voce alcança o 5º nível para a direçao: 1, norte; 2, nordeste, 3, leste; 4, a
(2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8). sudeste; 5, sul; 6, sudoeste; 7, a oeste; Ou 8, noroeste. O
Fonte: Livro do Jogador dano da magia aumenta em 1d6 quando voce alcança o
5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
Fonte: Unearthed Arcana
(Gust) Moldar Terra
Truque de Transmutação (Mold Earth)
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Truque de Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 açao Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Alcance: 9 metros (6 quadrados) Tempo de Conjuração: 1 açao
Componentes: V, S Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Duração: Instantanea Componentes: V
Voce captura o ar e o compele para criar um dos Duração: Instantanea ou 1 hora (veja abaixo)
seguintes efeitos em um ponto que voce possa ver, Voce escolhe uma porçao de detritos ou pedra que voce
dentro do alcance: possa ver, dentro do alcance, e que caiba num cubo de
• Uma criatura Media ou menor que voce escolher deve 1,5 metro. Voce manipula-a de uma das seguintes
ser bem sucedida num teste de resistencia de Força ou maneiras:
sera afastada 1,5 metro de voce. • Se voce afetar uma area de terra solta, voce pode
• Voce cria uma pequena rajada de ar capaz de mover escava-la instantaneamente, movendo-a pelo solo e
um objeto que nao esteja sendo segurado nem depositando-a a 1,5 metro de distancia. Esse movimento
carregado e que nao pese mais de 2,5 quilos. O objeto e nao tem força suficiente para causar dano.
afastado 3 metros de voce. Ele nao e empurrado com • Voce faz com que formas, cores ou ambos apareçam na
força suficiente para causar dano. terra ou pedra, escrevendo palavras, criando imagens ou
• Voce cria um efeito sensorial inofensivo usando o ar, moldando padroes. As mudanças duram por 1 hora.
como fazer folhas farfalharem, ventos fecharem • Se a terra ou pedra que voce afetou estiver no solo,
persianas ou suas roupas balançarem com uma brisa. voce faz com que ele se torne terreno difícil.
Fonte: Mal Elemental Alternativamente, voce pode fazer com que solo se torne
terreno normal, caso ele ja seja terreno difícil. Essa
Moldar água mudança dura por 1 hora. Se voce conjurar essa magia
(Shape Water) diversas vezes, voce pode ter ate dois dos seus efeitos
Truque de Transmutação nao-instantaneas ativos ao mesmo tempo, e voce pode
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago dissipar um efeito desses com uma açao.
Tempo de Conjuração: 1 açao Fonte: Mal Elemental
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V Pedra Encantada
Duração: Instantanea ou 1 hora (veja abaixo) (Magic Stone)
Voce escolhe uma area de agua que voce possa ver, Truque de Transmutação
dentro do alcance, e que caiba num cubo de 1,5 metro. Conjuradores: bruxo, druida
Voce manipula-a de uma das seguintes maneiras: Tempo de Conjuração: 1 açao bonus
• Voce move instantaneamente ou, de alguma outra Alcance: Toque
forma, muda o curso da agua como voce ordenar, ate 1,5 Componentes: V, S
metro em qualquer direçao. Esse movimento nao tem Duração: 1 minuto
força suficiente para causar dano. Voce toca de uma a tres pedrinhas e as imbui com
• Voce faz com que a agua forme formas simples e se magica. Voce ou mais alguem pode realizar um ataque a
anime como voce ordenar. Essa mudança dura por 1 distancia com magia com uma dessas pedrinhas ao
hora. arremessa-las ou dispara-las com uma funda. Se for
• Voce muda a cor ou opacidade da agua. A agua deve arremessada, ela tem um alcance de 18 metros. Se mais
ser modificada da mesma forma por inteiro. Essa alguem atacar com a pedrinha, esse atacante adiciona
mudança dura por 1 hora. seu modificador de habilidade de conjuraçao, nao o do
• Voce congela a agua, considerando que nao haja atacante, a jogada de ataque. Se atingir, o alvo sofre dano
criaturas nela. A agua descongela em 1 hora. Se voce de concussao igual a 1d6 + seu modificador de
conjurar essa magia diversas vezes, voce pode ter ate habilidade de conjuraçao. Atingindo ou errando, a magia
dois dos seus efeitos nao-instantaneas ativos ao mesmo entao termina na pedra. Se voce conjurar essa magia
tempo, e voce pode dissipar um efeito desses com uma novamente, ela acaba prematuramente em quaisquer
açao. pedrinhas que ainda estivessem sendo afetadas por ela.
