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Anexo -3- Monstros - Versão 1.

1 - Non Plus RPG

INTRODUÇÃO
Este e-book é uma adaptação não oficial com Regras sobre 3D&T Alfa, contendo Centenas de Vantagens e Desvantagens, algumas novas outras antigas e algumas já
existentes retiradas de vários Suplementos sobre o Sistema na internet, e algumas criadas por mim.

Agradecimentos
Agradeço aos criadores dessas regras que encontrei pela internet, e Marcelo Cassaro e Cia por ter criado este incrível sistema de RPG o 3D&T agora na versão Alfa.

Como jogar?
Para usar as regras desta adaptação você precisa possuir o Manual 3D&T Alfa, (ou versões anteriores). Ele pode ser encontrado em bancas loja e livrarias
especializadas em RPG, ou por pedindo diretamente a Jambô Editora (http://www.jamboeditora.com.br/).

Direitos Autorais
Adaptação das regras para 3D&T Alfa Criada por Rodrigo ―Mataro‖ Lima da Silva.
Sistema criado para se jogar com 3D&T Alpha. As regras aqui servem como guia, podendo o Mestre e jogadores modificar, criar novas regras e adaptações. 3D&T é
um sistema criado por Marcelo Cassaro e 3D&T Alpha é uma obra publicada pela editora Jambô.
O Manual de 3D&T Alpha pode ser baixado de graça diretamente pelo site da editora (http://www.jamboeditora.com.br/comunidade/downloads/3d&t.zip).

Contato
nonplusrpg@hotmail.com

Sites de referencia
Blog do Criador da adaptação: http://nonplusrpg.blogspot.com/

1d+2
Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

ÍNDICE – ANEXO 3 – MONSTROS

INTRODUÇÃO 1d+4

COMBATE 1d+4

COMPORTAMENTO 1d+5

VANTAGENS & DESVANTAGENS 1d+5

VANTAGENS ÚNICAS 1d+6

1d+3
Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

O jogo 3D&T oferece liberdade para que o jogador •Perfuração. Armas pontudas ou armas de congelantes da Água, magias defensivas da Terra e
construa seu personagem como quiser, sem depender fogo. Flechas, lanças, adagas, dardos, espinhos, chifres, magias do Ar (que permitem formar barreiras de ar, voar
muito de restrições, mas quem irá se opor a esses pistolas... ou respirar sob a água). Existe ainda o elementalismo
personagens são os monstros das aventuras. espiritual, que afeta a mente e alma. Água, Ar, Fogo,
•Esmagamento. Armas sem partes afiadas
Terra, ou Espírito.
ou pontudas, ou deslocamento de matéria (como
Este manual apresenta mais de 200 monstros oficiais do explosões). Socos, chutes, clavas, martelos, pedras,
Cenário Tormenta para todos os tipos de jogo em Arton , bombas, granadas...
desde o Asfixor até os Zumbis. (quase) Cada monstro MONSTROS
tem uma ilustração e vem com estatísticas completas e INTRODUÇÃO
dicas para o mestre sobre como melhor usá-los em uma Dano por Energia
aventura. •Fogo. Lança-chamas, bolas de fogo, raio laser, Um guia de criaturas. Ele oferece informações
bombas incendiárias... sobre mais de 200 tipos e subtipos de animais, monstros
O que é um Monstro? e raças existentes no mundo de Arton, para que sejam
•Frio. Raio congelante, bolas de neve, chuva de usados em jogos de RPG.
É o nome dado genericamente a uma criatura gelo...
lendária de aspecto aterrorizante. Os monstros Desde raças importantes, como os elfos, até
•Elétrico. Choques e relâmpagos em geral. criaturas exóticas como os gênios, hidras e demônios da
aparecem em lendas, livros, jogos de RPG, jogos de
videogame, seriados de TV, filmes de terror e nas •Químico. Ácido, fumaça, veneno, toxinas,
Tormenta.
diversas formas de mitologia. Numa história, o monstro poluentes, líquidos perigosos em geral... A forma como estas criaturas serão utilizadas
encarna freqüentemente a figura do mal que é derrotada depende de cada Mestre de jogo. Muitas delas servem
•Sônico. Estrondo sônico, vento, magias
por um cavaleiro ou herói que representa o bem e as bem como adversários para os aventureiros, em
virtudes. musicais...
situações de combate.
No mundo do RPG, monstro assume várias Outras funcionam melhor como animais de carga
outras facetas. São inimigos, oponentes, aliados ou às ou montaria. E outras ainda servem como raças para
vezes até um reflexo transtornado de nós mesmos. Eles personagens jogadores.
são o nosso desafio, e dar cabo deles é o nosso
divertimento. Eis o porque que em todos os sistemas de ESCOLAS DE MAGIA Muitas destas criaturas já foram descritas em
regras e cenários, os livros que lidam com antagonistas outros livros, suplementos ou matérias sobre o mundo
estão entre os mais importantes. Magia Branca: Magias Sagradas. Quase de Tormenta.
todas as magias são curativas ou defensivas, enquanto
algumas poucas são ofensivas.
INFORMAÇÕES
IMPORTANTES Magia Negra: Magias que invocam o poder COMBATE
da necromancia e demonologia. Quase todas as suas
magias estão ligadas a morte, doença, veneno,
DANOS EXISTENTES deterioração, estagnação A maioria dos monstros ataca e causa dano da
mesma forma que os personagens jogadores: com
Dano Físico Magia Elemental: Magias ligada à natureza Força de Ataque (FA) baseada em F+H + ld ou PdF + H
e aos espíritos, representada pelos quatro elementos: + 1d. Sua Força de Defesa (FD) também é calculada da
•Corte. Lâminas ou objetos afiados. Espadas, Terra, Água, Fogo e Ar. Seus efeitos são variados, mesma maneira (A+H + 1d).
machados, garras... incluindo magias ofensivas do Fogo, magias

1d+4
Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

Ao contrário de personagens jogadores, muitas Comportamento Código de Honra: algumas criaturas têm
criaturas podem fazer mais de um ataque por turno sem Códigos de Honra próprios, como as esfinges, génios e
gastar Pontos de Magia e sem reduzir sua Habilidade Poucos animais e monstros lutam até a morte; gnolls.
(como normalmente ocorre em uma manobra de Ataque eles fazem apenas quando forçados a isso — incapazes
de fugir, controlados por um poder mágico, em defesa Inculto: esta Desvantagem se aplica apenas a
Múltiplo).
do ninho, sob Fúria, seguindo uma Devoção ou Código raças inteligentes. Obviamente, mesmo que não
Alguns, como cavalos, fazem dois ataques/turno de Honra... apareça Inculto em sua ficha, um crocodilo, elefante ou
com os cascos. Outros, como ursos e grandes felinos, outro animal não inteligente não pode ler e escrever,
fazem três ataques/turno: um com mordida e dois com De modo geral, um animal ou monstro tentará aprender outras línguas ou fazer testes de Perícias
as garras. fugir (ou se render) se perder metade de seus PVs. Use como Ciência, Idiomas ou Máquinas, mesmo que estas
as regras para Fugas e Perseguições. Se a criatura está criaturas tenham uma Habilidade alta.
Em quase todos os casos, ataques com cascos em seu ambiente natural (Arena, Ambiente Especial ou
ou garras têm FA=F+ld, enquanto um ataque com a critério • do Mestre), recebe H +1 quando tenta fugir.
mordida tem FA=F + H + ld (existem exceções, como Este bónus já aparece na descrição de sua Vantagem
criaturas que atacam duas vezes/rodada com F + H+ld, Voô: todas as criaturas voadoras têm esta
ou Desvantagem. ; vantagem. Sua velocidade máxima e velocidade de
além de outros casos). Estes ataques estão sujeitos às
mesmas limitações de um Centauro ou aqueles Todas as criaturas têm Pontos de Magia, em viagem sofrem as mesmas limitações impostas a
proporcionados por Membros Extras: não se pode quantidade normal (Rx5). Algumas têm PMs Extras. personagens jogadores. Em alguns casos, a velocidade
aumentar seu dano através de nenhuma Vantagem ou Criaturas não inteligentes, quando entram em combate, normal e máxima já aparecem calculadas de acordo
manobra. quase sempre '_ tratam de "queimar" logo todos os PMs com as Características da criatura.
que podem logo no início da luta, para ativar suas Má Fama: ao contrário do normal, para
A critério do Mestre, uma criatura pode desistir de Vantagens — ou, caso -não as tenham, em manobras
fazer vários ataques/turno para fazer um único ataque criaturas esta Desvantagem não se aplica a membros da
de Ataque Especial simples (l PM para F+l ou PdF+1) ou mesma raça.
normal (F+H+1d ou PdF+H + 1d), e assim empregar Ataque Múltiplo.
qualquer manobra ou Vantagem disponível. Então, um minotauro terá Má Fama (e sofrerá
Vantagens e Desvantagens redutores em certos testes) apenas perante humanos e
Note que, ao contrário de um personagem
jogador, algumas criaturas com Poder de Fogo O não Quase todas as criaturas têm Vantagens e outros não minotauros.
podem fazer ataques baseados em PdF. As regras Desvantagens. Magias: muitas criaturas têm a capacidade
normais dizem que pode-se atacar à distância com natural de lançar certas magias, mesmo que não
FA=PdF + H + 1d. No entanto, seria ridículo esperar que Em quase todos os casos, elas funcionam
exatamente como descritas no Manual 3D&T Alfa. possuam as exigências normalmente necessárias. Além
um rinoceronte comum, com H1 e PdF0, consiga atacar disso, podem lançar essas magias à vontade, sem
um alvo distante com FA=0+1+1d (cuspindo pedras pelo No entanto, há exceções. Algumas Vantagens ou gastar Pontos de Magia. Caso esta criatura esteja
chifre, talvez?!). Desvantagens possuídas por criaturas podem funcionar disponível como uma Vantagem Única (veja adiante), a
Portanto, apenas criaturas inteligentes (ou de forma um pouco diferente — às vezes melhor que a magia não poderá ser "trocada" por nenhuma outra.
adequadamente armadas) com PdF0 podem atacar à versão original, e às vezes pior. Por exemplo, a
Vulnerabilidade de um geossauro é diferente de como As magias naturais de uma criatura nem sempre
distância. funcionam da mesma forma que a versão original. Por
esta Desvantagem normalmente funciona; a
Criaturas não utilizam certas manobras especiais Invisibilidade da siba-gigante não pode ser detectada exemplo, os sátiros podem " lançar o Canto da Sereia,
de combate, como Ataque Concentrado ou Sacrifício por Ver o Invisível, e assim por diante. mas apenas contra membros de sexo oposto.
Heróico, a menos que sua descrição diga o contrário.
Estas variantes NÃO podem ser compradas com
pontos e, portanto, não estão disponíveis para Morto-Vivo: fantasmas, liches, vampiros e
personagens jogadores. outros mor-tos-vivos constam no Manual 3D&T como

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Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

Vantagens Únicas, mas aqui aparecem apenas como Membros Elásticos só funciona para ataques com a — mas cada personagem só consegue beber um litro
criaturas — porque estes seres não são comuns em cauda; por outro lado, um Centauro pode usar certas por dia.
Arton como heróis, e sim como vilões. Mesmo assim, se armas e instrumentos feitos para humanos, apesar de
quiser o Mestre pode empregar normalmente as regras ter Modelo Especial. Estas versões modificadas de Abelha-Gigante: F1 H3, R0, A0, PdF0
do Manual para construir Mortos-Vivos como NPCs ou Vantagens e Desvantagens NÃO podem ser compradas Vôo: voando, abelhas-gigantes têm velocidade
personagens jogadores. separadamente. normal de 20km/h e velocidade máxima de 40m/s.
Vantagens Únicas No total, este Bestiário oferece várias Vantagens Abelha-Grífo
Únicas: Anão, Brownie, Centauro, Dragotauro, Drider,
Numerosas criaturas que você vai encontrar neste Elfo, Elfo-do- Céu, Elfo-do-Mar, Goblinóides (Goblin, "Dois galões de mel?! Para seu bichinho?!
livro também podem ser utilizadas por personagens Hobgoblin, Bugbear), Golem, Guerreiro da Luz, Halfling, Você tem um URSO, por acaso?"
jogadores como Vantagens Únicas. Algumas, como Homem- Escorpião, Homem- Lagarto, Homem-
Anão, Centauro e Elfo, já apareciam no Manual 3D&T, Morcego, Homem- Serpente, Lamia, Licantropos, — Dilgro Doggans, comerciante halfling
sendo reapresentadas aqui com maiores detalhes sobre Manotauro, Manta, Meio-Dragão, Minotauro, Ogre, Meio- Devido a um espantoso caso de evolução
como estas raças são em Arton. Outras, como Brownie, Orc, Sátiro, Sprite, Troglodita. paralela, a criatura conhecida como abelha-grifo tem a
Homem- Serpente e Manta, são totalmente novas. forma e tamanho aproximados de um grande felino,
Abelha-Gigante embora seja na verdade um inseto. Como tal, tem seis
Em alguns casos, antes das regras para comprar
a raça como Vantagem Única, haverá um bloco de "Sim, eu disse abelhas! E são abelhas BEM patas; caminha sobre as quatro traseiras, enquanto as
Características (por exemplo, Homem-Serpente: F2-3, grandes, amigo!" duas dianteiras permanecem recolhidas na base do
H3, R3-5, A3-4, PdF0-4). Estes números não devem ser pescoço, usadas apenas para agarrar a presa. Quando
utilizados por personagens jogadores, são apenas para — Hemmarak, guerreiro anão acerta esse ataque, não causa dano — mas prende a
representantes típicos da espécie. Eles também Abelhas-gigantes medem 1 m de comprimento e vítima até que ela consiga soltar-se com um teste de
possuem todas as Vantagens e Desvantagens comuns à são extremamente agressivas. Atacam sempre que Força. Enquanto está presa, a vítima não pode atacar e
raça, embora estas não apareçam no bloco de avistam alguém. Quando uma abelha acerta uma recebe uma mordida por turno (a abelha não precisa de
Características (então, todo homem serpente tem ferroada, perde o ferrão e cai morta imediatamente — testes para acertar) que causa dano por Força.
Paralisia, Má Fama e Modelo Especial). mas o ferrão permanece preso à vítima, e causa l ponto A abelha pode ainda atacar com o ferrão no
Personagens jogadores não empregam estes de dano por rodada até ser removido. Um personagem abdome.
números, devendo ser construídos com pontos de forma gasta uma rodada inteira para remover o ferrão.
Se acertar, injeta um veneno que exige da vítima
normal. As abelhas vivem em grandes campos floridos, um teste de Resistência +1. Falha resulta em morte; em
Mestres também podem construir NPCs da onde passam o dia colhendo pólem, mas sua colméia caso de sucesso, mesmo assim a vítima sofre 3d pontos
mesma forma, pagando o custo da Vantagem Única e fica instalada em uma caverna próxima. Uma colmeia de dano (sem direito a FD), tendo poucas chances de
usando uma pontuação adequada para o nível da em geral abriga 5d zangões e operárias, e uma rainha. A sobreviver. A abelha usará esse ataque terrível como
campanha. Assim o Mestre poderia ter à disposição, rainha tem F2, H2, R4, A4, PdF0. Ao contrário das último recurso — pois ele provoca a perda do ferrão, e a
digamos, um minotauro modesto feito com 4 pontos e outras abelhas, a rainha pode atacar repetidas vezes morte do inseto l d horas depois.
outro muito poderoso feito com 12 pontos. sem morrer.
Abelhas-grifos parecem obedecer a uma
Como acontece com outras criaturas, certas raças As abelhas-gigantes fabricam um mel com hierarquia de colmeia, como as abelhas normais (mas,
têm versões ligeiramente diferentes de algumas propriedades curativas: se um personagem (exceto se existe uma rainha, ela nunca foi vista por olhos
Vantagens e Desvantagens. Podem ser um pouco Construtos e Mortos-Vivos) beber um litro inteiro desse humanos). Quando capturada, uma larva pode ser
melhores ou piores: para um homem-escorpião, ao mel, vai recuperar l d PVs. Cada colmeia pode ter até 2d alimentada com mel até tornar-se um zangão ou
contrário das regras normais para esta Vantagem, +2 litros desse mel, que pode ser transportado em cantis

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Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

operária adulta — e leal a quem o criou. Elas podem ser Invulnerabilidade: a ameba-gigante não sofre mágico sobre o mago (exatamente igual à magia Contra-
cavalgadas por criaturas de tamanho humano ou menor. dano por ataques baseados em contusão, corte, Ataque Mental).
perfuração ou químico.
Abelha-Grifo: F2-3, H2, R2, A3, PdF0 Embora a raça anã tenha sido criada
Vulnerabilidade: a ameba-gigante tem Armadura originalmente por Tenebra, a Deusa das Trevas, os
Vôo: voando, abelhas-grifos têm velocidade
0/2 contra ataques baseados em calor/Fogo. anões estão se afastando cada vez mais dela; hoje eles
normal de 20km/h e velocidade máxima de 20m/s. têm como divindade principal Khalmyr, o Deus da
Anão Justiça. Tanto é verdade que anões podem se tornar
Ameba-Gigante
"Nunca fique entre um anão e seu inimigo, ou paladinos de Khalmyr, sendo este o único caso
"É injusto que existam monstros contra os sua cerveja!" conhecido de paladinos não humanos ou meio-elfos em
quais uma espada não tem efeito." Arton.
— ditado popular
— Tom Lightblade, espadachim Os anões artonianos têm três tipos de inimigos
Os anões de Arton não são diferentes daqueles tradicionais: ores (incluindo meio-orcs), goblinóides
Esta imensa criatura unicelular atinge lOm de encontrados na maioria dos mundos medievais (goblins, hobgoblins, bugbears) e trolls (de todos os
diâmetro. E quase inteiramente feita de líquido, fantásticos. Não ultrapassam l ,40m de altura, mas são tipos).
composta por citoplasma gelatinoso e ácido contido por mais robustos que os humanos e podem usar qualquer
uma membrana. A parte principal do monstro é o núcleo, arma, equipamento ou veículo projetado para eles. Eles Em algum momento da vida cada anão aprende a
uma esfera medindo meio metro de diâmetro, que flutua apreciam trabalho duro: entre os ofícios favoritos da raça odiar um destes três inimigos, recebendo um bónus de
no centro da estrutura. estão a mineração, joalheria e forja de metais — mas os H + 1 sempre que luta contra eles.
A ameba pode fazer até quatro ataques por turno anões também adoram bebidas fortes, consumindo Anões vivem três vezes mais que os seres
com pseudópodes — tentáculos projetados a partir de muita cervejá ao longo de suas extensas vidas... humanos (em média 200 anos); qualquer ataque ou
seu próprio corpo. Eles têm H3, enquanto o resto da Seres subterrâneos por natureza, todos os anões magia que provoque envelhecimento terá seu efeito três
criatura tem HO. Esses ataques não causam dano, mas possuem Infravisão (de Sentidos Especiais). Eles vezes menor neles.
caso um deles vença a FD da vítima, esta deve ser bem- também são mais difíceis de afetar magicamente,
sucedida em um teste de Força; se falhar, será sugada Aranhas-Gigantes
possuindo Resistência à Magia. Também recebem +1
para o interior vida ameba, onde é impossível respirar em todos os outros testes de Resistência, como os "Ha... ei, pessoal... alguém podia dar uma
(use as regras para prender a respiração) e o citoplasma paladinos (para os anões paladinos, esse bónus é forcinha aqui?"
ácido provoca l v ponto de dano por turno (ignorando cumulativo). Isso não aumenta seus PVs ou PMs além
FD). O corpo gelatinoso da ameba não sofre dano por do normal para sua Resistência verdadeira. — Limmie Adaga-de-Prata, elfa aventureira
ataques físicos, mas é frágil contra fogo. Qualquer dano
contra o núcleo vai matar a criatura imediatamente, mas Os anões artonianos têm como pátria o reino As aranhas-gigantes existem em cavernas,
ele é muito mais resistente (A4) e pode ser atingido subterrâneo de Doherimm, a Montanha de Ferro. Devido florestas tropicais ou outros pontos isolados do
apenas por Poder de Fogo; para atacá-lo com Força, é a uma série de fatores (armadilhas, labirintos, monstros, continente. Podem medir desde meio metro até 2m de
preciso estar dentro da criatura. animais venenosos, interferência com magias de diâmetro (da ponta de uma pata à outra), embora
teleporte...), é extremamente difícil para os não-anões existam lendas sobre aranhas com quase 5m nas ilhas
A ameba-gigante vive em pântanos, lagos chegar a esse lugar. E nenhum anão, por mais diabólico de Khubar.
subterrâneos e outros lugares onde exista água parada ou vingativo que seja, ousaria revelar o segredo de sua
e proteção contra o sol. Aranhas-gigantes são agressivas e solitárias por
localização para membros de outras raças. natureza, mas alguns grupos de aventureiros relataram
Ameba-Gigante: F4, H0-3, R6, A1-4, PdF0 Magias telepáticas lançadas contra anões com a existência de comunidades contendo 2d+3 animais.
essa finalidade provocam um imediato contra ataque Aranha-de-Teia: F1, H3, R1, A0, PdF1

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Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

Aranha-de-Teia: usam a técnica tradicional falhar, o poderoso veneno digestivo da aranha causa um O asfixor é um tipo de lesma gigante predadora,
das aranhas, tecendo teias quase invisíveis (notálas dano extra de 3d (que ignora FD). que atinge até 5m de comprimento. Pode mudar de cor
exige um teste de H-1, ou H + 2 com Visão Aguçada) e ficar quase invisível quando rasteja por masmorras
através de passagens ou entre árvores. Uma vítima que Asa-Assassina abandonadas. Grudado no teto, espera que vítimas
tente atravessar a teia deve ter sucesso em um teste de "Que bobagem! São só mariposas! (...)" passem por baixo para se deixar cair, matando-as
Força, ou fica presa. A vítima tem direito a um novo sufocadas; ou então apenas se estende sobre o chão,
teste por turno. Infelizmente, assim que sente as —Hyaku-nen, o Imortal (decapitado) esperando que alguém pise sobre ela para atacar.
vibrações nos fios, a aranha avança sobre a vítima no
turno seguinte e aplica uma picada venenosa. O veneno Esta grande mariposa tem o tamanho de um Ao cair ou se erguer, o ataque do asfixor sempre
exige da vítima um teste de Resistência por turno, ou pardal, com asas de cor metálica que atingem meio considera a vítima Indefesa — mesmo que esta perceba
será paralisada. A paralisia termina em 2d dias, ou metro de envergadura. Essas asas são cortantes e o monstro, não poderá se defender adequadamente
quando é cancelada por uma magia ou poção de cura — extremamente afiadas. Mesmo o mais leve roçar causa caso esteja na área ameaçada. O monstro se fecha com
mas em geral a aranha devora sua vítima muito antes dano como se a criatura tivesse F2, e ignora 2 pontos de força à volta da vítima, tentando sufocá-la (FA=F + H+1
disso. A aranha-de-teia também pode disparar teia sobre Armadura do alvo (assim, uma vítima com H2 e A3 terá d). Uma vítima aprisionada só consegue atacar se antes
uma vítima (usando Paralisia). Mas, em geral, criaturas FD=A1+H2+1d). passar em um teste de Força, e mesmo assim só pode
que se mostrem fortes o bastante para romper a teia usar armas pequenas como adagas e espadas curtas
Além disso, as asas têm efeito vorpal: caso a (com uma Força máxima de Fl: FA=0 ou 1 +H +1d).
fazem a aranha continuar escondida. criatura consiga um Crítico ao rolar sua Força de Ataques feitos por outros personagens provocam, na
Paralisia: ao fazer um ataque paralisante
Ataque, e caso a vítima receba qualquer dano, esta vítima, metade do dano que causam ao monstro.
(FA=F0+ H0+ 1d), se a aranha-de-teia vence a FD da deve fazer um teste de Armadura; se falhar, será
decapitada, sofrendo morte instantânea. Se tiver Asfixor: F1, H0, R5, A0, PdF0
vítima, esta não sofre dano, mas deve ser bem-sucedida
em um teste de Resistência. Se falhar, fica paralisada, sucesso, sofre dano normal.
Assustador
presa com teia. A duração da paralisia depende de Uma criatura atacada pela asa-assassina será
quantos PMs a aranha gastou (em geral ela gasta o surpreendida e estará Indefesa, a menos que consiga "Al, QUE NOJO!"
máximo possível; 4 Pms para 2 rodadas). A aranha perceber sua aproximação furtiva (com um teste de H-
tentará paralisar a vítima com veneno antes que ela — Nielendorane, arquimaga elfa
3ou H+ l se tiver Sentidos Especiais adequados). A asa
consiga se soltar. Se falhar, em geral tentará fugir. À primeira vista, este animal lembra um imenso
ataca voando à volta da vítima e golpeando com crustáceo sem patas, com três robustas pinças — duas
Aranha-Errante: F3-4, H2-3, R3-4, A1, PdF0 as asas cortantes. dianteiras, uma na ponta da longa cauda. Um par de
Aranha-Errante: estas aranhas não fazem A asa-assassina alimenta-se apenas de frutas e antenas e outro de garras se projetam de duas
teias, preferindo perseguir as vítimas ou apanhá-las em insetos, mas ataca qualquer criatura que invadir seu saliências frontais. Ele vive na faixa das marés, se
emboscadas. São maiores e mais fortes que as território. arrastando sobre a barriga pelas praias. O corpo semi-
aranhas-de-teia, e também mestres na camuflagem: esférico mede até 3m de diâmetro, enquanto a cauda
seus corpos imitam as rochas, areia ou folhagem do Asa-Assassina: FO, H3, RI, Al, PdF0 Vôo: atinge até 10mquando totalmente esticada.
lugar onde ficam de tocaia. Essa camuflagem não pode voando, asas-assassinas têm velocidade normal de
ser percebida por Infravisão, Ver o Invisível ou Radar — 20km/h e velocidade máxima de 40m/s. O corpo se arrasta com H0; as pinças dianteiras
mas personagens com Visão Aguçada têm direito a um atacam com H1 e causam dano por Força (FA=F+H1
teste de H + 2 para perceber o bicho. Se não for notada, Asfixor +1d); a pinça na cauda ataca com H3, causa dano por
a aranha consegue apanhar a vítima Indefesa. Uma Força-2 (FA=F-2 + H3 + 1d) e tem o alcance de um
"Isso qui eu chamu de abraço de tirar o Membro Elástico.
vítima da picada, além de sofrer o dano normal pela fôlego, né, xéfi?!"
Força, deve ter sucesso em um teste de Resistência: se Nesta forma o asssutador é perigoso, mas não
— Tasloí, escudeiro de Katabrok, o Bárbaro parece um inimigo muito formidável. Seu verdadeiro

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Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

poder se revela quando ele sofre pelo menos um ponto ou animal comum. É impossível detectar sua verdadeira utilizada por seu deus) com as seguintes qualidades:
de dano; as saliências dianteiras se abrem e revelam identidade por meios mundanos, ou mesmo meios Ataque Especial, Retornável, Sagrada, Veloz, Vorpal.
duas cabeças de dragão, com mandíbulas cortantes mágicos — a menos, claro, que o próprio avatar assim
(FA=F + H4+ld) e longos pescoços anelados (Membros deseje. Clericato ou Paladino: todo avatar possui
Elásticos). Nesta forma ele pode fazer até cinco ataques uma destas duas Vantagens, mas apenas para efeito de
por turno (pinça/ pinça/cauda/mordida/mordida). Avatares são quase invencíveis, com certeza as satisfazer exigências para lançar magias.
criaturas mais poderosas sobre o mundo — cada um
O assustador é carnívoro, mas não atacará se deles tem quase o mesmo poder de uma divindade Imortal: quando destruído, um avafar será
estiver bem alimentado. Na verdade, com testes bem menor, ou mais! Eles têm todos os poderes de um recriado por sua divindade em alguns dias ou semanas.
sucedidos de Perícias adequadas (Animais ou clérigo ou paladino de seu respectivo deus, e não Invulnerabilidade: um avatar é imune a todos
Sobrevivência), é possível se aproximar e até brincar consomem Pontos de Magia para realizar suas magias. os tipos de ataques ou armas (exceto armas mágicas;
com ele — mas isso será sempre perigoso, pois com Avatares de deuses que permitam armas vão possuir Arma Especial), fogo, frio, eletricidade, ácido, veneno e
sua grande força o bicho pode matar até por acidente. uma Arma Especial muito poderosa. doenças, mágicos ou não; ele também não pode ser
Assustador: F4-5, H0/1/3/4, R5, A4, PdF0 Na presença de um avatar, todos os clérigos, afetado por nenhum tipo de magia, medo ou psiquismo
paladinos e outros servos de seu respectivo deus realizado por mortais.
Anfíbio: o assustador pode se mover na água
recebem temporariamente +1 em Habilidade, Vôo: avatares podem voar com velocidade
com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos Resistência e Armadura (mas apenas quando o avatar
Especiais), mas apenas embaixo d'água; pode ficar até normal e máxima definidas apenas por sua H. Eles
se revela abertamente). nunca se cansam, não sendo restritos por sua R para
5 dias fora d'água, então começa a perder l ponto de
Força e Resistência por dia; recebe H +1 (ficando com H Um avatar pode curar ferimentos, maldições e determinar a velocidade de viagem.
l) para fugas e perseguições na água; tem ressuscitar os mortos livremente. Magias: avatares têm Arcano, e tipicamente
Vulnerabilidade (calor/fogo). conhecem todas as magias permitidas para para os
Qualquer inimigo da divindade que o avatar
Membros Elásticos: a cauda do assustador representa com R2 ou menos ficará paralisado ou fugirá seus seguidores, incluindo aquelas consideradas raras
pode alcançar inimigos distantes, que estejam a até à simples visão do avatar, durante 1dx1O minutos. ou lendárias.
lOm, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa Criaturas acima de R2 podem fazer um teste de Eles não gastam PMs para lançar magias (seus
distância. Resistência -2 para ignorar esse efeito. Qualquer ataque PMs são empregados para manobras especiais).
bem-sucedido contra um avatar (que cause dano) obriga
Avatar o atacante a fazer um teste de Resistência -2: sucesso Sentidos Especiais: avatares possuem
causa 20 pontos de dano, falha resulta em morte todos os Sentidos Especiais: Audição Aguçada, Faro
"Então a menina beijou meu rosto e, Aguçado, Infravisão, Radar, Ver o Invisível, Visão
quando percebi, meu braço havia crescido de automática.
Aguçada e Visão de Raios-X. Ao fazer testes de
novo!" Mesmo com todo esse poder, ocasionalmente um Perícias, em situações que envolvem perceber coisas
— Holgar, caçador bárbaro avatar é destruído. Sua destruição não vai matar, ferir ou através destes sentidos, a dificuldade do teste cai uma
mesmo prejudicar a divindade — ela será capaz de criar graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será
Um avatar é a forma física que um deus utiliza outro em poucos dias. Um confronto entre simples considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal será
para caminhar sobre o mundo sem ser reconhecido. mortais e um avatar vai resultar invariavelmente em Fácil.
Apenas os vinte deuses principais do Panteão têm derrota ou humilhação para eles, não importa quanto
direito a invocar um avatar; divindades menores não poder possuam (ou acreditem possuir...). Telepatia: avatares podem tentar ler a mente
podem fazê-lo. de alguém que consigam ver. A vítima tem direito a um
Avatar: F6-20, H7-10, R7-30, A10-30, PdF5-50 teste de Resistência para evitar. Em combate, o avatar
A aparência exata do avatar depende de cada gasta l PM para cada utilização.
Arma Mágica: todo avatar tipicamente
deus, mas ele geralmente se parece com uma pessoa
carrega uma arma mágica (em geral a mesma arma

