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créditos Agradecimentos
especiais a
Arte
Wellingtom de S. Salles
Renato
Caça-piolhos
Matheus Silva
Capa
Willian “Phoenix Knight”
Marinho
Wellingtom de S. Salles
.Para utilizar este livro, é necessário o Super manual 3D&T básico, o Super
Manual do aventureiro Medieval e moderno e O Super Manual 3D&T
Booster
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Índice
Guerreiros...................................................5
Magos............................................................7
Especialistas.............................................9
Kits avançados..........................................12
Editorial
Olá pessoal! Este é meu primeiro trabalho com o RPG, e estou
orgulhoso e honrado por poder colaborar com esse sistema que acompanho há
muito tempo. Sem maiores delongas, eu lhes apresento o compêndio de
heróis! Neste pequeno livro você encontra kits extras além dos encontrados no
manual do aventureiro medieval e moderno. Este é um trabalho de fã para fãs,
espero que aproveitem. É só.
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KITS
BÁSICOS
GUERREIROS
e em troca recebe poderes ligados a ele.
Ranger dos totens Um ranger que louva a um totem lobo,
por exemplo, recebe faro, audição e
visão aguçada. Mas essa não é a única
habilidade de um ranger dos totens.
Restrições:Proibido para construtos e
Além de receber poderes
morto-vivos
ligados aos animais, o ranger ainda
Custo:3
recebe um animal como aliado. Esse
animal é uma representação do totem,
que auxilia o guerreiro em suas
Vant agens:recebe arena (seu
missões. No entanto, ele deve proteger
ambiente), aliado e ligação natural (seu
o animal com a própria vida, caso
animal; veja descrição), natação‡ (de
contrário sofrerá um trauma terrível
esportes), diplomacia‡ (de
(segue os efeitos da desvantagem
manipulação), furtividade‡ (de crime),
protegido indefeso e a vantagem ligação
primeiros - socorros (de medicina),
natural).
doma (de animais), rastreio (de crime);
Qualquer animal pode ser
Usar armas comuns (medievais) e usar
reverenciado como um totem, mas
armaduras leves e médias(medievais)
certos monstros "naturais", como grifos
gratuitamente; Pode comprar
e alguns dinossauros também podem
sobrevivência e animais por 2 pontos
ser louvados como totens. Um ranger
cada; recebe vantagens ligadas ao
dos totens pode agir em qualquer
animal escolhido( ver descrição)
ambiente, agindo apenas na companhia
de seu animal. Raramente age com
Desvant agens:Protegido indefeso (seu
aventureiros, e quando age é por uma
animal; veja descrição)
causa pessoal. O ranger só pode
escolher UM totem, e caso seu
Pont
osdevi
da: Rx5
companheiro animal morra ele só
Pont
osdemagia: Rx4
poderá louvar a um novo totem depois
de 1D6 meses, além de perder os
O ranger dos totens é um tipo
poderes de seu animal.
de guerreiro que atua na natureza, como
rangers e druidas. Mas suas
Ao custo de 1 ponto cada, o Ranger dos
similaridades terminam aí.
totens pode pegar os seguintes poderes:
O ranger dos totens, como o
próprio nome diz, louva a um totem,
-transformaçãoem ani mal: Gastando
uma espécie de espírito ancestral.
1PM o ranger pode se transformar no
Geralmente as estátuas dos totens têm
animal que adora. Na forma animal ele
forma de colunas de pedra, com
perde algumas vantagens que tinha na
desenhos de animais. Esses animais
forma normal (como usar armas e lançar
são variados, e é ai onde residem os
magias, e algumas outras dependendo
poderes do ranger dos totens. Esse tipo
de guerreiro faz um pacto com o totem,
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MAGOS
Aritmético
Cust
o:3 (2 para humanos e
gnomos)
Rest ri
ções: proibido para personagens
com inculto. Proibido para construtos e
morto-vivos
Vant agens: pode usar magias divinas
sem precisar de clericato; pode comprar
memória expandida e genialidade por 1
ponto cada; e recebe usar armas
medievais simples, aritmética e física
(de ciências), código Morse (de
idiomas), engenharia‡(de máquinas),
criptografia‡ (de investigação) e
armadilhas (de crime)‡
Pont
osdevi
da: Rx3
Pont
osdemagia: Rx4
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ESPECIALISTAS
personagem, e é escolhido pelo mestre.