Fonte: Mal Elemental Fonte: Mal Elemental
Picada Congelante Resistência
(Frostbite) (Resistance)
Truque de Evocação Truque de Abjuração
Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago Conjuradores: clerigo, druida
Tempo de Conjuração: 1 açao Tempo de Conjuração: 1 açao
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Alcance: Toque
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (uma miniatura de um manto)
Duração: Instantanea Duração: Concentraçao, dura ate 1 minuto
Voce faz com que um frio entorpecente se forme em Voce toca uma criatura amigavel. Uma vez antes da
uma criatura que voce possa ver, dentro do alcance. O magia terminar o alvo pode jogar 1d4 e adicionar o
alvo deve realizar um teste de resistencia de resultado a um teste de resistencia de sua escolha. Ele
Constituiçao. Se falhar na resistencia, o alvo sofre 1d6 de pode jogar o dado antes ou depois de fazer a jogada de
dano de frio, e tera desvantagem na proxima jogada de teste de resistencia. Apos isto a magia se encerra.
ataque com arma que fizer antes do final do seu proximo Fonte: Livro do Jogador
turno. O dano da magia aumenta em 1d6 quando voce
alcança o 5º nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível
(4d6).
Selvageria Primal
Fonte: Mal Elemental
(Primal Savagery)
Rajada de Veneno Truque de Transmutação
(Poison Spray) Conjuradores: druida
Truque de Conjuração Tempo de Conjuração: 1 açao
Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: 1 açao Componentes: V
Alcance: 3 metros Duração: Instantanea
Componentes: V, S Seus dentes ou unhas alongam e afiam. Voce escolhe
Duração: Instantanea qual. Faça um ataque de magia corpo a corpo contra
Voce estende sua mao na direçao de uma criatura que uma criatura a ate 1,5 metros de voce. Em um acerto,
possa ver, dentro do alcance da magia, e projeta uma o alvo recebe 1d10 de dano perfurante ou cortante (sua
rajada de gas nocivo da palma de sua mao. A criatura escolha). Depois de fazer o ataque, seus dentes ou unhas
deve passar em um teste de resistencia de Constituiçao voltam ao normal.
ou sofre 1d12 de dano venenoso. 112
O dano desta magia aumenta para 2d12 quando voce O dano da magia aumenta em 1d10 quando voce
alcança o 5º nível, 3d12 no 11º nível, e 4d12 no 17º alcança o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e 17º nível
nível. (4d10).