1d+9
Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

Teleporte: avatares podem teleportar-se Basilisco: F0, H3-4, R2, A1, PdF1 (químico) Uma vez localizada, pode ser esmagada sem a
livremente para lugares que esteiam à vista, ou para necessidade de estes. O bicho é perigoso justamente
Anfíbio: o basilisco pode se mover na água com
lugares que não possam ver com um teste de por sertão pequeno e difícil de ver: nos lugares escuros
Habilidade. A distância máxima que podem atingir é velocidade normal; possui Radar (de Sentidos e mal-iluminados que Sabita, apenas personagens com
igual a 10 vezes sua Habilidade, em metros. Especiais), mas apenas embaixo d'água; pode ficar até Sentidos Especiais têm qualquer chance de notar sua
2 dias fora d'água, então começa a perder l ponto de aproximação — e mesmo assim precisam ser bem-
Basilisco Força e Resistência por dia; recebe H +1 (ficando com H sucedidos em um teste de Habilidade para isso.
l) para fugas e perseguições na água; tem
"O rio aqui deve ser raso. Vamos lá..." Vulnerabilidade (calor/fogo). Anões e orcs são totalmente imunes ao veneno
— Angus Hardfall, aventureiro desta aranha.
Beijo-de-Tenebra
Este grande lagarto mede quase dois metros de Besouro-do-Óleo
"Estou dizendo que só anões podem
comprimento, sendo um metro de cauda. Suas escamas chegar a Doherimm, seu maldito idiota! Ah, "O inferno... ele trouxe o inferno..."
são de um verde brilhante, e uma crista azulada projeta- quer tentar assim mesmo? Então vá, mas
se atrás da cabeça. Tem patas com dedos compridos e lembre-se do que eu disse quando provar o — Yaulana, única sobrevivente do
ligados entre si por membranas, fazendo-o um ótimo beijo de Tenebra..." massacre da aldeia de Yoslan
nadador. Os olhos são grandes e amarelos.
— Devitorimm, gladiador anão Quase do tamanho de um elefante, este imenso
Muito esguio, o basilisco não parece perigoso em besouro predador está entre as criaturas mais temidas
combate corporal — mas ele tem o poder mágico de Este bichinho pode ser minúsculo, mas é um dos de Arton. Como um tanque destruidor, ele avança
transformar criaturas em pedra, exatamente como uma maiores riscos para aventureiros não-anões que tentam através das florestas em busca de grandes
medusa. Esse poder é idêntico à magia Petrificação, alcançar Doherimm, a Montanha de Ferro. Beijo-de- comunidades de criaturas para atacar e devorar.
mas apenas por contato visual. A vítima faz um teste de Tenebra é uma aranha minúscula, medindo não mais de
Resistência para negar o efeito. Ao contrário da magia, 1 cm de diâmetro, mas portadora de um veneno Embora equipado com um eficiente conjunto de
esse poder não consome Pontos de Magia da criatura. extremamente poderoso: sua picada não causa dano mandíbulas, a mais terrível arma do besouro-do-óleo é
imediato e nem ao menos é notada, mas exige da vítima uma rajada de substância cáustica que lembra óleo
Funciona apenas com criaturas vivas. um teste de Resistência: uma falha vai fazer com que a fervente. Absurdamente inflamável, a enzima se
vítima morra durante o sono (após 1d + 2 horas) na incendeia em contato com o ar e emite chamas leitosas
Para evitar a petrificação, o oponente deve ficar e macabras, de aspecto sobrenatural. Sua rajada tem o
de olhos fechados (H-1 para ataques corporais, H-3 para próxima vez que dormir...
mesmo efeito do sopro de um dragão vermelho: uma
ataques à distância e esquivas). O basilisco só O veneno pode ser curado magicamente como esquiva reduz o dano à metade, afeta criaturas
consegue usar o olhar contra uma vítima por vez. Ele é qualquer veneno convencional, através de Cura Mágica vulneráveis apenas a magia, ignora qualquer proteção
um péssimo lutador (uma mordida por turno, com e outras — o grande problema é que a vítima raramente ou resistência contra magia, e ignora Reflexão ou
FA=F+1d), preferindo atacar à distância com o olhar ou percebe que foi picada, até ser tarde demais. Armaduras Deflexão. O besouro pode usar sua rajada normal até
cuspindo saliva ácida (FA=PdF+H+1d). não adiantam nada, porque a aranha procura frestas e seis vezes por dia — ou, em caso de grande perigo,
Além de nadar muito bem, o basilisco também lugares desprotegidos para picar. Elas preferem atacar disparar uma única e destruidora rajada com PdF12.
possui a estranha capacidade de correr sobre a água — criaturas que estejam descansando ou dormindo;
aventureiros que perambulam em túneis podem se Além da rajada flamejante, o besouro-do-óleo
usando as patas membranosas para sustentar o corpo. também dispõe de eficiente defesa. A couraça natural é
Se houver um rio ou lago por perto, ele vai aproveitar a deparar com cadáveres em posição de descanso, com
dezenas destas criaturas se banqueteando da carne fortemente blindada e revestida com um muco composto
vantagem para se manter longe de suas vítimas pela mesma enzima cáustica que a criatura usa para
enquanto ataca. O basilisco tentará fugir se sofrer morta.
atacar: tocar o besouro com a pele desprotegida
qualquer dano. Não há estatísticas de jogo para a beijo-de- provoca 2d pontos de dano.
Tenebra, porque ela não passa de uma aranha comum.

1d+10
Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

Lugares incendiados pela chama do besouro-do- impressionante nas planícies de Galrasia — e também robustos como ogres, têm pele esverdeada e dois pares
óleo têm aspecto macabro e sobrenatural, exercendo uma das coisas mais destrutivas deste mundo. de braços, enquanto as fêmeas parecem elfas de pele
sobre qualquer observador o mesmo efeito da magia muito branca e com dois pares de orelhas.
Pânico. Com a morte do animal, a enzima perde suas Embora pouca coisa consiga assustá-los, o
propriedades inflamáveis e se torna inerte; sua carne ataque de um grande carnívoro ou outro tipo de ameaça Embora não consigam falar nenhum idioma de
pode ser consumida sem problemas. pode provocar um estouro de manada: qualquer criatura Arton, muitos brokks entendem o idioma-padrão Valkar.
no caminho recebe FA20 por rodada. Muito pouca coisa Eles tentam se comunicar com linguagem de sinais. Os
Uma variedade menor deste besouro, do tamanho poderia sobreviver a tamanho estrago... brokks produzem curiosas peças de mobília, trançando
de um cão grande, pode ser encontrada em túneis. F3, vime de uma forma possível apenas para criaturas com
H2, R3, A3, PdF3 (calor/fogo). Andam em bandos de1d Braquissauros possuem no alto da cabeça um tipo quatro mãos.
e atacam com mordidas ou jatos de óleo que inflama em de câmara de ar, que serve para amplificar sons (eles
contato com o ar (PdF). Quando se sentem em perigo emitem altos "mugidos") e também seu olfato. Em geral eles vivem do comércio dessas peças.
(em geral quando estão com 4 PVs ou menos), podem Parecem ser uma raça pacífica, mas ainda cercada de
Braquiossauro: F30-40, H0/2, R40-50, A2,
expelir toda a sua reserva de óleo cáustico para fazer mistérios.
PdF0
um ataque que causa dano dobrado (PdF0). Brokk: F1-3, H0-3, R2-4, A0, PdF0-1
Sentidos Especiais: braquiossauros possuem
Besouro-do-Óleo: F5-6, H l-2, R4, A4, PdF4 Faro Aguçado. Ao fazer testes de Perícias, em situações Membros Extras x2: brokks machos
que envolvem perceber coisas através da visão, a (apenas eles) têm quatro braços, sendo que dois são
Braquiossauro dificuldade do teste cai uma graduação. Por exemplo, Membros Extras. Eles podem fazer até três ataques por
"Será que não existe nada PEQUENO nesta uma Tarefa Difícil será considerada Normal, e qualquer rodada, todos com FA=F+1d ou PdF+1, sem incluir
maldita ilha?" Tarefa Normal será Fácil. Habilidade. Não é possível aumentar esse dano com
nenhuma Vantagem ou manobra. Os braços extras
— Gregark, caçador minotauro Brokk também podem ser usados para bloquear, cada um
Braquiossauros são os maiores dinossauros "Sim, eles parecem mesmo estranhos, mas oferecendo FD+1 durante aquela rodada. Criaturas com
existentes em Galrasia — e também um dos maiores são boa gente. Comprei deles minha poltrona Membros Extras sofrem os efeitos de Monstruoso e
animais de Arton. São quadrúpedes, mas com as patas favorita!" Modelo Especial.
dianteiras mais robustas que as traseiras, de forma que Brownie
o corpo parece inclinado. O pescoço muito longo e —Tildo Didowicz, prefeito das Colinas dos
flexível pode levar a cabeça até as folhagens das Bons Halflings "Ainda não entendi o plano. Então a gente
árvores mais altas. A criatura pode chegar a 30m de Os brokks são uma estranha raça humanóide cuja se esconde e, quando os bandidos chegarem,
comprimento e 7m de altura no ombro. origem ainda não é totalmente conhecida pêlos sábios. atacamos? Como assim, atacamos?! O que
Vivem em pequenos bandos errantes de 3d indivíduos, isso quer dizer?"
Braquiossauros são tão grandes que seu próprio
tamanho é sua melhor defesa. Eles podem pisotear jamais se estabelecendo em aldeias ou vilas. Falam — Digriminas, aventureiro brownie
quase qualquer inimigo, matando-o com um só golpe. uma língua própria, muito estranha (parecem apenas
Contra adversários mais ágeis, podem usar a cauda fina estalos com a língua). Por todos estes motivos, a Os brownies parecem um tipo de híbrido entre os
como chicote (FA=F20+H2 + ld). Apesar de tudo isso Academia Arcana acredita que uma grande caravana halfings e o povo-fada. São criaturas com cerca de meio
são herbívoros pacíficos, com temperamento similar ao destas criaturas veio de um outro mundo — e eles se metro de altura, pele morena e olhos azuis ou verdes.
das vacas comuns. espalharam por toda Arton.
Formam pequenas comunidades próprias, ou
Nunca atacam com mordidas. Manadas de Os brokks macho e fêmea parecem tão diferentes vivem entre os halflings de Hongari ou os sprites de
braquiossauros costumam ser a visão mais que durante muito tempo acreditou-se que nem Pondsmânia — mas, sendo muito ligados à natureza,
pertenciam à mesma espécie. Brokks masculinos são não costumam se estabelecer em cidades humanas.

1d+11
Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

Brownies são curiosos e aventureiros. No entanto, são uma enorme mesa costuma ser prato tradicional em Bandos de carniceiros podem ser vistos rondando
incapazes de caçar, lutar ou usar armas—são conceitos grandes festas. Seu preparo exige que a criatura seja cemitérios, casas assombradas e outros lugares onde
que suas mentes simplesmente não conseguem morta apenas minutos antes de servir — portanto, o pode haver mortos-vivos. Se escassear esse tipo de
entender. Mesmo diante da morte um brownie nunca bicho deve ser capturado com vida. O preço por um presa, eles podem comer carniça comum ou caçar
será capaz de usar uma arma, ou mesmo dar um soco. canceronte vivo pode atingir até trinta peças de ouro (R$ pequenos animais. Em geral eles não atacam criaturas
Para se defender eles confiam em suas habilidades 3.000,00). vivas de tamanho humano.
mágicas naturais.
Canceronte: F4-5, H2-3, R3-4, A3, PdF0 Carniceiros: F1, H 1-2, R1, A0, PdF0
Brownie (2 pontos): personagens
Anfíbio: o canceronte pode se mover na água Vôo: voando, carniceiros têm velocidade normal
jogadores podem ser brownies. Esta Vantagem Única
inclui H+1, Modelo Especial e um Código de Honra com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos de 20km/h e velocidade máxima de 10-20m/s.
próprio. Brownies nunca podem comprar Resistência à Especiais), mas apenas embaixo d'água; pode ficar até
3- 4 dias fora d'água, então começa a perder l ponto de Carrasco de Lena
Magia ou possuir magias ofensivas. Eles podem adotar
qualquer kit de personagem permitido para Fadas ou Força e Resistência por dia; recebe H+l (ficando com "Você quer CURAR o monstro?!"
Halflings. H3- 4) para fugas e perseguições na água; tem
Vulnerabilidade (calor/fogo). — Druumg, guerreiro anão
Magias: brownies possuem os magias Proteção
Mágica, Luz, Ilusão Avançada e Imagem Turva como Carniceiro Pode parecer estranho que esta abominação
habilidades naturais. Eles não gastam Pontos de Magia assassina traga o nome da gentil deusa da cura, mas
"Irônico que pássaros consigam fazer existe um motivo para isso.
para usar essas magias, mas só podem realizá-las uma aquilo que poderosos aventureiros não
vez por dia cada — e com uma duração máxima de uma seriam capazes..." O carrasco tem a forma de uma imensa
hora. salamandra, com pernas atarracadas e cauda muito
— Thanatus, lich e Sénior da Academia grossa, medindo quase 4m de comprimento. Embora a
Código de Honra Brownie: um brownie é Arcana
totalmente incapaz de ferir ou matar um oponente. Eles própria criatura seja lenta (H0), ela faz seus ataques
podem, entretanto, enganar seus adversários com Carniceiros são pássaros um pouco maiores que com um tentáculo que nasce de uma crista na cabeça e
truques, Perícias ou magia ilusória. os abutres comuns, e também muito parecidos. Como chicoteia a vítima (H4). O tentáculo traz na ponta uma
eles, são necrófagos — alimentam-se de animais peça espinhosa que funciona como uma maça-estrela.
Canceronte mortos. A grande diferença é que os carniceiros são A coisa mais impressionante nesta criatura é que
"Não sabia que haviam cancerontes tão muito mais agressivos, e têm apetite especial por ela parece indestrutível por meios convencionais.
grandes!" mortos-vivos. Nenhum tipo de arma ou magia destinada a causar dano
São encontrados em bandos de 2d indivíduos, e funciona contra ela — muito pelo contrário, a tornam
— Lisandra, druida mais forte!
até três deles podem atacar uma mesma vítima de cada
Cancerontes são imensos caranguejos, medindo vez. Qualquer ataque bem-sucedido contra o carrasco
até 3m de diâmetro. Vivem em cavernas submarinas e o faz GANHAR os Pontos de Vida que deveria perder,
raramente se aventuram fora d'água. Apesar do Eles são imunes a todos os poderes sobrenaturais
dos mortos-vivos (aura de medo, invisibilidade, poder até um máximo de 60 PVs (normalmente a criatura tem
tamanho e garras ameaçadoras, não são perigosos — 20 PVs).
necrófagos, alimentam-se apenas de bichos mortos. ilusório, possessão...) e a todas as magias das Trevas.
Podem fazer dois ataques por turno com as garras Além disso, suas garras e bico conseguem ferir Na verdade, o carrasco de Lena recebeu esse
(FA=F + H+1d), rnas só atacam quando ameaçados. mortos vivos mesmo que sejam vulneráveis apenas a nome justamente para lembrar sua única fraqueza:
magia e armas mágicas. magias de cura! Uma magia de cura de qualquer tipo faz
A carne do canceronte é uma das iguarias mais com que PERCA Pontos de Vida em vez de ganhar.
apreciadas em Arton; um destes monstros servido sobre Essa é a única forma de ferir a criatura (mas ela ainda

1d+12
Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

pode ser afetada normalmente por outras magias, que dia. A galope, atinge apenas 5m por turno (o mesmo que corpo com a cauda muscular e controlando o nado com
não causem dano). É óbvio que isso torna as coisas um humano normal em corrida) a barbatana na cabeça. É um mamífero, necessitando
difíceis, uma vez que magias de cura só podem ser de oxigénio do ar, mas pode prender o fôlego por até
aplicadas ao toque... Clérigos de Lena negam que este Cavalo de Namalkah: o reino de Namalkah trinta minutos. Carnívoro, alimenta-se de peixe; a
monstro tenha sido criado por sua deusa — e se ela o tem os mais extraordinários cavalos de Arton. abertura de sua mandíbula é muito maior que a dos
fez, ninguém tem ideia do objetivo. O carrasco é um Acrescente H +1 para seus cavalos de montaria e de cavalos comuns, muitas vezes assustando aqueles que
predador e habita florestas e pântanos. guerra, e F+1 para cavalos de tração. observam sua boca aberta pela primeira vez.
Cavalo de Guerra: trata-se de um cavalo de
Carrasco de Lena: F2, HO/3, R4, Al, PdF0 O cavalo-glacial não tem pêlos. Sob seu couro há
montaria treinado e equipado para combate. Quase uma espessa camada de gordura para suportar os
Membros Elásticos: a cauda do carrasco todor usam armaduras. F2, H1, R2, Al, PdF0, rigores do clima glacial, o que ele faz tão bem quanto
podealcançar inimigos distantes, que estejam a até Aceleração. Tem a mesma velocidade de um cavalo de um urso-polar. Cavalos-glaciais são ferozes e
lOm, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa montaria •" agressivos, mas tornam-se dóceis em cativeiro.
distância. Extremamente inteligentes, podem aprender uma
Cavalos podem ser cavalgados por personagens
Cavalos com Animais, Esportes, Sobrevivência ou a variedade quase infinita de comandos.
Especialização Cavalgar. Sem estas Perícias, é Cavalo-Glacial: F2, H2, R1, A1, PdF0
"Nada se compara a meu companheiro necessário sucesso em um teste de H-1 para fazer o
Furioso." bicho obedecer a comandos simples (Ande! Pare!) e H-3 Anfíbio: o cavalo-glacial pode se mover na
— Katabrok, o bárbaro para galopar em alta velocidade sem cair, ou para água com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos
qualquer outra façanha complicada. Especiais), mas apenas embaixo d'água; pode ficar até l
Apesar da grande variedade de montarias dia fora d'água, então começa a perder l ponto de Força
exóticas - disponíveis para aventureiros — desde lobos- Cavalos podem fazer dois ataques por turno com e Resistência por dia; recebe H + l (ficando com H3)
das-caver-nas até grifos, abelhas-gigantes e cavalos- as patas (FA=F+H + 1d-1). O cavaleiro não pode atacar para fugas e perseguições na água; tem Vulnerabilidade
glaciais —, o _ cavalo comum ainda é a escolha mais enquanto o animal faz isso — a menos que tenha (calor/fogo).
tradicional no Reinado. Perícias próprias e seja bem-sucedido em testes de
H+1. Armadura Extra: cavalos-glaciais têm
Embora existam numerosas raças, eles dividem- Armadura duas vezes maior (A2) contra ataques
se em três categorias básicas: Cavalos podem manter a velocidade máxima, de baseados em frio/gelo.
galope, durante até uma hora antes de fazer testes de
Cavalo de Montaria: animal próprio para Resistência. Centauro
transportar um cavaleiro por grandes distâncias — o
"veículo — pessoal" mais comum em Arton. F1, H2, R1, Cavalo-Glacial "São meio problemáticos com gente da
A0, PdF0, Aceleração. cidade, mas centauros podem ser bem
"De que vocês estão com medo? Cavalos cordiais e prestativos. Só não vá pedir
Sua velocidade normal é de 10km/h (duas vezes não comem gente!" CARONA a eles!"
maior que um humano normal), ou cerca de 50km por — Hyaku-nen, o Imortal (devorado)
dia, incluindo pausas para descansar e se alimentar. A — Onwinar, ranger elfo
galope, percorre 30m por turno (H2+Aceleração). Conhecido pêlos estudiosos como hipo-orca,este Embora a palavra "centauro" possa ser aplicada a
estranho animal vive em lagos gelados encontrados nas qualquer criatura com torso humano e corpo de animal
Cavalo de Carga: mais lento, mas também
Montanhas Uivantes. Ele lembra um cavalo com traços — e existem muitos tipos em Arton —, o centauro
mais forte, este animal robusto é próprio para puxar de uma baleia assassina.
carroças pesadas. F3, H0, R2, A0, PdF0. Sua "tradicional" é meio humano, meio equino: tem a cabeça,
velocidade normal é de 5km/h, ou cerca de 30km por O cavalo-glacial pode galopar em terra firme como tronco e braços humanos, mas o corpo de um cavalo.
um cavalo, ou nadar como um peixe — impulsionando o Centauros vivem em grandes comunidades silvestres,

1d+13
Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

ocultas em florestas, campos e savanas. Constróem monstros pequenos e covardes atacam as fêmeas e em seus covis, sem que os centauros consigam
grandes cabanas coletivas para abrigar suas famílias, e filhotes, roubam tesouros e se escondem em lugares de persegui-los. Um personagem Centauro pode adotar a
sobrevivem à base de caça, pesca e colheita; não fazem difícil acesso, onde os centauros não podem ir. raça dos kobolds como um Inimigo de -l ou -2 pontos,
nenhuma questão de erguer grandes centros urbanos, e sem que isso conte em seu limite de Desvantagens.
muito menos visitar cidades. Na verdade, esta é uma Centauros vivem em extrema harmonia com a
raça pouco numerosa — não se conhece mais de vinte natureza, fazendo tudo para preservar as áreas onde Note que, neste caso, as regras normais para um
ou trinta aldeias em todo o Reinado. Se existem outras, moram. Eles não caçam ou pescam em demasia, e nem Inimigo são diferentes: por -1 ponto você será atacado
estão bem escondidas. Uma das poucas aldeias durante o período reprodutivo de cada animal. A tribos ou incomodado por kobolds ocasionalmente (uma ou
conhecidas fica em uma floresta próxima de Malpetrim. maiores praticam a agricultura, e algumas chegam a duas vezes por semana); por -2 pontos, você será o alvo
comercializar alimentos e peças de artesanato com favorito destas pestes, tendo problemas com eles quase
Nas aldeias, os machos atuam como caçadores e elfos, humanos e anões. todas as noites. E mesmo que você os destrua (sem
guardas enquanto as fêmeas se ocupam da colheita, ganhar Pontos de Experiência, já que são mais fracos),
artesa nato e cuidados com os filhotes. A divindade principal dos centauros é Allihanna, a outros virão em seu lugar.
deusa da natureza — a mesma venerada pelos druidas,
Por esse motivo sempre existem mais fêmeas do bárbaros e outros povos silvestres. Algumas tribos Embora não se trate de um Código de Honra (ou
que machos. O comando é exercido por um líder maior e também louvam Khalmyr, Lena, Divina Serpente e seja, você não recebe nenhum ponto por isso), um
mais forte. Cada tribo terá também um xamã — um Thyatis. Entre seus sacerdotes correm rumores sobre centauro JAMAIS aceita ser cavalgado. Ele só fará isso
clérigo ou druida que orienta a vida espiritual dos uma tribo de centauros grotescos e monstruosos, para ajudar um personagem que esteja ligado a ele de
demais. O xamã atua como conselheiro para o líder, adoradores de Megalokk, o deus dos monstros. alguma forma (como um Aliado, Parceiro, Protegido
mas em certas questões sua autoridade é maior. Indefeso...).
Uma lenda artoniana diz que, quando um
Chegar perto de uma aldeia de centauros será centauro bebe álcool, será magicamente transformado Centauro Caçador: F1 -3, H1 -2, R1 -3, A0-
sempre difícil; eles percebem logo a aproximação de em demónio! 1, PdF1 Centauro, Sobrevivência
estranhos e enviam guardas para interceptá-los. Sua
reação vai depender muito da raça dos intrusos: eles Mas trata-se apenas de um exagero folclórico. A Centauro Líder: F2-4, H2-3, R2-3, AO-1,
vivem em paz com os elfos e outras criaturas da verdade é que, sob efeito de bebida, membros deste PdF1-2, Centauro, Sobrevivência, Energia Extra 1
natureza — em Arton, não é raro encontrar elfos povo costumam ficar ainda mais irritados que o normal...
Centauro Xamã: F0-2, H1-2, R1-3, A0-1,
foragidos vivendo em suas aldeias. Mas são muito Sendo parte cavalos, centauros têm problemas PdF0, Clericato, Medicina, Sobrevivência, Arcano
intolerantes com relação a humanos e anões, que para se deslocar em certos tipos de terreno.
dificilmente serão bem recebidos na aldeia. Graças a Centauro (2 pontos): personagens
Obviamente, são incapazes de escalar; diante de
essa atitude, os centauros criaram fama de "malcriados" barrancos, muros ou escadas verticais, precisam ser jogadores podem ser centauros. Esta Vantagem Única
e "rabugentos" — mas a verdade é que eles podem ser içados ou levitados por seus companheiros. Além disso, oferece F+l para tarefas envolvendo a parte inferior do
muito bem-humorados entre si mesmos. Goblinóides, muitos centauros sofrem de acrofobia (medo de altura). corpo; H + l para corridas, fugas e perseguições; permite
ores e kobolds são intensamente odiados por este povo, fazer dois ataques por rodada com os cascos (FA=F+ld)
atacados assim que são vistos! Centauros são neutros Eles podem possuir essa Fobia como uma em vez de seu ataque normal; e Modelo Especial.
com relação a halflings. Desvantagem de-l ponto, sem que isso conte " em seu
Energia Extra 1: centauros líderes podem
limite total de Desvantagens.
Quando aventureiros encontram centauros, gastar um turno e 2 Pontos de Magia para recobrar
normalmente trata-se de grupos de caça. Armados com Além de não poderem escalar, centauros também todos os seus Pontos de Vida, mas apenas quando
lanças, cajados, arcos e muitas vezes escudos (mas não podem entrar em túneis muito estreitos, como estão Perto da Morte.
raramente armaduras), estes bandos percorrem os aqueles utlizados por halflings e kobolds. Estes últimos,
Perícia Sobrevivência: centauros líderes e
limites de seu território para caçar comida ou espantar aliás, são os piores inimigos da raça: apesar de
pequenos e covardes, eles assaltam aldeias durante a xamãs dispensam testes para Tarefas Fáceis, fazem
monstros que possam ameaçar a tribo. Os maiores
inimigos naturais dos centauros são os kobolds; esses noite ou fazem -emboscadas para depois se esconder

1d+14
Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

testes de H+1 para Tarefas Médias, e H-2 para Tarefas Cerossauros são grandes dinossauros herbívoros que ela foi transformada em pedra, como na magia
Difíceis envolvendo sobrevivência. medindo até 4m de comprimento e pesando entre duas Petrificação. Esse poder não consome Pontos de Magia
e quatro toneladas. Apresentam duas fileiras de chifres da criatura, e funciona apenas com criaturas vivas.
Perícia Medicina: centauros xamãs dispensam que seguem da cabeça à cauda. Os chifres na cabeça e
testes -para Tarefas Fáceis, fazem testes de H + 1 para costas não podem ser usados para atacar; servem Cocatrizes se organizam em haréns formados por
Tarefas Médias, e H-2 para Tarefas Difíceis envolvendo apenas para desencorajar os T-rex, quelicerossauros e um macho e 1 d-2 fêmeas (estas não têm o poder de
medicina. " Um Teste Médio permite restaurar 1 PV em outros grandes predadores de Galrasia. petrificação), cada uma responsável por um ninho
um personagem, e também recobrar personagens que contendo 1-2 ovos.
estejam com 0 PVs. Cerossauros tipicamente andam em bandos
formados por 3d indivíduos. Quando ameaçados, os Ovos de cocatriz são ingredientes mágicos,
Centopéia-Gigante adultos formam um círculo com os filhotes no centro, e equivalendo a 2 PEs cada para esse propósito. O macho
as caudas espinhosas voltadas para fora: qualquer ataca ferozmente qualquer criatura que invada seu
"Você é minha! Só minha!" território.
criatura que se aproxime à distância de combate
— Talsaka, dragoa-caçadora corporal sofre um ataque com FA=F+ld. Essa formação Cocatriz: F0, H 1-3, R0-1, A0, PdF0
defensiva é difícil de ser vencida — mas um cerossauro
Esta monstruosidade atinge mais de oito metros solitário é um alvo fácil, pois não consegue golpear com Cocatriz-lmperador: alguns aventureiros
de comprimento, medindo até 1 m de largura e 30cm de a cauda de forma precisa. relatam ter encontrado uma versão gigante do cocatriz,
altura — mas a maioria dos espécimes tem apenas medindo quase três metros de comprimento.
metade desse tamanho. Está sempre faminta e ataca Estes animais estão entre os mais dóceis Aparentemente a criatura comanda e protege várias
qualquer coisa que esteja à vista. É uma criatura dinossauros de grande porte, podendo ser facilmente famílias de cocatrizes normais — ela pode surgir
solitária, frequentando lugares escondidos como domesticados. Alguns povos primitivos de Galrasia os acompanhada por 1d + 2 machos de tamanho normal.
florestas, selvas, pântanos, cavernas e vales profundos utilizam como animais de carga, uma vez que os F2, H4, R2, A1, PdF0, Tem a mesma bicada
— qualquer lugar longe da luz do sol. Algumas espécies espinhos dorsais permitem acomodar cargas mais petrificante, mas a vítima faz um teste de R-3 para
são ativas dia e noite. Sua mordida causa dano por facilmente em suas costas. resistir.
Força e injeta veneno: a vítima deve fazer um teste de
Cerossauro: F5, H0, R4, A2, PdF0 Corcel das Trevas
R-2, ou sofre mais 1d pontos de dano e, caso sobreviva,
recebe um redutor de -1 em todos os seus testes pelas Cocatriz
próximas 1 d horas (em caso de sucesso no teste, o "A bondosa Mãe-Noite não poderia oferecer
redutor de –1 dura apenas 3d minutos). "Ovos?! Quer nos contratar para pegar a este humilde servo uma honra maior."
OVOS?! Vá procurar um galinheiro!" — Taliran Meia-Noite, clérigo de Tenebra
Lutar com uma centopéia-gigante faz parte do rito
de passagem das dragoas-caçadoras de Galrasia e — Linara, aventureira mercenária Esta criatura tem o aspecto de um grande cavalo
outras sociedades tribais: apenas após matar uma delas negro com olhos vermelhos e brilhantes, mas na
sozinha um caçador é considerado adulto. Este pequeno monstro mágico tem o aspecto de
um galo com uma cauda (às vezes duas ou três) de verdade é um morto-vivo poderoso — uma criação de
Centopéia-Gigante: F2-3, H2-3, R2, A1, serpente ou lagarto. Pode ser encontrado em florestas e Tenebra para ser oferecida como montaria aos seus
PdF0 cavernas, onde se alimenta de insetos e pequenos mais devotados servos. Vampiros, liches e clérigos das
répteis. Não voa. trevas às vezes podem ser vistos cavalgando um
Cerossauro destes.
Embora não pareça muito perigoso à primeira
"Ele era herbívoro! Não ia te machucar!" vista, o cocatriz tem o temido poder mágico de petrificar O corcel das trevas tem quase todos os poderes e
suas vítimas: sempre que acerta um ataque com o bico, fraquezas comuns aos mortos-vivos: é imune a todos os
— Lisandra, druida venenos, doenças, magias ou poderes que afetam a
além de causar dano (apenas 1 ponto), a vítima deve
ser bem sucedida em um teste de R-1. Falha significa mente, e quaisquer outras coisas que só funcionem

