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créditos Agradecimentos
especiais a

Texto e Edição Matheus Silva


Wellingtom de S. Salles
Willian “phoenix knight”
A Todos os membros da
Marinho
Comunidade Super 3d&T
Matheus Silva Turbo(orkut)

Arte
Wellingtom de S. Salles
Renato
Caça-piolhos
Matheus Silva

Capa
Willian “Phoenix Knight”
Marinho
Wellingtom de S. Salles

.Sistema 3d&T criado por Marcelo Cassaro, todos os direitos reservados;

.Este livro não pode ser usado para fins comerciais;

.Para utilizar este livro, é necessário o Super manual 3D&T básico, o Super
Manual do aventureiro Medieval e moderno e O Super Manual 3D&T
Booster
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Índice
Guerreiros...................................................5
Magos............................................................7
Especialistas.............................................9
Kits avançados..........................................12
Editorial
Olá pessoal! Este é meu primeiro trabalho com o RPG, e estou
orgulhoso e honrado por poder colaborar com esse sistema que acompanho há
muito tempo. Sem maiores delongas, eu lhes apresento o compêndio de
heróis! Neste pequeno livro você encontra kits extras além dos encontrados no
manual do aventureiro medieval e moderno. Este é um trabalho de fã para fãs,
espero que aproveitem. É só.

Vida longa ao 3D&T!!!

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KITS
BÁSICOS
GUERREIROS
e em troca recebe poderes ligados a ele.
Ranger dos totens Um ranger que louva a um totem lobo,
por exemplo, recebe faro, audição e
visão aguçada. Mas essa não é a única
habilidade de um ranger dos totens.
Restrições:Proibido para construtos e
Além de receber poderes
morto-vivos
ligados aos animais, o ranger ainda
Custo:3
recebe um animal como aliado. Esse
animal é uma representação do totem,
que auxilia o guerreiro em suas
Vant agens:recebe arena (seu
missões. No entanto, ele deve proteger
ambiente), aliado e ligação natural (seu
o animal com a própria vida, caso
animal; veja descrição), natação‡ (de
contrário sofrerá um trauma terrível
esportes), diplomacia‡ (de
(segue os efeitos da desvantagem
manipulação), furtividade‡ (de crime),
protegido indefeso e a vantagem ligação
primeiros - socorros (de medicina),
natural).
doma (de animais), rastreio (de crime);
Qualquer animal pode ser
Usar armas comuns (medievais) e usar
reverenciado como um totem, mas
armaduras leves e médias(medievais)
certos monstros "naturais", como grifos
gratuitamente; Pode comprar
e alguns dinossauros também podem
sobrevivência e animais por 2 pontos
ser louvados como totens. Um ranger
cada; recebe vantagens ligadas ao
dos totens pode agir em qualquer
animal escolhido( ver descrição)
ambiente, agindo apenas na companhia
de seu animal. Raramente age com
Desvant agens:Protegido indefeso (seu
aventureiros, e quando age é por uma
animal; veja descrição)
causa pessoal. O ranger só pode
escolher UM totem, e caso seu
Pont
osdevi
da: Rx5
companheiro animal morra ele só
Pont
osdemagia: Rx4
poderá louvar a um novo totem depois
de 1D6 meses, além de perder os
O ranger dos totens é um tipo
poderes de seu animal.
de guerreiro que atua na natureza, como
rangers e druidas. Mas suas
Ao custo de 1 ponto cada, o Ranger dos
similaridades terminam aí.
totens pode pegar os seguintes poderes:
O ranger dos totens, como o
próprio nome diz, louva a um totem,
-transformaçãoem ani mal: Gastando
uma espécie de espírito ancestral.
1PM o ranger pode se transformar no
Geralmente as estátuas dos totens têm
animal que adora. Na forma animal ele
forma de colunas de pedra, com
perde algumas vantagens que tinha na
desenhos de animais. Esses animais
forma normal (como usar armas e lançar
são variados, e é ai onde residem os
magias, e algumas outras dependendo
poderes do ranger dos totens. Esse tipo
de guerreiro faz um pacto com o totem,

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do mestre). Caso chegue a 0PVs, volta- resistência a golpes e tem mobilidade


se a forma normal. para atacar.
Mas a habilidade mais
-Usarmagi as: O ranger dos totens impressionante de um defensor não são
pode escolher três magias padrão como somente os seus punhos, e sim sua
habilidades naturais, sem gastar pontos habilidade de lutar com escudos. O
de magia, uma vez por dia (mas ainda defensor pode usá-lo para atacar de
deve atender os requisitos da magia). várias formas, desde um ataque em
Essa habilidade especial só pode ser carga até um arremesso a longa
comprada uma vez. distância, voltando a sua mão.
Defensores conseguem usar essas e
-Mont ari
aani mal : Ao custo de 2PM, o outras habilidades em qualquer escudo
companheiro animal do ranger aumenta que esteja à mão, os tornando versáteis.
de tamanho a ponto de se tornar uma Defensores são mais comuns em
montaria para o ranger (que monta vilas humildes, onde jovens aspirantes a
como se tivesse a especialização heróis, que não possuem todos os
montaria). Nesta forma, os dois podem equipamentos necessários de um
agir ainda no mesmo turno. O guerreiro, aprendem a improvisar com o
companheiro animal volta ao normal que tem.
quando o ranger cancela a habilidade.
Ao custo de 1 ponto cada, o
Defensor defensor pode comprar as seguintes
habilidades exclusivas:
Rest
rições: Nenhuma
Cust
o: 2
-Especi alistaem
armadur a: O defensor
Vant agens: recebe
pode selecionar uma
Intimidação‡ (de
armadura qualquer e se
Manipulação),
especializar nela,
Doma (de Animais),
recebendo um bônus de
armeiro (apenas
FD final +2 quando a
escudos - de
usar. Esta habilidade
máquinas), Alpinismo‡
pode ser comprada mais
e Natação‡ (de
vezes, porém a cada
Esportes), arma viva,
compra deve ser
Usar Armaduras Leves,
selecionada uma
Médias (Medievais)
armadura diferente.
gratuitamente; pode
adicionar as
-Rapi dezmet álica: O
características
defensor possui agilidade
defensora e retornável
para se defender e
em qualquer escudo
desviar de ataques,
(pagando o custo
mesmo com sua
normal em pontos)
armadura, recebendo
H+1 em esquivas e
Desvant agens: FA-1
FD+1. Sem armadura, o
quando luta com armas
defensor recebe H+2 em
corpo-a-corpo
esquivas, porém não
recebe seu bônus na
Pont
osdevi
da: RX4
força de defesa.
Pont
osdeMagia: RX2
-Cont ra-
at aque: Quando
O defensor é um
o defensor Consegue
tipo de guerreiro
defender totalmente um
diferente dos demais. Enquanto o típico
ataque (ou seja, quando a sua FD é
guerreiro porta armas como espadas,
maior que a FA do adversário) ele
machados, entre outras armas
contra ataca na mesma hora, como uma
perigosas, o defensor usa como arma
ação livre, com FA = F+1d.
seus próprios punhos! Seus golpes
certeiros nos lugares certos e com a sua
armadura, o defensor tem grande

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MAGOS

Aritmético
Cust
o:3 (2 para humanos e
gnomos)
Rest ri
ções: proibido para personagens
com inculto. Proibido para construtos e
morto-vivos
Vant agens: pode usar magias divinas
sem precisar de clericato; pode comprar
memória expandida e genialidade por 1
ponto cada; e recebe usar armas
medievais simples, aritmética e física
(de ciências), código Morse (de
idiomas), engenharia‡(de máquinas),
criptografia‡ (de investigação) e
armadilhas (de crime)‡

Desvant agens: Sofre uma penalidade


na iniciativa (ver descrição)

Pont
osdevi
da: Rx3
Pont
osdemagia: Rx4

Os magos geralmente tratam a


magia como algo místico, selvagem, e só pode ser feito no primeiro turno.
que somente com estudo e prática é que Humanos e gnomos são as raças
se pode dominá-la. Os magos que se adaptam melhor a essa carreira,
aritméticos concordam com o estudo e a uma vez que estão usando a magia de
prática, mas tratam à magia como uma uma maneira mecânica. Por estar
ciência. Os magos aritméticos dominam sempre estudando, um aritmético
a magia de um modo diferente dos dificilmente se torna um aventureiro.
magos comuns, descobrindo suas Uns poucos se aventuram somente para
propriedades através de seus descobrir como outros magos usam
complexos cálculos e equações (por seus poderes, e assim começar seu
isso que eles dominam as magias dos estudo novamente...
clérigos sem precisar servir a uma
divindade, porém só dominam as Magi asi niciai
s: padrão, mais as
magias do clérigo do panteão, e não seguintes (lembrando que um aritmético
podem outras a não ser que tenham não precisa de clericato nos requisitos
clericato). de algumas magias): Água Abençoada,
Um aritmético possui um jeito Água Profana, Arma Abençoada, Arma
peculiar de começar um combate: Profana, Bênção divina, Criar Água,
enquanto seus colegas aventureiros Criar Comida, Cura Mágica, Cura de
lutam, ele antes de atacar observa os Maldição, Esconjuro de Morto-Vivos e
poderes de seus inimigos e faz seus Raio Sagrado.
cálculos para assim ter uma noção de
como atacar. Devido a isso, recebem Ao custo de 1 ponto cada, o aritmético
um redutor de -1 na habilidade para pode pegar as seguintes habilidades:
rolar sua iniciativa, porém, caso seja o
último ou penúltimo a atacar, pode fazer -múltiplosal vos: A partir de algum
um teste normal de habilidade. Caso número definido pelo mestre (números
acerte, pode descobrir o valor de uma primos, múltiplos de 5, alguma
das características do adversário, porém característica do personagem, ordem de