Fonte: Livro do Jogador Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciaçao)

Trovoada
(Thunderclap)
Truque de Evocação
Conjuradores: bardo, bruxo, druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 açao
Alcance: Pessoal (1,5 metro de raio)
Componentes: V
Duração: Instantanea
Voce cria uma violenta explosao sonora, que pode ser
ouvida a ate 30 metros de distancia. Cada criatura
diferente de voce a ate 1,5 metro de voce deve realizar
um teste de resistencia de Constituiçao. Se falhar na
resistencia, o alvo sofre 1d6 de dano trovejante. O dano
da magia aumenta em 1d6 quando voce alcança o 5º
nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
Fonte: Mal Elemental
MAGIAS NIVEL 1 Astúcia Selvagem
(Wild Cunning)
Absorver Elementos 1º Nível de Transmutação (Ritual)
(Absorb Elements) Conjuradores: druida, ranger
1º Nível de Abjuração Tempo de Conjuração: 1 açao
Conjuradores: druida, mago, ranger Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Tempo de Conjuração: 1 reaçao, que voce faz quando Componentes: V, S
sofre dano de acido, frio, fogo, eletrico ou trovejante Duração: Instantanea
Alcance: Pessoal Voce chama os espíritos da natureza para ajuda-lo. Ao
Componentes: V conjurar esta magia, escolha um dos seguintes efeitos:
Duração: 1 rodada • Se houver rastros no chao dentro do alcance, voce sabe
A magia reverte parte da energia recebida, minimizando onde eles estao, e voce faz testes de Sabedoria
seu efeito em voce e armazenando-a no seu proximo (Sobrevivencia) para seguir estes rastros com vantagem
ataque corpo-a-corpo. Voce tem resistencia ao tipo de por 1 hora ou ate que voce conjure esta magia
dano pertinente, incluindo do ataque que desencadeou a novamente.
magia, ate o início do seu proximo turno. Alem disso, da • Se houver forragem comestível dentro do alcance, voce
primeira vez que voce atingir um ataque corpo-a-corpo sabe e onde encontra-la.
no seu proximo turno, o alvo sofre 1d6 de dano extra do • Se houver agua potavel dentro do alcance, voce sabe e
tipo relacionado e a magia termina. onde encontra-la.
Em Níveis Superiores. Quando voce conjura essa magia • Se ha abrigo adequado para voce e seus companheiros
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dentro do alcance, voce sabe e onde encontrar.
dano extra e aumentado em 1d6 para cada nível do • Envie os espíritos para trazer de volta a madeira para
espaço acima do 1º. uma fogueira e para montar um acampamento na area
Fonte: Mal Elemental usando seus suprimentos. Os espíritos constroem a
fogueira em um círculo de pedras, colocam tendas,
desenrolam toalhas de cama e colocam raçoes e agua
para consumo.
• Os espíritos instantaneamente desmontam um
acampamento, que inclui apagar uma fogueira,
desmontar as tendas, embalando sacos, e enterrando
Amizade Animal qualquer lixo.
(Animal Friendship) Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciaçao)
1º Nível de Encantamento
Conjuradores: bardo, druida, ranger
Tempo de Conjuração: 1 açao
Alcance: 9 metros (6 quadrados) Bom Fruto
Componentes: V, S, M (um punhado de comida) (Goodberry)
Duração: 24 horas 1º Nível de Transmutação
Esta magia permite a voce convencer um animal de que Conjuradores: druida, ranger
voce nao oferece perigo. Voce escolhe uma besta que Tempo de Conjuração: 1 açao
possa ver dentro do alcance da magia, e ela deve ver e Alcance: Toque
ouvir voce. Se a besta tiver inteligencia 4 ou maior, a Componentes: V, S, M (um ramo de visco)
magia automaticamente falha. Do contrario, a besta deve Duração: Instantanea
passar em um teste de resistencia de Sabedoria ou Ate 10 frutos surgem na sua mao e sao imbuídos com
estara enfeitiçada enquanto a magia durar. Se voce ou magia pela duraçao da magia. Uma criatura pode usar
um de seus companheiros ferirem a besta, a magia se sua açao para comer um fruto. Comer um fruto restaura
encerra. 1 ponto de vida e o fruto prove nutriçao suficiente para
Em Níveis Superiores. Quando voce lança esta magia manter uma criatura por um dia. Os frutos perdem sua
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, potencialidade se elas nao forem consumidas em ate 24
voce pode afetar uma besta adicional cada nível acima horas apos lançamento da magia.