1d+15
Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

contra criaturas vivas. Não pode ser curado com magias, — Rer'am AI-Korak, clérigo de Azgher afetados por magias que tenham esses Caminhos como
poções ou outros itens mágicos de cura (que lhe exigência.
causam dano em vez de curar). Só recupera PVs com O couatl é uma enorme serpente emplumada e
descanso ou a magia Cura para os Mortos, e nunca alada, que habita os pontos mais distantes do Deserto Crocodilos
pode ser ressuscitado. da Perdição. Alguns estudiosos suspeitam que elas
sejam, de alguma forma, aparentadas aos dragões. "Yikes!"
Uma diferença importante é que o corcel das — Sandro Galtran, ladrão aventureiro
trevas jamais é afetado por Controle ou Esconjuro de Uma lenda diz que, quando Azgher e Tenebra
Mortos- Vivos. Ele estará sob total controle de seu dono, guerrearam para decidir quem dominaria Arton, estas , Crocodilos são répteis predadores aquáticos que,
seguindo as regras da Ligação Natural: quando juntos, criaturas foram os generais de seus exércitos. As confiam no elemento surpresa para apanhar suas
podem partilhar suas Características mais altas e couatls ao sol são multicoloridas, com todas as cores do vítimas — em geral animais herbívoros que se
Vantagens — e um sempre saberá em que direção e arco-íris, e ja as couatls-noite são totalmente negras. aproximam para beber água.
distância pode encontrar o outro. Elas são, respectivamente, imunes a ataques normais
ou mágicos baseados em luz ou trevas. Em seu ambiente, são muito difíceis de serem
A velocidade de viagem normal do corcel é igual à vistos; notar sua aproximação exige um teste de H-3
de um cavalo de montaria (cerca de lOkm/h). Como ele Atualmente as couatls vivem em pirâmides e (ou, para aqueles que possuem Sentidos Especiais, um
nunca precisa comer, beber ou descansar, pode templos muito antigos, onde são adoradas por servos de teste normal de Habilidade).
percorrer 1 Ookm por dia — ou até 200km/dia em voo. Azgher e Tenebra. Todas são extremamente
Em combate, seus cascos podem fazer dois ataques por inteligentes, e capazes de falar qualquer idioma. Elas O mesmo teste é necessário para notar um
turno (FA=F+H +1d-1). têm os mesmos Poderes Garantidos de seus crocodilo em terra, se ele estiver imóvel, pois são
respectivos deuses, e jamais deixam seus esconderijos incrivelmente parecidos com um velho tronco de árvore.
Corcel das Trevas: F2, H2, R3, Al, PdF0 durante a noite (no caso das couatls-soh ou dia (couatls- Caso não sejam notados, conseguem atacar de
noite). surpresa.
Aceleração: o corcel das trevas recebe H+1 para
esquivas, fugas, perseguições e para determinar sua Couatl: F6, H2, R5, A5, PdF3 (Fogo ou Crocodilo do Pântano: a espécie mais comum,
velocidade máxima. Também podem mudar a distância Eletraicidade) vive em pântanos e rios lentos por todo o continente
de combate corpo-a-corpo para ataque à distância sem artoniano. Em geral não ultrapassa 2m, mas alguns
Energia Extra 2: coutais podem gastar um
gastar nenhum turno. Usar esta Vantagem em combate exemplares atingem até 7m. F1-3, H0, R1-3, Al-2, PdF0,
consome 1 Ponto de Magia. turno e 2 Pontos de Magia para recobrartodos os seus Arena (água).
Pontos de Vida.
Vôo: voando, o corcel das trevas tem velocidade Crocodilo Marinho: muito maior que o
Vôo: voando, o coutai tem velocidade normal de
normal de 40km/h e velocidade máxima de 40m/s. - crocodilo do pântano, é encontrado apenas nas áreas
40km/h e velocidade máxima de 20m/s. costeiras de Lamnor. Pode atingir até lOm de
Ligação Natural: o corcel tem uma ligação
Imortal: quando destruído, um coutai será comprimento. F3-4, H0, R2-4, A1, PdF0, Arena (água).
poderosa com aquele a quem foi entregue por Tenebra.
Ambos podem se comunicar telepaticamente se recriado por sua divindade em alguns dias ou semanas. Fobossuco: um monstruoso crocodilo pré-
estiverem dentro -do alcance visual. Fora de vista, Telepatia: coutais podem tentar ler a mente de histórico, encontrado apenas em Galrasia. Atinge mais
podem perceber emoções gerais e sempre sabem em alguém que consigam ver. A vítima tem direito a um testí de 15m de comprimento. F5-8, HO, R6-10, A2, PdF0,
que direção e distância o outro está. Caso um dos de Resistência para evitar. Em combate, o coutai gasta Arena (água).
parceiros morra, o outro sofre redutor "de -1 em todas as 1 PM para cada utilização. Arena: todos os crocodilos têm Arena (água),
suas Características durante as 3d semanas seguintes.
Invulnerabilidade: um coutal-sol é imune a recebendo H + 2 nesse ambiente.
Couatl ataque: baseados em eletricidade e Magia Branca, Fora d'água são lentos, preferindo a fuga e
enquanto um coutal-noite é imune a ataques baseados atacando apenas quando provocados.
"A guerra ainda não terminou!" em fogo e Magia Negra. Eles também não podem ser

1d+16
Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

Damaru Armadura permanentemente. Quando a Armadura detectar ou ferir, atacando apenas quando alguém se
chegar a zero, outros atributos serão atacados aproxima de seu "território".
"FIQUEM LONGE DE MIM!" — (Habilidade, Força, Poder de Fogo e Resistência, nesta
ordem). Caso todos os atributos cheguem a zero, o Cada demónio tem a forma de um grande
Alfa-seis, golem humanóide (entre 2,5m e 3m de altura). Eles aparecem
golem estará totalmente destruído e não poderá mais
Se existe uma palavra capaz de provocar terror no ser consertado. em bandos de 2d indivíduos. Lentos, em combate eles
coração artificial de um golem, essa palavra é "damaru". atacam uma vez por turno (dano por Força), nunca
Pontos de Vida perdidos pelo ataque dos damaru ganham a iniciativa e nunca conseguem se esquivar.
Em muitas regiões de Doherimm e outras áreas podem ser restaurados normalmente, através de Não podem ser feridos por armas cortantes ou
subterrâneas de Arton, não há fungos ou qualquer outro conserto. Mas quando uma ou mais Características são perfurantes, mágicas ou não. Podem, com um
tipo de vida vegetal para alimentar herbívoros. Nestes perdidas, isso quer dizer que os bichos devoraram movimento brusco do braço, disparar bolas de lama que
locais habitam criaturas especiais, que se alimentam de peças importantes: elas só podem ser restauradas com causam dano por contusão ou imobilizam o alvo por
minérios raros. O damaru é um deles. Pontos de Experiência, de forma normal. alguns instantes.
Um damaru tem a aparência de um peixe. Ele Em túneis os damaru voam mais rápido, e por Sempre que o demónio acerta um ataque com
mede até 20cm de comprimento e não tem barbatanas, isso são raramente vistos ao ar livre. Ataques explosivos Força, vencendo a FD da vítima, esta deve ser bem-
mas pode flutuar magicamente através dos túneis que podem dispersá-los mais facilmente. Ataques contra um sucedida em um teste de Força; se falhar, fica presa na
habita. bando damaru que esteja envolvendo um Construto vão lama que forma o corpo do monstro. E permitido um
provocar, na vítima, metade do dano que provocam nos novo teste por turno para tentar sair. Se falhar em dois
Seu voo é totalmente silencioso; a criatura não bichos. Caso perca metade de seus PVs, o cardume testes seguidos, a vítima é sugada para dentro do
produz o mínimo ruído. A boca em forma de bico ósseo foge. monstro e começa a sufocar Ataques feitos por outros
consegue triturar as pedras mais duras, das quais o personagens provocam, na vítima, metade do dano que
bicho se alimenta. Damaru: F4, H1, R10-20, A2, PdF0
causam ao monstro.
Um damaru sozinho não é ameaça, mas eles Arena: em cavernas e túneis os damaru Os demónios jamais podem ser completamente
formam grandes bandos com dezenas de peixes (os recebem H + 2, ficando com H3. destruídos; derrotados, eles se dissolvem na lama e
números em suas Características valem para um podem se formar de novo em l d horas. Contra inimigos
Vôo: os damaru voam o tempo todo. Eles têm
cardume inteiro). poderosos, dois ou mais demónios podem se
velocidade normal de 10km/h (ou 30km em sua Arena) e
Os damaru são inofensivos contra seres vivos ou velocidade máxima de 10m/s (40m/s em sua Arena). amalgamar entre si e formar uma criatura maior, com
mortos-vivos. Infelizmente, eles se alimentam de certos bónus de F+1, R+1 e PdF+1 para cada demónio extra
Vulnerabilidade: os damaru têm apenas além do primeiro.
minerais exóticos usados na construção de golens:
qualquer personagem Construto será um verdadeiro metade de sua Armadura (A1) contra ataques baseados
em explosão. Demónio da Lama: F3, H2, R4, Al, PdF2
chamariz para estes bichinhos!
Demônio da Lama Paralisia: ao fazer um ataque paralisante (FA=
Um bando inteiro pode atacar uma única criatura PdF + H+ 1d), se o demónio vence a FD da vítima, esta
de tamanho humano, mordendo em todas as direções. A "Yack! E eu ACABEI de tomar meu banho!" não sofre dano — mas deve ser bem-sucedida em um
Armadura da vítima não é levada em conta para calcular teste de Resistência. Se falhar, fica paralisada. A
a Força de Defesa, que será DF=H + 1d, a menos que — Nielendorane, arquimaga elfa duração da paralisia depende de quantos PMs o
esteja protegida por magia (como a magia Proteção demónio gastou (em geral ele gasta 1O PMs em cada
Mágica). Neste caso, apenas a Armadura oferecida por Os demónios da lama se formam em pântanos ou
lamaçais onde uma criatura de natureza altamente ataque, para durar 5 rodadas).
magia será válida.
mágica tenha morrido — como um dragão, por exemplo.
Caso os PVs do Construto cheguem a zero, cada Eles permanecem imersos na lama, impossíveis de
novo ataque dos damaru provoca a perda de l ponto de

1d+17
Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

Invulnerabilidade: demónios da lama são Todos os demónios da Tormenta têm algumas poucos conseguem sobreviver a um único turno de
invulneráveis a ataques baseados em corte e características em comum; eles são invulneráveis a combate contra ele.
perfuração. qualquer dano provocado por ácido, eletricidade ou
veneno, normais ou mágicos. Também são imunes a O corpo de um devorador morto produz uma
Demônios da Tormenta fogo normal e sempre sofrem dano mínimo quando fortuna em metais preciosos: pelo menos IdxlOO peças
atacados com fogo mágico. de ouro, 1dx150 peças de prata e 1dx200 peças de
"Entrego a vocês as informações mais cobre. Caso o animal tenha sido morto sem ter sua pele
recentes sobre os demónios capturados ou Existem algumas variações, como demónios muito danificada (pelo menos metade do dano
observados. Leiam com atenção, pois é de imunes ao gelo (e vulneráveis ao fogo), mas estes são provocado apenas por contussão), essa pele pode ser
vital importância para o nosso trabalho." raros. Talvez nem existam. usada para fazer uma roupa mágica protetora que
— Harlond Gherst, Coordenador-Chefe do oferece A3 e Armadura Extra (calor/ fogo). O custo para
Os demónios conhecidos até agora são: kanatur, fabricar essa roupa é equivalente a 20 Pontos de
Centro de Pesquisas da Tormenta da taikanatur, kaatar-niray, tahab-krar, shimay, yongey-
Academia Arcana Experiência.
ahruk, filgikim, shinobi, o colosso da tormenta e as
vespas da tormenta. Devorador de Ouro: F4, H3, R4, A4, PdF0
A tempestade mística que vem aterrorizando o
mundo de Arton não traz apenas nuvens vermelhas, Consulte a descrição separada de cada um. Ataque Múltiplo: em vez de fazer seus três
chuvas de sangue ácido e relâmpagos destruidores. ataques normais (mordida/garra/garra), o devorador
Com a Tormenta chegam também certos tipos de Devorador de Ouro pode gastar 6PMsparafazertrêsataquesmaisfortes,com
criaturas que só podemos classificar como demónios. FA=F+H+1d.
"Mantenham esse bicho longe de meu
Áreas deTormenta são habitadas—mas não por ouro!" Ele geralmente fará isso logo nas três primeiras
criaturas vivas. Pelo menos, não criaturas vivas como rodadas de um combate, gastando 18 de seus 20 Pms.
conhecemos. Até onde se sabe estes seres macabros —Salini Alan, mago e mercador de
existem em muitos tamanhos e formas; os menores Trionphus Fúria: quando sofre dano ou fica irritado, o
percorrem a periferia enquanto os maiores e mais Tambem conhecida como "aurum vorax", esta devorador entra em fúria. Neste estado recebe H + 1, FA
perigosos ficam nas partes mais profundas. Mas não se criatura ferocíssima lembra um pequeno mamífero final +1 e não sente medo, sendo imune à magia Pânico
engane! Até mesmo o menor demónio da Tormenta predador, com oito patas e pele dourada. Embora não e similares. No entanto, não pode se esquivar nem usar
pode dizimar um grupo de aventureiros inteiro! chegue a 1 m de comprimento, o animal é muito mais seu Ataque Múltiplo, mesmo que ainda tenha PMs.
Demónios da Tormenta têm aspecto de inseto ou forte e pesado do que parece — por ser feito quase Diabo-de-Keenn
crustáceo; podem ser definidos como homens cobertos totalmente de ouro e outros metais pesados.
com cascas e garras de lagosta — mas suas formas são "Mesmo as menores obras do grande
O devorador é um animal mágico que se alimenta Keenn são carregadas de selvageria."
distorcidas de tal forma que desafiam a sanidade. De de ouro, prata e cobre. Ele ataca qualquer criatura que
fato, talvez a coisa mais assustadora nessas criaturas é se aproxime de seu território, mesmo que esteja ferido — Kellina Wolfsoul, clérigo de Keenn
que elas podem provocar loucura naqueles que as ou em desvantagem numérica. É imune a todas as
encontram pela primeira vez — e provavelmente foi isso formasde medo ou controle da mente, nunca foge e O diabo-de-keenn é um feroz carnívoro marsupial,
que despedaçou as mentes de quase todos os sempre luta até a morte. de pelagem negra com manchas brancas, que lembra
sobreviventes de Tamu-ra. Por alguma razão nossa uma combinação de rato e urso. Muito agressivo, teve
inteligência não consegue aceitar a existência de tais O devorador consegue atacar com uma mordida sua criação atribuída ao próprio Deus da Guerra — mas
demónios, e então luta para rejeitar aquilo que está (FA=F+H+1d) e duas garras (FA=F+1d). Todos os a fama de sua ferocidade é um tanto exagerada. Ele é
vendo. Ver pela primeira vez um ou mais demónios da ataques são sempre feitos contra o mesmo alvo. como outros carnívoros, muito raramente atacando
Tormenta sempre vai trazer efeitos perturbadores. Quando o devorador consegue chegar perto para atacar, criaturas de tamanho humano.

1d+18
Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

O diabo vive em selvas e florestas. E um uma rajada de material cáustico, tóxico ou corrosivo, Uivantes. F3, H3, R4, A4, PdF5 (frio/gelo). Arcano.
carniceiro noturno, alimentando-se de criaturas vivas ou extremamente destrutivo. A natureza do sopro depende Invulnerável a ataques baseados, Magia Branca frio ou
mortas. da espécie do dragão: fogo, gelo, ácido, relâmpago... gelo, naturais ou mágicos.
Diabo-de-Keenn: F1-2, H3, R0-1, A0, PdF0 Embora não se trate de uma magia, o Poder de Dragão Negro: habitam pântanos e
Fogo dos dragões é tão poderoso que também vai afetar cavernas. F4, H4, R4,A5, PdF9 (veneno). Arcano.
Fúria: quando sofre dano ou fica irritado, o
criaturas ou alvos que sejam vulneráveis apenas a Invulnerável a ataques baseados magia negra, e em
diabo-dekeenn entra em fúria. Neste estado recebe H+1, magia. Por outro lado, quaisquer formas de proteção ou ácido, veneno, naturais ou mágicos.
FA final +1 e não sente medo, sendo imune à magia resistência contra magia NÃO têm efeito sobre o sopro
Pânico e similares. No entanto, não pode se esquivar Dragão Verde: vivem em montanhas e
de um dragão. Embora seja baseado em PdF, não é
nem usar manobras que consomem PMs. possível usar Reflexão ou Deflexão contra o sopro. florestas, sendo mais comuns em Galrasia e nas
Montanhas Sanguinárias. F4, H5, R5, A5, PdF9 (ácido).
Dragões Usando uma manobra de ataque múltiplo sem Arcano. Invulnerável a ataques baseados em ácido,
"Eles foram os reis de Arton durante gastar PMs, um dragão também pode atingir vários veneno ou Magia Elemental (terra), naturais ou mágicos,
milhões de anos. Podem fazê-lo de novo alvos com urna mesma rajada (reduzindo sua H em -2
Dragão Azul: dizem que estes dragões voam
quando quiserem. E você ainda afirma que os para cada alvo depois do primeiro, e com FA=HO +
PdF+ld). Eles também podem gastar PMs para usar o eternamente e nunca precisam descer ao chão, mas
humanos são a espécie dominante?" fazem seus ninhos nas montanhas. F5, H5, R5, A6,
Tiro Múltiplo (veja adiante).
— Harlann, minotauro e clérigo de PdF7 (relâmpago). Arcano; Invulnerável a ataques
Megalokk Dragões podem fazer até três ataques por turno: baseados em Magia Elemental (ar) e eletricidade,
duas garras (FA=F+1d) e uma mordida (FA=F+H + 1d). naturais ou mágicos.
Dragões são uma raça ancestral que dominava
Dragões são extremamente inteligentes e sabem Dragão Marinho: eles podem respirar
Arton no tempo dos dinossauros. Criados pelo deus
Megalokk, eles são o ápice da evolução dos monstros — falar muitas línguas. Na verdade, especula-se que o - livremente sob a água e nadar tão bem quanto voam,
como espécie, são as feras mais poderosas e perfeitas Valkar — idioma padrão do Reinado — é derivado da habitando o fundo dos oceanos e áreas costeiras. F5,
jamais criadas. Sua supremacia sobre o mundo foi língua draconiana. Todos os dragões possuem também H6, R6, A6, PdF7 (água). Arcano; Invulnerável a
encerrada quando os demais deuses do Panteão habilidades mágicas naturais, sendo capazes de realizar ataques baseados em Magia Elemental (água), ácido,
também desejaram criar suas próprias raças. Hoje, grande quantidade de magias; eles conhecem veneno, naturais ou mágicos.
assim como os demais monstros, os dragões de Arton praticamente todas as magias permitidas.
Dragão Vermelho: o mais poderoso dragão
estão restritos a regiões remotas e selvagens. Mas há Dragões são orgulhosos: não aceitam seres elemental de Arton, encontrado apenas em desertos e "
lugares onde eles coexistem pacificamente com humanos ou semi-humanos como semelhantes — na crateras vulcânicas. F9, H6, R7, A7, PdF8 (fogo).
humanos e outras raças. verdade, para eles são simples insetos. Isso, contudo, Arcano. Invulnerável a ataques baseados em Magia
Existem muitas criaturas aparentadas, como as não quer dizer que um dragão vai subestimar um bando Elemental (fogo), fogo natural ou mágico.
hidras, protodracos e wyverns, mas dragões verdadeiros de aventureiros a ponto de permitir ser emboscado; com
seus Sentidos Especiais, ele vai primeiro examinar e Estas Características são típicos para dragões
têm certas características em comum. Andam sobre adultos. Elas devem ser ajustadas em -2 para filhotes, -1
quatro patas (embora as garras dianteiras tenham certa avaliar o grupo à , distância, antes de se revelar.
para jovens, +1 para adultos maduros e até +4 para
habilidade manual), têm pescoço e cauda alongados, Os dragões elementais são as seis espécies de dragões muito antigos.
escamas e um par de asas. Muitos têm a cabeça dragões mais comuns em Arton, cada uma ligada a um
coroada com chifres, mas eles são simples adornos — Arena: dragões recebem H+ 2 quando agem
dos Caminhos Elementais da magia. Eles são
não servem para lutar. identificáveis por suas cores: em seus próprios covis. Um covil de dragão costuma
uma grande rede de túneis, uma cidade abandonada,
Todos os dragões possuem pelo menos uma Dragão Branco: este dragão glacial vive um bosque, pântano, lagoa, montanha ou outra área.
"arma de sopro" (seu PdF). Podem disparar pela boca apenas em . áreas geladas, como as Montanhas

1d+19
Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

Forma Alternativa: todos os dragões adultos têm a Múltiplo normal, um dragão não pode fazer mais de um —Devitorimm, gladiador anão
capacidade de se transformar em uma forma humana ou ataque de sopro no mesmo turno contra o mesmo alvo
semi-humana (elfo, meio-elfo, anão, halfling...). Eles — apenas contra alvos diferentes. Uma Esquiva bem- Apesar do nome, estas criaturas não são
usam essa segunda forma para dialogar com sucedida por parte da vítima reduz à metade o dano consideradas dragões verdadeiros. Seu parentesco é
humanóides sem alarmá-los, ou para viajar incógnitos — normal. muito mais próximo dos sprites, o povo-fada.
coisa que raramente fazem, pois são orgulhosos demais Também conhecidos como dragões-
para se esconder de "simples humanos". Nessa forma Código de Honra: todos os dragões têm
pelo menos um Código de Honra; esse pode ser seu fada,dragonetes são muito parecidos com os dragões
eles ainda possuem as mesmas Características (quando verdadeiros — exceto pelo tamanho: nunca ultrapassam
um humano demonstra grandes poderes publicamente, mais importante ponto fraco, se os aventureiros
puderem descobri-lo... meio metro, incluindo a cauda. As asas também são
é possível que seja confundido com um dragão diferentes; em vez das asas coriáceas dos grandes
disfarçado), Vantagens (podem voar mesmo sem usar Dragões Bicéfalos dragões, dragonetes sempre têm asas de inseto —
as asas) e Arcano, mas não podem usar o sopro. sejam translúcidas e com nervuras como asas de
"O que acontece quando um poder máximo libélula, sejam coloridas feito as de borboletas.
Vôo: voando, dragões têm velocidade normal
é duplicado?"
igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e Dragonetes não são subdivididos por cores, como
elocidade máxima igual a 10m/s com H l, 20m/s com H2, — Gildreek Bluescale, estudioso dos os elementais; eles são sempre multicoloridos e
40m/s com H3 e assim por diante. dragões brilhantes.
Magias: dragões têm a magia Pânico como O acasalamento entre dragões elementais de Dragonetes são, acima de tudo, brincalhões.
uma habilidade natural, que podem usar sem gastar espécies diferentes pode, em casos raros, resultar em Gostam de usar Invisibilidade (quando a possuem) ou
PMs. monstruosidades de duas cabeças. Eles têm uma magia ilusória para enganar aqueles que se aventuram
cabeça de cada cor e o corpo listrado feito um tigre, com em suas florestas.
Sentidos Especiais: dragões possuem
as cores de seus pais.
todos os sem tidos Especiais: Audição Aguçada, Faro Eles lutam apenas quando encurralados,
Aguçado, Infravisão, Radar, Ver o Invisível, Visão Além de todos os poderes draconianos, uma preferindo sempre a fuga. Na natureza, costumam ser
Aguçada e Visão de Raios-X, sendo quase impossível destas feras terá as Características da espécie mais encontrados em bandos de até 2d indivíduos.
surpreendê-los. Ao fazer testes de Perícias, em poderosa e todas as suas invulnerabilidades. Assim, um
situações que envolvem perceber coisas atravês destes bicéfalo preto/verde adulto terá F4, H5, R5, A5, PdF6 Dragonete (4 pontos): personagens
sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduação. (veneno/ácido),Arcano, e será Invulnerável a ataques jogadores podem ser dragonetes. Esta Vantagem Única
baseados em ácido, veneno, terra magia negra, naturais segue as regras normais para Fadas vistas no Manual
Por exemplo, uma Tarefa Difícil será considerada ou mágicos. Por possuir duas cabeças, o bicéfalo pode 3D&T. Ela oferece H + 1 (até um máximo de H5),
Normal, e qualquer Tarefa Normal será Fácil. usar o sopro de dragão duas vezes na mesma rodada. Aparência Inofensiva, Arcano, Vôo, Modelo Especial,
Telepatia: dragões podem tentar ler a mente
Vulnerabilidade: Magia e Armas Mágicas, e nunca
Estudiosos da Academia Arcana teorizam que, se podem comprar Resistência à Magia. O Poder de Fogo
de alguém que consigam ver (e eles podem ver MUITO um bicéfalo se acasalar com outro dragão elemental,
longe com seus Sentidos Especiais!). A vítima tem de um dragonete é sua arma de sopro: pode ser
poderá resultar em uma forma ainda mais macabra e baseado em fogo, água, luz ou ar.
direito a um teste de Resistência para evitar. Em poderosa — o dragão tricéfalo. A existência desta
combate, o dragão gasta 1 PM para cada utilização. criatura, contudo, é puramente hipotética: não se tem Dragotauro
Tiro Múltiplo: usando seu Tiro Múltiplo, um notícia de nenhuma em toda a história de Arton, nem
mesmo em lendas... "Como se atrevem? Como OUSAM trazer
dragão pode atacar vários alvos ao mesmo tempo com esta aberração, este ser repugante à minha
seu sopro; ele movimenta a cabeça enquanto emite uma
rajada contínua. O dragão precisa gastar 2 PMs para Dragonete presença?! MORTE A TODOS VOCÊS!"
cada alvo, incluindo o primeiro. Ao contrário de um Tiro "Apareçam e lutem, droga!" — Beluhga, Rainha dos Dragões Brancos

1d+20
Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

Esta criatura raríssima tem um torso humanóide dragotauros também possuem Vôo, Má Fama, Dríades têm a aparência de lindas elfas com
ligado a um corpo de dragão elemental. Sua parte Monstruoso e Inimigo. cabelos esverdeados. Uma vez que essa cor de cabelo
humana tem a cabeça sauróide, escamas e coloração não é rara na raça élfica artoniana, será muito difícil
de um dragão, e seu tamanho corresponde ao de um Vôo: dragotauros podem voar com uma saber a diferença entre uma dríade e uma elfa
centauro comum, mas com asas. velocidade máxima igual a lOm/s com H1, 20m/s com verdadeira. Vivendo em florestas, dríades costumam ser
H2, 40m/s com H3 e assim por diante. facilmente confundidas com elfas druidas. Dríades
Ao contrário do que se pode pensar, tais seres possuem os mesmos poderes de uma druida ou clérigo
não nascem da união entre humanos e dragões (estes Má Fama: todos os dragotauros têm má
reputação. Para eles, bem como para seus eventuais de Allihanna. Elas controlam a vegetação à volta,
seriam, na verdade, meio-dragões). Dragotauros não usando raízes e cipós para imobilizar os oponentes.
existem como raça; eles surgem apenas de formas companheiros, testes de Perícias que envolvam ações
antinaturais, por intervenção de deuses furiosos, ou sociais (como Arte, Manipulação, Investigação, Crime e Também podem usar sedução mágica para
como experimentos de magos loucos. São seres de vida outras, quando envolvem interação com outras pessoas) encantá-los. Uma dríade prefere enganar e despistar
conturbada, temidos e odiados onde quer que estejam serão sempre considerados Tarefas Difíceis. seus inimigos em vez de atacá-los. Ela nunca entra em
— especialmente pêlos dragões verdadeiros, que Monstruoso: dragotauros são horrendos. Não combate, nem causará qualquer tipo deferimento — mas
odeiam com todas as forças estas "criaturas repulsivas". podem possuir Aparência Inofensiva e são recebidos isso não a torna inofensiva. Solitária em sua floresta, ela
com temor e desprezo aonde quer que vão. Para eles, pode eventualmente se apaixonar por um aventureiro de
Dragotauros e meio-dragões verdadeiros têm boa aparência que passe por seus domínios. Se isso
muito pouco em comum. Na verdade, a única habilidade bem como para seus eventuais companheiros, testes de
Perícias que envolvam ações sociais (como Arte, acontecer a dríade irá capturá-lo e toma-lo como
que partilham é Invulnerabilidade a certo tipo de dano: companheiro por algum tempo, ou talvez para sempre.
frio/gelo (não ambas; apenas uma) para dragotauro Manipulação, Investigação, Crime e outras, quando
envolvem interação com outras pessoas) serão sempre Alguns tentam fugir desse destino; outros não... Clérigos
brancos; elétrico ou vento/som para dragotauros azuis, e de Allihanna dizem que uma dríade e um humano, elfo
assim por diante. considerados Tarefas Difíceis.
ou meio-elfo podem gerar filhos — e estes, por sua
Inimigo: TODOS os dragões de todas as afinidade com a natureza, tendem a se tornar druidas.
Dragotauros têm asas e podem voar. No entanto,
eles sofrem os efeitos de Má Fama e Monstruoso, espécies são inimigos dos dragotauros, e atacam estas Por esse motivo, muitos servos de Allihanna acreditam
provocando temor ou revolta em toda parte. Outro criaturas sempre que as encontram. Portanto, é bem que têm sangue dríade nas veias.
grande problema com o qual convivem é que são difícil para um destes seres ter uma vida longa...
Dríade: F0-2, H 1-2, R1-3,A0, PdF3
profundamente odiados por TODOS os dragões, sendo Dríade
caçados por eles com regularidade. Mesmo o mais Clericato: dríades podem lançar magias
paciente e benevolente dos dragões daria à criatura, no "E-entõo v-você quer q-que eu fique aqui divinas como druidas ou xamãs de Allihanna, e têm
máximo, uma chance de fugir antes de começar a na floresta c-com você? P-para sempre? P- todos os seus mesmos Poderes Concedidos (veja o
perseguição... puxa... deixa eu pensar..." Manual do Aventureiro).
Dragotauro (4 pontos): personagens — Gerald Lastone, aventureiro Paralisia: ao fazer um ataque paralisante(FA=
jogadores podem ser dragotauros. Esta Vantagem Única (desaparecido) PdF+ H+1 d), se a dríade vence a FD da vítima, esta
segue as regras normais para Centauros vistas no não sofre dano — mas deve ser bem sucedida em um
Manual 3D&T. As dríades são um tipo especial de fada, teste de Resistência. Se falhar, fica paralisada. A
magicamente ligadas a florestas e bosques. As lendas duração da paralisia depende de quantos PMs a dríade
Ela oferece F+1 para tarefas envolvendo a parte de Arton dizem que suas almas estão abrigadas em gastou (em geral ela gasta 6 PMs para três rodadas,
inferior do corpo; H + 1 para corridas, fugas e árvores antigas, com milênios de idade. Uma destas mais que suficiente para que ela fuja).
perseguições; permite fazer dois ataques por rodada criaturas jamais pode ser destruída — a menos que se
com as patas dianteiras (FA=F+1d) em vez de seu destrua a árvore que abriga sua alma. Enquanto essa Imortal: quando destruída, uma dríade
ataque normal; e Modelo Especial. Todos os árvore existir, a dríade sempre voltará da morte. renascerá em alguns dias ou semanas, a menos que a
árvore onde está sua alma seja destruída também.