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iniciativa...) o aritmético pode lançar de familiares. Sabe-se lá porque, os


uma magia para afetar um número de bichinhos não se dão muito bem com
alvos definido pelo numero escolhido esse tipo de mago, sendo mais difícil
pelo mestre. Porém tem uma para eles possuírem um. Em regras,
desvantagem: Isso afeta seus aliados caso o mago combatente queira possuir
também! Então seja sábio quando um familiar, irá receber os efeitos da
lançar suas magias através dessa desvantagem maldição suave (o familiar
habilidade. se recusa a receber ordens do mago).
A maioria das raças tem potencial
ami
-f l
iar: ver descrição no super manual para serem magos combatentes, devido
do aventureiro medieval ao fato de serem bons em tudo, mas
-f
alarcom f ami l
iar: Idem ao anterior ótimos em nada. A única raça que tem
dificuldade são os morto-vivos, já que
alguns não possuem inteligência
Mago combatente suficiente para lançar seus feitiços. A
única exceção fica para os vampiros,
que lidam bem com magia.
Rest rições: focus1, proibido para
construtos
Cust o:2 (3 para morto-vivos, com Magi asiniciais: padrão, sendo as
exceção dos vampiros); únicas que o mago combatente pode
Vant agens:Recebe usar armas aprender até adotar um kit avançado
medievais(comuns), armaduras
medievais (leves) e três especializações Por 1 ponto cada, o mago pode possuir
de idiomas(sendo uma delas um idioma as seguintes habilidades:
de alguma raça, como a língua élfica ou
dracônica por exemplo) gratuitamente; -Conj uraçãor ápi da: O mago
Combatente gasta menos tempo pra
Desvant agens: maldição (suave; conjurar suas magias, ou seja, magias
familiar nada cooperativo); que precisam de uma ação completa
para serem realizadas são feitas em
Pont
osdevi
da: Rx3 uma ação parcial e magias que são
Pont
osdemagia: Rx3 feitas como ação parcial são feitas como
ação livre. Para lançar uma outra magia
Os magos de hoje são muito na mesma rodada é necessária a
mais versáteis que outrora. Existem habilidade abaixo.
aqueles que se especializam em um
elemento, um tipo de magia ou mesmo -Magiasdupl as: Por conseguir lançar
desenvolvem novas maneiras de usá-la. suas magias tão rápido, o mago
E é aí que os magos combatentes combatente pode lançar duas magias na
entram. mesma rodada. No caso de magias
Os magos combatentes sustentáveis, após usá-la, só será
geralmente são magos que não são possível usar magias instantâneas.
bons em aprender novas magias. Para Requisitos: Conjuração rápida
compensar esse defeito, desenvolvem
novas maneiras de lançar as magias -Especi al
ist aem ar mas: o mago
que já conhecem, sendo muito mais combatente pode selecionar uma arma
rápidos que um mago comum. Em qualquer e se especializar nela,
regras, um mago combatente só pode recebendo um bônus de FA final +2
aprender novas magias com um kit quando utilizá-la. Esta habilidade pode
avançado (que seja relacionado com ser comprada mais vezes, porém a cada
magos). Outra característica peculiar do compra deve ser
mago combatente é sua habilidade com selecionada uma arma diferente.
armas e armaduras, coisas que
dificultam as conjurações de um mago,
porém eles só conseguem dominar bem
armas pequenas e médias e armaduras
leves.
Magos combatentes
curiosamente não são acompanhados

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ESPECIALISTAS
personagem, e é escolhido pelo mestre.
Apostador Como já foi dito um apostador não

Restrições:proibido para esqueletos,


zumbis, construtos e personagens com
aparência monstruosa. costuma se tornar um aventureiro,
porém alguns podem
Cust
o:2 (1 para halflings) auxiliar um grupo
com sua sorte inusitada por
Vant agens:pode comprar "alguns centavos". Outros
manipulação por 2 pontos; que querem testar sua
recebe sorte, usar armas coragem (e sua loucura)
medievais (comuns) e viram mercenários, e ai sim
armaduras auxiliam aventureiros
medievais(leves) quando necessário.
gratuitamente; e as
especializações lábia e
Ao custo de 1 ponto cada,
sedução (de manipulação),
o apostador pode escolher
jogos(de esportes), leitura
os seguintes poderes
labial e linguagem de
especiais:
sinais‡(de idiomas),
furtividade‡ e
.Mar édesor te: Você pode
falsificação‡(de crime).
amplificar os efeitos da
vantagem sorte, podendo
Desvant agens: inimigo
realizar mais um "teste de
(ver descrição)
sorte" no dia caso já tenha
falhado duas vezes. Essa
Pont
osdevi
da:
Rx3
habilidade pode ser
pont
osdemagi
a:Rx2
comprada no máximo 3
vezes
Os apostadores
estão entre os .Sorteem gr upo: Você
aventureiros mais sem-
pode melhorar não só sua
noção que já existiram.
sorte, mas a de seus
Seu objetivo não está em
colegas. Você pode
aniquilar monstros (mas
conceder os benefícios da
em ficar rico sim), seu
vantagem sorte para um
maior prazer está em jogar
número de colegas igual a
jogos de azar, tanto que
sua habilidade, porém eles só podem
sabe praticamente as regras de quase
rolar 1d em caso de falhas de testes,
todos os jogos existentes. Mesmo o
nunca podem usar caso tenham tirado
corsário de um grupo de piratas ou uma
um. O mesmo vale para o apostador.
cartomante, os apostadores sempre
Requisitos: maré de sorte.
contam com a sorte para escapar de
perigos, sejam eles monstros ou alguém
que quer sua cabeça porque perdeu em
Tr uquesconf usos: Gastando 3PMs (ou
algum jogo...
passando num teste de prestidigitação
Falando nisso, o apostador sempre
normal), o apostador usa seus truques
tem um inimigo, que o caça por vários
com cartas de baralhos, dados ou
motivos (algum jogo perdido, uma
qualquer outra coisa para confundir seu
previsão mal-sucedida, ter cortejado sua
inimigo, causando nele os mesmos
mulher, dívidas a serem pagas, etc.)
efeitos da magia confusão
Esse inimigo é construído com a mesma
quantidade de pontos que seu

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.Caça-
níquei
s: O apostador deposita vezes, sempre adicionando 1d-1 , ou
toda sua força na sorte, realizando seu seja, 3d-3, 4d-4, 5d-5, e assim
ataque com FA= H+2d-2. Essa sucessivamente.
habilidade pode ser comprada várias

e animais), cura mágica, desvio de


Arauto dos sinos disparos, fúria guerreira (apenas para
animais e monstros), ilusão, a marcha
da coragem, criatura mágica, invocação
Cust
o: 2 (1 para fadas,elfos e halflings) do elemental, proteção mágica, silêncio,
transformação (máximo de focus 3)
Restrições:proibido para construtos e
morto-vivos; precisa da vantagem O arauto dos sinos pode possuir as
aparência(agradável ou inofensiva) seguintes habilidades por 1 ponto cada:
Vant agens: Recebem aliado (Algum Fúr i
amont ada: Através de um
animal de montaria, com autorização comando do arauto, seu aliado faz um
final do mestre); usar armas ataque furioso em linha reta contra seus
medievais(simples); pode comprar inimigos. Funciona do mesmo jeito que
animais e artes por 2 pontos; recebe o ataque especial de carga. Caso o
doma(de animais), rastreio(de animal já possua o ataque especial e
sobrevivência), furtividade(de crime), possua aceleração, seus bônus são
veterinária‡ (de animais), instrumentos cumulativos com a habilidade especial.
musicais‡ (de artes) e lábia‡ (de
manipulação) Pr oteçãomági ca: O arauto dos sinos
recebe um bônus de A+1 pra receber
desvant
agens: fetiche(Seu sino) danos mágicos. Essa habilidade pode
ser comprada até um máximo de A+5,
Pont
osdevi
da:Rx2 sendo que para cada nova compra o
Pont
osdemagia:RX3 custo aumenta em 1 ponto (Isso quer
dizer que para um bônus de A+5 são
Um arauto dos sinos é um tipo necessários 5 pontos).
estranho de aventureiro. Suas
habilidades se equivalem com as de um Invocarani mai s: Com o tocar de seu
bardo, porém de um jeito peculiar. sino, o arauto pode invocar animais num
Embora alguns saibam tocar diversos raio de 50m. Apenas animais "comuns",
instrumentos musicais, um arauto dos como ursos, leões, entre outros, podem
sinos utiliza seus poucos feitiços através ser chamados, e não são leais ao
de sinos (recebendo assim os efeitos da arauto. Monstros, como wyverns,
desvantagem fetiche). Outro fato curioso dragões e hidras, não podem ser
é seu aliado: Um animal de montaria, invocados.
que pode ser um cavalo, um camelo ou
até montarias mais exóticas, como
rinocerontes, grifos, trobos, etc.
Os arautos dos sinos não agem
diretamente em combate. Quando
lutam, o arauto usa suas magias para
incapacitar o oponente ou então invoca
uma criatura ou animal para ajudá-lo.
As raças mais comuns que
possuem esses arautos são os elfos e
os halflings, por sua afinidade maior
com a natureza e a magia. Fadas
também se tornam bons arautos, por
sua fragilidade e habilidade com magia.