do 1º. Fonte: Livro do Jogador
Fonte: Livro do Jogador
Constrição Curar Ferimentos
(Entangle) (Cure Wounds)
1º Nível de Conjuração 1º Nível de Evocação
Conjuradores: druida Conjuradores: bardo, clerigo, druida, paladino, ranger
Tempo de Conjuração: 1 açao Tempo de Conjuração: 1 açao
Alcance: 27 metros (18 quadrados) Alcance: Toque
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duração: Concentraçao, dura ate 1 minuto Duração: Instantanea
Ervas daninhas e vinhas emaranhadas brotam do chao A criatura que voce toca recupera pontos de vida igual a
em uma area de um quadrado de 6 m de lado, de um 1d8 + o modificador de seu atributo para lançar magias.
ponto dentro do alcance da magia. Pela duraçao da Esta magia nao surte efeito em mortos-vivos ou
magia, estas plantas tornam o chao um terreno difícil. construtos.
Uma criatura que esteja na area no momento em que a Em Níveis Superiores. Quando voce lança esta magia
magia for lançada deve fazer um teste de resistencia de usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, a
Força. Se falhar, a criatura fica impedida pelas plantas cura aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1º.
emaranhadas ate o termino da magia. Uma criatura teste Fonte: Livro do Jogador
de Força contra a CD de suas magias. Se passar, ela se
liberta. Quando a magia encerra, as plantas conjuradas
murcham e somem.
Fonte: Livro do Jogador

Criar ou Destruir água


(Create or Destroy Water)
1º Nível de Transmutação
Conjuradores: clerigo, druida
Tempo de Conjuração: 1 açao
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V, S, M (uma gota de agua se estiver
criando agua ou pequenos graos de areia se estiver
destruindo)
Duração: Instantanea
Voce cria ou destroi agua.
Criar Água. Voce cria ate 38 litros de agua límpida e
Detectar Magia
potavel dentro do alcance da magia em um recipiente
(Detect Magic)
aberto. Alternativamente, a agua pode cair como uma
1º Nível de Adivinhação (Ritual)
chuva em um espaço equivalente a um cubo de 9 metros
Conjuradores: bardo, clerigo, druida, feiticeiro, mago,
dentro do alcance da magia, extinguindo chamas
paladino, ranger
expostas na area.
Tempo de Conjuração: 1 açao
Destruir Água. Voce destroi ate 38 litros de agua em um
Alcance: Pessoal
recipiente dentro do alcance da magia.
Componentes: V, S
Alternativamente, voce pode destruir nevoa em um
Duração: Concentraçao, dura ate 10 minutos
espaço equivalente a um cubo de 9 metros dentro do
Durante a duraçao da magia, voce sente a presença de
alcance da magia.
magia a ate 9 metros de voce. Se voce detectar magia
Em Níveis Superiores. Quando voce lança esta magia
dentro desta area, voce pode usar sua açao para
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior,
enxergar uma aura branda em torno de qualquer
voce pode criar ou destruir 38 litros adicionais ou
criatura ou objeto que possua magia, como tambem
expandir o tamanho do cubo em 1,5 metros para cada
descobre a escola da magia, se a tiver. A magia pode
nível acima do 1º.
transpor a maioria das barreiras, mas e bloqueada por
Fonte: Livro do Jogador
0,3 metros de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma
película fina de chumbo ou 0,9 metros de barro ou
sujeira.
Fonte: Livro do Jogador
Faca de Gelo
Detectar Veneno e Doença (Ice Knife)
(Detect Poison and Disease) 1º Nível de Conjuração
1º Nível de Adivinhação (Ritual) Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Conjuradores: clerigo, druida, paladino, ranger Tempo de Conjuração: 1 açao
Tempo de Conjuração: 1 açao Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Alcance: Pessoal Componentes: V, M (uma gota de agua ou pedaço de
Componentes: V, S, M (uma folha de teixo) gelo)
Duração: Concentraçao, dura ate 10 minutos Duração: Instantanea
Pela duraçao da magia, voce sente a presença da Voce cria um fragmento de gelo e arremessa-o em uma
localizaçao criatura dentro do alcance. Faça um ataque a distancia
de venenos, criaturas venenosas e doenças a ate 9 com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de
metros de voce. Voce tambem identifica o tipo de dano perfurante. Atingindo ou errando, o fragmento
veneno, explode. O alvo e cada criatura a ate 1,5 metro do ponto
tipo de criatura venenosa ou tipo de doença, em cada onde o gelo explodiu deve ser bem sucedido num teste
caso. de resistencia de Destreza ou sofrera 2d6 de dano de
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas frio.