1d+21
Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

Magias: dríades tem Arcano. Também podem Driders não existem em Arton como vida nativa, humanos, elfos (incluindo elfos-do-mar e do céu), meio-
usar a magia Canto da Sereia como uma habilidade mas são abundantes no Reino de Tenebra e outros elfos, anões, halflings, goblinóides (goblins, hobgoblins e
natural, quantas vezes quiserem, sem gastar Pontos de planos. bugbears), ores, ogres e outras criaturas —nunca
Magia. menores que um halfling ou maiores que um ogre. Um
Drider (5 pontos): personagens jogadores
duplo pode copiar com perfeição qualquer indivíduo
Perícia Animais: dríades podem falar com os podem ser driders. Esta Vantagem Única combina todas pertencente a uma destas espécies.
animais livremente. Também dispensam testes para as habilidades e problemas das Vantagens Centauro e
Tarefas Fáceis, fazem testes de H+1 para Tarefas Elfo Negro. A transformação do duplo não é ilusória: vai
Médias, e H-2 para Tarefas Difíceis envolvendo animais. enganar qualquer pessoa, mesmo aquelas com Sentidos
Centauro: driders recebem F+1 para tarefas
Perícia Sobrevivência: dríades dispensam envolvendo a parte inferior do corpo; H + 1 para Especiais ou que, por um motivo ou outro, sejam
testes para Tarefas Fáceis, fazem testes de H +1 para corridas, fugas e perseguições; permite fazer dois capazes de ver através de ilusões. Duplos são também
Tarefas Médias, e H-2 para Tarefas Difíceis envolvendo ataques por rodada com as patas dianteirs (FA=F+1d) imunes à Telepatia e todas as magias que tenham essa
sobreviência. em vez de seu ataque normal; e Modelo Especial. Vantagem como exigência.
Maldição: uma dríade jamais pode deixar a Elfo Negro: driders têm H+1 (até um máximo Em sua forma natural, um duplo lembra algo
floresta onde fica sua árvore. Se o fizer, começa a de H5), redutor de -l em todos os testes de Resistência parecido com um humano —com pele totalmente
perder l PV por hora até a morte. Essa perda não pode (sem afetar seus PVs ou PMs, como nos elfos normais), branca, e sem cabelos, orelhas ou rosto (mas ainda
ser revertida com descanso ou curas normais ou Sentidos Especiais (Infravisão), Resistência à Magia capaz de ver, ouvir e falar). Ele reverte a esta forma
mágicas. No entanto, por ser Imortal, a dríade renascerá (que, levando em conta o redutor de R-l, oferece R+2 quando morre ou é levado Perto da Morte. Não se sabe
em sua própria floresta. em testes para resistir a magias), Elfos negros recebem como ocorre sua reprodução; é certo apenas que um
Magia Branca ou Negra (à sua escolha) sem pagar duplo sempre consegue reconhecer outro, não importa
Drider pontos., Ponto Fraco (sofrem redutor de -l em todas as que formas ambos estejam usando.
"As maravilhas de Tenebra são profundas e Características a luz do dia, e gastão o dobro de pontos
de magia para lançar magías), e Vulnerabilidade: Luz. O duplo pode copiar alguém de duas maneiras:
desconhecidas como a própria noite." parcial ou total. Caso consiga apenas ver (e ouvir) seu
—Taliran Meia-Noite, clérigo de Tenebra Duplo alvo, então o duplo cria apenas um disfarce parcial —
que engana os sentidos, mas não imita as habilidades e
Um drider tem o torso de um elfo negro, ligado ao "Sim, sei que papai é conhecido como um poderes especiais do alvo, nem suas memórias. Suas
corpo de uma aranha gigante. São monstros grande aventureiro... mas ele não tem sido o Características básicas (F1 -3, H2-4, R2-4, A2, PdF1 -3)
subterrâneos, que habitam as mais profundas cavernas mesmo ultimamente. Vocês podem ajudá-lo?" não mudam. Caso o alvo tenha asas, por exemplo, o
e túneis, onde podem formar impérios secretos — mas — Aarliana Goldheart, filha de Teornill duplo não poderá usá-las. Caso consiga tocar o alvo,
também é verdade que alguns visitam a superfície para Goldheart, paladino de Valkaria contudo, o duplo se torna uma cópia exata. Terá as
saquear, pilhar e matar. Muito poucos conseguem livrar- mesmas Características, Vantagens, Desvantagens,
se dos hábitos malignos de seu povo e agir como heróis. Dizern que, quando ascendeu ao posto de Perícias, magias conhecidas... será idêntico nos
divindade maior no Panteão, uma das primeiras coisas mínimos detalhes! Sua insanidade também desaparece
A origem destas abominações é controversa. Em que Hyninn fez foi dar vida a estes seres traiçoeiros. O (pelo menos por algum tempo). Até mesmo roupas e
certos mundos, os driders são drow (elfos negros) duplo — também conhecido como doppleganger— é o pertences pessoais são duplicados. A única coisa que o
castigados por sua maligna deusa-aranha por falharem mestre supremo do disfarce, uma criatura mágica capaz duplo não consegue copiar são Armas Mágicas e outros
em alguma missão. O castigo é sua transformação de assumir a forma de outra criatura. itens mágicos. Caso abandone uma cópia total, o duplo
nestas criaturas horrendas, sendo que os drow e driders só conseguirá fazê-la de novo se puder tocar o alvo
se odeiam. Em outros mundos, driders são raças que Um duplo pode se transformar em qualquer outra vez.
formam sociedades próprias, ou então são criados por humanóide. Isso inclui a maioria dos seres com cabeça,
magia diabólica. tronco, dois braços, duas pernas e postura ere-ta:

1d+22
Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

O duplo não pode copiar totalmente mortos-vivos, quatro nadadeiras no lugar das patas, e um imenso São bastante inteligentes e relativamente dóceis,
construtos, dragões (mesmo que estejam transformados pescoço de serpente com sete metros — trazendo na treinados omo animais de carga e montaria por muitos
em humanóides), meio-dragões, elementais, ponta uma cabeçorra com dentes pontiagudos. Esse povos. A tromba é muito forte e habilidosa, capaz de
invertebrados (como os demônios da tormenta), fadas e pescoço muito ágil oferece H4 para a cabeça, enquanto realizar quase as mesmas façanhas de uma mão
seres aparentados (dríades, nereidas, ninfas...). Mas ele o resto do corpo tem H2. humana (com H1). Em estado selvagem eles vivem em
ainda pode fazer cópias parciais (sem as manadas, comandadas e protegidas pêlos machos. F3-
Características, poderes ou habilidades) de todas essas O monstro existe no Mar Negro e demais águas 4, H0-1, R3, A0, PdF1 (água).
criaturas. próximas de Galrasia. Costuma apanhar grandes peixes
e aves marinhas, mas pode atacar barcos para apanhar Mastodonte: o ancestral pré-histórico do
Os duplos são, em geral, malignos — e loucos. criaturas que estejam no convés. elefante moderno, encontrado apenas em Galrasia. É
Por trocar de mente e memórias o tempo todo, não um pouco maior e mais peludo, mas idêntico ao elefante
Elasmossauro: F6, H2-4, R6, A2, PdF0
conseguem formar uma personalidade própria. Estão em outros aspectos. F3-4, H0-1, R3-4, A1, PdF1 (água).
sempre procurando formas melhores, jamais ficando Sentidos Especiais: um elasmossauro
satisfeitos. É comum entre eles adotar uma nova forma, Mamute: maior e mais forte que o elefante
possui Audição e Faro Aguçados. Ao fazer testes de comum, tem uma pelagem espessa e uma camada de
livrar-se do alvo original (geralmente matando-o) e Perícias, em situações que envolvem estes sentidos, a
ocupar seu lugar, enganando seus amigos e familiares gordura que os protege contra o frio. Embora sejam
dificuldade do teste cai uma graduação. Por exemplo, animais pré-históricos, eles não existem em Galrasia;
durante algum tempo. uma Tarefa Difícil será considerada Normal, e qualquer vivem apenas nas Montanhas Uivantes. F4, H0-1, R4,
Em geral o duplo não consegue manter uma Tarefa Normal será Fácil. A1, PdF1 (água), Armadura Extra (frio/gelo).
mesma forma por mais de 1d + 2 meses, antes de ficar Membros Elásticos: o pescoço do
inquieto (voltando a ser Insano) e começar a procurar Todos os elefantes podem, quando estão na
elasmossauro pode alcançar inimigos distantes, que água, usar a tromba para soprar jatos (FA=PdF+H+1d).
outro alvo. Mas sabe-se de casos em que o duplo estejam a até l0m, sem precisar de Poder de Fogo para
ocupou uma identidade durante anos, antes de morrer Em terra, podem fazer um ataque por turno com as
atacar a essa distância. presas (FA=F+H + 1d), dois com as patas dianteiras
ou ser desmascarado. Isso costuma acontecer quando
eles imitam alguém que possua um ou mais Códigos de Ambiente Especial: um elasmossauro pode (FA=F+1d) ou esmagar com a tromba.
Honra; uma vez que um Código jamais pode ser violado viver fora d'água, arrastando-se com auxílio das Se consegue acertar um ataque com a tromba, o
(mesmo por insanidade), talvez isso funcione como uma nadadeiras, durante até seis dias. Após esse prazo elefante causa dano automático por Força nos turnos
cura parcial para sua loucura. começa a perder l ponto de Força e Resistência por dia, seguintes (FA=F+1d; a vítima é considerada Indefesa).
que só podem ser restaurados após 24 horas na água.
Duplo: F1 -3, H2-4, R2-4, A2, PdF1 -3 Elasmossauros recebem H +1 (ficando com H1) para Uma vítima aprisionada só consegue atacar se
Insano: todo duplo tem alguma forma grave (-2 fugas e perseguições na água. antes passar em um teste de Força, e só pode usar
ou -3 pontos) de insanidade, sendo que Fobias, armas pequenas (causando um dano máximo de FA=F1
Elefantes +1d). Ataques feitos por outros personagens exigem um
Histérico e Homicida são as mais comuns.
"Grande tamanho não é exclusividade das teste de Habilidade-1, ou provocam na vítima metade do
Elasmossauro criaturas de Megalokk." dano que causam ao elefante.
"Deve levar uma semana para a comida — Razlen Greenleaf, sumo-sacerdote de Dizem que o elefante tem uma excelente
chegar ao estômago!" Allihanna memória, aprendendo coisas rapidamente e jamais se
esquecendo de nada; ele será capaz de reconhecer,
— Sil, a halfling, estudante da Grande Elefante da Savana: a espécie mais anos depois, urn caçador que tenha tentado matá-lo.
Academia Arcana comum, encontrada na Grande Savana e, antigamente, Eles também têm um medo terrível de ratos; alguns
O elasmossauro é uma gigantesca fera pré- em Tamura. criadores dizem que os ratos-de-Tenebra costumam
histórica com o corpo atarracado de uma tartaruga,

1d+23
Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

entrar pelos ouvidos do elefante e matar o animal, Elfo-do-Céu Quando cruzam com elfos terrestres, os elfos-do-
devorando seu cérebro. céu podem gerar filhos com asas (30% de chance).
_ "Um elfo COM ASAS?! Isso já passou dos Quando cruzam com humanos, podem gerar humanos
Elementais limites! Vamos, me dê essa garrafa!" ou meio-elfos, SEMPRE sem asas. Sendo tão raros,
"São bem úteis, quando você sabe fazê- — Biggorn, minotauro e taverneiro de nunca chegam a formar comunidades (mesmo casais
los... e o que fazer com eles." Gorendill são raridade). Elfos-do-céu vivem tanto quanto os elfos
terrestres (250 anos).
— Samarha, aluna da Grande Academia Esta história é contada pêlos clérigos de
Elfo-do-Céu (3 pontos): personagens
Arcana Megalokk, mas rejeitada pêlos sacerdotes de Glórienn.
Houve uma época em que Hydora, o maior e mais jogadores podem ser elfos-do-céu. Esta é uma
Elementais são criaturas de outros planos, muito poderoso dos dragões azuis, apaixonou-se por uma Vantagem Única que - inclui visão noturna, H + 1 (até
parecidas com os seres resultantes da magia Criatura donzela élfica da antiga cidade de Lenórienn. Ela, um máximo de H5), Vôo, -l em testes de Resistência.
Mágica. Ou seja, são seres mágicos feitos de um único imensamente honrada, "aceitou deixar sua gente e viver Eles não recebem bónus com espadas ou arcos.
elemento — ar, água, fogo, terra ou . A grande diferença para sempre como companheira do deus-dragão. (Na Voô: voando, elfos-do-céu sempre têm
é que elementais são seres vivos. verdade, as entrelinhas da história dizem que a donzela velocidade normal igual à sua Hx20 (ignore a
Todos os elementais possuem naturalmente as não teve muita escolha; Hydora exigiu sua mão em troca Resistência), e velocidade máxima igual a 10m/s com H
habilidades da magia Corpo Elemental, sem limite de de NÃO exterminar os elfos...) 1, 20m/s com H2, 40m/s com H3 e assim por diante.
tempo ou gasto de PMs. original do invocador. Os dragões azuis são conhecidos por viver Elfo-do-Mar
Os elementais são seres inteligentes. Eles não sempre em vôo, tocando o chão raras vezes durante
precisam de supervisão constante por parte do suas vidas. "Ah, os humanos! Todos iguais! Mesmo
invocador para executar ordens. Infelizmente, um aqueles que se mostram mais nobres e puros
Então, para ter sua querida sempre ao seu lado, são MONSTROS na alma!"
elemental arrancado de seu plano de origem tem como Hydora deu-lhe asas. E seus filhos, tempos mais tarde,
único desejo retornar o mais rápido possível. Para isso vieram a formar uma sub-raça de elfos alados. — Deenar, elfo-do-mar
ele tem duas opções: cumprir uma missão para o
invocador em troca de liberdade, ou então matá-lo — o Os elfos-do-céu são idênticos a seus parentes São infinitas as maravilhas submarinas de Arton,
que provocaria o cancelamento da magia, libertando a terrestres em todos os aspectos, exceto pelo fato de que mas nenhuma se compara aos elfos-do-mar. Enquanto a
criatura. O mais comum é que o elemental ataque têm asas — membranosas, sem penas, como asas de raça humana predomina em terra firme e os elfos
primeiro e, se achar que o invocador é poderoso demais dragão. São extremamente raros, quase lendários: um terrestres perderam seu reino em Arton-sul, no mar
para ser vencido, só então -vai seguir suas ordens. deles poderia viajar durante séculos sem jamais podemos encontrar vastos reinos dominados por seus
encontrar um semelhante. primos submarinos.
Um elemental que tenha sido escravizado por
longos períodos pode tentar se vingar antes de voltar A capital Valkaria registra a aparição de apenas Elfos-do-mar têm as mesmas orelhas pontiagudas
para casa. três ou quatro deles na cidade desde sua fundação. (às vezes com raios, feito barbatanas) e olhos
amendoados de suas contrapartes da superfície, mas as
Contudo, existem casos raros de elementais que Como herança de seu ancestral dragão azul, os semelhanças físicas terminam aí. São criaturas de pele
se tornam amigos do invocador e retornam elfos-do céu podem voar por quanto tempo quiserem, perolada ou azul-acinzentada, como os golfinhos. Os
pacificamente a esse plano sempre que ele chamar. É o sem l— nunca parar para descansar (não estão sujeitos olhos e cabelos têm cores que variam de indivíduo para
caso de Slinnn, o elemental do ar que acompanha a ao limite de Resistência para determinar sua velocidade indivíduo: verde, azul, roxo, rosa e, mais raramente,
maga Raven Blackmoon. de viagem). Eles podem até dormir enquanto voam! vermelho ou dourado. Quando estão na água, respiram
Caçando pássaros e bebendo das nuvens, um elfo-do- pelas narinas e expelem a água por seis fendas
Magias e poderes que não afetam Construtos céu poderia viver uma vida inteira sem jamais tocar o
também não afetam elementais. branquiais nas costas. Em terra, essas fendas se
chão. fecham e os pulmões funcionam de forma normal.

1d+24
Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

Algumas raças têm membranas entre os dedos, ou mesmo reinos. Sabem lutar quando preciso, mas são H+1 (ficando com H 1) para fugas e perseguições na
enquanto outras têm mãos e pés normais — mas com pacíficos, vivendo em harmonia com a natureza. Os água; e Vulnerabilidade (calor/fogo). Elfos-do-mar
nadadeiras nas laterais das pernas e antebraços. golfinhos são seus maiores amigos, e as únicas também possuem uma Forma Alternativa própria.
criaturas em quem realmente confiam. Odeiam selakos
Elfos-do-mar vestem pouca roupa. Quase sempre (como são chamados os tubarões em Arton), caçando e Formas Alternativas: todos os elfos-do-mar podem
apenas tangas na parte inferior, feitas de couro de peixe matando esses predadores assim que os encontram. se transformar em lontras (F0, H2, R0, A0, PdF0) ou
ou fibras de alga-marinha. Armaduras seriam golfinhos (F1, H3, R1, A0, PdF0), sem custo extra em
inaceitáveis, exceto certas peças raras, desenhadas Como armas favoritas, preferem o tridente, o pontos. Caso deseje uma Forma
para não interferir com a natação. As elfas usam na arpão e a rede. Algumas comunidades de elfos-do-mar
parte superior peças feitas de conchas, ou conservam têm um tabu muito rigoroso a respeito de mulheres e Alternativa mais poderosa, um elfo-do-mar pode
os seios nus — afinal, como seu peso não é incómodo armas: uma elfa é responsável apenas pela colheita de comprar esta Vantagem por 2 pontos em vez de 4, mas
embaixo d'água, não existe qualquer razão para cobri- vegetais ou pequenos animais, fabricação de roupas e válida apenas para uma criatura marinha.
los. Elfos-do-mar não têm infravisão, mas possuem um utensílios, preparação de comida e outras atividades Nesta forma ele ainda sofre efeito de todas as
sonar com alcance de 120m (apenas embaixo d'água). domésticas. Elas são proibidas de caçar, pescar ou suas Desvantagens, incluindo fraquezas de Anfíbio.
lutar. Não é permitido a elas assistir os treinos de
Cada elfo-do-mar tem o poder de se transformar combate dos elfos. Não podem nem mesmo tocar em Ente
em uma criatura marinha. Eles podem fazer isso até três armas — uma arma tocada por uma elfa será
vezes por dia. Nessa forma ganham os mesmos imediatamente destruída, pois acredita-se que se tornou "Meu senhor..."
poderes e habilidades da forma animal, mas não podem uma arma maldita. Essa crença é tão forte que, se um
usar magia. — Adrielle, druida
elfo-do-mar usa uma arma que acredite ter sido tocada
Esse poder funciona apenas embaixo d'água; um por uma mulher, ele sofre penalização de Habilidade -l. Entre as árvores mais antigas de Arton, algumas
elfo transformado ainda pode sair da água se sua forma conseguiram acumular tanta sabedoria que
Os elfos-do-mar têm tecnologia muito primitiva. transcenderam os limites entre o vegetal e o animal.
animal é capaz disso, mas não poderá voltar ao normal. Eles não podem acender fogo e nem forjar metais,
Um elfo-do mar sempre irá reconhecer outro, não Esses seres especiais podem se transformar em
elementos indispensáveis para uma civilização humanos ou elfos, capazes de andar e falar — mas
importando a forma que possua no momento. avançada. Fabricam suas armas e ferramentas com ainda tão fortes e resistentes quanto uma árvore.
A forma animal depende do temperamento de pedra, coral e madrepérola (material extraído da concha
cada elfo. A grande maioria deles se transforma em de moluscos). Em sua forma humana, entes parecem pessoas
golfinhos e lontras-marinhas. Infelizmente, existem elfos maduras e sábias, muitas vezes confundidas com
Também sabem aproveitar partes de animais druidas. A forma humana não pode ser usada durante o
tão malignos que suas formas animais são marinhos: usam conchas e cascos de tartaruga como
monstruosas... dia — nesse período a árvore precisa realizar
escudos, e garras de crustáceos gigantes para fazer fotossíntese. É também difícil para ele ficar distante de
Um elfo-do-mar pode viver em terra firme, mas a machados, espadas e lanças. Embora reclusos, eles sua floresta por muito tempo.
permanência no mundo seco provoca imensa dor e também podem negociar armas e ferramentas metálicas
debilitação de seu organismo. Mergulhar em água do com habitantes da superfície. Na verdade, é comum para um ente permanecer
mar vai restaurar sua saúde em quinze minutos. Água na forma de árvore durante anos, usando as pernas
Elfo-do-Mar (O pontos): personagens apenas quando realmente necessário. Mesmo como
doce o cura os danos, mas detém e impede a jogadores podem ser elfos-do-mar. Esta Vantagem
degeneração. Se mergulhar em água doce ou salgada árvore eles -podem se comunicar, por telepatia, com
Única segue as regras normais para Anfíbios vistas no qualquer criatura presente em sua floresta.
pelo menos a cada dois dias, um elfo-do-mar pode viver Manual 3D&T Alfa. Ela oferece a capacidade de se
em terra sem problemas. mover na água com velocidade normal; Radar (de Entes atuam como protetores das florestas que
Ao contrário dos elfos sem pátria espalhados em Sentidos Especiais), mas apenas embaixo d'água; até 1 habitam. Eles nunca podem mentir. Em combate, podem
terra firme, os elfos-do-mar vivem em comunidades — dia por ponto de Resistência fora d'água, então começa esticar os braços como se fossem cipós para esmagar
a perder 1 ponto de Força e Resistência por dia; recebe os inimigos (dois ataques por turno,

1d+25
Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

FA=F+H+1d).Todososdruidas reconhecem os entes contra novos ataques até ter sucesso em um teste de Eskaravelho: F0, H4, R0, A1, PdF0
como representantes diretos de Allihanna, e jamais Força.
Imortal: mesmo depois de mortos,
questionam suas ordens.
O escorpião pode atacar qualquer vítima presa eskaravelhos sempre voltam à vida após l d horas.
As dríades, por outro lado, não gostam muito nas garras com o ferrão venenoso na cauda, sem
Vôo: voando, eskaravelhos têm velocidade
deles: acham todos os entes "velhos resmungões". precisar fazer nenhum teste. Além do dano do ferrão
(FA=F+1d), a vítima deve fazer um teste de Resistência normal igual a l Okm/h e velocidade máxima igual a
Ente: F6-8, H3-4, R1 0-12, A4-5, PdF0 +1: falha significa um dano extra de 15 PVs. 80m/s.
Membros Elásticos: os braços do ente
Escorpião-Gigante: F2, H2, R3, A2, PdF0 Esfinge
podem alcançar inimigos distantes, que estejam a até
10m, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa Membros Elásticos: a cauda do escorpião-gigante "Então me responda: o que é que tem cinco
distância. pode alcançar inimigos distantes, que estejam a até cabeças, uma de cada cor, e a cabeça
lOm, l sem precisar de Poder de Fogo para atacar a vermelha comanda as demais?"
Telepatia: entes podem tentar ler a mente de
essa distância. — Baarlukia, esfinge e livreira de Vectora
alguém que consigam ver. A vítima tem direito a um
teste de Resistência para evitar. Em combate, o ente Eskaravelho Normalmente representadas como monstros
gasta 1 PM para cada utilização. mágicos com corpo de leão, cabeça humana e asas, as
"Sozinho? Pensam em saquear este templo
Ambiente Especial: um ente pode ficar por que acham que estou sozinho? Ah, mas esfinges são um tanto diferentes em Arton. De fato, esta
distante de sua floresta durante até 10-12 dias. Após estão enganados. Percebem aquelas jóias na forma clássica é vista apenas nos machos da espécie.
esse prazo começa a perder l ponto de Força e parede?" As fêmeas têm aparência quase humana, com olhos de
Resistência por dia, que só podem ser restaurados após leoa. Fêmeas também têm asas, mas podem fazê-las
24 horas na floresta. Entes recebem H + l (ficando com — Taliran Meia-Noite, clérigo de Tenebra sumir ou ressurgir magicamente conforme sua vontade.
H11-13) para fugas e perseguições na floresta. Quase todas têm poderes mágicos; geralmente
Esses terríveis besouros negros de aspecto conhecem todas as magias permitidas — e mais
Código de Honra: entes seguem o - Código metálico chegam a medir quase 10cm de comprimento. algumas!
de Honra da Honestidade. Suas mandíbulas são mais fortes que alicates, capazes
de cortar facilmente madeira, metal e ossos (3d de Código de Honra das Esfinges: uma
Vulnerabilidade: um ente tem Armadura 2 dano). esfinge -nunca ataca alguém antes que esta pessoa
contra ataques baseados em calor/fogo. falhe em responder uma charada (a menos, é claro, que
Eskaravelhos vivem em antigas tumbas em seja "atacada primeiro).
Escorpião-Gígante pirâmides protegidas pêlos deuses Azgher e Tenebra,
colocados ali para caçar ladrões de tesouros. Nunca Esfinges fêmeas podem viver com os humanos
"Alguém me ajude! Ele vai..." podem ser totalmente destruídos e nem envelhecem; em sociedade — coisa que elas geralmente fazem. Já
— Kordiane, aventureira (últimas palavras) quando em hibernação, ficam imóveis e podem ser os machos, mais reclusos e paranóicos, preferem a
muito facilmente confundidos com jóias (para a solidão de ruínas abandonadas e cavernas antigas.
Uma versão muito maior e mais agressiva do infelicidade de quem meter um deles no bolso...). Esfinges são tão raras que suspeita-se existir não mais
escorpião comum, estes monstros medem até l ,80m de de uma dúzia em toda Arton: a única publicamente
comprimento. Podem ser encontrados em estado Os besouros aparecem em bandos de 2d conhecida é Baarlukia, proprietária de uma livraria em
selvagem, mas também são usados pêlos homens- indivíduos. Podem ser despertados pela umidade Vectora.
escorpião como cães de guarda e de caça. Fazem dois presente na respiração de pessoas, pela luz ou calor de
ataques por rodada com as garras (FA=F + H + ld), tochas, ou por qualquer movimento brusco nas O principal ponto fraco de todas as esfinges são
sempre contra o mesmo alvo; se os dois ataques proximidades. Eles nunca atacam, respectivamente, as charadas: elas nunca atacam uma vítima antes que
vencem a FD da vítima, esta fica presa e Indefesa clérigos de Azgher e Tenebra. ela falhe em responder uma charada. Na verdade,

1d+26
Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

quase toda a cultura das esfinges se baseia em enigmas FA=F+ld, e a vítima é considerada Indefesa. O com uma voz estridente e arranhada. Um esqueleto
e charadas. Existe até a crença de que esfinges esmagador pode ser arrancado com um teste de Força, nunca pode se fazer passar por um ser humano, mesmo
femininas falam apenas através de perguntas, e as feito por qualquer personagem (mesmo aquele que disfarçado.
masculinas apenas através de respostas. estiver preso), mas o inseto não sofre dano com isso.
Esqueleto: F0-2, H0-2, R0-1, A0-2, PdF0-1
As esfinges também apreciam guardar Um ninho de esmagadores abriga perto de 3d
conhecimento. larvas grandes, gordas e inofensivas, com F0, H0, R0, Familiares
A0, PdF0. "Não é engraçado como os magos sempre
Elas são famosas por conhecer muitos idiomas,
magias (mesmo que nem sempre sejam capazes de Alimentam-se de cadáveres humanos deixados ali têm algum bicho com eles?"
lançá-las) e propriedades de objetos mágicos. pelos esmagadores adultos. Às vezes o amontoado de — Fildo Didowicz, líder dos Bons Halflings
larvas esconde tesouros que faziam parte dos
Esfinge: F2-3, H 1-4, R2-3, A3-5, PdF0
cadáveres. O arquimago Vectorius afirma veemente que a
Idiomas: esfinges sabem falar quase todas as magia é uma energia natural, existente desde o
Esmagador: F3, H2, R3, A3, PdF0 nascimento do Universo; Talude, seu grande rival pelo
línguas existentes. Dispensam testes para Tarefas
Fáceis, fazem testes de H+l para Tarefas Médias, e H-2 Esqueleto título de maior mago vivente de Arton, defende que toda
para Tarefas Difíceis envolvendo idiomas. a mágica do mundo é uma dádiva oferecida por Wynna,
"Desde aquele dia nunca mais consegui a Deusa da Magia.
Voô: voando, esfinges têm velocidade normal apanhar as armas ou pertences de um
igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e cadáver..." Se Wynna foi mesmo responsável pela criação da
velocidade máxima igual a l Om/s com H l, 20m/s com mágica, talvez nunca ninguém saiba ao certo. Mas o fato
H2, 40m/s com H3 e assim por diante. — Hillgan Sombra, ladrão aventureiro é que esta caprichosa deusa realmente protege todos os
praticantes de magia — e uma de suas maiores bênçãos
Esmagador Estes são o tipo mais fraco de morto-vivo — para os magos são os familiares.
simples amontoados de ossos que andam e lutam. Eles
"Ele está quebrando meu braço! FAÇAM não surgem naturalmente; costumam ser invocados por Um familiar é um animal normal de pequeno porte
ALGUMA COISAS!" magos necromantes e clérigos (um ato considerado (gato, corvo, sapo, serpente...) que, quando convive com
criminoso e maligno em todo o Reinado) para atuar um mago, pode partilhar suas habilidades e aumentar
— Maeriana Antarin, guerreira como guardas. É raro que sejam encontrados sozinhos: seus poderes.
Esmagadores são ferozes criaturas insetóides, costumam agir em bandos de 2d indivíduos.
Um familiar une-se totalmente a seu dono, como
medindo mais de um metro de comprimento. Têm uma Além das imunidades normais possuídas pelos se fosse um Parceiro. Eles passam a ser como uma só
forte carapaça parecida com a dos tatus, doze patas e mortos vivos, esqueletos não podem ser afetados por criatura, combinando suas Características mais altas
poderosas mandíbulas. As patas têm ganchos que ataques baseados em frio ou gelo (sejam mágicos ou (muito provavelmente as do próprio mago serão
permitem a eles escalar qualquer superfície de forma não) e sofrem dano menor quando atacados com armas superiores) e Vantagens.
excepcional — podem lutar mesmo quando estão nas cortantes ou perfurantes (afinal, não têm carne que
paredes ou teto, sem nenhuma penalidade. Habitam possa ser ferida). Por outro lado, eles são os únicos Exemplo: um mago com F1, H4, R2, A3, PdF1 e
túneis e cavernas, sendo bastante comuns em mortos-vivos que NUNCA podem recuperar Pontos de Arena une-se a um corvo familiar com F0, H1, R1, A0,
Doherimm. Vida, nem mesmo com descanso ou magia. Uma vez PdF0 e Vôo. Agora a dupla terá F1, H4, R2, A3, PdF1,
danificados, é para sempre — e uma vez destruídos, Arena, Vôo (o mago também será capaz de voar) e
Sua boca é pequena, mas as presas são fortes o Pontos de Magia Extras x 1.
bastante para esmagar ossos. Quando um esmagador nunca podem ser restaurados.
consegue fazer um ataque bem-sucedido (que vença a Quase todos os esqueletos são silenciosos, Desnecessário dizer que os PMs Extras
FD da vítima), ele trava as mandíbulas; elas ficam totalmente mudos; aqueles capazes de falar o fazem oferecidos pelo familiar são muito úteis para abastecer
fechadas à volta da vítima, causando dano com mágicas.