Magi asi niciais: padrão, entre as


descritas a seguir: sono, confusão, o
canto da sereia (apenas para monstros

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aqueles que não se interessam muito


Embaixador por combate (!!!).
Por possui pouca resistência, é
mais indicado que o embaixador sempre
Restri
ções:não pode possuir inculto ou aja longe de combates.
alguma insanidade
Magi asI nicias:Padrão entre as
Cust
o: 2 descritas a seguir. Essas são as únicas
magias que o embaixador pode usar em
Vant agens: recebe bom senso campanha: o canto da sereia, sono,
gratuitamente; recebe lábia (de coragem, sono, pânico, fúria guerreira,
manipulação), interrogatório (de leitura de lábios, alteração vocal e
investigação) e diplomacia (de idioma universal.
manipulação),leitura labial+ e
criptografia+(ambas de idiomas), Por 1 ponto cada, o embaixador pode
psicologia+(de ciências); usar armas possuir as seguintes habilidades:
medievais simples gratuitamente; pode
comprar manipulação e idiomas por 2 .Vont adeinabal ável: A vontade do
pontos e telepatia por 1 ponto embaixador é tão grande que é mais
difícil convencê-lo do contrário. Quando
Desvant agens:
Código de honra da está sendo interrogado, torturado ou
honestidade qualquer situação em que se faça algo
contra sua vontade (e somente nessas
Pont
osdevi
da:Rx1 situações), o Embaixador recebe um
Pont
osdemagia:RX2 bônus de R+1

Os embaixadores são uma espécie de .Per suasãosobr enat ural:O


diplomatas e embora sejam um tanto embaixador tem a habilidade de
raros em aventuras, um deles pode ser convencer as pessoas de seguir suas
útil em combates. Suas habilidades em opiniões e vontades. Com essa
diplomacia e persuasão podem muitas habilidade, o embaixador pode "obrigar"
vezes salvar a vida de um grupo de a pessoa à fazer o que ele quer. Para
aventureiros. Essas habilidades chegam tanto, ele deve gastar 1PM e dizer o que
a ser sobrenaturais, podendo até a vítima deve fazer, sem interrupções.
mesmo transformar inimigos em amigos! Caso contrário, a vítima não realiza a
Entretanto o embaixador não tem poder ordem. A vítima também tem o direito de
para convencer criaturas irracionais. fazer um teste de Resistência para
As habilidades de um embaixador negar o efeito. Caso possua a
não ficam somente em negociar sua resistência maior que a do embaixador,
vida (e de seus amigos). Caso não a vítima não será afetada. Requisitos:
consiga convencer o inimigo a ir para se telepatia
juntar ao seu lado, ele pode utilizar seu
pequeno número de magias para .Especi alistaem ar mas: o embaixador
diminuir a moral do seu oponente e pode selecionar uma arma qualquer e
aumentar a do seu aliado, insultar o se especializar nela, recebendo um
inimigo, entre outras. Você deve estar bônus de FA final +2 quando utilizá-la.
pensando agora: “Por que diabos eu Esta habilidade pode ser comprada mais
poderia ser um embaixador?” Simples. vezes, porém a cada compra deve ser
Por mais limitado que possa ser um selecionada uma arma diferente.
embaixador, ele tem uma grande
utilidade em situações fora de combate.
Ela é recomendável também para

11
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KITS
AVANÇADOS
Arqueiro Moderno ilimitadas. Por isso, um bom arqueiro é sábio
Requi si
tos: PdF 2 ou superior, Usar armas
em usar suas flechas.
modernas (exóticas; Arco composto) ou
medievais (Comum; Arco longo), tiro
Por 1 ponto de personagem cada, o arqueiro
penetrante e engenharia (de máquinas);
moderno pode essas seguintes habilidades:
Vant agens:Adaptador (Apenas para suas
.FlechaTel egui ada:as flechas do Arqueiro
flechas; ver descrição), pode comprar tiro
moderno impõem um redutor de H-2 contra
múltiplo e tiro carregável por 1 ponto cada;
seu alvo para calcular sua FD e tentativas de
Recebe PdF+1 na FA e em qualquer teste em
esquiva. Consome 1 PM e é considerada uma
que possa usar seu arco e flecha.
ação parcial.
Desvant agens: Munição
. Const ruçãor ápidade
limitada (as flechas são
flechas:Usando o material
gastas em testes com arco
que tem próximo, o arqueiro
e flecha também).
pode construir um número de
flechas igual a sua habilidade.
Os arqueiros de
O personagem deve definir
hoje são um pouco
antes para qual tarefa ele
diferentes do passado. O
utilizará (para teste ou para
antigo arqueiro só sabia
combate).
utilizar suas flechas para
combate, e não havia
. Tirodistant e:Seus disparos
flechas com outras
chegam muito mais longe que
utilidades ou propriedades
o normal. Os disparos de
(as que existiam na época
flecha que o arqueiro usa
eram caras e difíceis de
chegam ao dobro do alcance
serem fabricadas). Com as
padrão do arco (ou do PdF do
maravilhas da tecnologia,
personagem, aquele que for
foram inventadas as armas
menor) sem receber
de fogo, e o tradicional arco
penalidades na FA.
e flecha fora substituído.
Substituído, mas não
esquecido.
Os novos arqueiros
contam com seu arco
composto, mais moderno e
Bispo
complexo de usar, e uma
variedade impressionante de flechas, sendo Requi sitos: Clericato ou paladino (qualquer
utilizadas em combates e em qualquer outra deus, desde que não obedeça a um deus
situação. Usando seu conhecimento, pode maligno); Possuir focus 3 em dois caminhos
adicionar qualquer material em suas flechas, elementais, exceto trevas; usar armas
causando diversos tipos de dano (vantagem medievais (comuns, pelo menos uma com
adaptador), além de usar suas flechas para dano por contusão); Saber usar 4 magias que
arrombar portas, criar caminhos pequenos na possuam clericato ou paladino como
terra, e qualquer outra tarefa que esteja a seu exigência; somente personagens com kits de
alcance com sua “ferramenta de trabalho”, servos dos deuses podem possuir este kit
porém deve-se estar atento quanto a suas avançado.
flechas. Embora sejam variadas, elas não são

12
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Vant agens: pode escolher um de seus Vant agens: Recebe FA+1 contra construtos,
poderes concedidos de seu kit anterior como ciborgues, nanomorfos e quaisquer outras
uma habilidade ilimitada, sem limite de criaturas-máquinas; recebe H+1 em testes
utilizações por dia (ver descrição) ligados a máquinas.

Desvant agens: devoção(divulgar e pregar as Desvant


agens: nenhuma
palavras de seu Deus)
No mundo moderno em que estamos
Os bispos são um estágio mais hoje, estamos a um passo do futuro. Outros
avançado dos clérigos. Geralmente são eles dizem que esse Éo futuro. Aos poucos, os
que comandam e lideram clérigos menores robôs vão ficando cada vez mais complexos e
nas igrejas e templos. Se os clérigos seguem úteis para as pessoas. Infelizmente nem tudo
com grande devoção as obrigações e é perfeito. Alguns robôs que originalmente
restrições de seus deuses, os bispos fazem foram criados para combate e para servir a
muito mais, pregando e divulgando os seus criadores fugiram do controle, causando
ensinamentos de seus deuses para todos que problemas para a sociedade. Para resolver
puderem. Por estarem muito ocupados com esses problemas, e alguns outros, é que
assuntos referentes à sua igreja, muitos bispos existem os caçadores de andróides.
não costumam se aventurar pelo mundo, Esse tipo de caçador é especializado
geralmente mandando outros clérigos para em combater essas máquinas rebeldes,
cumprirem as missões, mas outros bispos que sabendo como construí-las, consertá-las e
se focam em pregar as palavras de seu Deus destruí-las. Na nossa época, eles chegam a
se juntam com grupos de aventureiros ser um tanto raro, visto que algumas máquinas
honrados para seguir com seus ideais. super-tecnológicas ainda estão aparecendo.
Clérigos e paladinos são os que mais se Na época futurista, entretanto, eles estão entre
tornam bispos. Druidas são raros, dado à sua os muitos aventureiros, já que alguns
reclusão ao mundo, ficando mais preocupados construtos chegam a formar sociedades e
com sua região. civilizações (pequenas é claro).
Um caçador de andróides tem vários
Por 1 ponto cada, o bispo pode possuir as motivos para seguir esse tipo de vida: Pode
seguintes habilidades: estar em uma cruzada pessoal, estar
trabalhando para uma empresa que criou
.potênci adivina: Magias de ataque possuídas alguns robôs e que fugiram, vingança, etc.
por bispos causam mais dano. Você recebe Embora tenha seus motivos para caçá-los,
um bônus de +2 na FA quando utiliza suas nem todos os caçadores são preconceituosos
magias de ataque. com as máquinas: Muitos são pacíficos,
querendo o direito de pensar, e de sentir.
.Cont ra-at
aquemági co: Com seus Alguns caçadores até mesmo são ciborgues
conhecimentos de magia divina, qualquer ou coisas do tipo!
magia divina ofensiva lançada sobre você é Combatentes e especialistas são os que se
mandada de volta do mesmo em quem havia tornam caçadores de andróides mais
lançado anteriormente. Você recebe o dano facilmente, já que os combatentes são bons
normalmente da magia lançada, e na sua em combate e os especialistas possuem certo
rodada a magia é lançada como uma ação conhecimento sobre máquinas.
livre. Essa habilidade não funciona com
magias arcanas. Por 1 ponto de personagem cada, um caçador
de andróides pode possuir as seguintes
.Menosener gi a: Suas magias custam menos habilidades:
PMs para ser lançada. Você gasta metade dos
PMs necessários para lançar suas magias, •BônusdeAl vo: o Caçador, com uma ação
arredondando para cima. completa, pode designar um indivíduo ou uma
criatura específica como alvo. Essa criatura só
Caçador de andróides pode ser algum tipo de máquina. Ele gasta 1
PM para selecionar o alvo, e a partir daí
receberá um bônus de FA+2 quando lutar
Requi sit
os: F1, H2, engenharia, mecânica e contra esse alvo em particular. O Caçador de
eletrônica (ou a perícia máquinas) andróides não necessita conhecer o alvo
pessoalmente e pode saber sobre ele apenas

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através de suas ações ou descrição. O dirige sua moto.