Apostador Como já foi dito um apostador não
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.Caça-
níquei
s: O apostador deposita vezes, sempre adicionando 1d-1 , ou
toda sua força na sorte, realizando seu seja, 3d-3, 4d-4, 5d-5, e assim
ataque com FA= H+2d-2. Essa sucessivamente.
habilidade pode ser comprada várias
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KITS
AVANÇADOS
Arqueiro Moderno ilimitadas. Por isso, um bom arqueiro é sábio
Requi si
tos: PdF 2 ou superior, Usar armas
em usar suas flechas.
modernas (exóticas; Arco composto) ou
medievais (Comum; Arco longo), tiro
Por 1 ponto de personagem cada, o arqueiro
penetrante e engenharia (de máquinas);
moderno pode essas seguintes habilidades:
Vant agens:Adaptador (Apenas para suas
.FlechaTel egui ada:as flechas do Arqueiro
flechas; ver descrição), pode comprar tiro
moderno impõem um redutor de H-2 contra
múltiplo e tiro carregável por 1 ponto cada;
seu alvo para calcular sua FD e tentativas de
Recebe PdF+1 na FA e em qualquer teste em
esquiva. Consome 1 PM e é considerada uma
que possa usar seu arco e flecha.
ação parcial.
Desvant agens: Munição
. Const ruçãor ápidade
limitada (as flechas são
flechas:Usando o material
gastas em testes com arco
que tem próximo, o arqueiro
e flecha também).
pode construir um número de
flechas igual a sua habilidade.
Os arqueiros de
O personagem deve definir
hoje são um pouco
antes para qual tarefa ele
diferentes do passado. O
utilizará (para teste ou para
antigo arqueiro só sabia
combate).
utilizar suas flechas para
combate, e não havia
. Tirodistant e:Seus disparos
flechas com outras
chegam muito mais longe que
utilidades ou propriedades
o normal. Os disparos de
(as que existiam na época
flecha que o arqueiro usa
eram caras e difíceis de
chegam ao dobro do alcance
serem fabricadas). Com as
padrão do arco (ou do PdF do
maravilhas da tecnologia,
personagem, aquele que for
foram inventadas as armas
menor) sem receber
de fogo, e o tradicional arco
penalidades na FA.
e flecha fora substituído.
Substituído, mas não
esquecido.
Os novos arqueiros
contam com seu arco
composto, mais moderno e
Bispo
complexo de usar, e uma
variedade impressionante de flechas, sendo Requi sitos: Clericato ou paladino (qualquer
utilizadas em combates e em qualquer outra deus, desde que não obedeça a um deus
situação. Usando seu conhecimento, pode maligno); Possuir focus 3 em dois caminhos
adicionar qualquer material em suas flechas, elementais, exceto trevas; usar armas
causando diversos tipos de dano (vantagem medievais (comuns, pelo menos uma com
adaptador), além de usar suas flechas para dano por contusão); Saber usar 4 magias que
arrombar portas, criar caminhos pequenos na possuam clericato ou paladino como
terra, e qualquer outra tarefa que esteja a seu exigência; somente personagens com kits de
alcance com sua “ferramenta de trabalho”, servos dos deuses podem possuir este kit
porém deve-se estar atento quanto a suas avançado.
flechas. Embora sejam variadas, elas não são
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Vant agens: pode escolher um de seus Vant agens: Recebe FA+1 contra construtos,
poderes concedidos de seu kit anterior como ciborgues, nanomorfos e quaisquer outras
uma habilidade ilimitada, sem limite de criaturas-máquinas; recebe H+1 em testes
utilizações por dia (ver descrição) ligados a máquinas.