e bloqueada por 0,3 metros de pedra, 2,5 cm de metal Em Níveis Superiores. Quando voce conjura essa magia
comum, uma fina película de chumbo ou 0,9 metros de usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o
madeira ou sujeira. dano de frio aumenta em 1d6 para cada nível do espaço
Fonte: Livro do Jogador acima do 1º.
Fonte: Mal Elemental

Enfeitiçar Pessoa
(Charm Person)
1º Nível de Encantamento
Conjuradores: bardo, bruxo, druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 açao
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Voce tenta encantar um humanoide que voce possa ver Falar com Animais
no alcance da magia. O humanoide deve fazer um teste (Speak With Animals)
de resistencia de Sabedoria, tendo vantagem no teste, 1º Nível de Adivinhação (Ritual)
caso voce ou seus companheiros estejam lutando contra Conjuradores: bardo, druida, ranger
ele. Se falhar no teste, o humanoide esta enfeitiçado por Tempo de Conjuração: 1 açao
voce ate a magia terminar ou ate um de seus Alcance: Pessoal
companheiros fizer qualquer coisa que o cause dano. A Componentes: V, S
criatura enfeitiçada trata voce amigavelmente. Quando a Duração: 10 minutos
magia se encerra, a criatura sabe que foi enfeitiçada por Voce ganha a habilidade para compreender e se
voce. comunicar verbalmente com bestas enquanto durar a
Em Níveis Superiores. Quando voce lança esta magia magia. O conhecimento e a consciencia de muitas bestas
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, sao limitados pela sua inteligencia, mas, no mínimo,
voce pode escolher um alvo adicional para cada nível bestas podem dar a voce a informaçao sobre
acima do 1º Ao escolher as criaturas, elas devem estar a localizaçoes proximas e monstros, incluindo qualquer
ate 9 metros uma das outras. coisa que elas possam perceber ou tenham percebido no
Fonte: Livro do Jogador dia passado. Voce tambem pode tentar persuadir a besta
a fazer um pequeno favor, de acordo com a descriçao do
Mestre.
Fonte: Livro do Jogador
Fogo das Fadas Mão Guiadora
(Faerie Fire) (Guiding Hand)
1º Nível de Evocação 1º nível de Adivinhação (Ritual)
Conjuradores: bardo, druida Conjuradores: bardo, clerigo, druida, mago
Tempo de Conjuração: 1 açao Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Alcance: 1,5 metros (1 quadrado)s
Componentes: V Componentes: V, S
Duração: Concentraçao, dura ate 1 minuto Duração: Concentraçao, ate 8 horas
Cada objeto em um a area equivalente a um cubo de 6 Voce cria uma mao incorporea minuscula de luz
metros que esteja dentro do alcance da magia da magia, cintilante em um espaço desocupado que voce possa ver
ganha um contorno azul, verde ou violeta claro (a sua dentro do alcance. A mao existe pela duraçao, mas
escolha). Qualquer criatura que tambem esteja dentro desaparece se voce se teleportar ou se voce viajar para
da area, tambem recebe o contorno se falhar em um um plano diferente de existencia. Quando a mao
teste de resistencia de Destreza. Enquanto durar a aparece, voce nomeia um marco principal, como uma
magia, objetos e criaturas afetadas por ela emanam uma cidade, uma montanha, um castelo ou um campo de
penumbra em um raio de 3 metros a partir do alvo batalha no mesmo plano de existencia que voce. Alguem
afetado. Qualquer jogada de ataque contra uma criatura na historia deve ter visitado o sitio e mapeado. Se o
ou objeto afetado tem vantagem se o atacante puder ve- marco nao aparecer em nenhum mapa existente, a
lo e a criatura ou objeto afetado nao pode se beneficiar magia falha. Caso contrario, sempre que voce se move
dos efeitos de ficar invisível. em direçao a mao, ela se afasta de voce na mesma
Fonte: Livro do Jogador velocidade que voce se moveu, e se move na direçao do
marco, permanecendo sempre a 1,5 metros de distancia
Laço de voce. Se voce nao se mover em direçao a mao, ela
(Snare) permanece no lugar ate que voce acene para que ela siga
1º Nível de Abjuração voce uma vez a cada 1d4 minutos.