Caçador de andróides não pode selecionar um
alvo quando ele ou o alvo estiverem em -Acr
obaci
a:o motoqueiro sabe empinar a
combate. Quando um alvo é escolhido, o moto, e outros truques sem precisar de testes.
Caçador precisa esperar 24 horas antes de Com isso, o motoqueiro pode alcançar alguns
escolher um novo alvo. locais um pouco mais difíceis de alcançar com
a moto (neste caso, usa-se um teste normal de
.Conheci ment oavançado: A dificuldade do habilidade).
teste de máquinas para um caçador de
andróides cai em uma graduação, ou seja, um -Ami gossobr er odas: Motoqueiros
teste difícil se torna normal, um teste normal geralmente se dão bem uns com os outros.
se torna fácil e um teste fácil não é necessário Quando um motoqueiro estiver em uma
testes. situação de perigo, ele pode chamar outros
motoqueiros para ajudá-lo, recebendo um
. Fl
agel oder obôs: Um caçador recebe um bônus de +1 quando atua com eles.
bônus de +2 na FA em uma arma quando a Obviamente os aliados podem demorar um
usa em combate contra andróides. Essa pouco para chegar. O tempo certo variará de
habilidade pode ser comprada várias vezes, acordo com o mestre
uma para cada arma diferente.

Cavaleiro do asfalto
Exigênci as: condução (motos), H2,
Prestidigitação (de artes), deve possuir uma
moto durante a campanha ou maquina (moto)
que pode ser comprada por 2 pontos.

Vantagens:Ataque Especial (carga); Pode


manusear armas de uma mão enquanto dirige;
Pode comprar Senso de direção por 1 ponto.

Desvant
agens: Ponto fraco (ver descrição)

Esses são motoqueiros que por algum


motivo pessoal (amor a motos, viajantes,
mercenários, etc.) são verdadeiros heróis (ou
vilões) em suas motos, seja qual for o modelo.
Alguns são tão engenhosos que conseguem
até mesmo usar armas com uma de suas
mãos enquanto dirigem e fazer manobras
sobre humanas! Muitos são aventureiros
outros são mercenários ou foragidos, mas
todos têm algo em comum: amor por motos.
Geralmente são solitários, tendo como
única companhia suas motos. Raramente
atuam com outros aventureiros, apenas
quando são mercenários ou coisa assim.

Podem comprar por 1 ponto cada as seguintes


habilidades exclusivas:

-Mestredasr odas: o motoqueiro aproveita os


ventos para ganhar +2Km/hora enquanto

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Engenharia, o engenheiro pode construir uma


Engenheiro ferramenta ou dispositivo para lidar com
qualquer situação. A dificuldade do teste
Requi sit
os: Perito (em duas especializações
depende do que o engenheiro pretende
de máquinas), usar arma moderna (simples ou
construir e dos objetos que ele terá a
comum) ter uma ocupação inicial. Proibido
disposição. Somente objetos que podem ser
para personagens com inculto.
usados mais de uma vez podem ser
improvisados. Dispositivos eletrônicos,
Vant agens: Recebe recursos (bem de vida) e
ferramentas especiais, armas, dispositivos
máquina (a vantagem, não a perícia)
mecânicos e outros mais podem ser
gratuitamente. Pode comprara perícia
construídos com a improvisação científica.
máquinas por 2 pontos.
Leva uma ação completa para fazer um objeto
com a improvisação científica. O objeto,
Desvant
agens: Nenhuma
quando colocado em uso, dura um número de
rodadas igual ao valor de Habilidade do
Embora o típico engenheiro abranja
engenheiro, ou até o fim do encontro em
uma dezena de especialidades, o engenheiro
andamento, antes dele se desmantelar. O
de que estamos falando são da parte
objeto não pode ser reparado.
mecânica da coisa. Esse tipo de herói é perito
em tecnologia avançada, sabendo criar armas
. Especi ali st
aem máqui nas: O engenheiro
avançadas de guerra, como tanques, robôs,
pode se especializar em um tipo determinado
aviões, entre outros.
de máquina. Quando faz testes ligados a ela,
Porém seu conhecimento do teórico e
a dificuldade do teste cai uma graduação. Um
do prático vão muito além. Na maioria dos
teste difícil se torna normal, um teste normal
casos, muitos dos engenheiros criam suas
se torna fácil e um teste fácil é sucesso
máquinas para uso próprio! E recursos não
automático. Para cada nova compra dessa
faltam para isso: Tanto tempo de estudo e
habilidade, o custo aumenta em 1 ponto de
investimento fazem dos engenheiros pessoas
personagem.
poderosas mentalmente (e financeiramente de
vez em quando) falando. Suas máquinas
.Ment ebr i
lhante: Em momentos críticos, o
sempre trazem sua marca pessoal. Ao
engenheiro pensa melhor que o normal e mais
contrário do cientista, ele pode ser um
calmamente, recebendo um bônus de H+1
engenheiro livre de grandes empresas, mas
para testes de perícias. Por mais um ponto de
não chega a ser raro ver engenheiros dentro
personagem e gastando 2 Pms, os aliados a
de corporações. Também goza de certa
até 3m de distância recebem FD+1, devido a
riqueza, suficiente para bancar suas invenções
confiança que o engenheiro passa a seus
e construções.
aliados.
Engenheiros são valiosos em grupos
de aventureiros como cérebro da equipe,
oferecendo sugestões para o grupo e
fornecendo itens que podem ser de grande
valia para o grupo. Civis e Especialistas são os
que se tornam engenheiros mais facilmente.
Feiticeiro das feras
Combatentes têm certa dificuldade, mas
podem se tornar também. Requi si
tos: Focus 3 (ou mais) em pelo menos
3 caminhos da magia; Ter acumulado pelo
Ao custo de 1 ponto de personagem cada, o menos 15 pontos de experiência
engenheiro pode possuir as seguintes Vant agens: recebe resistência à magia
habilidades exclusivas: gratuitamente;
Desvant agens:só podem aprender suas
•Impr ovisaçãoCi ent íf
ica: o engenheiro magias iniciais através de monstros(ver
possui a habilidade de improvisar soluções descrição)
usando objetos comuns e conhecimento
científico. Esta habilidade leva o engenheiro a O feiticeiro das feras é um tipo
construir aparelhos e ferramentas rapidamente estranho de mago. Enquanto outros
e facilmente em situações dramáticas, mas conjuradores arcanos (principalmente
eles têm duração limitada. Gastando 1 PM e invocadores) comuns utilizam partes de
combinando objetos comuns com um teste de monstros em suas poções ou mesmo para
conjurar feitiços, o feiticeiro das feras aprende

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de um jeito diferente. Graças a sua resistência teste difícil se torna normal, um teste normal
mágica, esse feiticeiro aprende suas magias se torna fácil e um teste fácil é sucesso
sofrendo e sobrevivendo a seus efeitos! Esse automático.
tipo de conjurador depois que sofre os efeitos
da magia, ele entende suas propriedades
místicas e as usa normalmente. Entretanto, ele
só consegue aprender esses poderes através
Guerreiro mágico
de monstros.
Um feiticeiro das feras que tenha Restrições: F2 ou H2; usar armas comuns ou
sofrido e sobrevivido a um olhar petrificante de médias (medievais), usar armaduras médias
uma medusa ou basilisco, por exemplo, pode ou pesadas (medievais); focus 2 em pelo
usar a magia petrificação, até do mesmo jeito menos dois elementos.
que a criatura utiliza. Feiticeiros das feras são
raros justamente por isso: Muitos não Vant agens: não recebe penalidades nas
conseguem sobreviver a certas magias de magias por usar armadura; e recebe arma
monstros ou tem medo de que não consigam especial (elemental; elemento determinado
aprende-las. pelo focus no elemento mais alto no momento
Não é necessário que se possua o em que o personagem assume esse kit)
focus para aprender a magia de um monstro, é
somente necessário que sobreviva a ela, Desvant
agens: Fetiche(arma especial)
porém se gasta o custo normal em PMs para
usá-la. Magia arcana e armaduras não se
Magos com alta resistência a efeitos de combinam. Isso todo mago e guerreiro sabem
monstros se tornam feiticeiros das feras. na ponta da língua. Mas alguns insistentes
Alguns feiticeiros, que buscam aprender conseguem desenvolver técnicas para utilizar
magias novas, também se tornam feiticeiros armas e magias. Esses "teimosos" são os
das feras. Outros tipos de conjuradores são guerreiros mágicos.
raros de adotar esse kit, mas existem. Um guerreiro mágico é um mago que
possui habilidades de combates acima da
Magi asI niciai
s: petrificação, sono, O canto da média (pelo menos para um mago) ou um
sereia, O sopro congelante de belugha, guerreiro que aprendeu a dominar habilidades
cegueira, pânico, Loucura de Atavus, gagueira arcanas ao longo de suas aventuras. Dessa
de Raviollus, Dominação total, Desmaio, forma um guerreiro mágico acaba se tornando
Asfixia, Ferrões venenosos, Raio auto-suficiente em relação a combate e magia.
desintegrador, Mikron, Transformação Tamanho é o domínio com a magia
(máximo focus 5), Fascinação e cura que o guerreiro mágico consegue usar seus
sagrada(sem precisar de paladino em seus poderes arcanos através de suas armas,
requisitos) realizando os movimentos necessários com as
mesmas. Graças a isso, a arma do guerreiro
Por 1 ponto cada, o feiticeiro das feras pode com o tempo ganha propriedades mágicas
possuir as seguintes habilidades: (arma especial elemental), mas isso tem uma
desvantagem: Por estar tão acostumado a
- Dom nat ur al: Escolha uma magia qualquer utilizar suas magias pelas armas, quando não
de sua lista: você usar essa magia uma vez às usa seu poder diminui (segue os efeitos da
por dia, sem gastar pontos de magia. Você só desvantagem fetiche).
pode comprar essa habilidade três vezes, e Por suas blindagens coloridas e
para a mesma magia. poderes arcanos medianos, os guerreiros
mágicos às vezes não recebem o respeito que
PV>PM: Com essa habilidade, o mago azul merecem. É uma carreira para poucos, pois
pode receber seu dano não em seus PVS, exige muito do mago, ou guerreiro. Embora
mas em seus PMs, sempre que receber dano esses dois tipos de heróis sejam os mais
qualquer. Com mais um 1 ponto, o mago pode comuns a se tornarem um guerreiro mágico,
dividir o dano em seus PVs e PMs. bardos, feiticeiros e bárbaros (esse com um
pouco mais de esforço) podem se tornar esse
Especial i
staem monst ros: escolha um tipo tipo de herói.
de monstro (dragões, gigantes, aberrações...).
Sempre que fizer testes relacionados a esse Por 1 ponto, o guerreiro mágico pode possuir
monstro, a dificuldade cai em um grau: Um as seguintes habilidades:

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de herói das runas.


-Ataquear cano: O guerreiro mágico pode Esse tipo de herói (ou vilão na maioria
executar um golpe poderoso, como se tivesse dos casos) não surge do nada. Através de
a vantagem ataque especial. No entanto, ao muito estudo ou um pequeno conhecimento
invés de receber o bônus normal de +2 na FA, mágico, certos seres extraplanares
o bônus recebido depende de seu focus. (geralmente são elementais, mas podem
Exemplo: Um guerreiro mágico com focus 2 existir outros com o mesmo propósito) entram
em fogo e 1 em água decide fazer um ataque em contato com o promissor arcano que lhe
arcano com fogo, recebendo um bônus de +2 ensina seus segredos e os canaliza em algum
na FA por ter focus dois em fogo. O bônus objeto escolhido pelo mago (que deve passar
oferecido pela arma especial não é cumulativo por um teste de resistência-1 para resistir ao
com o focus, então se o guerreiro mágico efeito caótico do objeto). A partir daí seus
possui uma arma especial elemental de fogo poderes são ampliados (ou descobertos, no
realizar um ataque arcano com fogo, não caso da era moderna).
receberá bônus da arma, e sim do focus. Porém todo poder tem seu custo, e
todo ser extraplanar tem seu motivo para
-Habi li
dadesmági casampl iadas: A mesma ajudar os mortais: Essas runas e objetos
habilidade dos clérigos de Wynna. Um ponto criados por eles têm como objetivo
extra de Focus em qualquer Caminho à sua “escravizar” o usuário cada vez que ele usa
escolha, e também Pontos de Magia Extras suas magias, aumentado o poder da entidade.
x1. Por isso, quando o herói das runas fica muito
tempo sem utilizar suas magias (cerca de 2D6
-Magi ainfal
ível : Escolha uma magia de sua dias) se sente debilitado (segue os efeitos da
lista de magias. O guerreiro mágico pode usar desvantagem fraqueza). Então, cuidado ao
essa magia sem penalidade caso esteja sem aceitar ajuda desses seres: Quando a esmola
sua arma. Essa habilidade pode ser comprada é muita, o mendigo desconfia...
várias vezes, cada vez para uma magia
diferente
Magi asiniciai
s(era moderna): padrão
Ao custo de 1 ponto de personagem cada, o
herói das runas pode pegar as seguintes

Herói das runas


habilidades exclusivas:

Requi si
tos: H3, Ocultismo ou ciências . Super açãoher óica: O herói das runas
proibidas (para era moderna), focus 3 em um consegue, por um curto período de tempo,
caminho (para era medieval), ter entrado em vencer sua fraqueza contra os efeitos das
contato com algum ser extraplanar. runas. Quando for atingido pelo estado de
fraqueza, o personagem faz um teste de
Vant agens: recebe energia vital gratuitamente resistência para negar o efeito. Caso seja
e recebe focus+1 para magias de ataque bem-sucedido no teste, o herói das runas fica
mais uma semana sem fraquejar. Após esse
Desvant agens:Fetiche (algum objeto q tempo, o personagem pode fazer mais um
canalize sua magia), fraqueza (incomum; teste, porém com um redutor de -1, e
Quando fica muito tempo sem utilizar seu aumentando para cada semana seguinte.
objeto, veja a descrição), só poderá usar Essa habilidade pode ser comprada no
magias arcanas máximo até o valor de sua resistência.

Quando as civilizações estavam sendo . Focusapr i


mor ado: Você recebe focus+1
erguidas e a magia ainda sendo descoberta, em um elemento à sua escolha. Essa
muitos daqueles que começaram a dominá-la habilidade só pode comprar até no máximo 5
entraram em contato com seres misteriosos, vezes.
que diziam saber como controlá-la. Esses
seres canalizaram a magia em runas, ou .Ident i
fi
caçãoder unas: o herói das runas
objetos escolhidos pelos magos para poderem recebe um bônus de +1 em testes de
ser usados. Era um processo difícil, pois ocultismo que envolva reconhecer e
colocava em risco a vida daqueles que desvendar outras runas. Esse bônus também
tentavam. Os que conseguiam são chamados

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é válido caso o herói esteja tentando aprender -Recebe H+1 em testes para procurar
alguma magia de outro herói das runas. passagens secretas e evitar armadilhas;
-Consegue passar por passagens estreitas,
como se tivesse altura de uma criatura
pequena, como um halfling ou gnomo.

Invasor das tumbas Personagens com modelo especial (tamanho


pequeno);
-recebe A+1 quando usa uma armadura leve
Requi si
tos: H3 ou superior, acrobacia, ou nenhuma armadura. Em situações em que
alpinismo e sobrevivência (túneis e não se pode usar armadura, esse bônus é
masmorras). perdido.
Vant agens:Perito (Nas especializações
acima) e arena (túneis e masmorras); Pode .Esquivaapr i
mor ada:O invasor das tumbas
comprar noção do perigo por 1 ponto. recebe +2 em testes de esquiva.

Desvant
agens: Nenhuma .Presençaval iosa:Gastando 2PM, o invasor
pode detectar a presença de tesouros com
Aventureiros cedo ou tarde acabam se valor de no mínimo 100 O$ (ou 1000 $). Você
metendo em masmorras, sejam para cumprir não sabe exatamente onde ela está, mas
missões para alguém ou para exploração sente sua presença.
pessoal. Em locais como este, monstros não
são a única ameaça: Túneis intricados,
armadilhas mortais, desmoronamentos e
outros desafios aguardam cada nova sala ou
câmara, seja na era medieval ou moderna.
Lanceiro-Dragão
O invasor das tumbas é o aventureiro
especializado em explorar esse tipo de lugar. Requi sitos: F3 ou mais, A2 ou mais, Perito
Ladinos, monges e especialistas são os que (saltos, de esportes e idioma dracôniano ),
mais tornam esse tipo de aventureiro, pois usar armas medievais (comuns, lança) e usar
suas habilidades físicas são ótimas para evitar armaduras medievais (médias); ter entrado em
esse tipo de perigo. O invasor atua também contato com pelo menos um dragão(ou
como batedor para seus companheiros, alguma criatura aparentada a ele).
desativando armadilhas e distraindo seus
inimigos, criando uma rivalidade mortal com Vantagens: Recebe FA+2 quando luta com
armadilheiros (afinal, estão estragando minhas dragões e criaturas aparentadas
armadilhas! XD).
Humanos seguem esta carreira com Desvant
agens: nenhuma
mais facilidade, por suas curiosidades e
ambições pessoais. Criaturas de tamanho Guerreiros ao longo de sua vida de
pequeno como halflings e gnomos também se aventuras encaram diversos inimigos, entre os
tornam bons invasores. quais dragões e criaturas aparentadas a ele,
como Wyverns, Protodracos, entre outras.
Por 1 ponto cada, o invasor das tumbas pode Quando esses guerreiros entram em contato
possuir as seguintes habilidades: com esses tipos de criaturas, um novo tipo de
herói surge: o lanceiro-dragão. Muitos
.Mest reexpl or ador :Você é perito dentro das confundem um lanceiro-dragão com um
masmorras, sendo capaz de algumas matador de dragões, já que ambos usam
façanhas dentro de lugares profundos. armaduras e escudos em cores vivas,
Escolha uma das seguintes habilidades, sendo ornamentadas com imagens de dragões. A
que para cada nova habilidade é necessária diferença está nas suas armas: Enquanto o
+1 ponto de personagem (assim, uma matador de dragões prefere armas de grande
segunda habilidade valeria 2 pontos, uma porte, o lanceiro-dragão domina com maestria
terceira 3 pontos e assim por diante): a lança.
Lanceiros-dragão tipicamente são
seres solitários, tendo companhia geralmente
-Pode reduzir o dano de uma queda em –x, de outros lanceiros, e em alguns casos seus
sendo “x” a H do personagem; colegas aventureiros. Outra característica
comum de sua personalidade é seu orgulho,