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Cavaleiro do asfalto
Exigênci as: condução (motos), H2,
Prestidigitação (de artes), deve possuir uma
moto durante a campanha ou maquina (moto)
que pode ser comprada por 2 pontos.
Desvant
agens: Ponto fraco (ver descrição)
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de um jeito diferente. Graças a sua resistência teste difícil se torna normal, um teste normal
mágica, esse feiticeiro aprende suas magias se torna fácil e um teste fácil é sucesso
sofrendo e sobrevivendo a seus efeitos! Esse automático.
tipo de conjurador depois que sofre os efeitos
da magia, ele entende suas propriedades
místicas e as usa normalmente. Entretanto, ele
só consegue aprender esses poderes através
Guerreiro mágico
de monstros.
Um feiticeiro das feras que tenha Restrições: F2 ou H2; usar armas comuns ou
sofrido e sobrevivido a um olhar petrificante de médias (medievais), usar armaduras médias
uma medusa ou basilisco, por exemplo, pode ou pesadas (medievais); focus 2 em pelo
usar a magia petrificação, até do mesmo jeito menos dois elementos.
que a criatura utiliza. Feiticeiros das feras são
raros justamente por isso: Muitos não Vant agens: não recebe penalidades nas
conseguem sobreviver a certas magias de magias por usar armadura; e recebe arma
monstros ou tem medo de que não consigam especial (elemental; elemento determinado
aprende-las. pelo focus no elemento mais alto no momento
Não é necessário que se possua o em que o personagem assume esse kit)
focus para aprender a magia de um monstro, é
somente necessário que sobreviva a ela, Desvant
agens: Fetiche(arma especial)
porém se gasta o custo normal em PMs para
usá-la. Magia arcana e armaduras não se
Magos com alta resistência a efeitos de combinam. Isso todo mago e guerreiro sabem
monstros se tornam feiticeiros das feras. na ponta da língua. Mas alguns insistentes
Alguns feiticeiros, que buscam aprender conseguem desenvolver técnicas para utilizar
magias novas, também se tornam feiticeiros armas e magias. Esses "teimosos" são os
das feras. Outros tipos de conjuradores são guerreiros mágicos.
raros de adotar esse kit, mas existem. Um guerreiro mágico é um mago que
possui habilidades de combates acima da
Magi asI niciai
s: petrificação, sono, O canto da média (pelo menos para um mago) ou um
sereia, O sopro congelante de belugha, guerreiro que aprendeu a dominar habilidades
cegueira, pânico, Loucura de Atavus, gagueira arcanas ao longo de suas aventuras. Dessa
de Raviollus, Dominação total, Desmaio, forma um guerreiro mágico acaba se tornando
Asfixia, Ferrões venenosos, Raio auto-suficiente em relação a combate e magia.
desintegrador, Mikron, Transformação Tamanho é o domínio com a magia
(máximo focus 5), Fascinação e cura que o guerreiro mágico consegue usar seus
sagrada(sem precisar de paladino em seus poderes arcanos através de suas armas,
requisitos) realizando os movimentos necessários com as
mesmas. Graças a isso, a arma do guerreiro
Por 1 ponto cada, o feiticeiro das feras pode com o tempo ganha propriedades mágicas
possuir as seguintes habilidades: (arma especial elemental), mas isso tem uma
desvantagem: Por estar tão acostumado a
- Dom nat ur al: Escolha uma magia qualquer utilizar suas magias pelas armas, quando não
de sua lista: você usar essa magia uma vez às usa seu poder diminui (segue os efeitos da
por dia, sem gastar pontos de magia. Você só desvantagem fetiche).
pode comprar essa habilidade três vezes, e Por suas blindagens coloridas e
para a mesma magia. poderes arcanos medianos, os guerreiros
mágicos às vezes não recebem o respeito que
PV>PM: Com essa habilidade, o mago azul merecem. É uma carreira para poucos, pois
pode receber seu dano não em seus PVS, exige muito do mago, ou guerreiro. Embora
mas em seus PMs, sempre que receber dano esses dois tipos de heróis sejam os mais
qualquer. Com mais um 1 ponto, o mago pode comuns a se tornarem um guerreiro mágico,
dividir o dano em seus PVs e PMs. bardos, feiticeiros e bárbaros (esse com um
pouco mais de esforço) podem se tornar esse
Especial i
staem monst ros: escolha um tipo tipo de herói.
de monstro (dragões, gigantes, aberrações...).