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Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

Por esses e outros motivos, familiares são conquistados em campanha. O Mestre faz, em segredo, Como algumas múmias, todos os fantasmas
extremamente cobiçados pelos magos — sendo muito as rolagens de dados para descobrir se um animal podem exalar uma aura mágica de medo.
comum que eles adotem bichos de estimação, torna-se familiar. Nenhum mago pode ter mais de um
esperando que um dia se tornem familiares. familiar ao mesmo tempo. Fantasma: F1 -3, H0-4, R2-5, A0-4, PdF0-4
(frio/gelo)
A natureza exata dos familiares não é muito clara: Fantasma Morto-Vivo: fantasmas são imunes a todos os
alguns pensam que eles são animais normais cujos
poderes despertam através da convivência com magos; "Essas coisas não existem!" venenos, doenças, magias que afetam a mente e
outros dizem que eles já nascem com poderes, e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas.
— Danna Skull, paladino de Tanna-Toh Eles podem ser afetados por magias como Controle ou
apenas esperam que apareça uma pessoa digna para
Ao contrário de esqueletos e zumbis, fantasmas Esconjuro de Mortos-Vivos. Não podem ser curados
se revelar. De qualquer forma, é impossível são mortos-vivos imateriais — espíritos descarnados. com Medicina, nem com magias, poções e outros itens
identificar um familiar de qualquer outra maneira — mágicos de cura (usadas contra eles, causam dano em
exceto pela convivência e descoberta natural. Quanto Eles não podem ser invocados; quando surgem, vez de curar). Só podem recuperar PVs com descanso
mais o tempo passa, maior a chance de que o familiar geralmente é porque algum motivo poderoso e particular ou com a magia Cura para os Mortos. Nunca podem ser
se revele. impede que tenham o descanso eterno. ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam no
escuro e nunca precisam de sono, mas podem repousar
Para cada mês de convivência com um mago, role Obviamente, fantasmas não têm um corpo físico. para recuperar PVs e PMs.
3d: com um resultado total de 5 ou menos, o bicho se Sofrem dano APENAS por magia e armas mágicas. Eles
torna um familiar. podem levantar peso, atacar e realizar demais atos, mas Imortal: um fantasma nunca pode ser
não fazem isso com seu corpo verdadeiro — e sim por completamente destruído, e sempre retornará caso isso
Estes são os animais que podem, eventualmente, força de vontade, mas usando seus atributos físicos aconteça.
se tornar familiares. normais.
Invisibilidade: fantasmas podem se manter
Camaleão: F0,H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade
Quando destruídos, fantasmas ressurgem mais invisíveis por quanto tempo quiserem. Quando entram
Corvo (ou qualquer pássaro): F0, H1, R0, A0, tarde no local onde morreram. Um fantasma nunca pode em combate, podem continuar invisíveis durante uma
PdF0, Vôo ser completamente eliminado; ele está preso a este rodada para cada ponto de Habilidade.
mundo por amor, raiva, vingança ou razões que ele
Gato: F0, H2, R0, A0, PdF0, Sentidos Especiais próprio não consegue entender, mas sempre será uma Invulnerabilidade: um fantasma é
(Audição, Faro, Visão Aguçadas) missão interminável. Assim, um príncipe traído e morto invulnerável a todos os ataques, exceto magia e armas
por um mago pode retornar com o propósito de destruir mágicas.
Cão/Lobo: F 1, H1, R0-1, A0, PdF0, Sentidos
Especiais (Audição, Faro Aguçados) todos os magos. Uma forma possível de aplacar sua Vôo: um fantasma pode voar com velocidade
raiva seria, por exemplo, encontrar e punir o mago normal e máxima definidas por sua H e R.
Macaco: F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena traidor original; isso faria o príncipe descansar em paz...
(florestas) talvez! Magias: fantasmas podem usara magia Pânico,
com alcance igual à sua Resistência, como uma
Sapo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (pântanos) Fantasmas podem se fazer passar perfeitamente habilidade natural, sem gastar PMs.
por humanos vivos — exceto ao toque, é claro. Eles
Serpente: F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia também revelam sua real natureza quando usam Possessão: se tiver sucesso em um teste de
Qualquer usuário de magia — mago, clérigo, qualquer poder sobrenatural; nesse momento se tornam Resistência, o fantasma pode possuir o corpo de uma
bardo, paladino... — pode receber os benefícios de um translúcidos, semitransparentes. Fantasmas nunca criatura que esteja desacordada, durante um número de
familiar. Não é possível para um personagem recém- podem ser magos ou "clérigos, a menos que tivessem horas igual à Resistência da vítima. Enquanto está
criado ter um familiar; eles não podem ser comprados essa ocupação quando estavam vivos. Nesse caso, eles usando este corpo, o fantasma possui todas as suas
com pontos, como uma Vantagem — apenas nunca podem aprender novas magias. Características, Vantagens e Desvantagens (mas não

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Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

memórias, Perícias ou valores morais, como Códigos de mínimo dano. Uma conhecida vítima desta maldição é Este tipo de monstro é raro na periferia das áreas
Honra). Hyaku-nen, o Imortal. de Tormenta; ele pode ser encontrado apenas em
regiões mais profundas, a mais de l km da fronteira.
Devoção: um fantasma está preso a uma Fénix: F5, H6, R7, A6, PdF8
missão ou maldição de algum tipo, como assombrar Parecem mais numerosos nas proximidades de
Magias: fênix possuem magia Elemental (fogo
uma casa, proteger um túmulo ou perseguir uma família. prédios e outras estruturas: suspeita-se que sejam
Ele sofre um redutor de-l em todas as suas e Ar) e Magia Branca. Podem lançar todas as magias de simples sentinelas que vigiam e protegem esses lugares
Características quando faz algo que se desvia dessa cura e outras que tenham Clericato como exigência. — e nesse caso fica difícil imaginar que tipo de monstros
missão. Voô: voando, fênix têm velocidade normal de pode haver lá dentro...
60km/h e uma altíssima velocidade máxima de 240m/s.
Fênix Fil-Gikim: F4-6, H4, R5-8, A4, PdF0
Telepatia: fênix podem tentar ler a mente de Invulnerabilidade: todos os demónios da
"São as mais nobres entre as criaturas." alguém que consigam ver. A vítima tem direito a um Tormenta são invulneráveis a ácido, veneno,
— Magoor, sumo-sacerdote de Thyatis teste de Resistência para evitar. Em combate, um manta eletricidade, fogo normal e qualquer ataque não mágico.
gasta 1 PM para cada utilização.
As aves fênix são criaturas lendárias, cuja Armadura Extra: o fil-gikim tem Armadura
existência em estado selvagem ainda não foi totalmente Fil-Gikim duas vezes maior (A8) contra fogo mágico.
confirmada: sabe-se apenas que elas podem ser .
invocadas através de uma magia específica — mas não "Justamente quando pensávamos que os Fofo
existe certeza de onde elas vêm. Portanto, se elas demônios- formiga podiam ser vencidos...
existem na natureza ou são criadas pela mágica, até descobrimos coisa PIOR!" "Por que se preocupar com certas coisas
agora não se sabe. quando se pode contar com a ajuda de um
— Arkam, líder do Protetorado do Reino bichinho tão versátil e prestativo?"
As fénix muito inteligentes e nobres; não Descoberto muito recentemente, este demónio
obedecem ordens, mas estarão sempre prontas a lutar — Samarha, ex-aluna (expulsa!) da Grande
recebeu como nome a antiga palavra tamuraniana para Academia Arcana
por uma causa justa. Uma fénix sempre ganha a "assassino de Gikim" — um bravo guerreiro anão morto
iniciativa em combate. Em casos extremos a ave pode durante a missão que revelou a existência deste Aventureiros experientes sabem temer certas
se sacrificar, explodindo em uma chuva de chamas que monstro. criaturas amorfas, gelatinosas, que rastejam pelas
provoca dano de l Od em todos os inimigos (mas não masmorras devorando tudo em seu caminho. Existe,
aos aliados) a até l OOm. Dessa chuva se originam l d-1 Os fil-gikim podem ser o próximo nível na contudo, uma variedade inofensiva e facilmente
jovens fénix, pois diz a lenda que assim elas se hierarquia dos demónios, logo cima dos tai-kanatur. domesticável destes seres. Estudiosos preferem chamá-
reproduzem: as fénix nascem apenas como fruto de um Parecem grandes lagostas medindo 2,5m de altura, com lo de plasmóide doméstico, mas o nome popular é bem
sacrifício heróico. quatro braços e quatro patas. Fazem quatro ataques por mais adequado: "fofo".
turno com FA=F+1d, ou então dois ataques com
As penas de uma fénix são ingredientes FA=F+H+1d. As duas garras inferiores, embora fortes, O bicho lembra uma grande massa de pão, tanto
valiosíssimos para a produção de poções e itens são menores e servem para trabalhos delicados. As na consistência quanto na cor. É quente e macio ao
mágicos; a plumagem de uma ave inteira vale 60 Pontos maiores, por outro lado, são terríveis: possuem efeito toque.
de Experiência para esse propósito. No entanto, aves vorpal. Caso a criatura consiga um Crítico ao rolar sua
fénix são animais sagrados do deus Thyatis. Dizem que Força de Ataque, e caso a vítima receba qualquer dano, Pode produzir tentáculos para manipular objetos,
matar uma delas atrai uma Maldição (sem ganhar esta deve fazer um teste de Armadura; se falhar, será ou moldar seu corpo em formas variadas; uma tenda,
pontos por ela) sobre o assassino: este se tornará decapitada, sofrendo morte instantânea. Se tiver travesseiro, pára-quedas, saco-de-dormir, bola de praia
Imortal, mas terá seus Pontos de Vida totais reduzidos a sucesso, sofre dano normal. e quaisquer outras. Não pode assumir formas que
l PV — dali por diante morrendo sempre que receber o exijam uma consistência muito dura, como lâminas ou
ferramentas, pois é macio demais para isso. O dano

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Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

máximo que pode causar em qualquer forma é igual a Fogos-fátuos são completamente imunes a todas teste de Resistência para evitar uma grave infecção
FA=F+1d. Sua grande rapidez também torna fácil se as formas de magia e armas mágicas (incluindo Arma (perda de l PV por dia e redutor de-1 em todos os testes
esquivar. Especial). até ser curada).
Fofos são muito afetuosos e apreciam o toque e Eles sofrem dano apenas por armas e ataques Um teste Difícil bem-sucedido de Medicina ou
calor do corpo humano. À noite costumam se esgueirar normais — bastando um ponto de dano para destruir qualquer magia de cura acabam com a doença.
para a cama do dono, enfiando-se sob o cobertor (ou cada criatura. Caso metade do bando ou mais seja
substituindo o próprio cobertor). Produzem um ruído destruído, os sobreviventes tentarão fugir. Formiga-Hiena: F1, H2, R2, A1, PdF0
característico, algo parecido com "brl-brl-brl". Fungi
Fogo-Fátuo: F0, H4, R0, A0, PdF0
Fofo: F1 -2, H3-4, R1 -2, A0, PdF0 "E daí se são feios? Sem eles, nada de
Voô: o fogo-fátuo não voa realmente, apenas
Membros Elásticos: os tentáculos de um flutua como se tivesse H1. cerveja!"
fofo podem alcançar inimigos distantes, que estejam a — Khazar Borandumm, mestre cervejeiro
até lOm, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a Invulnerabilidade: o fogo-fátuo é invulnerável a
todas as magias, armas mágicas e ataques mágicos. anão
essa distância.
Formiga-Hiena Entre as raças mais estranhas de Arton estão os
Invulnerabilidade: um fogo nunca sofre dano
fungi, criaturas que evoluíram a partir de fungos. Eles
por esmagamento, corte ou perfuração, pois consegue "Fiquem longe da minha comida, suas não são nem animais, nem vegetais, pertencendo a um
até se dividir em várias criaturas menores para depois pestes! São quase tão detestáveis quanto os reino próprio. São pequenos humanoides medindo não
unir-se novamente. kobolds!" mais de um metro de altura, com cabeça em formato de
Fogo-Fátuo cogumelo.
— Katabrok, o bárbaro
"Luzes? Na velha mansão? Muito bem, Os fungi são um povo pacífico. Bandos de
Estes grandes insetos têm aspecto de formigas, "caçadores" percorrem os túneis em busca de matéria
vamos dar uma olhada..." mas também o mesmo tamanho e hábitos necrófagos morta, que levam para um grande tanque de
— Todd Galliran, clérigo de Khalmyr das hienas. Ao contrário de formigas verdadeiras, estes decomposição no centro de cada aldeia — de onde
(desaparecido) animais não vivem em colônias; formam grandes bandos provém o sustento das criaturas. Muita comunidades
de 4d indivíduos e percorrem campos e savanas em fungi podem ser encontradas em vários pontos de
Estas criaturas mágicas habitam pântanos, busca de comida. São comuns não apenas em Galrasia, Doherimm, onde realizam intenso comércio com os
cemitérios e outros lugares assombrados — sendo mas também na Grande Savana, Lamnor e outros anões: uma vez que não se pode cultivar cevada
muitas vezes confundidas com as próprias almas dos lugares. embaixo da terra, os fungi fornecem a eles levedura
mortos. Têm a forma de esferas luminosas flutuantes, para a fermentação da cerveja. Em troca recebem
que andam em bandos de 1d + 2. Formigas-hiena comem carniça, e o cheiro de
qualquer grande carcaça vai logo atrair um bando delas artefatos de metal — que eles próprios não podem
O fogo-fátuo se alimenta de almas. Seu toque — os predadores muitas vezes precisam lutar com elas forjar, pois temem muito o fogo.
ignora a Armadura do alvo e ataca com FA=H + 1d. pela caça que abateram. Apesar disso, também matam Em combate, os fungi podem exalar nuvens de
Quando a vítima chega a O Pontos de Vida, no turno presas vivas quando têm chance. São conhecidas por esporos que exercem sobre a vítima efeitos
seguinte o bando suga a energia de sua alma atacar pessoas adormecidas ou viajantes solitários e imprevisíveis. A nuvem envolve quaisquer criaturas à
completamente, impedindo que seja ressuscitada de desarmados. distância de combate corporal (cerca de 3m de raio),
qualquer forma (apenas um Desejo poderá fazê-lo). que devem ser bem sucedidas em um teste de
Fogos-fátuos são inofensivos contra Construtos, mas Assim como as hienas verdadeiras, formigas-
hiena secretam uma saliva extremamente infecciosa; Resistência. Em caso de falha, role dois dados na
PODEM sugar a alma de Mortos-Vivos. seguinte tabela para determinar qual será o efeito:
qualquer alimento tocado por elas torna-se imprestável,
e qualquer pessoa ferida por sua mordida deve fazer um

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Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

2-3) Pânico (igual à magia) Quando assustados ou atacados, os gafanhotos O mito da origem de Arton diz que, quando o
gigantes geralmente fogem sem lutar, com incríveis Nada e o Vazio se uniram, criaram simultaneamente o
4-5) Desmaio (igual à magia)
saltos de vinte metros. Infelizmente, o pânico pode levá- mundo conhecido e os vinte deuses do Panteão. Uma
6) Paralisia (igual à magia) los a saltar sobre os aventureiros (25% de chance para outra versão da lenda, contudo, diz que primeiro vieram
cada gafanhoto em lugares abertos, ou 50% em os deuses — e mais tarde eles próprios teriam
7) Insanidade (igual à Loucura de Atavus) ambientes fechados). construído o mundo. Para tamanha tarefa, os deuses
8) Gagueira (igual à Gagueira de Raviolius)
empregaram como força de trabalho a poderosa raça
Quando isso acontecer o Mestre escolhe uma ou dos génios.
9) Cegueira (igual à magia)
mais vítimas ao acaso, que deve ter sucesso em uma
Esquiva ou sofrerá l d pontos de dano devido à pancada. Os génios são criaturas mágicas originárias de
10) Sono (igual à magia) A vítima ë considerada Indefesa contra este dano. outros planos, onde a magia é muito mais comum. Em
seus mundos nativos, qualquer criança pode fazer
11-12) Petrificação (igual à magia) Um gafanhoto-gigante acuado, sem possibilidade mágica.
de fuga, pode esguichar uma substância pastosa que
Todos esse efeitos duram uma hora, ou até serem deixa a vítima paralisada durante algum tempo, devido Alguns estudiosos suspeitam que a própria deusa
cancelados. Construtos não são afetados pêlos esporos. ao terrível cheiro. Depois desse período a vítima Wynna seja, na verdade, a rainha de todos os génios.
Fungi: F1-2, H2-4, R1-2, A0, PdF1 habitua-se ao odor, mas qualquer personagem que se Teriam sido eles também que ensinaram ao Grande
aproxime a menos de 2m da vítima também deve fazer Talude os maiores segredos da magia.
Sentidos Especiais: fungi possuem Radar. um teste de Resistência (sem redutor) ou sofrerá os
Ao fazer testes de Perícias, em situações que envolvem mesmos efeitos durante l d rodadas. O cheiro persiste Existem seis variedades principais de génios,
perceber coisas através do radar, a dificuldade do teste até o muco ser lavado. cada uma ligada a um Caminho Elemental da magia:
cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será Génios da Água (Marid): F4, H3, R4, A4,
considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal será Gafanhoto-Gigante: F1, H3, R2, A1, PdF1
PdF4 (água). Magia Elemental Agua
Fácil. Vôo: voando, gafanhotos-gigantes têm
velocidade normal igual a 20km/h e velocidade máxima Génios do Fogo (Efreeti): F4, H3, R4, A4,
Gafanhoto-Gigante PdF4 (fogo). Magia Elemental Fogo.
igual a 40m/s.
"Nem PENSE em chegar perto de mim Génios da Terra (Dão): F5, H3, R4, A5,
enquanto não lavar essa gosma de Paralisia: ao fazer um ataque
páralisante(FA=PdF+ H+1 d), se o gafanhoto vence a PdF4 (pedras). Magia Elemental em Terra.
gafanhoto!"
FD da vítima, esta não sofre dano — mas deve ser bem- Génios do Ar (Djinn): F5, H3, R4, A5, PdF4
— Tessa Whitestar, maga aventureira sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, fica (som/ vento). Magia Elemental Ar
paralisada pelo intenso fedor. A duração da paralisia
Quando encontrados, estes grandes gafanhotos depende de quantos PMs o gafanhoto gastou (em geral Génios da Luz (Asura): F4, H3, R4, A4,
de pele cinzenta (medindo até 1 m de comprimento) ele gasta todos que possui; l O PMs para 5 rodadas). PdF5 (Eletrico). Magia Branca.
podem ser confundidos com estátuas, especialmente
porque ficam imóveis durante longos períodos. No Génios Génios das Trevas (Div): F4, H3, R5, A4,
entanto, quando alguma criatura se aproxima, eles PdF4 (fogo). Magia Negra.
emitem um trinado de alarme para avisar seus "Algum último desejo antes de ser levado à
diretoria?" Todos os génios possuem Telepatia, Vôo, Imortal,
companheiros que estejam nas proximidades — e então Pontos de Magia Extras x2 e Invulnerabilidade a tudo
tentam fugir, pois são muito assustadiços. O trinado, — Raschid, zelador da Grande Academia (exceto magia e armas mágicas). Os génios também
infelizmente, também pode atrair monstros que estejam Arcana são conhecidos por conceder desejos. Na verdade,
por perto. suspeita-se que os génios tenham sido os inventores da
magia Desejo!

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Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

Imortal: quando destruído, um génio será A cauda lembra a de um crocodilo, mas mais resultado da magia Megalon, usada em conjunto com
recriado por Wynna em alguns dias ou semanas. curta. Uma Fileira de placas triangulares desce da Permanência. Contudo, quando realizada com humanos,
cabeça à cauda. essa combinação provoca deformidades físicas e
Invulnerabilidade: um génio é invulnerável a mentais que resultam não apenas em aumento de
todos os ataques, exceto magia e armas mágicas. O geossauro é mais facilmente encontrado em tamanho, mas também na transformação em monstro.
Galrasia e nas Montanhas Sanguinárias, mas também
Voô: génios podem voar com velocidade normal
existe em outras florestas e montanhas remotas. Mede Como os ogres, gigantes são brutos primitivos
e máxima definidas apenas por sua H e R. 3m de comprimento e pesa duas toneladas. Faz até três que sabem apenas caçar, pilhar e saquear. Eles usam
Magias: génios tipicamente conhecem todas as ataques por turno: duasgarras(FA=F+ld) e uma mordida clavas para combates corpo-a-corpo e arremessam
magias permitidas para suas escolas, incluindo aquelas (FA=F + H + 1d). Caça em pequenos bandos de 1d grandes pedras para atacar à distância. Existem muitos
consideradas raras ou lendárias (e até algumas que indivíduos. ti pôs diferentes, sendo que apenas os mais conhecidos
ninguém mais conhece!). Além disso, eles podem são descritos a seguir:
O geossauro é magicamente ligado a sua escola
realizar a magia Desejo uma vez por dia, como uma Elemental da Terra. Gigante Comum: este é o menor dos
habilidade natural, sem consumir Pontos de Vida ou gigantes, apenas um pouco maior que um ogre. Na
Magia. Ele tem altíssima resistência a dano. Seu ponto verdade, por sua grande semelhança, alguns suspeitam
fraco é a água: quando recebe qualquer ataque comum que eles sejam criaturas aparentadas. Mede entre 3 e
Pontos de Magia Extras x2: um gênio
ou mágico baseada em água — ou quando fica molhado 4m de altura. F5-6, H2-3, R5-6, A1 -3, PdF5. Correm
tem Pms equivalentes a R+2, ou seja, R6x5 = 30 PMs de alguma outra forma —, sua couraça rochosa vira
(ou R7x5 = 35 PMs para os div). boatos de que um ou mais destes podem ser
lama. Então será mais fácil derrotá-lo. encontrados entre os batalhões da Aliança Negra.
Telepatia: génios podem tentar ler a mente de
Geossauro: F4, H2, R4, A10, PdF0 Bicéfalo: um grotesco gigante de duas
alguém que consigam ver. A vítima tem direito a um
teste de Resistência para evitar. Em combate, o génio Vulnerabilidade: geossauros têm uma forma cabeças, cada uma comandando um braço (por esse
gasta l PM para cada utilização. especial de vulnerabilidade à água. Caso sejam motivo ele pode, ao contrário dos demais, fazer dois
molhados ou imersos em água, sua pele amolece e sua ataques por turno quando usa Força). Aqueles que
Código de Honra dos Gênios: um génio Armadura 10 cai para A1. tiveram chance de observá-lo dizem que as cabeças
nunca utiliza sua magia Desejo em proveito próprio — podem ter personalidades diferentes e discutir uma com
ou seja, ele nunca faz desejos para si mesmo, apenas Gigantes a outra. Mede entre lO e 12m de altura. F10-14, H3-4,
atende desejos de outras pessoas. Um génio maligno R6-8, A3-6, PdF10
(especialmente os efreeti e div) pode perverter ou "Meu pai costuma dizer: quanto maior o
trapacear o desejo, para não conceder aquilo que a tamanho, maior o dano da porrada!" Ciclope: este monstro tem um só olho no meio
vítima espera. Um génio também não concede desejos da testa e grandes dentes afiados; exceto por estes
— Sandro Galtran, ladrão aventureiro traços, não é diferente de outros gigantes — mas correm
duas vezes para a mesma pessoa, mesmo que se trate
de um desejo diferente. Uma variedade de humanoides imensos e rumores de que seu olho é mágico, dotado de todos os
monstruosos infestam pontos remotos de Arton. Sua Sentidos Especiais ligados à visão (Aguçada, Infravisão,
Geossauro origem é um mistério: eles são poucos e isolados, Raios-X, Ver o Invisível). Mede entre 15 e 20m de altura.
jamais vivendo em sociedade, sendo muito difícil F13-22, H3-4, R7-9,A4-7, PdF14-18.
"Como pode alguma coisa ser tão DURA?!"
acreditar que se reproduzam como outras criaturas. Gigante Real: um dos tipos mais poderosos,
—Devitorimm, gladiador anão Além disso, nunca se ouviu falar de gigantes mulheres. capaz de enfrentar as maiores máquinas de guerra — e
Este volumoso animal é meio réptil, meio É quase certo que todos os gigantes de Arton até mesmo um robô gigante futurista! Mede em média
mamífero: tem o corpo imenso e patas poderosas de um foram criados por mágica — seja ela lançada por 50m de altura. F20-40, H3-4, R20-40, A10-30, PdF10-40
urso, mas coberto de escamas rochosas, e com uma deuses, dragões, magos ou clérigos de grande poder. (em Escalas de Poder Sugoi, estes números equivalem
cabeço sauróide. Alguns estudiosos suspeitam que os gigantes são a F2-4, R2-4, A1-3, PdF1-4).