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similar a dos dragões, sendo justos como Os elfos são uma raça bem exótica
dragões brancos, ariscos como dragões em relação a magia. Alguns de seus métodos
vermelhos e cruéis como dragões negros. para lançar feitiços são considerados por
Mesmo os respeitando, os dragões ainda os muitos criativos, e ao mesmo tempo,
consideram um tanto fracos. poderosos. Um tipo de mago que com certeza
é bem diferente do comum é o mago dos
Os lanceiros-dragões podem possuir as cristais.
seguintes habilidades por 1 ponto cada: O mago dos cristais é um tipo
avançado de mago, pois suas habilidades
-Sal tofulmi nant e: A habilidade que é marca especiais só podem ser conquistadas com
registrada de um lanceiro-dragão. O lanceiro muito estudo mágico, pois sua técnica é difícil
realiza um salto imenso ficando no ar por de ser conquistada. Através de uma gema
alguns instantes, em seguida desce com sua preciosa, que pode ser um rubi, uma safira ou
lança em um ataque fulminante sobre um qualquer outra valiosa, ele une seus dons
inimigo. Essa habilidade só pode ser usada mágicos a ela, tornando-a viva!
com uma lança. Em regras, o personagem A partir de um comando do mago, a
concentra seu ataque durante uma rodada gema luta sozinha, lançando seus próprios
(por estar no ar, não é considerado indefeso), feitiços (ela só pode lançar magias padrão,
e na rodada seguinte faz seu ataque com com o mesmo focus do mago). Essa técnica é
FA=Fx2+H+1d (acrescente o bônus ou redutor difícil, pois requer do mago certo
da lança). conhecimento arcano para encantá-la. Em
regras, o mago precisa fazer um teste de
-Sal toapr i
mor ado: O Lanceiro diminui a joalheria (de máquinas ou artes) que pode ser
dificuldade do teste de saltos:Um teste difícil normal ou difícil se o mago não possuir a
se torna um teste normal, um teste normal se especialização, e um teste normal de
torna fácil e um teste fácil é sucesso ocultismo (de ciências).
automático. Requisitos: Salto fulminante. Na era medieval, a maioria das raças
que possuíam dons mágicos podiam se tornar
-Cor açãodedr agão: O Lanceiro-dragão fica magos dos cristais. Na era moderna, cuja
mais resistente perto da morte. Quando está magia tornou-se obsoleta, somente os elfos e
perto da morte, o lanceiro recebe um bônus de o gnomos possuem naturalidade e
+1 na armadura para calcular sua força de conhecimento para se tornarem magos dos
defesa, e recebe um Bônus de +1 em teste de cristais.
morte.
Por 1 ponto de personagem, o mago pode
-Mont ar iaespi rit
ual : o Lanceiro através do possuir as seguintes habilidades exclusivas:
poder do seu espírito invoca uma criatura
aparentada aos dragões(não podendo ser
entretanto um dragão). Ela não possui
características, só pode ser usada para
montaria, embora conserve suas vantagens
(como levitação, por exemplo), e não pode
levar mais pessoas que a resistência do
lanceiro. Requisito: coração de dragão

Mago dos cristais


Requi sitos: Possuir uma gema valiosa (como
rubi, safira, cristal, etc.), focus 3 em dois
elementos qualquer. Somente elfos e gnomos
podem possuir este kit avançado (na era
moderna).
Vant agens:Arma especial (Explosão
elemental e defensora)
Desvant agens: Fetiche

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.Element osur pr esa:o cristal do mago pode mensageiro tem uma desvantagem: ele só
fazer um ataque extra antes de rolar a pode matar um número de pessoas igual a
iniciativa. Esse ataque é feito do mesmo jeito sua resistência. Caso ultrapasse, o
que sua habilidade explosão elemental (de mensageiro da morte deve fazer um teste de
arma especial). resistência -2. Caso falhe, ficará louco (recebe
a desvantagem insano sem receber pontos
.Cristalf alat
ór io:O cristal possui inteligência por ela. a forma de insanidade será escolhida
suficiente para falar com qualquer pessoa. Em pelo mestre). Mensageiros da morte
resumo, o cristal recebe a perícia idiomas. geralmente são malignos, usando seus
poderes para destruir obstáculos em seu
.Conheci ment oocul to:Escolha três magia caminho. Outros são como os vigilantes,
que o mago saiba usar além das magias fazendo justiça com as próprias mãos.
padrão. O cristal pode usar cada uma dessas Por 1 ponto de personagem cada, um
magias uma vez por dia, com o mesmo focus mensageiro da morte pode escolher as
do mago. Essa habilidade pode ser comprada seguintes habilidades exclusivas:
várias vezes, cada vez aumentado seu
número de utilizações por dia. Julgament oext ra: O mensageiro pode matar
mais uma vítima além do limite de sua
resistência. Essa habilidade pode ser
Mensageiro da Morte comprada no máximo 5 vezes.

Donsespect rais: O mensageiro da morte não


Requi sitos: Perito (Ciências proibidas) e focus só mata como pode comandar os mortos. Três
3 em trevas; não pode possuir focus em luz e vezes ao dia, um mensageiro pode invocar a
nem possuir os códigos de honra da magia criação de mortos-vivos, sem custo de
honestidade, do combate ou lei de asimov PMs. Caso o mensageiro possua essa magia,
(qualquer uma delas) o número de mortos-vivos invocados dobra.
Vantagens: Veja no texto a seguir
Desvantagens: Veja no texto.

A única certeza que as pessoas têm


durante toda a sua vida é a morte. Ela pode vir
de forma natural ou de uma forma horrorosa.
Praticamente todos os seres vivos temem a
morte, poucos são os que não a temem. Entre
esses que não temem, existe um tipo de
aventureiro que pode ditar a morte de
qualquer ser. Eles são raros, mas quem os
conhece os chamam de mensageiros da
morte.
Um mensageiro da morte possui o dom
(outros diriam maldição) de matar
instantaneamente qualquer ser que conheça,
incluindo seres poderosos como dragões,
gênios e outros de grande poder! Para tanto
ele necessita de duas coisas: Alguma coisa
que identifique a vítima (que pode ser um fio
de cabelo, pele, escamas, sangue ou mesmo
o nome da vítima) e um artefato pessoal onde
possa ser executado seu "dom" (que pode ser
um amuleto, um caderno, um frasco, etc.).
Uma vez feito isso, a vítima deve fazer um
teste de R com redutor igual a resistência do
mensageiro. Um sucesso salva a vítima, uma
falha deixa-a a mercê do mensageiro, que
determina como ela vai morrer.
Embora esse poder seja poderoso, um

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habilidade pode ser comprada até o máximo


Mestre das feras de sua H ou R (a que for maior).

.Domí nioapr imorado: A dificuldade de um


Requi si
tos:perito (doma diplomacia e teste de doma e diplomacia cai uma
sobrevivência em algum terreno); saber utilizar graduação, ou seja, um teste difícil se torna
as seguintes magias: Arma ou armadura de normal, um teste normal se torna fácil e um
alihanna, bússola mental, o canto da sereia, teste fácil é bem-sucedido automaticamente.
forma animal e pelo menos uma magia de Entretanto isso funciona somente com um
invocação; usar armas medievais comuns; determinado grupo de animais. Se você
proibido para construtos e mortos-vivos. escolher felinos, por exemplo, as dificuldades
nos testes caem para apenas para felinos,
Vant agens: Parceiro (ver descrição); pode como gatos, tigres e leões. Só pode ser
comprar animais por 2 pontos(caso o kit que escolhido um grupo de animais.
você possua tenha essa vantagem, o custo
diminui para 1) .Mai srápidoqueamor te: Quando você ou
seu parceiro estão em estado perto da morte,
Desvant agens:código de honra do caçador e ambos recebem os efeitos da vantagem
protegido indefeso (seu parceiro animal) aceleração normalmente. O efeito passa
quando o mestre ou seu parceiro voltam a seu
O mestre das feras é um guerreiro status normal de pontos de vida
poderoso na selva (ou qualquer outro terreno),
pois tem o poder de falar e domar animais (e .Invocaçãosupr ema: o mestre das feras
alguns monstros também, como grifos e consegue convocar um animal poderoso para
dinossauros). Age tipicamente sozinho, ao ajudá-lo, não importando onde ele esteja. A
lado unicamente de seu parceiro animal criatura deve ser do grupo escolhido pelo
(escolhido pelo mestre). Esses parceiros jogador na habilidade domínio aprimorado, e
animais são parte do espírito do mestre, sendo só pode se escolhido um. Exemplo: john é um
normal que eles tenham zelo por seus aliados mestre das feras poderoso que no passado
Os mais fortes mestres conseguem até conseguiu dominar uma pantera mais forte do
mesmo invocar criaturas! que as de sua espécie, que estava em uma
O mestre das feras como já foi dito, tumba (habilidade domínio aprimorado, grupo
não costuma agir em grupo, e faz somente por dos felinos) e quando precisa a chama. Essa
uma boa causa (entenda-se por "boa causa" habilidade custa xPM, sendo "x"= a
do ponto de vista do mestre das feras, e pode característica mais alta do criatura invocada
ser bom pra ele, mas não muito bom pra (use as fichas dos animas vistas no super
você...). Atuam mais como guardiões das manual dos monstros, e o mestre é livre para
regiões onde vivem. Para eles (as), homens modificar as características das mesmas).
honrados são aqueles que respeitam a selva,
mesmo que não façam parte. Por causa disso,
são grandes amigos de druidas, rangers e
hierofantes que tenham contato com a
natureza.
Ranger e druidas são os que se
tornam mestre das feras mais facilmente.
Mórfico
Requisi t
os:Acumular 15 PEs, saber lançar a
Alguns Embaixadores e bardos que magia forma bestial (focus mínimo 3)
conseguem dominar seus poderes com algum Vantagens:veja a seguir
treinamento também se tornam mestre das
feras. Guerreiros e monges são mais raros, Desvant
agens:Nenhuma
mas também pode ocorrer.
Os mórficos estão entre os tipos de
Por 1 ponto cada, o mestre das feras pode magos mais fortes existentes. Se parecem
possuir as seguintes habilidades: muito com os feiticeiros das feras em relação a
sua forma de aprender magias: ambos
.For maani malpoder osa: escolha um animal aprendem derrotando monstros. Entretanto,
que você possa se transformar. Quando você enquanto o feiticeiro aprende suas magias
se transforma nesse animal, você ganha um derrotando monstros, os mórficos depois que
bônus de +2 na sua FA ou na FD. Essa os derrotam se transformam neles!