Conjuradores: druida, ranger, mago Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciaçao)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (9 metros de cabo ou corda, que
e consumido pela magia)
Duração: Ate dissipar ou acionar
Enquanto voce conjura esta magia, voce usa o cabo ou
corda para criar um círculo com um raio de 1,5 metros
em uma superfície plana ao seu alcance. Quando voce
terminar a conjuraçao, o cabo ou corda desaparece para
se tornar uma armadilha magica. A armadilha e quase
invisível e requer um teste bem-sucedido de Inteligencia Névoa Obscurecente
(Investigaçao) contra o seu CD de magia para ser (Fog Cloud)
encontrada. A armadilha desencadeia quando uma 1º Nível de Conjuração
criatura pequena ou maior se move para a area Conjuradores: druida, feiticeiro, mago, ranger
protegida pela magia. A criatura desencadeadora deve Tempo de Conjuração: 1 açao
ser bem-sucedida em um teste de resistencia de Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Destreza ou cai propensa e e içada para o ar ate que ela Componentes: V, S
fique de cabeça para baixo 30 centímetros acima da Duração: Concentraçao, dura ate 1 hora
superfície protegida, onde esta contida. A criatura Voce cria um raio esferico de 6 metros centrado em um
contida pode fazer um teste de resistencia de destreza ponto dentro do alcance da magia. A esfera se
com desvantagem no final de cada um de seus turnos propagada em quinas e sua area e considerada
para terminar o efeito no caso de um sucesso. ocultamento total. Ela dura ate o termino da magia ou
Alternativamente, outra criatura que pode alcançar a ate que um vento moderado ou grande velocidade
criatura contida pode usar uma açao para fazer um teste disperse a nevoa (um vento de pelo menos 16 km por
de Inteligencia (Arcanismo) contra a sua CD da magia. hora). Em Níveis Superiores. Quando voce lança esta
Em um sucesso, o efeito contido tambem termina. magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciaçao) superior, o raio da neblina se expande em 6 metros para
cada nível acima do 1º. Fonte: Livro do Jogador
Onda Trovejante Passo Largo
(Thunderwave) (Longstrider)
1º Nível de Evocação 1º Nível de Transmutação
Conjuradores: bardo, druida, feiticeiro, mago Conjuradores: bardo, druida, mago, ranger
Tempo de Conjuração: 1 açao Tempo de Conjuração: 1 açao
Alcance: Pessoal (4,5 de cubo a sua frente) Alcance: Toque
Componentes: V Componentes: V, S, M (uma pitada de areia)
Duração: Dura ate 1 minuto Duração: 1 hora
Uma onda de força trovejante sai de suas maos. Cada Voce toca uma criatura. O deslocamento do alvo
criatura dentro da area do cubo de 4,5 metros, tendo aumenta em 3 metros ate o termino da magia.