Sempre que fizer testes relacionados a esse Por 1 ponto, o guerreiro mágico pode possuir
monstro, a dificuldade cai em um grau: Um as seguintes habilidades:
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Requi si
tos: H3, Ocultismo ou ciências . Super açãoher óica: O herói das runas
proibidas (para era moderna), focus 3 em um consegue, por um curto período de tempo,
caminho (para era medieval), ter entrado em vencer sua fraqueza contra os efeitos das
contato com algum ser extraplanar. runas. Quando for atingido pelo estado de
fraqueza, o personagem faz um teste de
Vant agens: recebe energia vital gratuitamente resistência para negar o efeito. Caso seja
e recebe focus+1 para magias de ataque bem-sucedido no teste, o herói das runas fica
mais uma semana sem fraquejar. Após esse
Desvant agens:Fetiche (algum objeto q tempo, o personagem pode fazer mais um
canalize sua magia), fraqueza (incomum; teste, porém com um redutor de -1, e
Quando fica muito tempo sem utilizar seu aumentando para cada semana seguinte.
objeto, veja a descrição), só poderá usar Essa habilidade pode ser comprada no
magias arcanas máximo até o valor de sua resistência.
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é válido caso o herói esteja tentando aprender -Recebe H+1 em testes para procurar
alguma magia de outro herói das runas. passagens secretas e evitar armadilhas;
-Consegue passar por passagens estreitas,
como se tivesse altura de uma criatura
pequena, como um halfling ou gnomo.
Desvant
agens: Nenhuma .Presençaval iosa:Gastando 2PM, o invasor
pode detectar a presença de tesouros com
Aventureiros cedo ou tarde acabam se valor de no mínimo 100 O$ (ou 1000 $). Você
metendo em masmorras, sejam para cumprir não sabe exatamente onde ela está, mas
missões para alguém ou para exploração sente sua presença.
pessoal. Em locais como este, monstros não
são a única ameaça: Túneis intricados,
armadilhas mortais, desmoronamentos e
outros desafios aguardam cada nova sala ou
câmara, seja na era medieval ou moderna.
Lanceiro-Dragão
O invasor das tumbas é o aventureiro
especializado em explorar esse tipo de lugar. Requi sitos: F3 ou mais, A2 ou mais, Perito
Ladinos, monges e especialistas são os que (saltos, de esportes e idioma dracôniano ),
mais tornam esse tipo de aventureiro, pois usar armas medievais (comuns, lança) e usar
suas habilidades físicas são ótimas para evitar armaduras medievais (médias); ter entrado em
esse tipo de perigo. O invasor atua também contato com pelo menos um dragão(ou
como batedor para seus companheiros, alguma criatura aparentada a ele).
desativando armadilhas e distraindo seus
inimigos, criando uma rivalidade mortal com Vantagens: Recebe FA+2 quando luta com
armadilheiros (afinal, estão estragando minhas dragões e criaturas aparentadas
armadilhas! XD).
Humanos seguem esta carreira com Desvant
agens: nenhuma
mais facilidade, por suas curiosidades e
ambições pessoais. Criaturas de tamanho Guerreiros ao longo de sua vida de
pequeno como halflings e gnomos também se aventuras encaram diversos inimigos, entre os
tornam bons invasores. quais dragões e criaturas aparentadas a ele,
como Wyverns, Protodracos, entre outras.