21
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Essa é sua capacidade especial, a de além das habilidades do monstro.


se transformar em monstros com os quais
derrota. Aprimorando seu conhecimento sobre
a magia forma bestial, o mórfico pode se
Paramágico
transformar em um número de monstros igual
a seu focus + resistência. Para conseguir se Requisit
os: H3, focus 3 em pelo menos 2
transformar em um monstro é necessário caminhos; ocultismo ou telepatia
derrotá-lo, seja sozinho ou em grupo (neste
caso é necessário que o mórfico aplique o Vant agens: Recebe arcano e uma vantagem
golpe de misericórdia). A vantagem dessa ligada a magia (entre as seguintes: magia de
habilidade é que o mórfico não fica restrito ao alcance, magia não-letal, magia benigna,
focus da magia forma bestial, além de poder magia maligna e magia temática)
se transformar em monstros cuja forma não gratuitamente
existe na magia (como um dragão, por
exemplo, mas imagine a dificuldade em Desvant
agens: Ponto fraco (ver a descrição)
conseguir derrotar um...). Se gasta a mesma
quantidade de PMs necessário na magia Um aventureiro está sempre em
forma bestial. contato com coisas além da compreensão,
A desvantagem está no fato de que o entre elas está a magia, sempre imponente e
mórfico perde todas as suas habilidades desconhecida. Quando algum aventureiro a
quando está na forma de monstros. Mesmo domina, seja na forma de difíceis estudos ou
criaturas que possuam potencial para usarem contatos diretos, são conhecidos como
magia, o mórfico só poderá usar as paramágicos. Um paramágico é um tipo de
habilidades naturais dos monstros. feiticeiro, porém tem suas diferenças com um.
Enquanto o feiticeiro domina apenas o poder
Por 1 ponto de personagem cada, o mórfico bruto da magia, o paramágico entra em
pode possuir as seguintes habilidades contato com ela mais profundamente,
exclusivas: controlando-a com mais facilidade. Tais
habilidades rendem ao paramágico certa
.PV>PM:Com esta habilidade, o mórfico pode vantagem, pois através de suas habilidades
passar seu dano dos pontos de vida aos mágicas, eles podem lançar magias apenas
pontos de magia. O jogador deve anunciar ao toque a distância, ou podem ocultá-las em
essa habilidade antes de rolar sua FD. um “tema”, entre outras coisas. Entretanto, os
paramágicos têm um ponto fraco: Em todas as
.Donsmonst ruosos:Escolha um monstro suas técnicas mágicas, alguma parte de seu
que consiga se transformar. Sempre que o corpo fica indefesa, podendo atingir o
mórfico se transformar nesse monstro, ele paramágico em cheio (siga as regras normais
pode usar suas habilidades da forma normal, da desvantagem ponto fraco).
Feiticeiros e magos se tornam
paramágicos com facilidade, já que possuem
um bom conhecimento sobre magia. Na época
moderna e futurista, aventureiros assim são
raros devido a falta de mana no mundo, mas
alguns poucos se tornam paramágicos,
através de algum contato instantâneo.

Por 1 ponto de personagem cada, um


paramágico pode possuir as seguintes
habilidades exclusivas:

. Supermagi a: Escolha uma magia que o


paramágico saiba usar. Sempre que usar essa
magia, o efeito será dobrado. Essa habilidade
pode ser comprada no máximo até três vezes,
sendo uma para cada magia diferente.

. Dom místi
co: Você pode comprar a
vantagem super poder pela metade dos

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pontos (arredonde para cima). A magia portanto a habilidade do piloto somado ao


escolhida deve estar entre as magias bônus de pilotagem.
conhecidas do paramágico.
Por 1 ponto cada, o piloto mecha pode possuir
. Armasobr enatur
al : Com essa habilidade, o as seguintes habilidades:
paramágico pode causar dano mágico em
seus oponentes com suas armas, mesmo que -Afi
nidader obótica:Você está tão
elas não sejam mágicas. acostumado a usar seu mecha que recebe um
bônus de H+1 quando o pilota.

-Afi
nidader obót i
caapr i
mor ada: Você e sua

Piloto mecha máquina são um só, recebendo um bônus de


+2 na FA ou na FD quando usa seu robô.
Requisitos: Afinidade robótica.
Requi sitos: perito (pilotagem, engenharia e
mecânica), patrono -chamadaaosvent os: Através de um
Vant agens: Máquina (um mecha é construído comando de voz, algum item ou qualquer
com 12 pontos, mas um personagem pode outra coisa, o piloto pode chamar seu mecha,
ceder alguns de seus pontos de personagem não importa onde ele esteja(o numero de
para seu mecha. Um mecha sempre possui rodadas em que ele chega é definido pelo
H0) mestre), a não ser que esteja incapacitado de
alguma forma(esteja preso, sem alguma parte
Desvant
agens:nenhuma importante de seu corpo que o impeça de se
movimentar, etc.).
O piloto de mecha é um guerreiro
especial, pois comando uma poderosa arma
de guerra que pode definir o destino da
mesma. Um piloto mecha surge de diversas
maneiras: talvez ele tenha encontrado seu
mecha por acidente, recebido a ordem de Pirata do mundo
pilotá-lo, ou ser membro de uma força militar
que use robôs gigantes como tropas de elite.
A vida de um piloto de mecha é marcada pela
moderno
solidão em muitos casos, pois como é uma
profissão arriscada, preferem manter pessoas Requi si
tos:avaliação, interrogatório, tortura,
importantes afastadas, tendo somente seu condução; usar armas modernas (simples e
mecha como companhia. Também encaram o comuns), máquina (uma embarcação ou
duro preconceito de pessoas que o aeronave); não pode possuir nenhum código
consideram monstros por aceitarem tal de honra (exceto ninja).
destino.
Um piloto de mecha sempre estará Vant agens:Arena (H+2 em navios, aeronaves
afiliado a uma grande organização que zela ou seus esconderijos), pode comprar crime por
pelo bem do país ou do planeta. É ela que 2 pontos e patrono por 1 ponto
fornece equipamentos e realiza a manutenção
da máquina de combate. No entanto, existem Desvant
agens:Inimigo (ver descrição)
alguns grupos terroristas que conseguem tais
máquinas, causando assim um perigo para o Os piratas antigos geralmente
planeta. atacavam e saqueavam navios, roubando tudo
Mechas tipicamente são encontrados o que tinha de valor nele. Eram maus até o
no futuro, como armas importantes em osso e muitas vezes exploravam o
guerras. No mundo moderno, são muito raros; desconhecido. No mundo moderno de hoje,
Geralmente são protótipos super muitas ilhas e locais já foram mapeados e
confidenciais, ou são projetos menores em explorados, não restando reduto para piratas
relação aos mecha futuristas. ou coisas do tipo. Mas eles existem, e são um
Pelo fato do mecha ser um ser sem pouco diferentes do normal.
vida ou consciência sua habilidade é zero. Os piratas de hoje ainda roubam e
Essa característica só é aumentada quando o atacam as pessoas, mas são bem variados
piloto assume o comando, sendo usada, entre si. A bordo de suas embarcações ou

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escondidos em suas tocas, os piratas não


roubam somente por roubar, roubam para
negociar. Embora seja chamado de “pirata”
Samurai das almas
por assim dizer, eles podem ser gângsteres,
traficantes, mafiosos, falsificadores e coisas do Requi sitos: Usar arma medieval exótica
tipo. Devido a isso, todos os piratas possuem (katana ou wakizashi), código de honra do
um ou mais inimigos, sempre tendo assuntos a combate e da honestidade, ter derrotado pelo
tratar. Existem muitas famílias de criminosos menos um morto - vivo incorpóreo. Proibido
que possuem um ou mais desse tipo de para personagens morto-vivos, exceto
aventureiro. fantasmas (veja adiante)
Entretanto, nem todos são ligados ao
crime (pelo menos não diretamente). Alguns Vant agens: recebe sentidos especiais (ver o
ainda procuram por tesouros de civilizações invisível) e resistência a magia gratuitamente.
antigas, muitas vezes rivalizando com os Consegue enxergar fantasmas livremente.
invasores de tumbas, já que estes procuram Pode comprar invisibilidade e possessão por 1
tesouros para estudos, enquanto piratas ponto de personagem cada. Caso o
procuram tesouros para saber o quanto valem personagem seja um fantasma, desconsidere
no mercado negro. a última vantagem.
Qualquer tipo de aventureiro pode se
tornar um pirata, vistos que eles são tão Desvant agens: código de honra do samurai
versáteis quanto seus antepassados. das almas (veja adiante)