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Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

Gigante Máximo: o maior tipo de gigante considerada "maligna" e caçada sem descanso por entanto, um goblinóide com Clericato pode comprar
conhecido, tão imenso que sua cabeça quase alcança todas as matilhas da região! Magia Branca pelo custo normal (2 pontos).
as nuvens e seus passos provocam tremores em toda a
região. Os maiores atingem até um quilómetro de altura. Gnolls: F2, H1-3, R2, A1, PdF1-2 Goblins: os goblins são uma raça humanóide
F30-60, H3-5, R40- 60, A30-70, PdF40-70 (em Escalas de pequena estatura (cerca de 1m). Sua pele tem cor de
Código de Honra dos Gnolls: um gnoll
de Poder Sugoi, F3-6, R4-6, A3-7, PdF4-7). terra, seus olhos são muito vermelhos e brilham na
sempre aceita a rendição de um inimigo, e sempre se escuridão. Vivem no sub-solo e enxergam no escuro,
rende quando reconhece um adversário superior. No
Gnoll entanto, ele nunca confiará em alguém que tenha
como os anões e elfos, embora também atuem na
superfície à noite.
"Ha?! Então eles SE RENDERAM?! O que recusado uma oferta de rendição.
fazemos agora, chefe?" Ao contrário de outros goblinóides, goblins podem
Goblinoides ser encontrados não apenas em Lamnor, mas em
— Donnerak Sandrway, soldado praticamente qualquer ponto de Arton. Quase ninguém
mercenário "A união faz a força."
confia neles, mas podem ser contratados para trabalhar
A raça dos gnolls é composta por humanóides — ditado popular por preço baixo.
que parecem meio humanos, meio hienas. Eles vivem e Existe em Arton uma grande e terrível variedade Em Arton-sul, grandes grupos de goblins
se organizam como cães selvagens, formando matilhas de humanóides monstruosos, caricaturas selvagens e costumam estar sob o comando de um liderou mesmo
e vagando em busca de caça. Costumam atacar bestiais dos seres humanos. Embora sejam em geral um rei, que cavalga uma grande loba-das-cavernas.
viajantes, acampamentos e pequenos vilarejos. São mais fortes e resistentes, tais bestas nunca conseguiram
carnívoros, mas em geral não devoram suas vítimas: Soldado Goblin: F0, H1, R1, A0, PdF0-1
sobrepujar raças mais civilizadas como os humanos,
apenas roubam seus mantimentos e deixam que vão elfos e anões. Pelo menos, não até agora... Subchefe/Chefe Goblin: F0, H1, R1, A1,
embora. PdF0-3
Nos últimos tempos os goblinóides estão
Os gnolls usam lanças rústicas, tanto para lutas inspirando respeito — e principalmente temor — entre Xamã Goblin: F0, H0, R1, A0, PdF0,
corpo-a-corpo quanto arremessos. Não são muito as outras raças de Arton. A destruição do reino élfico de Clericato, Magia Branca.
corajosos; confiam em emboscadas e na vantagem Lenórienn e a formação da Aliança Negra podem ter
numérica para vencer andam em bandos de Idx4+10 sido apenas o início da ascensão deste povo maligno... Cavaleiro Goblin: F0, H1, R1, A0, PdF0,
indivíduos). São encontrados mais frequentemente na Animais (apenas lobos), Aliado ou Parceiro (loba-das-
Grande Savana, mas também atacam nas regiões mais Tecnicamente, entre todos os humanóides cavernas)
desabitadas do Reinado — especialmente junto às monstruosos, apenas três raças são classificadas como
goblinóides: goblins, hobgoblins e bugbears. Hobgoblins: são aparentados aos goblins,
estradas.
mas maiores (do tamanho de um ser humano), mais
Uma coisa curiosa sobre os gnolls é que eles Goblinóide (-2 pontos): personagens fortes e mais cruéis, incapazes de viver entre os
consideram a rendição um ato de honra! Quando estão jogadores podem ser goblins, hobgoblins ou bugbears, humanos como fazem os goblins. Costumam viver em
perdendo uma luta, ou quando percebem que o inimigo todos seguindo as regras da Vantagem Única Goblin grandes tribos nos subterrâneos, e mostram um nível
é muito superior, eles imediatamente se rendem — vistas no Manual 3D&T Alfa. Ela permite comprar a tecnológico superior às outras raças goblinóides (a
esperando receber a liberdade, ou ser aceitos como Perícia Crime por 1 ponto, em vez de 2; oferece visão no maioria deles tem uma Especialização da Perícia
parte de seu bando. Da mesma forma, um gnoll escuro similar à dos elfos; +1 em testes de Resistência Máquinas, e uns poucos têm até Genialidade). Depois
SEMPRE aceita a rendição de um inimigo (mas isso não contra doenças comuns, não-mágicas; impõe Má Fama de massacrar seus inimigos elfos, os hobgoblins e suas
quer dizer que vai aceitá-lo como parte do bando). (apenas com relação a não-goblinóides); e não permite máquinas de guerra agora fazem parte da Aliança
Quando alguém ataca um gnoll que já havia se rendido, possuir Focus, exceto através de Clericato. Negra.
ou quando ataca após se render, essa pessoa é Magias para goblinóides são mais caras Magia Soldado Hobgoblin: F2, H1-2, R2, A1-3,
Branca, Elemental e Negra custam 3 pontos cada. No PdF0

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Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

Arqueiro Hobgoblin: F1, H2, R1 -2, A1 -3, recuperam Pontos de Vida — nem com descanso, nem sentir medo e não são imunes a magias que afetam a
PdF1-3, Tiro Múltiplo através de cura, magia, poções ou itens mágicos. mente.
Sargento/Capitão Hobgoblin: F1-3, H2- Podem ser consertados, mas apenas por alguém Golens-árvore existem em muitas espécies
3, R2-3, A2-3, PdF1-3 que possua a Perícia (algumas podem até mesmo ser encontradas fora de
Galrasia), mas há três variedades principais: galhada,
Xamã Hobgoblin: F1, H2, R1-2, A1-3, PdF1- Máquinas: um teste bem sucedido de Habilidade espada-da-floresta e árvore-matilha.
2 Clericato, Magia Banca +1 restaura 1 PV em meia hora. Em caso de falha, uma
nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do Galhada: uma criatura com aspecto de cervo,
Bugbears: são também conhecidos como Mestre, o conserto também pode levar 4d horas sem mas feita de xaxim e com chifres de madeira.
goblins gigantes, porque trata-se simplesmente de testes. Comportam-se deforma muito parecida com cervos
goblins enormes medindo 2,70m de altura, normais; são dóceis, assustadiços e vivem em
extremamente peludos (daí o "bear", que significa Golens não podem ser magos, clérigos ou usar rebanhos. Apenas os machos têm chifres; as fêmeas
"urso"). Apesar de seu andar desajeitado, eles magia. Também não podem ser ressuscitados, mas eles produzem, em vez de leite, uma seiva adocicada com
conseguem se mover em grande silêncio e atacar de nunca morrem realmente: um golem que chegue a O gosto de mel, com grande valor alimentício e altíssimo
surpresa. O próprio general Thwor Ironfist, comandante PVs estará destruído, mas ainda pode ser consertado preço em Venda. F2, H3-4, R1 -2, A1, PdF0,
da Aliança Negra, é também um bugbear — mas com a Perícia Máquinas. Um golem não recebe Pontos Aceleração.
excepcionalmente maior e mais forte que a média. de Experiência em uma aventura durante a qual tenha
sido destruído. Espada-da-Floresta: este ser vegetal tem
Soldado Bugbear: F2-3, H2, R3, A1-2, PdF0
forma humanóide, magro, com um esqueleto interno de
Capitão Bugbear: F3-4, H3, R4, A2-3, PdF1-
Golens-Árvore madeira e uma grade no lugar do rosto. São
3 "Às vezes sinto que eles foram deixados naturalmente fortes e usam como arma uma espada
como presente para mim... para cuidar de longa de madeira, muito dura e coberta de espinhos. Ela
Xamã Bugbear: F2, H2-3, R3, A2-3, PdF0, é uma Arma Especial, que perde suas propriedades
Clericato, Magia Branca mim..."
quando afastada da criatura por mais de sete dias.
— Lisandra, druida Mesmo assim, é uma arma de boa qualidade — muito
Golem visada por certos clérigos e druidas proibidos de usar
Uma das muitas lendas sobre a origem de armas metálicas. Quando perde sua arma, a criatura faz
"O deuses já fizeram sua parte. Agora Galrasia fala de um grande druida chamado Galron — o
chegou nossa vez." brotar outra de seu antebraço direiro. Isso leva uma
mais poderoso que este mundo já viu. Há muitos semana.
— Karl Mechatti, o Mestre dos Golens séculos, quando chegou sua época de se reunir aos
deuses, Galron escolheu uma ilha para morrer; tamanha Espadas-da-floresta são quase invisíveis em seu
Golens são criaturas mágicas construídas por era a energia vital emanada pelo druida, que a ilha ambiente natural. Eles não sofrem nenhum dano por
magos e clérigos poderosos — ou, às vezes, até mesmo tornou-se uma tempestade de vida em todas as formas. contusão ou esmagamento, e apenas metade do dano
pêlos deuses! — a partir de materiais diversos como Antes de morrer, contudo, o druida dedicou seus últimos por perfuração. Sofrem dano normal por fogo e frio, mas
madeira, metal, pedra ou até carne. Ogolem é uma anos de vida construindo um exército de guardiões para ataques elétricos fazem com que cresçam,
espécie de robô ou andróide medieval. aquele paraíso; os golens-árvore. GANHANDO os Pontos de Vida que deveriam perder.
Golens seguem todas as regras para Golens-árvore são criaturas construídas a partir Na natureza, espadas-da-floresta são
personagens Construtos. Eles nunca precisam dormir, de árvores vivas — as primeiras criaturas artificiais com encontrados em pequenos grupos familiares. As fêmeas
comer ou beber. São imunes a todos os venenos, um ciclo vital completo: elas crescem, se alimentam, se também têm espadas e sabem lutar, mas geralmente
doenças, magias que afetam a mente (ou seja, que reproduzem e morrem. Ao contrário de outros golens, são protegidas pêlos machos. Eles se reproduzem de
tenham Telepatia como exigência) e quaisquer outras têm uma inteligência rudimentar — e portanto podem forma peculiar: na época da postura, nascem frutos em
que só funcionem contra criaturas vivas. Eles nunca várias partes do corpo da mãe. Quando maduros, os

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Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

frutos são enterrados em um canteiro — de onde brotam foi atordoado, ficando inconsciente ou incapacitado Em combate, o górgona ataca com os chifres e
pequenos embriões, que crescem e se desenvolvem durante 10 minutos, menos 1 minuto para cada ponto de causa dano com FA=F + H + 1d.
como plantas normais. Ao atingir a maturidade, os Resistência da vítima (alguém com R2 ficará atordoado
jovens se destacam do solo e ganham a mobilidade dos 8 minutos). Contudo, o ataque mais temível do górgona é
adultos. Dizem que os frutos da espada-mãe têm expelir pela boca e fendas da armadura uma nuvem de
propriedades mágicas, mas essas histórias nunca foram Quando muito assustado, acreditando estar gás, que envolve quaisquer criaturas à distância de
confirmadas. F3, H2, R3, A3, PdF0, Aliado (às vezes o realmente em perigo, o golfinho pode emitir um gincho combate corporal (cerca de 3m de raio). Todas as
Parceiro), Arma Especial, Invisibilidade. de alta frequência capaz de arrancar a carne dos ossos! vítimas devem ser bem-sucedidas em um teste de
Resistência, ou são transformadas em pedra — o
Árvore-Matilha: uma das mais horrendas
Felizmente, apesar desse imenso poder de mesmo efeito da magia Petrificação. Desnecessário
criaturas arbóreas existentes, a árvore-matilha se parece destruição, golfinhos são mansos, afetuosos e muito dizer, o próprio górgona não é afetado por essa magia,
com um imenso e monstruoso tronco retorcido que inteligentes. mesmo quando lançada por outras pessoas.
rasteja sobre patas disformes. Em vez de galhos, exibe Apreciam muito a companhia humana — eles são
numerosas cabeças sem olhos e com mandíbulas de Górgona: F4, H2-3, R3, A3, PdF0
conhecidos por acompanhar embarcações e nadadores,
lobo, todas rosnando e uivando como cães do inferno! fazendo piruetas à sua volta e pedindo afagos. Ataque Especial: o górgona pode gastar 2
A árvore-matilha ataca simplesmente mordendo Pontos de Magia e correr contra o alvo, com FA=F+H +
Muitas tribos de elfos-do-mar consideram os 1d + 2.
com suas cabeças de lobo — ela tem uma cabeça para golfinhos seus semelhantes. Embora alguns elfos-do-
cada 6 Pontos de Vida. Cada vez que a criatura perde 6 mar consigam se transformar em golfinhos, eles não Grama Carnívora
PVs, uma cabeça morre (ataques contra o tronco são possuem o ataque sônico.
inúteis). Embora não tenha olhos, a criatura pode "Não pise na grama. Ela pode revidar."
enxergar no escuro e vê coisas invisíveis. Seu uivo Golfinho: F1, H3, R1, A0, PdF4
aterrador obriga as vítimas a fazer um teste de — ditado popular
Sentidos Especiais: um golfinho possui
Resistência para não fugirem apavoradas durante dez Radar (na verdade sonar), que funciona apenas Certas regiões da Grande Savana são evitadas
rodadas. A árvore pode emitir esse uivo uma vez por dia embaixo d'água. Ao fazer testes de Perícias, em por quase todo tipo de animal. Embora pareçam campos
para cada cabeça viva. F3, H2, R1-10, A2, PdF0, situações que envolvem este sentido, a dificuldade do comuns, cobertos de grama verde e brilhante, são na
Sentidos Especiais (Infravisão, Ver o Invisível), teste cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa verdade terrenos de caça para uma terrível planta
Resistênca à Magia. Difícil será considerada Normal, e qualquer Tarefa predatória.
Golfinho Normal será Fácil. Quando uma criatura pisa em uma área de grama
Górgona carnívora será agarrada pelas folhas, que se enroscam
"Eles adoram brincar! Eu também!" nas pernas e pés. Livrar-se exige um teste bem-
— Nielendorane, arquimaga elfa "Olé, toro!" sucedido de Força; se tiver sucesso, a vítima consegue
avançar um passo — mas terá que fazer novos testes
O golfinho artoniano é muito parecido com o — Holgo Darogo, aventureiro halfling para sair completamente da área. Se falhar, será
golfinho da Terra, apenas um pouco maior. Mas a (últimas palavras) derrubada e deverá fazer outro teste para conseguir ficar
grande diferença é que eles podem usar seu sonar O górgona é um monstro parecido com um grande de pé. Se falhar novamente (ou seja, falhando em dois
como arma — seja para atordoar ou matar. touro, mas revestido com pequenas placas metálicas. testes seguidos), a vítima será firmemente amarrada ao
Em geral, quando desejam apenas abater Dizem que eles foram criados pêlos deuses como chão, onde a grama começa a secretor uma enzima
peixinhos para comer ou nocautear predadores, eles guardas para vigiar lugares proibidos — mas alguns já digestiva que provoca l ponto de dano por turno até a
optam pelo disparo atordoador — que não causa dano, foram encontrados em estado selvagem, liderando morte.
apenas ataca o sistema nervoso do alvo. A vítima deve rebanhos de búfalos normais.
fazer um teste de Resistência -l; falha indica que o alvo

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Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

A grama só consegue agarrar vítimas que esteja parecem quase inofensivos! Contudo, eles existem em Em estado selvagem, grifos podem ser
paradas ou andando — não correndo. Criaturas Arton e podem levar aventureiros desatentos à morte... encontrados em regiões montanhosas, em bandos
voadoras podem se soltar com um único teste bem- formados por um macho e um harém de 1d fêmeas
sucedido. Teleporte permite escapar sem a necessidade Leão: o leão artoniano é maior e mais perigoso (grifos machos têm juba, como os leões). Quando
de testes. que o leão africano da Terra. Medindo até 4m, ele criados desde filhotes, contudo, podem ser
lembra muito mais o leão-gigante da pré-história domesticados: cavalgar grifos é comum em Arton, seja
Aquela parte da grama (pelo menos um metro terrestre. F2-3, H2-3, R2, AO, PdF0. Quando caça, o em tribos bárbaras nas Montanhas Sanguinárias até os
quadrado) soltará sua vítima se sofrer 1d pontos de leão macho geralmente surge rugindo diante das Guardas da Cidade de Triunphus, que usam montarias
dano, mas qualquer dano provocado à grama também vítimas, forçando-as a fugir na direção das 1d fêmeas voadoras para enfrentar o monstro Moóck.
será aplicado à vítima. Personagens que possuam que aguardam de tocaia. É encontrado apenas em
Toque de Energia podem usá-lo para tentar destruir a Lamnor. Um grifo domesticado e bem cuidado será sempre
grama, mesmo que estejam completamente presos. fiel a seu tratador. Existe apenas uma dificuldade em
Tigre: em Arton não existem mais tigres em
lidar com eles: grifos ADORAM carne de cavalo, seu
A grama carnívora pode existir em áreas de até estado selvagem; seu habitat natural, a ilha de Tamu-ra, prato favorito.
mil metros quadrados, formando pequenas "ilhas". Ela foi devastado pela Tormenta — levando o animal à beira
geralmente cresce à volta de uma grande árvore, para da extinção. Agora eles são extremamente raros, vistos Evitar que um grifo ataque qualquer cavalo
apanhar vítimas que venham comer seus frutos ou apenas em alguns shows circenses (entre eles o Circo próximo exige um teste de H-3 (ou H + 1 se você tem as
descansar à sua sombra; e também à beira de rios e dos Irmãos Thiannate), espetáculos de arena ou Perícias Animais ou Manipulação).
lagos, para apanhar animais que venham beber. Uma palácios de Nitamu-ra. F2-3, H2-3, R2, A0, PdF0.
Grifo: F2-3, H5-7, R3-5, A1-2, PdF0
área de grama carnívora também pode viver em
simbiose com o tatu-traiçoeiro. Leopardo: este caçador solitário prefere atacar
em selvas e florestas, matando a presa e depois Aceleração: o grifo recebe H + 1 para
Tatu-Traiçoeiro: este pequeno mamífero tem levando-a para ser devorada no alto de uma árvore. A esquivas, fugas, perseguições e para determinar sua
o aspecto de um tatu-bola, trazendo na, couraça o variedade com pêlo amarelo e manchas escuras existe velocidade máxima. Também podem mudar a distância
desenho sinistro de um crânio. Ele é o único animal que em Lamnor, onde disputa caça com os leões. Uma outra de combate corpo-a-corpo para ataque à distância sem
a grama não molesta. Na verdade eles vivem em espécie, o leopardo-das-neves, habita as Montanhas gastar nenhum turno. Usar esta Vantagem em combate
simbiose. O tatu faz sua toca bem no centro de uma Uivantes. F2, H3-4, RI, A0, PdF0. consome 1 Ponto de Magia.
área de grama carnívora; quando ameaçado, ele Voô: voando, grifos têm velocidade normal igual
rapidamente se refugia na toca — e qualquer predador Todos os grandes felinos fazem três ataques por
turno: duas garras (FA=F+1d) e uma mordida (FA=F+H à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), sendo
que tente persegui-lo será apanhado pela grama. que os mais rápidos (H7, R5) chegam a viajar 100km/h.
+ 1d).
Assim, o animal recebe proteção enquanto o Sua velocidade máxima é igual a estupendos 640m/s
vegetal aumenta suas chances de caça. F0, H1, R0, A0, Grifo com H5,1080m/ s com H6, e 2160m/s com H7 (já
PdF0. incluindo Aceleração).
"Más notícias viajam montadas em grifos."
O Hipogrifo é o resultado do raro cruzamento
Grandes Felinos — ditado popular entre um cavalo e um Grifo, resultando em um animal
"Aqui, gatinho! Vem, gatinho..." Grifos estão entre as criaturas mais majestosas um pouco mais dócil que um grifo e bem mais feroz que
de Arton. São animais com corpo de leão, cabeça, um cavalo
— Hyaku-nen, o Imortal (dilacerado)
garras e asas de águia. Fazem três ataques por turno Hipogrifo: F1-2, H2-5, R1-4, A0-1, PdF0
Em um mundo de grifos, aranhas-gigantes, com as garras (FA=F+1d) e o bico (FA=F+H + 1d). São
gafanhotos- tigres, dinossauros e outras ameaças provavelmente as criaturas voadoras mais rápidas que Voô: voando, homens-morcego têm velocidade
selvagens, animais "normais" como leões e tigres existem, superando até os dragões. normal igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for

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Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

menor), e velocidade máxima igual a 10m/s com H1, sagrados de deuses como Azgher, Khalmyr, Lena, Invulnerabilidade: guerreiros da luz são
20m/s com H2, 40m/s com H3 e assim por diante. Tanna- Toh, Valkaria e Wynna. invulneráveis a ataques baseados em eletricidade.
Hipogrifo podem fazer dois ataques por turno com Guerreiro da Luz: F2-3, H3-5, R2-5, A4-5, Vulnerabilidade: guerreiros da luz têm
as patas (FA=F+H + 1d-1). O cavaleiro não pode atacar PdF4 (eletricidade) Armadura reduzida pela metade contra ataques
enquanto o animal faz isso — a menos que tenha baseados em fogo.
Guerreiro da Luz (4 pontos):
Perícias próprias e seja bem-sucedido em testes de
H+1. personagens jogadores podem ser guerreiros da luz, Código de Honra: da mesma forma que os
embora raramente se aventurem longe dos lugares que paladinos, guerreiros da luz seguem o Código de Honra
Guerreiro da Luz devem proteger. dos Heróis e da Honestidade.
"A raça humana tem grande potencial para Esta Vantagem Única segue as regras normais Halfling
a destruição, mas também produz artefatos para Construtos vistas no Manual 3D&T. Ela oferece
poderosos em defesa do bem. Eis porque eu imunidade contra todas as magias e poderes que afetam "Será lamentável o dia em que vou precisar
os protejo." a mente, mas construtos nunca podem usar magia e da ajuda de alguém tão pequeno e fraco!"
nem recuperar PVs de formas normais, apenas através — Kellandar, guerreiro minotauro
— Paladino de Arton de conserto por alguém com a Perícia Máquinas (um
Esta criatura tem a aparência de um guerreiro teste bem-sucedido de H + 1 restaura1 PV em meia Halfling. A palavra vem de "half of something",
usando uma couraça feita de vidro — sob a qual circula hora). Os guerreiros da luz também possuem Arma que significa "metade de alguma coisa" — um nome
algo que parece luz líquida, resultando em uma figura de Mágica (Sagrada, Vorpal), Reflexão, Invulnerabilidade adequado para criaturinhas que não ultrapassam os
brilho impressionante. Trata-se de um golem, um (Eletricidade), Vulnerabilidade (Fogo), Devoção 90cm de altura. Também conhecidos como hobbits ou
construto artificial, criado por sacerdotes. Eles têm como (proteger um local sagrado) e Código de Honra dos apenas "pequeninos", eles têm como sua segunda
missão proteger locais sagrados de grande importância. Heróis e da Honestidade. característica física mais marcante os pés densamente
cobertos de pêlos.
Apesar da forma vítrea, o guerreiro da luz não tem Arma Mágica: guerreiros da luz têm uma
nada de frágil: sua armadura é tão resistente quanto espada mágica sagrada presa a seu braço direito. Ela A origem desta raça em Arton é controversa.
qualquer peça metálica, bem como sua espada e tem os poderes de uma Arma Mágica +1 (FA=F+H + 1d Alguns dizem que eles foram criados por Hynnin, o Deus
escudo. + 1), com a diferença de que nunca cai e nem pode ser da Trapaça. Outros estudiosos afirmam que eles são na
arremessada. verdade descendentes dos elfos, anões e humanos, pois
Ele não pode ser danificado ou cegado por apresentam características das três raças. E existe
nenhum ataque ou magia baseados em luz — mas, por Ela também é Sagrada (FA=F + H + 1d + 2 contra ainda uma lenda sobre uma grande caravana destas
outro lado, é vulnerável contra magia das trevas. mortos-vivos, criaturas das trevas e outros seres criaturas que teria, no passado remoto, chegado a Arton
malignos) e Vorpal (caso a criatura consiga um Crítico através de um dos portais místicos do Deserto da
A espada transparente do guerreiro da luz é uma ao rolar sua Força de Ataque, e caso a vítima receba Perdição — estabelecendo-se no reino hoje conhecido
arma mágica sagrada. O escudo tem o poder de refletir qualquer dano, esta deve fazer um teste de Armadura; como Hongari, ou as Colinas dos Bons-Halflings.
ataques. se falhar, será decapitada, sofrendo morte instantânea.
Se tiver sucesso, sofre dano normal). É difícil para os halflings encontrar seu lugar entre
Estas peças estão presas ao corpo do guerreiro e os aventureiros. Eles não são muito fortes, nem têm
só podem ser removidas com sua total destruição. Ele Reflexão: com seu escudo, o guerreiro da luz afinidade com magia. Assim, quase todos se tornam
também pode disparar pela fenda do elmo um raio pode gastar 4 Pontos de Magia para duplicar sua clérigos ou ladrões. Na verdade, a ladinagem é o
luminoso (FA=PdF + H + 1d). Habilidade ao calcular sua Força de Defesa (FD=A+2xH recurso mais acessível para estas criaturas pequenas e
+ 1d) contra um ataque baseado em PdF. Caso sua FD furtivas, mas estes trabalhadores pacatos não gostam
O guerreiro da luz é construído de forma a seguir final vença a FA do atacante, o guerreiro devolve o
os mesmos ideais de um paladino. Estes leais soldados de ladrões — e um ladino dificilmente seria bem
ataque com a mesma FA original. recebido em comunidade halfling.
são utilizados como guardas em templos e outros locais

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Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

Alguns halflings são bons artistas e cantores, gloom recupera l Ponto de Vida. Infelizmente para os cabeças (uma hidra com sete cabeças terá R7, PdF7 e
tornando-se bardos; ou então amigos da natureza, aventureiros que pensam em fazer estoques deste pode atacarsete vezes por turno).
dedicando-se à carreira de druida. Eles têm um senso prato, o gloom deve ser consumido imediatamente após
de humor simples, intermediário entre a rudeza dos o preparo, ou perde suas propriedades. Assim como os dragões elementais, as hidras se
anões e a sutileza dos elfos. Entre amigos, halflings são dividem em cores e possuem uma arma de sopro e uma
gentis e observadores, mas nunca atrevidos. No E, finalmente, temos o "esporte" favorito dos Invulnerabilidade baseadas em um dos Caminhos
entanto, sua companhia pode ser enfadonha se eles halflings — o arremesso de pedras. Para esse propósito Elementais da magia:
estão contentes ou exageraram no vinho... eles desenvolveram uma vasta coleção de armas e
Hidra Branca: sopro de frio/gelo. Invulnerável
dispositivos, desde a simples e tradicional funda até
Extremamente sociáveis, os halflings são bem engenhocas complicadas. Eles possuem até mesmo o a ataques baseados em Magia Branca, frio ou gelo,
aceitos entre todas as raças. Anões os toleram, tai-tai, um tipo de "mini-catapulta" portátil que pode ser naturais ou mágicos.
achando-os calmos e inofensivos. Elfos apreciam a presa ao braço, capaz de igualar um arco longo em Hidra Negra: sopro de veneno (químico).
companhia dos pequeninos, pois sabem o apreço que alcance e dano; e também o tei-dotei, uma catapulta Invulnerável a ataques baseados em ácido, veneno ou
essas criaturinhas têm pela natureza. Os goblins em desmontável que pode ser transportada por duas Magia Negra, naturais ou mágicos.
geral não têm problemas em lidar com halflings, visto pessoas (ou três halfings) e armada rapidamente no
que ambos têm uma pequena "quedinha" para o crime. campo de batalha, como um tipo de "lança-morteiros" Hidra Verde: sopro de ácido (químico).
E os humanos gostam dos halflings, sempre medieval (esta arma tem PdF5, podendo ser disparada a Invulnerável a ataques baseados em ácido, veneno ou
hospitaleiros e gentis com todos. cada 3 rodadas, e sendo necessários pelo menos dois terra, naturais ou mágicos.
halflings para operá-la). Embora o povo halfling use Hidra Azul: sopro de relâmpago (elétrico).
Povo trabalhador e pacífico, os halflings gostam essas peças em esportes de competição, aqueles que
de levar a vida sem pressa. Quase todos preferem um Invulnerável a ataques baseados em ar e eletricidade,
se tornam aventureiros encontram no arremesso de naturais ou mágicos.
vilarejo ou comunidade rural aos agitados centros pedras sua arma mais eficiente.
urbanos como Valkaria ou Vectora. Esse Hidra Marinha: sopro de água fervente (químico/
comportamento é visto por alguns como sedentário e Por serem tão pequenos, halflings, não podem calor/fogo). Invulnerável a ataques baseados em ácido,
conformista, enquanto outros acreditam que os halflings usar roupas, armas ou equipamentos feitos para veneno ou água, naturais ou mágicos.
estão mais do que certos em desejar conforto. Apenas humanos.
os mais atrevidos e ambiciosos membros da raça Hidra Vermelha: sopro de fogo. Invulnerável
escolhem a carreira de aventureiros, e estes são bem Hidra a ataques baseados em fogo natural ou mágico.
poucos. "Duas cabeças pensam melhor que uma!" O Poder de Fogo da hidra é dividido entre cada
Sua apreciação pelo conforto vem, naturalmente, — Katabrok, o bárbaro cabeça: uma hidra com seis cabeças (PdF6) pode fazer
acompanhada por um bom paladar. Embora os elfos seis ataques individuais contra alvos diferentes, cada um
sejam conhecidos por seu paladar refinado e pratos Muitas vezes confundidos com dragões, estes com FA=PdF1 +H +1 d, ou concentrar o fogo em um
exóticos, não existe raça com maior talento para a raros monstros reptilianos na verdade não têm nenhum único alvo usando o PdF total (FA=PdF6 + H + 1d), ou
culinária que os halflings — a maioria das famílias reais parentesco próximo. Hidras são serpentes gigantes, sem qualquer combinação de ambos.
de Arton adota membros desta raça como chefes de patas, com corpos imensos e gordos (HO) e uma
cozinha. Suas guloseimas mais famosas e conhecidas quantidade variada de cabeças sobre pescoços muito As cabeças da hidra também podem morder, com
são os bolinhos de fubá (existe entre eles um jogo longos e flexíveis (H3). FA= F+1 d. Cada vez que a criatura perde 5 Pontos de
conhecido como Loomi, onde vence que consegue Vida, uma cabeça morre. Normalmente a hidra conserva
comer o maior número de bolinhos), pernis de cabrito Cada hidra sempre terá pelo menos duas o corpanzil escondido (enterrado ou imerso na lama,
recheados com tabaco, e o gloom — um preparado cabeças, mas existem exemplares com até dez! A água, lava...) enquanto as cabeças atacam: se perder
malcheiroso feito de leite azedo, fumo e temperos Resistência, Poder de Fogo e quantidade de ataques metade de suas cabeças, o monstro tentará fugir
diversos. Extremamente revigorante, cada porção de por turno são sempre equivalentes ao número de afundando.

1d+38
Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

Um probleminha que aventureiros inexperientes a caça acaba, eles simplesmente mudam-se para outro ter um Membro Extra. Portanto, ao usar o Ataque
enfrentam ao lutar contra hidras: caso uma cabeça seja lugar. Especial, só pode atacar uma vez na rodada.
cortada — ou seja, 5 PVs perdidos através de ataques
cortantes —, no turno seguinte nascem duas cabeças Essa vida errante de destruição constantemente Membro Extra: homens-escorpião têm um
novas! Isso acrescenta R+1, PdF+1 e +5 PVs ao total do os leva a confrontos com aldeias humanas. Contudo, ataque extra com a cauda, que ataca com FA=F+1d.
monstro! eles nunca abandonam as Sanguinárias.
Membros Elásticos: a cauda do homem-
Uma hidra nunca pode ter mais de dez cabeças. Ao contrário do centauro comum, o homem- escorpião pode alcançar inimigos distantes, que estejam
escorpião faz seus dois ataques frontais não com as a até 10m, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a
Hidra: F4, H0/3, R2-10, A4, PdF2-10 patas, mas com as grandes garras (FA=F+1d). Ele essa distância.
também pode atacar de forma normal, uma vez por
Membros Elásticos: os pescoços da hidra rodada com garras ou armas (FA=F + H + 1d). Má Fama: todos os homens-escorpião têm má
podem alcançar inimigos distantes, que estejam a até reputação. Para eles, bem como para seus eventuais
10m, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa Se o homem-escorpião conseguir acertar seus companheiros, testes de Perícias que envolvam ações
distância. dois ataques com as garras contra uma mesma vítima sociais (como Arte, Manipulação, Investigação, Crime e
(com sua FA vencendo a FD da vítima em ambos), ela outras, quando envolvem interação com outras pessoas)
Tiro Múltiplo: usando seuTiro Múltiplo, uma
fica presa e é considerada Indefesa até ter sucesso em serão sempre considerados Tarefas Difíceis.
hidra pode atacar vários alvos ao mesmo tempo com um teste de Força para se libertar. Uma vítima
seu sopro; ela movimenta a cabeça enquanto emite uma aprisionada não pode atacar e tentar se libertar na Homem-Lagarto
rajada contínua. Precisa gastar 2 PMs para cada alvo, mesma rodada. Uma vítima Indefesa pode receber
incluindo o primeiro. Ao contrário de um Tiro Múltiplo "Eles tornam a vida humana muito difícil
novos ataques com as garras (dois por rodada com em minha terra."
normal, uma hidra não pode fazer mais de um ataque de F+1d) ou um ataque com a cauda (F+H+1d).
sopro no mesmo turno contra o mesmo alvo — apenas — Taskan Skylander, paladino bárbaro
contra alvos diferentes. Uma Esquiva bem-sucedida por Homem-Escorpião: F2-4, H2-4, R3-6, A2-5,
parte da vítima reduz à metade o dano normal. PdF0, Centauro, Ataque Especial, Membros Elásticos, Homens-lagarto são criaturas de tamanho
Membro Extra, Má Fama. humano, mas com cabeça, cauda e escamas de lagarto.
Homem-Escorpião Suas tribos habitam pântanos, áreas costeiras, cavernas
Homem-Escorpião (5 pontos):
"Você acredita que seu povo merece o e construções abandonadas.
personagens jogadores podem ser homens-escorpiões.
domínio do mundo? Deixe-me revelar a Esta Vantagem Única segue as regras normais para O surgimento dos homens-lagarto e seus
verdade, mostrando suas vísceras..." Centauros vistas no Manual 3D&T Alfa. Ela oferece F+ 1 parentes se confunde com a própria origem da vida em
— Dislik, sumo-sacerdote de Megalokk para tarefas envolvendo a parte inferior do corpo; H+1 Arton — onde, como na Terra, a evolução seguiu rumos
para corridas, fugas e perseguições; permite fazer dois parecidos. Dos invertebrados marinhos vieram os
Esta raça horrenda e demoníaca leva pânico aos ataques por rodada com as patas dianteiras (FA=F+1d) peixes, depois anfíbios, e depois répteis — e naquela
viajantes que passam pelas Montanhas Sanguinárias. em vez de seu ataque normal; e Modelo Especial. Todos ocorreria uma divisão dramática na escala evolucionária.
São um tipo bizarro de centauro, com um torso humano os homens-escorpiões também possuem Ataque
ligado ao corpo de um escorpião gigante. Eles também Especial, Membro Extra, Membros Elásticos, Má Fama. Muitos répteis seguiram na nesma direção,
têm grandes pinças em vez de mãos. crescendo e ganhando o título de dinossauros.
Ataque Especial: todos os homens-
Os homens-escorpião vivem em pequenas escorpião podem também fazer um Ataque Especial Mas um grupo especial de répteis conservou o
comunidades tribais, escondidos em cavernas. Vivem da baseado em Força com a cauda, gastando 2 PMs e tamanho menor e características mais avançadas:
caça, mas não matam apenas aquilo que podem comer atacando com uma FA final igual a F+H + 2 + 1d. Note temperatura constante, dentes especializados, pelos...
— seu instinto assassino e agressivo os leva a destruir que, embora seja feito com a cauda, este é um ataque esses "répteis avançados" eram os sinapsídeos, e mais
toda a vida da região onde se encontram. Então, quando normal — não o ataque adicional que você recebe por tarde Jariam origem aos mamíferos.