Por 1 ponto cada, o invasor das tumbas pode Quando esses guerreiros entram em contato
possuir as seguintes habilidades: com esses tipos de criaturas, um novo tipo de
herói surge: o lanceiro-dragão. Muitos
.Mest reexpl or ador :Você é perito dentro das confundem um lanceiro-dragão com um
masmorras, sendo capaz de algumas matador de dragões, já que ambos usam
façanhas dentro de lugares profundos. armaduras e escudos em cores vivas,
Escolha uma das seguintes habilidades, sendo ornamentadas com imagens de dragões. A
que para cada nova habilidade é necessária diferença está nas suas armas: Enquanto o
+1 ponto de personagem (assim, uma matador de dragões prefere armas de grande
segunda habilidade valeria 2 pontos, uma porte, o lanceiro-dragão domina com maestria
terceira 3 pontos e assim por diante): a lança.
Lanceiros-dragão tipicamente são
seres solitários, tendo companhia geralmente
-Pode reduzir o dano de uma queda em –x, de outros lanceiros, e em alguns casos seus
sendo “x” a H do personagem; colegas aventureiros. Outra característica
comum de sua personalidade é seu orgulho,
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similar a dos dragões, sendo justos como Os elfos são uma raça bem exótica
dragões brancos, ariscos como dragões em relação a magia. Alguns de seus métodos
vermelhos e cruéis como dragões negros. para lançar feitiços são considerados por
Mesmo os respeitando, os dragões ainda os muitos criativos, e ao mesmo tempo,
consideram um tanto fracos. poderosos. Um tipo de mago que com certeza
é bem diferente do comum é o mago dos
Os lanceiros-dragões podem possuir as cristais.
seguintes habilidades por 1 ponto cada: O mago dos cristais é um tipo
avançado de mago, pois suas habilidades
-Sal tofulmi nant e: A habilidade que é marca especiais só podem ser conquistadas com
registrada de um lanceiro-dragão. O lanceiro muito estudo mágico, pois sua técnica é difícil
realiza um salto imenso ficando no ar por de ser conquistada. Através de uma gema
alguns instantes, em seguida desce com sua preciosa, que pode ser um rubi, uma safira ou
lança em um ataque fulminante sobre um qualquer outra valiosa, ele une seus dons
inimigo. Essa habilidade só pode ser usada mágicos a ela, tornando-a viva!
com uma lança. Em regras, o personagem A partir de um comando do mago, a
concentra seu ataque durante uma rodada gema luta sozinha, lançando seus próprios
(por estar no ar, não é considerado indefeso), feitiços (ela só pode lançar magias padrão,
e na rodada seguinte faz seu ataque com com o mesmo focus do mago). Essa técnica é
FA=Fx2+H+1d (acrescente o bônus ou redutor difícil, pois requer do mago certo
da lança). conhecimento arcano para encantá-la. Em
regras, o mago precisa fazer um teste de
-Sal toapr i
mor ado: O Lanceiro diminui a joalheria (de máquinas ou artes) que pode ser
dificuldade do teste de saltos:Um teste difícil normal ou difícil se o mago não possuir a
se torna um teste normal, um teste normal se especialização, e um teste normal de
torna fácil e um teste fácil é sucesso ocultismo (de ciências).
automático. Requisitos: Salto fulminante. Na era medieval, a maioria das raças
que possuíam dons mágicos podiam se tornar
-Cor açãodedr agão: O Lanceiro-dragão fica magos dos cristais. Na era moderna, cuja
mais resistente perto da morte. Quando está magia tornou-se obsoleta, somente os elfos e
perto da morte, o lanceiro recebe um bônus de o gnomos possuem naturalidade e
+1 na armadura para calcular sua força de conhecimento para se tornarem magos dos
defesa, e recebe um Bônus de +1 em teste de cristais.
morte.