Ao custo de 1 ponto de personagem cada, o Este é um lendário (e raríssimo) tipo


pirata do mundo moderno pode possuir as de guerreiro, pois são poucos os que ao invés
seguintes habilidades exclusivas: de acabar com fantasmas, eles os ajudam!
Tanto que até fantasmas podem se tornar
•Mest redosVent os:o Pirata se torna mestre esse tipo de guerreiro.
no aproveitamento dos ventos predominantes, A origem deles é controversa. Alguns
retirando deles a máxima propulsão para a dizem que são lunáticos que fizeram pactos
sua nau. Qualquer embarcação (seja aérea ou com demônios em busca de poder. Outros
marítima) que esteja sob seu comando viaja 2 dizem que são heróis honrados, que não
km/h mais rápido que o normal. julgam nenhum ser pela aparência, e sim pelo
caráter. Na verdade são as duas coisas.
Apesar de tudo, o samurai das almas
•At aquecom Ar maOcul ta:um Pirata
é um guerreiro leal. Após algum tempo de
geralmente possui diversas armas pequenas
treinamento com a espada katana, que dizem
(como pequenas adagas) escondidas em
que pode guardar espíritos, ele domina
alguma parte de sua roupa. Com esta
habilidades extraordinárias. Uma delas é o
habilidade, o pirata pode adicionar +1d à sua
fato de que suas armas podem atingir
força de ataque, mas apenas para ataques
fantasmas como se elas estivessem com
feitos com uma arma oculta. O ataque deve
algum efeito mágico, mas serve apenas para
ser feito somente se a vítima estiver surpresa,
fantasmas. Falando neles, esse tipo de morto -
ou caso o pirata seja bem – sucedido em sua
vivo pode se tornar um samurai das almas, por
esquiva (neste caso, a FA será de H+2d)
razões pessoais. Eles nesse caso não
precisam adotar kits básicos para possuir este
.Lendaur bana:Essa habilidade só pode ser
avançado, mas ainda precisam satisfazer os
comprada caso o personagem ainda não
requisitos. Outro fato curioso é que o samurai
possua a vantagem boa fama ou a
das almas pode lançar magias, do mesmo
desvantagem má fama. Os feitos do pirata se
modo que são resistentes a elas.
tornam importantes dentro do mundo do crime.
O samurai das almas segue um rígido
Devido a isso, o pirata ganha H+2 em testes
código de honra, que não se difere muito de
ligados ao comércio e para obter informações.
um samurai comum. Basicamente adote os
Também recebem H+1 em combates contra
códigos de honra dos cavaleiros, dos heróis,
pessoas que conhecem seus feitos e que
de combate ou da honestidade, adicionando
possuem R menor que a sua. Caso já
os seguintes pontos:
possuam a vantagem ou a desvantagem
citada anteriormente, retire apenas o bônus
-Não ferir seres incorpóreos sem justa causa
em testes.
-Proteger aqueles que julgam fracos (detalhe:

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nem sempre o que se julga "fraco" é fraco de consegue dominar certas habilidades ligadas
verdade); aos pés após algum tempo com seu aliado
-Usar seus dons com sabedoria, independente sobrenatural. O samurai pode escolher as
para qual lado seja; seguintes habilidades (somente duas delas,
-Prestar honrarias aos espíritos a quem deve sendo que na segunda é necessário mais um
respeito. ponto de personagem):
- Recebe a vantagem senso de direção;
- o samurai consegue caminhar sobre
MAGI
ASI
NICI
AIS: Padrão qualquer superfície líquida ou lisa, sem se
afundar ou escorregar, sem receber
Por 1 ponto de personagem cada, o samurai penalidades por isso. Também pode correr em
das almas pode possuir as seguintes superfícies muito lisas, como na magia Área
habilidades exclusivas: escorregadia de neo sem cair;
-O samurai consegue ocultar seus rastros
.Al iadoespi rit
ual: após tanto tempo de (como se estivesse sob efeito da magia
convívio com fantasmas e coisas do tipo, um despistar).
deles se tornou seu aliado! Um aliado
espiritual não chega a possuir características . Absor çãodeal mas: Quando derrota um
básicas, pois são muito pequenas e apenas o inimigo, o samurai pode absorver a alma do
samurai a vê de verdade (os outros apenas adversário, sendo que para cada dez almas o
uma pequena luz que rodeia o samurai). Esse samurai pode recebe um ponto de vida ou de
aliado pode dar as seguintes habilidades (e magia, à escolha do usuário.
somente uma delas):
-bônus de +1 em uma das características
básicas;
-focus+1 em um elemento a sua escolha;
-pode diminuir o custo em 1 ponto para
vantagens que simulem poderes especiais Treinador de Monstros
(exemplo:levitação, telepatia, invisibilidade, Requi si
tos:Possuir uma gema preciosa
etc). (Como rubi, esmeralda, ametista, etc.) mágica,
Habilidade superior a 2, perito(doma,
.Passosobr
enat
ural
: O samurai das almas tratamento e treinamento, todas de animais)
ou a perícia animais;

Vant agens:Pode capturar monstros e


aprisiona-los dentro de sua gema, recebe R+1
e pode comprar a vantagem parceiro por 1
ponto.

Desvant agens: Fetiche (sua gema), só pode


“guardar” um número de monstros igual a sua
resistência.

Todo bom aventureiro sabe que


monstros em sua grande maioria são maus e
irracionais, criados para matar ou obedecer
alguém poderoso, e apenas seres muito
poderosos podem comandar monstros. Até
agora.
O treinador de monstros não é
exatamente um herói poderoso, aliás, pode
ser qualquer tipo de herói, de guerreiros a
magos. Através de gemas preciosas
encantadas com magia (cuja sua origem é um
mistério), o treinador pode domar um monstro
e aprisioná-lo em sua gema, fazendo dele seu
aliado. A vantagem da gema ela que ela pode
aprisionar mais de um monstro, dependendo

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Escolha um tipo de monstro (dragões,


aberrações, elementais, extraplanares,
dinossauros, criaturas aladas etc.). Sempre
que tentar capturar um monstro que pertença
a este tipo de classificação, você recebe um
bônus de +1 no teste de doma.

Xamã do clima
Requi sit
os:R3, perito (sobrevivência em pelo
menos três terrenos. Desconsidere caso
possua a perícia sobrevivência completa),
código do caçador ou de área.

Vant agens:Arena (Escolha entre as


seguintes áreas: florestas tropicais [mais
quentes], florestas temperadas [mais frias],
montanhas, pântanos, pradarias [planícies,
de sua resistência. Entretanto, ela possui uma estepes, savanas], rios e lagos, oceanos,
desvantagem: Sem a gema, um treinador desertos, cavernas, regiões geladas e regiões
dificilmente conseguirá a aliança do monstro, quentes) e FA+1 quando luta nesse terreno
Desvant agens: Terreno desfavorável (Em um
muito menos capturá-lo (use as regras de
fetiche para os testes de doma). dos terrenos acima que não seja o que você
Para capturar um monstro, o jogador escolheu como arena)
deve fazer um teste normal ou difícil da
especialização doma. Caso acerte, o monstro Aventureiros estão acostumados a
deve fazer um teste de resistência –x, sendo andar sob várias regiões de clima variados, e
“x” a resistência do personagem, caso o de terrenos variados, desde a montanha mais
monstro falhe ele é absorvido pela gema do alta ao deserto mais árido. Alguns heróis se
personagem, sendo leal a ele e voltando para acostumaram tanto com isso, que formaram
a realidade sempre que o jogador precisar. um vínculo com esses terrenos, sendo
conhecidos como guerreiros dos terrenos, ou
Por 1 ponto de personagem cada, o xamã do clima.
treinador de monstros pode possuir as Esse tipo de guerreiro e tão versátil e
seguintes habilidades: diferenciado quanto um guerreiro comum.
Dependendo do terreno ao qual se adapta,
.Mascot e:Você é tão apegado a um de seus esse tipo de herói ganha uma força quase
monstros que quando você o invoca vocês sobrenatural quando luta nele. Porém, ao
lutam muito melhores juntos do que quando mesmo tempo em que se desenvolve em um
estão sozinhos. Em regras, ambos recebem tipo de lugar, um xamã do clima vai aos
FA+1 quando estão em combate. poucos "perdendo o jeito" em outro terreno.
Guerreiros, bárbaros, druidas e rangers
.Capt urar ápida:Você consegue capturar um são os mais comuns a se tornarem xamãs do
monstro com mais facilidade quando ele está clima. Monges são mais raros, mas alguns que
fraco. Sempre que um monstro estiver em se acostumaram ao clima e ao terreno de seus
estado perto da morte e o personagem quiser templos também adquirem esse kit.
capturá-lo, ignore o teste de doma, sendo
necessário um teste difícil de resistência do Por 1 ponto cada, o xamã do clima pode
monstro. possuir as seguintes habilidades:

.Especi ali
dadedecapt ura:Você é hábil em Poder esdanat ureza: O xamã consegue
capturar monstros de um determinado tipo. conjurar uma magia ligada ao terreno em que

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pisa. Essa magia só pode ser conjurada nos


locais em que o guerreiro é perito. São as
seguintes (elas não cobram focus, apenas os
PMs necessários): Anfíbio (em rios, lagos e
oceanos), A arma de Alihanna (em qualquer
terreno), a armadura de Alihanna (em
qualquer terreno), a erupção de Aleph (em
regiões quentes e montanhas), inferno de gelo
(em regiões geladas), terremoto (em
montanhas, pradarias e cavernas), megalon
ou mikron (Em qualquer terreno; um guerreiro
dos terrenos não pode possuir as duas),
monstros do pântano (em florestas e
pântanos), a rocha cadente de Vectorius (em
regiões quentes e montanhas) e terreno
escorregadio de neo (regiões geladas e
cavernas).

Imunidadeàvenenos:O xamã do clima é


imune a qualquer tipo de venenos, naturais ou
mágicos.

Passol impo: O guerreiro dos terrenos recebe


H+2 para identificar armadilhas ligadas à seu
terreno. Da mesma forma que "poderes da
natureza", eles só conseguem identificar
armadilhas em terrenos que são peritos.

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