voce como origem, precisa fazer um teste de resistencia Em Níveis Superiores. Quando voce lança esta magia
de Constituiçao. Se falhar, a criatura sofre 2d8 de dano usando um espaço de magia de 2º nível ou superior,
trovejante e e empurrada 3 metros para longe voce. Se voce pode adicionar um alvo para cada nível acima do
passar, a criatura sofre metade do dano e nao e 1º.
empurrada. Alem disso, objetos que nao estiverem Fonte: Livro do Jogador
empunhados e que estejam completamente dentro da
area de efeito sao automaticamente empurrados 3
metros de distancia para longe de voce, devido ao efeito
da magia, e a magia emite um estrondo trovejante
audível a ate 90 metros.
Em Níveis Superiores. Quando voce lança esta magia
usando um espaço de magia de 2º nível o superior, o Purificar Comida e Bebida
dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1º. (Purify Food and Drink)
Fonte: Livro do Jogador 1º Nível de Transmutação (Ritual)
Conjuradores: clerigo, druida, paladino
Tempo de Conjuração: 1 açao
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantanea
Toda comida e bebida nao magica em um raio esferico
de 3 metros, centrado no ponto escolhido por voce,
dentro do alcance da magia, e purificado e seguramente
livre de qualquer veneno ou doença.
Fonte: Livro do Jogador

Palavra de Cura
(Healing Word)
1º Nível de Evocação Salto
Conjuradores: bardo, clerigo, druida (Jump)
Tempo de Conjuração: 1 açao bonus 1º Nível de Transmutação
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Conjuradores: druida, feiticeiro, mago, ranger
Componentes: V Tempo de Conjuração: 1 açao
Duração: Instantanea. Uma criatura a sua escolha que Alcance: Toque
voce possa, ver dentro do alcance da magia, recupera Componentes: V, S, M (uma perna traseira de um
pontos de vida equivalentes a 1d4 + o seu modificador gafanhoto)
de atributo para lançar magia. Esta magia nao tem efeito Duração: 1 minuto
sobre construtos ou mortos-vivos Voce toca uma criatura. A distancia de pulo da criatura e
Em Níveis Superiores. Quando voce lança esta magia triplicada ate o termino da magia.
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, a Fonte: Livro do Jogador
cura aumenta em 1d4 para cada nível acima do 2º.
Fonte: Livro do Jogador
Tremor de Terra Vínculo com a Besta
(Earth Tremor) (Beast Bond)
1º Nível de Evocação 1º Nível de Adivinhação
Conjuradores: bardo, druida, feiticeiro, mago Conjuradores: druida, ranger
Tempo de Conjuração: 1 açao Tempo de Conjuração: 1 açao
Alcance: Pessoal (3 metros de raio) Alcance: Toque
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (um tufo de pelos envolto por um
Duração: Instantanea pano)
Voce provoca um tremor no solo num raio de 3 metros. Duração: Concentraçao, ate 10 minutos
Cada criatura diferente de voce na area deve realizar um Voce estabelece um elo telepatico com uma besta que
teste de resistencia de Destreza. Se falhar na resistencia, voce tocar que seja amigavel a voce ou que esteja
uma criatura sofre 1d6 de dano de concussao e fica enfeitiçada por voce. A magia falha se o valor de
caída no chao. Se o solo na area for de terra ou pedra Inteligencia da besta for 4 ou maior. Ate a magia acabar,
solta, ele se torna terreno difícil ate ser limpo. o elo permanece ativo contato que voce e a besta
Em Níveis Superiores. Quando voce conjura essa magia tenham linha de visao um do outro. Atraves do elo, a
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o besta pode compreender suas mensagens telepaticas
dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima para ela e pode comunicar telepaticamente emoçoes e
do 1º. conceitos simples de volta para voce. Enquanto o elo
Fonte: Mal Elemental estiver ativo, a besta ganha vantagem nas jogadas de
ataque contra qualquer criatura a ate 1,5 metro de voce
que voce possa ver.
Fonte: Mal Elemental

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