Por 1 ponto de personagem, o mago pode
-Mont ar iaespi rit
ual : o Lanceiro através do possuir as seguintes habilidades exclusivas:
poder do seu espírito invoca uma criatura
aparentada aos dragões(não podendo ser
entretanto um dragão). Ela não possui
características, só pode ser usada para
montaria, embora conserve suas vantagens
(como levitação, por exemplo), e não pode
levar mais pessoas que a resistência do
lanceiro. Requisito: coração de dragão
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.Element osur pr esa:o cristal do mago pode mensageiro tem uma desvantagem: ele só
fazer um ataque extra antes de rolar a pode matar um número de pessoas igual a
iniciativa. Esse ataque é feito do mesmo jeito sua resistência. Caso ultrapasse, o
que sua habilidade explosão elemental (de mensageiro da morte deve fazer um teste de
arma especial). resistência -2. Caso falhe, ficará louco (recebe
a desvantagem insano sem receber pontos
.Cristalf alat
ór io:O cristal possui inteligência por ela. a forma de insanidade será escolhida
suficiente para falar com qualquer pessoa. Em pelo mestre). Mensageiros da morte
resumo, o cristal recebe a perícia idiomas. geralmente são malignos, usando seus
poderes para destruir obstáculos em seu
.Conheci ment oocul to:Escolha três magia caminho. Outros são como os vigilantes,
que o mago saiba usar além das magias fazendo justiça com as próprias mãos.
padrão. O cristal pode usar cada uma dessas Por 1 ponto de personagem cada, um
magias uma vez por dia, com o mesmo focus mensageiro da morte pode escolher as
do mago. Essa habilidade pode ser comprada seguintes habilidades exclusivas:
várias vezes, cada vez aumentado seu
número de utilizações por dia. Julgament oext ra: O mensageiro pode matar
mais uma vítima além do limite de sua
resistência. Essa habilidade pode ser
Mensageiro da Morte comprada no máximo 5 vezes.
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. Dom místi
co: Você pode comprar a
vantagem super poder pela metade dos
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-Afi
nidader obót i
caapr i
mor ada: Você e sua
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nem sempre o que se julga "fraco" é fraco de consegue dominar certas habilidades ligadas
verdade); aos pés após algum tempo com seu aliado
-Usar seus dons com sabedoria, independente sobrenatural. O samurai pode escolher as
para qual lado seja; seguintes habilidades (somente duas delas,
-Prestar honrarias aos espíritos a quem deve sendo que na segunda é necessário mais um
respeito. ponto de personagem):
- Recebe a vantagem senso de direção;
- o samurai consegue caminhar sobre
MAGI
ASI
NICI
AIS: Padrão qualquer superfície líquida ou lisa, sem se
afundar ou escorregar, sem receber
Por 1 ponto de personagem cada, o samurai penalidades por isso. Também pode correr em
das almas pode possuir as seguintes superfícies muito lisas, como na magia Área
habilidades exclusivas: escorregadia de neo sem cair;
-O samurai consegue ocultar seus rastros
.Al iadoespi rit
ual: após tanto tempo de (como se estivesse sob efeito da magia
convívio com fantasmas e coisas do tipo, um despistar).
deles se tornou seu aliado! Um aliado
espiritual não chega a possuir características . Absor çãodeal mas: Quando derrota um
básicas, pois são muito pequenas e apenas o inimigo, o samurai pode absorver a alma do
samurai a vê de verdade (os outros apenas adversário, sendo que para cada dez almas o
uma pequena luz que rodeia o samurai). Esse samurai pode recebe um ponto de vida ou de
aliado pode dar as seguintes habilidades (e magia, à escolha do usuário.
somente uma delas):
-bônus de +1 em uma das características
básicas;
-focus+1 em um elemento a sua escolha;
-pode diminuir o custo em 1 ponto para
vantagens que simulem poderes especiais Treinador de Monstros
(exemplo:levitação, telepatia, invisibilidade, Requi si
tos:Possuir uma gema preciosa
etc). (Como rubi, esmeralda, ametista, etc.) mágica,
Habilidade superior a 2, perito(doma,
.Passosobr
enat
ural
: O samurai das almas tratamento e treinamento, todas de animais)
ou a perícia animais;
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Xamã do clima
Requi sit
os:R3, perito (sobrevivência em pelo
menos três terrenos. Desconsidere caso
possua a perícia sobrevivência completa),
código do caçador ou de área.
.Especi ali
dadedecapt ura:Você é hábil em Poder esdanat ureza: O xamã consegue
capturar monstros de um determinado tipo. conjurar uma magia ligada ao terreno em que
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