1d+39
Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

Enquanto os dinossauros e dragões domilavam situações que envolvem ver no escuro ou detectar de outros morcegos, ele consegue caminhar sobre duas
Arton, os sinapsídeos viviam à sua sombra — sempre fontes de calor (como seres vivos), a dificuldade do teste pernas. Também pode escalar árvores e paredes
escondidos, sempre fugindo dos monstros gigantes. Um cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será rochosas, graças ao grande polegar em forma de garra.
dia, contudo, algum tipo de cataclismo fulminou quase considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal será
todos os dinos (os clérigos dizem que essa catástrofe Fácil. Atenção: fontes intensas de calor, como chamas, Homens-morcego vivem em grandes colônias de
teria sido provocada pêlos outros deuses do Panteão lava ou grandes motores, podem dificultar o teste. 4d + 10 indivíduos. Para espantar intrusos que se
para encerrar o domínio de Megalokk sobre o mundo). aproximam de seu território, eles simplesmente
Má Fama: todos os homens-lagarto têm má sobrevoam as vítimas de grande altura e deixam cair
Apenas depois da extinção dos monstros as outras
raças tiveram sua chance — e então surgiram os elfos, reputação. Para eles, bem como para seus eventuais guano (esterco) sobre elas; é inofensivo, mas pode
anões, humanos, goblins e todos os outros. Ainda companheiros, testes de Perícias que envolvam ações apagar tochas (o que pode ser evitado com um teste
existem dinossauros e outros monstros em Arton, mas sociais (como Arte, Manipulação, Investigação, Crime e bem-sucedido de Habilidade) e impedir que qualquer
agora estão restritos a certas regiões remotas — outras, quando envolvem interação com outras pessoas) outro cheiro seja percebido até que o aventureiro se
especialmente a ilha de Galrasia e as Montanhas serão sempre considerados Tarefas Difíceis. limpe.
Sanguinárias. Vulnerabilidade: homens lagarto têm As criaturas só entram em combate quando
Mas e quanto aos antigos sinapsídeos? Nem Armadura reduzida pela metade contra ataques alguém se aproxima demais do ninho da colônia:
todos se tornaram mamíferos; alguns ramos divergiram baseados em frio/gelo. realizam voos rasantes e golpeiam o alvo com as garras
do tronco principal, dando origem a numerosas raças de dos pés (FA=F + H+ld). Caso sejam derrubados, atacam
Homem-Morcego com o polegar/garra (FA=F+H + 1d).
povos reptilianos: antropossauros, trogloditas, kobolds e
os homens- lagarto comuns. "Mas que mer..." Homem-Morcego: F1-2, H3, R2, A0, PdF0
Predadores cruéis, os homens-lagarto caçam — Tork, troglodita mercenário Homem-Morcego (1 ponto):
humanos, semi-humanos e quaisquer criaturas como personagens jogadores podem ser homens-morcego.
alimento. O reino subterrâneo de Doherimm esconde
cavernas tão imensas que poderiam abrigar países Esta Vantagem Única oferece Voô, Sentidos Especiais
Como armas eles preferem lanças arremessáveis inteiros. Cada uma pode conter um ecossistema (Audição Aguçada, Radar), Inculto e Modelo Especial.
e clavas. Não usam armaduras ou roupas, mas alguns completo, com vastas florestas de fungos que alimentam Voô: voando, homens-morcego têm velocidade
usam escudos (A+1). Chefes de tribos são maiores e herbívoros, e que por sua vez alimentam predadores de normal igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for
mais fortes (F4, R4). todos os tipos. menor), e velocidade máxima igual a 10m/s com H1,
As tribos mais numerosas são encontradas nas Um dos habitantes desses "submundos" é o 20m/s com H2, 40m/s com H3 e assim por diante.
Sanguinárias, onde — dizem as lendas — existe até um homem-morcego — criatura humanóide que evoluiu a Sentidos Especiais: homens-morcego
vasto reino destes monstros. partir da raposa voadora, um tipo de morcego gigante. possuem Audição Aguçada e Radar. Ao fazer testes de
Homem-Lagarto: F1-3, H1-3, R2-3, A1, Tem corpo humano, coberto de pelagem Perícias, em situações que envolvem perceber coisas
PdF1-3 alaranjada, exceto na cabeça e asas — que são com estes sentidos, a dificuldade do teste cai uma
marrons. As orelhas e focinho lembram muito mais uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será
Homem-Lagarto (-1 ponto): considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal será
raposa de olhos grandes.
personagens jogadores podem ser homens-lagarto. Esta Fácil.
Vantagem Única oferece A+1 (até um máximo de A5), O homem-morcego não se alimenta de sangue,
Inculto: homens-morcego se comunicam
Sentidos Especiais (Infravisão), Má Fama e nem é um predador; come apenas frutas e néctar de
Vulnerabilidade (Frio/Gelo). floressubterrâneas. As mãos, transformadas em asas, através de guinchos, e não conseguem falar a língua de
não permitem manipular objetos — ele faz isso com a outras criaturas. Não sabem ler, nem se comunicar com
Sentidos Especiais: homens-lagarto outras pessoas, exceto personagens ligados a eles
língua muito longa e flexível, que atinge l m. Ao contrário
possuem Infravisão. Ao fazer testes de Perícias, em através de Vantagens ou Desvantagens (Aliado, Mestre,

1d+40
Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

Patrono, Protegido Indefeso...). Também sofrem um Ele já conseguiu ressuscitar magicamente alguns outras, quando envolvem interação com outras pessoas)
redutor de -3 em todos os testes de Perícias, exceto homens-serpente — poucos ainda, mas suficientes para serão sempre considerados Tarefas Difíceis.
Animais, Esportes e Sobrevivência. Não podem nunca reconstituir a espécie no futuro. Homens-serpente têm
comprar Genialidade ou Memória Expandida. escamas pelo corpo todo, verde escuras nos costas e Modelo Especial: homens-serpente têm a
membros, verde-amarelado na barriga e pescoço. O metade inferior do corpo de uma grande cobra, portanto
Modelo Especial: homens-morcego não têm não podem usar a maioria das vestimentas, armaduras e
rosto é alongado e reptiliano, com olhos grandes
mãos. Eles podem segurar objetos com a língua, mas separados por uma boca larga e comprida, outros itens feitos para humanos. Também não podem
não podem manuseá-los deforma adequada. Por terem acompanhando o focinho. Têm olhos amarelos e vítreos, cavalgar nenhum tipo de animal, mesmo quando usam
braços transformados em asas, também não podem com pupilas em fenda. Não têm pernas; abaixo da seu disfarce ilusório (esta pode ser uma pista para
usar a maioria das vestimentas, armaduras e outros cintura seu corpo parece uma cauda de cobra, sobre a descobrir um homem serpente disfarçado).
itens feitos para humanos. Nunca podem possuir qual rastejam.
Adaptador, nem tipos de dano baseados no uso de Incubador
armas. Todos os homens-serpente têm a capacidade "O que é aquilo no peito dele?! Matem!
natural de esconder sua real aparência com um disfarce MATEM!"
Homem-Serpente mágico ilusório. Esse disfarce só permite assumir o
"Você acredita em tudo que lhe dizem? Que aspecto de uma única pessoa — humano, elfo, anão... — Antony Swan, paladino de Valkaria
o mundo é como aparenta e que não existem —, que eles chamam de sua "máscara". Nekapeth,
contudo, pode assumir a aparência de qualquer um. Alguns estudiosos de outros mundos suspeitam
terrores ocultos nas areias do tempo? Pense da existência do Reino dos Pesadelos, um lugar de onde
de novo..." Homens-serpente podem fazer um ataque por emana todo o mal existente no universo. Esses mesmos
— Nekapeth, sumo-sacerdote de Sszzaas turno usando uma lança (FA=F+H + 1d) ou, acadêmicos acreditam que certas criaturas vieram dessa
desarmados, dois ataques por turno com as garras região macabra para Arton.
Os homens-serpente são uma raça antiga e (FA=F+1d). Eles também podem realizar, com a boca,
traiçoeira, composta por criaturas com torsos humanos, dois tipos de ataque; expelir uma enzima ácida O incubador lembra uma enguia com ossos
cabeça e a metade inferior do corpo de serpente. (FA=PdF+H +1d, químico) ou veneno paralisante. metálicos expostos, medindo quase dois metros de
Sediados principalmente no Deserto Sem Retorno de comprimento. Tem quatro ferrões articulados dispostos à
Lamnor, eles adoravam o deus Sszzaas e ergueram Homem-Serpente: F2-3, H3, R3-5, A3-4, PdF0-4 volta da cabeça, feito as pétalas de uma flor. E
uma civilização impressionante, com templos e incrivelmente ágil e vive em pântanos, cemitérios, casas
Homem-Serpente (O pontos):
monumentos de pedra. Praticavam a escravidão e assombradas e outros lugares malditos.
personagens jogadores podem ser homens-serpente.
faziam incontáveis sacrifícios humanos ao Grande Esta Vantagem Única oferece R+l (até um máximo de Quando ataca, o incubador primeiro tenta
Corruptor. R5), Paralisia, Má Fama e Modelo Especial. paralisar a vítima com o veneno dos ferrões. Se tiver
A extinção veio para eles quando o deus Sszzaas sorte, a vítima será morta a mordidas (FA=F + H+1d)
Paralisia: ao fazer um ataque paralisante
foi destruído, e os outros deuses comandaram uma para alimentar o monstro. Infelizmente, em vez de
(FA=PdF + H+1d), se o homem-serpente vence a FD da comer, às vezes o incubador usa um ferrão especial na
grande caçada contra todos os seus cultistas. Os vítima, esta não sofre dano, mas deve ser bem-sucedida
homens-serpente foram o primeiro alvo da cruzada; em cauda para penetrar no ventre da vítima (l ponto de
em um teste de Resistência. Se falhar, fica paralisada. A dano) e inserir ali uma larva.Então foge.
poucos anos haviam sido totalmente varridos de Arton. duração da paralisia depende de quantos PMs o
Ou assim se acreditava. homem-serpente gastou (2 PMs para cada rodada). O hospedeiro vai carregar o ovo consigo pelas
Como parte de seu plano para retornar, o Senhor próximas ld+1 semanas, durante as quais vai sofrer
Má Fama: todos os homens-serpente têm má
das Víboras ressuscitou seu mais poderoso clérigo — pesadelos terríveis. Após esse período termina a
reputação. Para eles, bem como para seus eventuais gestação da larva (F1, H3, R0, A1, PdF0), que força
Nekapeth, atual sumo-sacerdote de Sszzaas. Entre seus companheiros, testes de Perícias que envolvam açóes
objetivos, além de restaurar a glória de seu deus, passagem através do ventre e mata o hospedeiro de
sociais (como Arte, Manipulação, Investigação, Crime e forma horrível. Poções e magias de cura não
Nekapeth também tenta trazer de volta sua própria raça.

1d+41
Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

conseguem remover a larva. Nenhum poder ou magia enquanto outros suspeitam que eles sejam o próximo formiga, imensos olhos verdes, uma pinça espinhosa no
pode ser usado diretamente contra ela sem afetar o nível após os filgikim lugar da mão direita e garras na esquerda.
hospedeiro, ou vice-versa (uma Teleportação, por
exemplo, sempre vai transportar a larva juntamente com Todavia, devido à falta de um espécime desse Pode realizar dois ataques por turno (FA=F + H +
o portador). A única forma de removê-la sem matar o demónio para estudos (nenhuma expedição conseguiu 1d com a pinça; FA=F+1 d com a garra). Tem todas as
hospedeiro é com um Desejo. realizar capturar um deles), tudo que os estudiosos da imunidades naturais de demônios da Tormenta.
Grande Academia Arcana podem fazer até o momento
A larva do incubador não pode se abrigar em são meras suposições. Os kanatur costumam ser vistos em bandos de 3d
Construtos ou Mortos-Vivos. indivíduos, aparentemente patrulhando as fronteiras de
Em combate, os kaatar-niray são criaturas mortais uma área de Tormenta.
Incubador: F2, H5, R2, A4, PdF0 e implacáveis, aliando uma incrível velocidade (apesar
de seu tamanho) com suas garras mortais. Realizam Este parece ser o mais fraco dos demónios; é o
Paralisia: ao fazer um ataque paralisante único que pode ser ferido com armas normais (todas as
três ataques por turno: dois com as garras (FA=F+1d,
(FA=F + H +1 d), se o incubador vence a FD da vítima, com efeito vorpal) e um com as enormes mandíbulas outras espécies são vulneráveis apenas a magia e
esta não sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um (FA=F+H+1d). Como se não bastasse, ainda podem armas mágicas).
teste de Resistência. Se falhar, fica paralisada. A voar! Atacando durante um mergulho, recebem um Kanatur: F2-3, H2, R2-4, A3, PdF0
duração da paralisia depende de quantos PMs o bónus de H+1 em seus ataques. Essas criaturas
incubador gastou (em geral ele gasta todos que possui; costumam ser vistas apenas em regiões mais profundas Armadura Extra: o kanatur tem Armadura
10 PMs para 5 rodadas). O incubador quase sempre usa das áreas de Tormenta, a mais de 3 km da fronteira, duas vezes maior (A6) contra fogo mágico.
a Paralisia em seu primeito ataque, para apanhar a realizando patrulhas aéreas em bandos de 1d
vítima Indefesa. Caso este ataque falhe, ele tipicamente Invulnerabilidade: o kanatur é invulnerável a
indivíduos. ácido, veneno, eletricidade e fogo normal.
tentará fugir.
Kaatar-niray: F3-5, H4, R3-4, A3, PdF0
Kaatar-niray Kobold
Armadura Extra: o kaatar-niray tem
"Chega! To fora! Nunca mais aceito um Armadura duas vezes maior (A6) contra fogo mágico. "O primo Katabrok tem razão! Kobolds são
trampo em áreas de Tormenta!" umas pestes!"
Invulnerabilidade: todos os demónios da
— Tork, troglodita mercenário Tormenta são invulneráveis a ácido, veneno, — Sandro Galtran, ladrão aventureiro
Também descoberto recentemente, este demónio eletricidade, fogo normal e qualquer ataque não mágico. Estes pequenos monstros estão entre as criaturas
por muito pouco não continuou desconhecido. Apenas Voô: voando, kaatar-niray têm velocidade mais detestadas de Arton. Os maiores inimigos naturais
duas expedições bem-sucedidas (ou seja, que tiveram normal igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for dos centauros, kobolds são pequenas criaturas com
sobreviventes) mencionam estas criaturas em seus menor), e velocidade máxima igual a 80m/s. corpo humanóide e cara de cachorro.
relatórios. Um kobold sozinho não é ameaça para ninguém,
Kanatur mas eles sempre atacam em bandos e usando táticas
O kaatar-niray ("lâminas demoníacas" em
tamuriano antigo) aparenta ser um gigantesco louva-a- "Esperem aqui. Vou tentar me comunicar traiçoeiras, armadilhas e emboscadas. Enxergam no
deus bípede, medindo cerca de 2,5m de altura e com com eles." escuro, e vivem em subterrâneos e outros lugares onde
garras tão afiadas que poderiam rasgar uma armadura um centauro nunca poderia entrar. Cada tribo pode ter
completa como se fosse feita de papel! Alguns — Hyaku-nen, o Imortal (despedaçado) de 10a 100 kobolds (a maior tribo conhecida, com cerca
estudiosos acham que essa O nome é formado por antigas palavras de 200 kobolds, se esconde em um planalto próximo de
tamurianas que significam "homem-formiga-diabo"; a Malpetrim). Eles se reproduzem através de ovos, que
criatura é parte de um nível intermediário entre os não têm nenhum valor comercial: na verdade, são
fil-gikim e os tai-kanatur na hierarquia dos demónios — criatura tem a aparência de um homem com cabeça de
nojentos!

1d+42
Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

Embora sejam capazes de formar tribos, fabricar um predador mais perigoso ou para alcançar uma presa O aspecto mais perigoso das lamias é a sua
instrumentos e até tenham uma linguagem própria, os encurralada. grande habilidade com magia ilusória. Todas elas
kobolds não são considerados "seres inteligentes". A podem lançar todas as magias ilusórias (Ilusão, Ilusão
legislação do Reinado destina a eles o mesmo Kronossauro: F6, H3, R4, A2, PdF0 Avançada, Ilusão Total) e Invisibilidade gastando-l Ponto
tratamento que aos animais; matar ou molestar kobolds Sentidos Especiais: um kronossauro possui de Magia que o custo normal. Portanto, podem lançar
não é ilegal (embora possa ser considerado cruel). Audição e Faro Aguçados. Ao fazer testes de Perícias, estas mesmas magias com Focus l sem pagar Pontos
Todas as tentativas de educá-los ou mesmo escravizá- em situações que envolvem estes sentidos, a dificuldade de Magia.
los fracassaram; nem mesmo a Aliança Negra dos do teste cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Lamia (4 pontos): personagens jogadores
goblinóides emprega estas pestes. Difícil será considerada Normal, e qualquer Tarefa podem ser lamias. Esta Vantagem Única segue as
Guarda Kobold: F0, H0-1, R0-1, A0-1, PdF0- Normal será Fácil. regras normais para Centauros vistas no Manual 3D&T
1, Inculto Ambiente Especial: um kronossauro pode Alfa. Ela oferece F+1 para tarefas envolvendo a parte
viver fora d'água, arrastando-se com auxílio das inferior do corpo; H + 1 para corridas, fugas e
Xamã Kobold: F0, H0-1, R1 -2, A0-1, PdF0, perseguições; permite fazer dois ataques por rodada
Clericato, Magia Branca/Negra nadadeiras, durante até quatro dias. Após esse prazo
começa a perder l ponto 1 de Força e Resistência por com as patas dianteiras (FA=F+1d) em vez de seu
Inculto: guardas kobolds não conseguem falar dia, que só podem ser restaurados após 24 horas na ataque normal; e Modelo Especial. Todas as lamias
a língua de outras criaturas (apenas xamãs conseguem). água. Kronossauros recebem H+1 ficando com H1) para também gastão -1 PM para realizar qualquer magia,
Não sabem ler, nem se comunicar com outras pessoas, fugas e perseguições na água. Resistência à Magia, Forma Alternativa e Má Fama.
exceto personagens ligados a eles através de Resistência à Magia: lamias recebem um
Vantagens ou Desvantagens (Aliado, Mestre, Patrono, Lamia
bônus de R+3 em testes de Resistência contra magias.
Protegido Indefeso...). Também sofrem um redutor de -3 "Saudações, belo viajante! A caminhada
em todos oS testes de Perícias, exceto Animais, Forma Alternativa: lamias podem mudar
pelo deserto deve tê-lo deixado exausto.
Esportes e Sobrevivência. Aceitaria um convite para descansar em para uma Forma Alternativa humana, com as mesmas
minha humilde tenda?" Características, Vantagens e Desvantagens (exceto
Não podem nunca comprar Genialidade ou habilidades de Centauro). Nesta forma, a menos que
memória Expandida. — Al-Zanra, lamia, para sua próxima vítima sua verdadeira identidade seja conhecida, não sofrem
Kronossauro os efeitos de sua Má Fama.
Lamias são criaturas quase sempre maléficas,
que se utilizam de ilusões para emboscar e matar Má Fama: como feras matadoras de homens,
"Preciso visitar o continente outra vez!
Poderia me levar?" viajantes do deserto. Tais monstruosidades têm o torso todas também possuem Má Fama — sendo muito difícil
de uma linda mulher humana, e a metade inferior de um que consigam ser bem-sucedidas como aventureiras,
— Lisandra, druida animal quadrúpede — geralmente um leão, mas também ainda que não seja impossível. Para elas, bem como
existem lamias meio lobo, chacal ou cabra. Não para seus eventuais companheiros, testes de Perícias
Este perigoso réptil marinho existe, felizmente, costumam jsar qualquer tipo de roupa, mas é comum que envolvam ações sociais (como Arte, Manipulação,
apenas próximo à costa de Galrasia. Lembra um imenso encontrá-las portando jóias e armas ornamentadas. Investigação, Crime e outras, quando envolvem
lagarto, medindo entre 10 e 15m de comprimento, com interação com outras pessoas) serão sempre
quatro grandes nadadeiras em vez de patas. Alimenta- Em algumas regiões, como o Deserto da considerados Tarefas Difíceis.
se de peixes, lulas, conchas e qualquer outra criatura de Perdição, lamias são consideradas demónios que
amanho humano ou menor. bebem o sangue e devoram a carne dos homens. Elas Licantropos
também podem também atrair homens de boa aparência
O kronossauro pode usar as nadadeiras como para acasalar, e depois devorá-los. Não existem lamias "Kabof, eu escolho você!"
patas para se arrastar em terra (onde tem HO), mas fará machos.
isso apenas em casos especiais, como para escapar de — Puck, lobisomem e treinadora de
Pokébolds (?!)

1d+43
Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

Os licantropos, ou homens-fera, são humanos que leão, tigre, rato, leão-marinho... quase sempre — Vladislav Tpish, necromante
por algum motivo foram transformados em seres mamíferos. Na forma de fera, têm F+l, A+l, Monstruoso
animalescos. Eles existem em muitos tamanhos, formas e Vulnerabilidade a magia, armas mágicas e armas de Embora não seja o mais conhecido, o lich é
e tipos — são tantos que chega a ser difícil identificar prata. Infelizmente, a transformação não está sob seu provavelmente o mais poderoso tipo de morto-vivo; ele
todos. controle: ela ocorre apenas em certas condições, surge como resultado do esforço de um clérigo
independentes de sua vontade (conforme a Vantagem (geralmente de Tenebra ou Ragnar) ou mago
Na verdade, qualquer humano que apresente um Licantropo). Estes licantropos raramente conseguem necromante que conseguiu se transformar em morto-
ou mais traços bestiais será considerado um licantropo. viver em sociedade, preferindo uma vida errante. vivo sem perder sua memória, sua sanidade e seus
poderes mágicos. Em Arton, Vectorius e Talude são os
Existem incontáveis teorias sobre a natureza da Ferais: são iguais aos Bestiais, mas nunca mais poderosos magos VIVOS; existem liches com
licantropia e suas formas de contágio. Apenas em uma podem evitar a transformação quando as condições poder ainda maior que eles...
coisa todas concordam: a licantropia é uma bênção (ou aparecem (Fúria, lua cheia, Perto da Morte, Protegido
uma maldição, segundo a maioria) oferecida aos seres Indefeso...) — e, quando ela acontece, não têm nenhum Nem todos os liches são maus, mas a maioria é!
humanos por Tenebra, a Deusa das Trevas. Ela pode se controle de suas ações. Nesta forma não entendem a Como qualquer mago necromante ou clérigo da morte,
apresentar desde o nascimento (neste caso, diz-se que língua humana e não reconhecem seus amigos ou eles não conseguem ver muito valor em seres viventes
a criança foi tocada por Tenebra ainda no útero) ou ser pessoas amadas. São totalmente dominados pelo — e não hesitam em sacrificá-los durante sua busca por
contraída em algum momento da vida, como se fosse desejo de caçar e matar — na verdade, eles não voltam mais poder mágico, seu único grande objetivo.
uma doença. à forma humana até que tenham cometido um Logicamente, isso leva aventureiros a tentar destruí-los
assassinato. Ferais costumam espreitar pequenas para acabar com seus experimentos malignos.
O licantropo mais temido é aquele que, em noites
de lua cheia, se transforma em uma fera assassina e aldeias e fazendas, ou mesmo viver secretamente entre Tornar-se um lich exige que o mago ou clérigo
incontrolável — mas nem todos são assim. Muitos deles os humanos até que sua maldição se manifeste outra faça um amuleto que mais tarde vai guardar sua própria
podem manter o controle de suas ações na forma de vez. alma.
fera, ou mesmo controlar essa mudança de forma Os três tipos podem se apresentar desde o
voluntária. Na verdade, a grande maioria dos licantropos Quando a magia se completa, a alma fica presa
nascimento — ou então se manifestar na adolescência, do objeto; e o mago ou clérigo se torna um morto-vivo,
nem ao menos é capaz de nenhum tipo de por razões que apenas Tenebra conhece. Não existe em
transformação. com poderes imensos para acrescentar aos que já tinha.
Arton a licantropia genética: um filho de pais licantropos A magia necessária para fabricar esse item é conhecida
Seguindo esses critérios, os licantropos não será necessariamente como eles (na verdade, isso apenas pêlos próprios liches — que, é claro, não se
artonianos podem ser classificados em três grande chega a ser raro). interessam em divulgá-la! Normalmente, antes de se
grupos: O tipo Feral é o único que pode ser transmitido tornar lich, um necromante ou clérigo da morte deve
para outras pessoas: caso a vítima de um ataque tenha primeiro derrotar outro lich e arrancar dele o segredo.
Animais: são aqueles que não podem se
transformar, mas têm alguns traços animalescos: em perdido metade de seus Pontos de Vida (e sobrevivido, Além das imunidades normais dos mortos-vivos,
geral olhos, orelhas, focinho, pelagem e/ou cauda. é claro!), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, liches podem sofrer dano APENAS por magia e armas
Muitos são humanos com cabeça e cauda de animal. vai se tornar também um licantropo Feral. Apenas mágicas. Eles também podem realizar todas as magias
Apesar de sua aparência, estes licantropos não são humanos contraem esse tipo de licantropia: elfos, anões que conhecem sem nunca gastar Pontos de Magia... e
considerados Monstruosos — chegam a ser muito e outros semi humanos são imunes. eles conhecem MUITAS magias! Um lich destruído
comuns em território do Reinado, trabalhando como sempre retorna mais tarde, a menos que o amuleto
camponeses, artesãos, soldados e até aventureiros. Lich contendo sua alma seja destruído também; um lich
"Uma vez eliminado o inconveniente da sempre vai esconder esse amuleto no lugar mais
Bestiais: são aqueles que conseguem mudar inacessível que encontrar.
para uma forma monstruosa, lembrando uma versão morte por velhice, o estudo da magia pode ser
demoníaca de algum animal natural — lobo, javali, urso, muito mais profundo. Pelo menos, é o que
dizem..."

1d+44
Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

Liches são totalmente imunes a Controle ou regulares para encontrar e exterminar os bichos, mas com as patas dianteiras (FA=F+1d) em vez de seu
Esconjuro de Mortos-Vivos, Paralisia e Transformação. nunca conseguiu acabar com todos eles... ataque normal; e Modelo Especial. Todos os
manotauros possuem F+ 1 e R+1 (até F5 e R5 para um
Lich: F3-5, H3-6, R4-6, A3-6, PdF3-5 Arcano. Lobo-das-Cavernas: F1, H 1-2, R1-2, A0-1, personagem recém-criado).
Liches não gastam Pontos de Magia para lançar magias PdF0
(seus PMs são utlizados apenas para manobras Eles também possuem a acrofobia dos Centauros
Sentidos Especiais: lobos-das-cavernas
especiais). comuns (como parte do conjunto, sem receber pontos e
possuem Audição Aguçada e Faro Aguçado. Ao fazer sem poder recomprar a Fobia) e seguem o Código de
Imortal: quando destruído, um lich vai se testes de Perícias, em situações que envolvem ouvir ou Honra do Combate.
recompor em alguns dias ou semanas. Um lich só pode farejar, a dificuldade do teste cai uma graduação. Por
ser totalmente eliminado com a destruição do amuleto exemplo, uma Tarefa Difícil será considerada Normal, e Manta
que abriga sua alma. qualquer Tarefa Normal será Fácil.
"Fico mais tranquila quando vejo um bando
Invulnerabilidade: um lich é invulnerável a Manotauro deles acompanhando nosso barco; é sinal de
todos os ataques, exceto magia e armas mágicas. que não há piratas por perto."
"Você disse o QUÊ sobre minha irmã?!
Resistência à Magia: liches recebem um MORTE A VOCÊ, maldito! Não, nunca tive — Rokuji-ni, capita do barco pesqueiro Sol
bónus de R+3 em testes de Resistência contra magias. irmã, mas isso não muda nada!" Nascente
Lobo-das-Cavernas — Gratar, manotauro Estas criaturas parecem um misto de humanos,
lagartos e arraias-gigantes. São na verdade
"Ei, já vi um desses nos jogos! Arrancou o O manotauro combina as características de um descendentes de mamíferos parecidos com o leão-
braço de um gladiador!" centauro clássico e um minotauro; ele tem cabeça de marinho.
touro, torso humano e corpo de cavalo.
— Shen, guarda da milícia de Valkaria Os mantas não têm mãos; seus braços são
Em geral são maiores, mais fortes e musculosos transformados em imensas barbatanas, incapazes de
Este ancestral pré-histórico do lobo ainda pode que os centauros comuns. Como indivíduos, quase
ser encontrado em numerosas regiões de Arton, qualquer outra coisa exceto nadar. Eles contornam parte
sempre se tornam guerreiros. Em bandos, formam tribos desse até l dia por ponto de Resistência fora d'água,
especialmente Galrasia. Tem pelagem cinza-azulada, ou bandos errantes que atacam e destroem povoados
olhos vermelhos e uma fila dorsal de placas ósseas então começa a perder 1 ponto de Força e Resistência
de outras raças. por dia; recebe H + 1 (ficando com H1) para fugas e
cortantes, que muitos povos tribais usam para fabricar
lanças. Para os lobos, elas não servem como arma: Tendem a ser truculentos e fanfarrões, mas perseguições na água; e Vulnerabilidade (calor/ fogo).
estudiosos acreditam que elas são apenas atrativos muitos aprendem a conviver com outras criaturas para Mantas também possuem Telepatia, Vôo, Código
sexuais (apenas machos as possuem). formar grupos de aventureiros, ou mesmo adotar outras de Honra, Insano (Fobia) e Modelo Especial.
carreiras em sociedades humanas. O reino de Tapista
Lobos-das-cavernas formam haréns com um abriga alguns manotauros, que gozam de alto status Telepatia: mantas podem tentar ler a mente de
macho no comando de até 2d + 2 fêmeas. como guerreiros. alguém que consigam ver. A vítima tem direito a um
Os goblins costumam capturar filhotes destes teste de Resistência para evitar. Em combate, um manta
Manotauro (2 pontos): personagens
lobos e treiná-los como montarias. Apenas as fêmeas gasta l PM para cada utilização.
jogadores podem ser manotauros. Esta Vantagem Única
podem ser cavalgadas (a crista cortante dos machos segue as regras normais para Centauros vistas no Voô: um manta não pode realmente voar,
tornaria essa tarefa um tanto dolorida...), mas os Manual 3D&T Alfa. apenas planar ligeiramente, sempre com H l, mesmo
machos também podem ser treinados para guarda e que tenham Habilidade mais alta.
ataque. Na verdade, a Favela dos Goblins em Valkaria Ela oferece F+1 para tarefas envolvendo a parte
costuma abrigar algumas destas feras em lugares inferior do corpo; H+ 1 para corridas, fugas e
secretos: a guarda da cidade realiza expedições perseguições; permite fazer dois ataques por rodada

1d+45
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Código de Honra de Área: mais uma usar APENAS magias que possuam Telepatia como farejar, a dificuldade do teste cai uma graduação. Por
incapacidade física que um Código e Honra, mantas não exigência. exemplo, uma Tarefa Difícil será considerada Normal, e
podem lutar em terra firme. qualquer Tarefa Normal será Fácil.
Manta (O pontos): mantas podem ser
Insano: todos os mantas têm como Fobia de personagens jogadores. Esta Vantagem Única segue as Medusa
armas (apenas armas manufaturadas; não é válido para regras normais para Anfíbios vistas no Manual 3D&T
armas naturais, como garras e presas). Caso seja Alfa. Ela oferece a capacidade de se mover na água "Não, eu NÃO transformei ele em pedra!
ameaçado com uma arma, o manta deve ser bem- com velocidade normal; Radar (de Sentidos Especiais), Eu esculpi REALMENTE esta estátua!"
sucedido em um teste de Resistência ou fica apavorado mas apenas embaixo d'água; — Zentura, medusa escultora
e foge em velocidade máxima.
Mastim de Megalon A raça mágica das medusas é composta por
Modelo Especial: mantas não têm mãos. Só
"O MAIOR amigo do homem." mulheres de aparência extremamente sensual, mas com
podem segurar objetos com auxílio das rêmoras (apenas centenas de serpentes venenosas no lugar dos cabelos.
embaixo d'água, obviamente). Por terem braços — ditado popular Elas aça saiam com humanos e elfos, e têm por hábito
transformados em nadadeiras, também não podem usar matar o parceiro após o ato. O bebé, caso seja menino,
a maioria das vestimentas, armaduras e outros itens A criação destes cães imensos é atribuída a vai pertencer sempre à raça do pai (e provavelmente
feitos para humanos. Megalon, um antigo e conhecido sumo-sacerdote de será sacrificado); mas, quando menina, será uma nova
Megalokk, o Deus dos Monstros. Apenas uma de suas medusa.
Nunca podem possuir Adaptador, nem tipos de muitas tentativas de espalhar sobre a Arton monstros
dano baseados no uso de armas. problema através de cada vez maiores e mais terríveis... Uma medusa dispõe de três formas básicas de
uma associação simbiótica com as rêmoras — um ataque. Quando luta corpo-a-corpo, as serpentes que
pequeno peixe com uma ventosa no alto da cabeça. A Estes cães imensos medem até 10m de formam sua cabeleira podem fazer até 4 ataques por
rêmora usa sua ventosa para grudar no corpo de um comprimento e 2m de altura na cernelha (base do turno (contra um mesmo alvo ou alvos diferentes).
manta e, assim, ser transportada pelo oceano sem fazer pescoço). Apesar do tamanho, comportam-se como
muita força. Em troca, rêmoras que esteiam por perto do cães normais. Em estado selvagem, existem em Cada ataque tem FA= F + 1d e, se causar dano,
manta recebem comandos telepáticos para apanhar ou matilhas de 1d + 1 indivíduos nas Montanhas obriga a vítima a fazer um teste de Resistência+1; falha
manipular objetos. Rêmoras têm F0, (F1 na ventosa), Sanguinárias. Domesticados, são bastante utilizados resulta em l d pontos de dano extra por veneno, que
H1, R0, A0, PdF0 e não causam qualquer dano. como bestas de carga e de ataque nos exércitos de ignora a FD.
Tapista, o Reino dos Minotauros.
Os mantas podem saltar fora d'água e usar as A segunda forma de ataque favorita das medusas
barbatanas para planar por curtas distâncias. Para isso O típico mastim de megalon é negro, de focinho é o arco e flecha; todas são exímias arqueiras, capazes
precisam ganhar velocidade a nado e saltar. curto e orelhas caídas, lembrando um cão do tipo de disparos que fazem inveja aos elfos mais habilidosos.
molossóide (buldogue, rottweiler, boxer, fila...). Mas
Mantas não constróem instrumentos, não têm também existem raças aparentadas aos lupóides (pastor Seu elevado Poder de Fogo e a capacidade de
cultura, tecnologia ou civilização; apenas nadam alemão, collie, dobermann...) e, nas Montanhas Tiro Múltiplo refletem essa perícia.
livremente no oceano artoniano e no Rio dos Deuses, Uivantes, ao cão-esquimó (husky siberiano, malamute
em pequenos grupos, como as baleias. Todos possuem O terceiro e mais temido ataque é o poder das
do alaska...). medusas de transformar criaturas em pedra. Esse poder
um medo terrível de armas.
Mastim de Megalon: F5-7, H2-3, R5-7, A0- é idêntico à magia Petrificação, mas apenas por contato
Mantas têm sérias deficiências físicas, mas são 2, PdF0 visual — e a vítima faz um teste de R-1 para resistir.
bastante inteligentes. Têm grande curiosidade sobre
habitantes da terra firme. São também telepatas Sentidos Especiais: mastins de Megalon
Ao contrário da magia, esse poder não consome
naturais. Podem aprender magia, mas serão capazes de possuem Audição Aguçada e Faro Aguçado. Ao fazer Pontos de Magia da medusa. Funciona.apenas com
testes de Perícias, em situações que envolvem ouvir ou criaturas vivas. Para evitar a petrificação, o oponente

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Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

deve lutar de olhos fechados (H—l para ataques Megadásipo: F4, H2, R5, A3-6, PdF0 ou ferreiro profissional para restaurar F, Ae PdF, ao
corporais, H-3 para ataques à distância e Esquivas). custo de 1dx100 + 500 Tibares para cada ponto
Armadura Extra: megadásipos têm restaurado.
Quase todas as medusas são monstros cruéis, Armadura duas vezes maior (A6/12) contra qualquer
que têm como único prazer colecionar vítimas ataque baseado em Força ou PdF. Monstro da Ferrugem: F0, H3, R3, A2,
petrificadas em seus jardins. Mas existem algumas raras PdF0
Sentidos Especiais: megadásipos possuem
exceções — como Zentura, a bondosa e famosa
escultora residente em Vectora. Faro Aguçado, Radar e Ver o Invisível. Ao fazer testes Mortos-Vivos
de Perícias, em situações que envolvem perceber coisas
Medusa: F0-1, H1-3, R2-4, A0-2, PdF4-6 com estes sentidos, a dificuldade do teste ca uma "Não consigo pensar em força de trabalho
graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será mais eficiente. Uma pena que a sociedade
Tiro Múltiplo: habilidosa no uso do arco e considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal será seja tão relutante em aceitá-los, apenas por
flecha, uma medusa pode fazer vários ataques no Fácil. sua aparência."
mesmo turno com FA=PdF+H + 1d. Ela precisa gastar 2
PMs para cada alvo (incluindo o primeiro), e pode fazer Monstro da Ferrugem — Vladislav Tpish, necromante
um número máximo de ataques igual à sua Habilidade. Mortos-vivos são seres humanos (ou membros de
"Yikes!"
Megadásipo outras raças) que, ao morrer, não encontraram o
— Sandro Galtran, ladrão aventureiro descanso eterno e ficaram presos ao mundo dos vivos,
"Um tatu?! Você espera que eu recue tornando sua existência um tormento para si próprios e
diante de um tatu gigante?" Este monstro se parece com um gafanhoto aqueles que os cercam.
enorme e avermelhado, com duas grandes antenas e
— Hyaku-nen, o Imortal (atropelado) uma cauda comprida, terminada em uma curiosa hélice. Mortos-vivos são imunes a todos os venenos,
As antena podem fazer dois ataques por rodada; esses doenças, magias ou poderes que afetam a mente, e
Megadásipos são grandes tatus que possuem ataques não causam nenhum dano contra seres vivos, quaisquer outras coisas que só funcionem contra
alguns aspectos humanóides, como o tronco (às vezes) mas seu toque transforma qualquer arma, escudo ou criaturas vivas. Mas eles podem ser afetados por uma
ereto, e membros que podem ser chamados de armadura metálica em ferrugem — da qual o monstro se série de magias que funcionem especificamente contra
"braços". Eles poderiam ser chamados também de alimenta. Um ataque bem-sucedido do monstro provoca eles, como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos.
homens-tatu, mas não demonstram nenhuma a perda de l ponto de Força, Armadura ou Poder de
inteligência. Fogo. Todos enxergam no escuro.
Carnívoras, essas criaturas atacam com enormes Peças mágicas (ou uma Arma Especial) têm uma Mortos-vivos não podem ser curados com magias,
garras escavadoras (se elas quebram pedras, imaginem chance em seis (1 em 1d) de resistir a esse ataque. Em poções ou outros itens mágicos de cura (usadas contra
o que fazem com uma pobre vítima!) até a morte da caso de falha, a peça perde seu poder mágico e torna- eles, CAUSAM dano em vez de curar). Eles só podem
vítima, e então começar a comer. Fazem dois ataques se uma peça comum. Um novo ataque destrói recuperar Pontos de Vida com descanso ou magias
por rodada com FA=F+1d. São praticamente cegos, totalmente a peça. Isso não vale para artefatos e outros específicas (Cura para os Mortos), mas recuperam
guiando-se por sons, vibrações e cheiros — e por isso itens mágicos poderosos que o Mestre determinar. Pontos de Magia de forma normal. Mortos-vivos nunca
não são afetados por magias que envolvem visão ou podem ser ressuscitados.
escuridão, especialmente ilusões. Força, Armadura ou Poder de Fogo perdidos
dessa forma podem ser restaurados mais tarde, com Embora mortos-vivos possam pertencera raças
Quando muito ferido, um megadásipo se fecha em testes da Perícia Mecânica para consertar as armas e não humanas, eles perdem quaisquer poderes ou
sua carapaça dura (nesta posição ele tem Armadura 6) e armaduras lesadas (um teste para cada ponto perdido; fraquezas raciais quando voltam da morte. Assim, um
tenta fugir rolando. cada teste consome uma hora; em caso de falha, não anão morto-vivo não tem quaisquer bónus ou benefícios
são permitidos novos testes para um mesmo raciais (como Infravisão ou Resistência à Magia) que um
Se alguém tenta ficar no caminho, é atropelado anão vivo teria.
com FA=F+1d. personagem). Também é possível contratar um armeiro

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Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

Em Arton existem muitos tipos diferentes de causam dano em vez de curar). Só podem recuperar Da mesma forma que o fogo-fátuo, ela se alimenta de
mortos-vivos: esqueletos, zumbis, múmias, fantasmas, Pvs com descanso ou com a magia Cura para os almas.
vampiros, liches, necrodracos e outros. Consulte a Mortos.
descrição separada de cada um. Bastante inteligente, assume uma forma
Nunca podem ser ressuscitados, exceto com um humanóide para se parecer com um fantasma brilhante
Múmia Desejo. — podendo até falar. Tentará parecer amistosa ou
inofensiva, talvez chegando a pedir ajuda, até se
"Yikes!" Enxergam no escuro e nunca precisam de sono, aproximar de suas vítimas o bastante para atacar.
mas podem repousar para recuperar PVs e PMs.
— Sandro Galtran, ladrão aventureiro A neblina é muito resistente a magia e armas
Magias: algumas múmias (nem todas) também
Múmias são cadáveres especialmente mágicas. Ela pode tocar com as "mãos" duas vezes por
podem exalar uma aura mágica de medo. Elas podem turno: seu toque ignora a Armadura (a FD da vítima será
embalsamados e preparados para resistir à passagem usar a magia Pânico (com alcance igual à sua
dos séculos — uma prática especialmente comum entre apenas H + 1d) e tem FA=H + 1d. Quando a vítima
Resistência) como uma habilidade natural, sem gastar chega a O PVs, no turno seguinte a neblina suga toda a
certos povos do Deserto da Perdição. Uma série de PMs.
rituais funerários garante à sua alma uma viagem sua alma, impedindo que seja ressuscitada (apenas um
tranquila ao Reino dos Mortos. Infelizmente, às vezes Invulnerabilidade: uma múmia é invulnerável Desejo poderá fazê-lo). Construtos são imunes a esse
algum tipo de maldição impede que o espírito da múmia a todos os ataques, exceto fogo, magia e armas efeito; Mortos-Vivos, não!
deixe este mundo, resultando em um tipo de morto-vivo mágicas. Neblina-Fantasma: F0, H4-5, R4, A0, PdF0
muito mais poderoso que simples esqueletos e zumbis. Maldição: a maior fraqueza de uma múmia é
Invulnerabilidade: como os fogos-fátuos, a
Suas garras, além de causar dano normal, exigem que todas estão presas a uma maldição; nunca podem neblina-fantasma é imune a todas as formas de magia e
que a vítima seja bem-sucedida em um teste de se afastar muito de sua própria tumba. A cada nascer do armas mágicas (incluindo uma Arma Especial). Sofrem
Resistência: se falhar, vai contrair uma doença sol, caso estejam distantes de sua tumba mais de lOOm, dano apenas por armas e ataques normais.
pestilenta que provoca em TODOS os testes um redutor começam a deteriorar e perder l Ponto de Vida por turno
de -1. Essa doença é considerada uma maldição, e afeta até retornarem, ou até a morte final... Voô: voando, a neblina-fantasma tem velocidade
apenas criaturas vivas. normal igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for
Neblina-Fantasma menor), e velocidade máxima igual a 80m/s com H4 e
Embora tenham a mesma aparência pútrida de 160m/s com H5.
um zumbi, múmias podem usar um disfarce ilusório para "Tenham cuidado! Meu irmão foi morto por
se fazer passar por seres humanos (mas o disfarce se algo assim!" Necrodracos
dissipa quando sofrem dano ou entram em combate). — Wilcox Galliran, paladino de Valkaria
Múmias são inteligentes; as mais antigas, inclusive, "Invencível? Terá que provar."
podem ser magos ou clérigos poderosos. Suspeita-se que esta criatura sobrenatural seja, —Paladino de Arton
de alguma forma, aparentada ao fogo-fátuo dos
Múmia:F2-4,H1-4,R3- 5, A3-5, PdF0 pântanos. Quando a alma de um dragão morto não
Morto-Vivo: múmias são imunes a todos os
consegue o descanso eterno, ela pode retornar a este
Na verdade, teorias mais ousadas sugerem que mundo como uma das mais terríveis criaturas de Arton:
venenos, doenças, magias que afetam a mente e se trate de uma colônia compacta destes seres, como
quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas. o necrodraco, ou dragão morto-vivo.
células formando uma criatura mais avançada. Apesar
Elas podem ser afetadas por magias como do nome e de suas características, não é considerada Todos os necrodracos têm as mesmas vantagens
Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Não podem ser um morto-vivo. e desvantagens normais dos mortos-vivos: são imunes a
curadas com Medicina, nem com magias, poções e todos os venenos, doenças, magias ou poderes que
A neblina-fantasma pode ser encontrada em afetam a mente, e quaisquer outras coisas que só
outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, pântanos, charcos, cemitérios e lugares assombrados. funcionem contra criaturas vivas. Podem ser afetados

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Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

por magias que funcionem especificamente contra continua com seus Sentidos Especiais e Arena. Eles Nereida
mortos-vivos. passam o resto de sua existência torturada caçando,
tentando saciar uma fome que nunca termina... "Humanos são brinquedos divertidos; pena
Não podem ser curados com magias, poções ou que às vezes quebram..."
outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, Dragão-Lich: também chamado dracolich,
causam dano em vez de curar). Só podem recuperar este é único tipo de necrodraco que ainda mostra a — Mariana, nereida
PVs com descanso ou a magia Cura para os Mortos imensa inteligência e orgulho de sua raça, mesmo após A natureza das nereidas é controversa. Alguns
(exceto os dragões-esqueleto, que NUNCA podem a morte. estudiosos acreditam que elas são um tipo de fada da
recuperar PVs), e nunca podem ser ressuscitados. água, uma versão aquática dos sprites. Outros crêem
Talvez através do mesmo processo utilizado por
Independente da espécie a que pertenciam magos necromantes e clérigos da morte, um dragão que elas são criaturas elementais da água, pertencentes
quando vivos, todos os necrodracos têm um jato de ar elemental pode receber os poderes e imunidades dos a outro plano de existência. E os clérigos do Grande
congelante como arma de sopro. Eles são classificados mortos-vivos e ainda ampliar suas habilidades mágicas Oceano afirmam que elas são criaturas sagradas, filhas
em três tipos: esqueleto, zumbi e lich. naturais. de seu deus marinho.
Dragão-Esqueleto: facilmente reconhecível O típico dragão-lich (se é que existe tal coisa) tem Relatos sobre a aparência das nereidas são
como um grande esqueleto de dragão. F3-4, H4, R4,A4- a mesma aparência de um dragão-esqueleto, com a igualmente confusos. Uns falam na forma de uma linda
5, PdF3-5 (frio/gelo). Não pode ser afetado por ataques diferença de que suas asas continuam funcionando — mulher humana, enquantos outros uma elfa, e outros
baseados em frio ou gelo, naturais ou mágicos, e tem mesmo sem couro, elas podem levitar o dragão ainda mencionam uma elfa-do-mar. Suspeita-se que a
Armadura Extra contra corte e perfuração. Faz até três magicamente. nereida pode, na verdade, assumir qualquer dessas três
ataques por turno: duas garras (FA = F+1d) e uma aparências — mas seu corpo é na verdade feito de
mordida (FA=F+H+1d). Ele terá F8-12, H6-7, R8-12, A8-12, PdF8-14 água.
(frio/gelo), Vôo, Imortal, Invulnerabilidade a Trevas
Um dragão-esqueleto não pode voar, uma vez (natural ou mágica) e a todos os ataques (exceto magia Encontros com nereidas quase sempre resultam
que suas asas não possuem mais couro. Ele também e armas mágicas), e Resistência à Magia. Faz até três em desgraça. Estas criaturas são astutas, brincalhonas
não tem Telepatia, mas conserva os Sentidos Especiais ataques por turno: duas garras (FA=F + H+ld) e uma e não valorizam a vida humana. Não chegam a ser
e Arena que tinha quando vivo. Dragões-esqueleto não mordida (FA=F + H+l d + 2). Dragões-liches são propriamente malignas ou cruéis — apenas não
podem recuperar Pontos de Vida de forma alguma: uma totalmente imunes a Esconjuro de Mortos-Vivos, entendem a gravidade dos crimes que cometem. Para
vez danificados, é para sempre — e uma vez destruídos, Paralisia e Transformação. elas, não existe nada de errado em matar simples
nunca podem ser restaurados. humanos...
O poder mágico de um dragão-lich é quase
Dragões-esqueleto não sabem fazer outra coisa inigualável. Ele tem Arcano e pode realizar duas magias Nereidas sempre possuem elevado poder mágico
além de proteger seu antigo covil. E raro encontrar por rodada sem gastar Pontos de Magia (seus PMs são sobre a água — sua Magia Elemental em água pode
sacerdotes ou necromantes poderosos o bastante para empregados em outras manobras). Um dragão-lich é tão rivalizar com os mais poderosos magos. Mas elas não
invocá-los e ter controle sobre eles. poderoso que, em Arton, pode ser considerado uma podem aprender novas magias, ficando restritas às
divindade menor: clérigos podem venerá-los e receber Magias Iniciais. O que elas fazem mais frequentemente
Dragão-Zumbi: em vez de escamas é usar Criatura Mágica para invocar uma grande
poderes divinos deles.
brilhantes, este dragão é coberto com couro flácido, serpente feita de água, que luta em seu lugar. Nereidas
cinzento e repleto de chagas. As asas costumam estar E impossível para mortais destruir completamente não gastam Pontos de Vida para realizar suas magias.
rasgadas, mas ainda funcionam. F3-4, H4, R4-5, A4-5, um dragão-lich; eles sempre retornam mais tarde — e,
PdF4-6 (frio/gelo). Faz até três ataques por turno: duas ao contrário de um lich "normal", não existe um amuleto Nereidas podem se transformar em água
garras (FA=F+1d) e uma mordida (FA=F+H + 1d). contendo sua alma que possa ser destruído. Apenas livremente, e podem manter essa forma durante quanto
deuses, avatares e seres divinos do tipo podem tempo quiserem.
Como o dragão-esqueleto, o dragão-zumbi perdeu realmente matar uma destas criaturas.
sua brilhante inteligência e não tem mais Telepatia, mas

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Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

Quando estão dentro d'água, podem ficar instante partilha de sua invulnerabilidade. Quem Observador: F0-3, H1-3, R2-5, A5, PdF0-6
invisíveis e não podem ser feridas de nenhuma forma. conseguir tomar a alma de uma nereida terá total
Voô: observadores não têm pernas, então
controle sobre ela, que vai obedecer qualquer ordem.
Nereida: F2, H5, R3, A3, PdF4 flutuam o tempo todo. Eles têm velocidade normal igual
Anfíbio: uma nereida pode se mover na água
Observador à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e
velocidade máxima igual a l Om/s com H l, 20m/s com
com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos "Seria bem mais fácil achar a saída se não H2, e 40m/s com H3.
Especiais), mas apenas embaixo d'água; pode ficar até fossem aqueles bichos cheios de olhos!"
3 dias fora d'água, então começa a perder l ponto de Magias: observadores podem lançar através de
Força e Resistência por dia; recebe H + l (ficando com — Princesa Rhana seus olhos certas magias, sem precisar gastar Pontos
H6) para fugas e perseguições na água; tem Observadores são monstros diabólicos com o de Magia.
Vulnerabilidade (calor/ fogo), mas apenas fora d'água. aspecto de uma esfera flutuante, geralmente medindo As mais comuns são: Asfixia, Ataque
Invisibilidade: como são feitas de água, de 1 a 2m de diâmetro. Mágico, Cancelamento de Magia, Canto da Sereia,
nereidas podem ficar totalmente invisíveis quando estão Eles habitam os subterrâneos de Triunphus, Cegueira, Crânio Voador de Vladislav, Criatura Mágica,
submersas — e, ao contrário das regras normais para colocados ali pelo deus Thyatis como um desafio a ser Desmaio, Dominação Total, Enxame de Trovões,
esta Vantagem, não ficam visíveis quando entram em vencido pelos aventureiros que desejam escapar da Erupção de Aleph, Explosão, Ferrões Venenosos, Força
combate. No entanto, este poder funciona apenas cidade, mas também podem ser encontrados em outros Mágica, Inferno de Gelo, Lança Infalível de Talude,
embaixo d'água. pontos de Arton. Mikron, Pânico, Paralisia, Petrificação, Raio
Desintegrador. Estas magias não consomem PMs da
Invulnerabilidade: quando está dentro Todos os observadores têm um grande olho criatura.
d'água, uma nereida não pode ser ferida de nenhuma central, uma terrível mandíbula (que ataca com
forma, nem mesmo por meio de magia ou armas FA=F+H+1d) e 2d + 2 olhos menores espalhados pelo Ogre
mágicas. É impossível uma nereida perder PVs quando corpo. O olho maior projeta o tempo todo um raio de
está na água. "Vocês são fortes. Vou permitir que lutem
anti-mágica, que atinge toda a área à sua frente e ao nosso lado em nome do Grande Ragnar."
Perícia Animais: nereidas dispensam testes impede o funcionamento de qualquer magia ou item
para Tarefas Fáceis, fazem testes de H +1 para Tarefas mágico. — Thwor Ironfist, o General Bugbear
Médias, e H-2 para Tarefas Difíceis envolvendo animais Cada um dos olhos menores pode fazer um Também conhecidos como ogros, são
aquáticos. Além disso, podem falar com esses animais ataque com raios (FA=PdF+H+1d; o tipo de dano é humanóides enormes e terríveis, medindo entre 2,5 e
livremente. variável) ou lançar uma magia (veja adiante) por turno. 3m de altura. A maior parte deles são ainda maiores e
Magias: nereidas podem lançar a magia Corpo Apenas cinco olhos podem ser apontados ao mesmo mais fortes que os goblins gigantes — e só não são
Elemental sem gastar PMs e podem mante-la ativa por tempo contra uma mesma criatura. mais perigosos que eles porque são mais estúpidos!
quanto tempo desejarem. Em geral utilizam esse poder Note que cada observador tem um conjunto Ogres são extremamente primitivos e brutais.
apenas para se proteger quando precisam sair fora próprio de poderes. Então, uma criatura com 5 olhos Vestem peles de animais como se fossem roupas, vivem
d'água. podeter PdF2 (frio/gelo), PdF3 (vento/som), PdF5 em cavernas e preferem usar clavas como armas. Não
Ponto Fraco: os marinheiros dizem que a (eletricidade), magia de Ataque Mágico magia de sabem praticar qualquer forma de agricultura, artesanato
única forma de destruir uma nereida é roubando sua Cegueira. Enquanto isso, outra criatura mais poderosa ou criação de animais — só conseguem comida e itens
alma, que fica guardada em uma peça de roupa que com 8 olhos pode ter este conjunto de poderes: PdF2 através de caça e pilhagem. Carnívoros, costumam
elas sempre usam (xale, manto, toga...). Caso essa (calor/fogo), PdF4 (também calor/fogo), PdF5 capturar e matar seres humanos e semi-humanos.
peça seja destruída (a única forma de fazê-lo é com (eletricidaed), PdF1 (químico), Ataque Mágico, Força
Mágica, Paralisia. É quase impossível prever os poderes Por todos esses motivos, é muito fácil contratar
fogo), a criatura morre. A peça não pode ser queimada ogres como guardas, soldados e mercenários; para ter
enquanto está sendo usada pela nereida, pois nesse exatos de cada observador.

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Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

sua lealdade basta oferecer boa comida, armas, Modelo Especial: por seu grande tamanho e até outras tribos orcs. Eles valorizam a conquista de
armaduras e oportunidades de combate. Chega a ser (quase 3m de altura), ogres não podem utilizar a maioria novos territórios acima de todas as coisas.
raro encontrar um vilão ou lorde maligno que não tenha das vestimentas, armaduras e outros itens feitos para
pelo menos um punhado de ogres a seu serviço. Estes humanos. Orcs costumam ser mais comuns em certas
monstros enchem as fileiras da Aliança Negra dos regiões remotas de Arton, como as Montanhas
goblinóides em Lamnor. São também uma atração Monstruoso: ogres não podem possuir Sanguinárias, mas eles também existem em Lamnor —
popular em combates de arena. Aparência Inofensiva e são recebidos com temor e e muitos agora fazem parte das tropas da Aliança
desprezo aonde quer que vão. Para eles, bem como Negra, no papel de mineiros: eles abastecem as tropas
Embora seja incomum, um ogre pode fazer parte para seus eventuais companheiros, testes de Perícias com metal para armas.
de um grupo de aventureiros; livre da influência de que envolvam ações sociais (como Arte, Manipulação,
outros da mesma raça, ele será capaz de moderar seu Investigação, Crime e outras, quando envolvem Embora isso seja raro, algumas vezes acontece
comportamento e perceber os benefícios de fazer parte interação com outras pessoas) serão sempre de uma tribo ore estabelecer relações pacíficas com
de uma equipe com habilidades que ele não tem. considerados Tarefas Difíceis. humanos — como parceiros comerciais ou aliados de
Infelizmente, ogres sempre serão temidos e tratados guerra. Esse tipo de relação é bastante instável e
com desconfiança em todos os pontos do Reinado, Orc delicada, mas favorece o surgimento de meio-orcs. Um
mesmo quando acompanhados por heróis respeitáveis. meio-orc nasce do cruzamento de um orc com outra
"Você está enganado. Eu ADORO orcs. criatura humanóide. Isso quase sempre acontece entre
Soldado Ogre: F3-4, H1 -3, R3-4, Al -2, PdFl - Especialmente no outro lado do machado." orcs e humanos, goblins e hobgoblins.
2, Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso, Inculto — Druumg, guerreiro anão Orc: F1-3, H1-2, R1-3, A0-2, PdF0-1
Chefe Ogre: F4-5, H2-3, R4-5, Al-2, PdFl-2, Um orc (ou orço, como também pode ser
Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso, Inculto Pássaros do Caos
conhecido) é uma criatura horrenda, semelhante a uma
Ogre (3 pontos): personagens jogadores combinação de homem e animal. Eles variam "Não pode ser! Errei de NOVO!"
podem ser ogres. Esta Vantagem Única oferece F+3, amplamente em aparência, porque costumam cruzar
com muitas outras criaturas, mas quase todos têm pele —Loureniald, arqueiro elfo
R+3 (até um máximo de F5 e R5), Má Fama, Modelo
Especial, Monstruoso, Inculto. verde-acinzentada, orelhas pontudas, olhos vermelhos, Os clérigos de Nimb dizem que estas aves,
presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz. idênticas a corvos comuns, foram criadas pela mão do
Inculto: ogres têm inteligência limitada e falam Deus do Caos.
através de grunhidos. Não sabem ler, nem se comunicar Orcs são onívoros (comem carne e vegetais) e de
com outras pessoas, exceto personagens ligados a ele hábitos noturnos, preferindo viver no sub-solo e vagar à Elas são puras manifestações do acaso, da sorte
através de Vantagens ou Desvantagens (Aliado, Mestre, noite. Costumam temer qualquer coisa maior e mais e do azar, trazendo consigo o imprevisível e o
Patrono, Protegido Indefeso...). Também sofrem um forte que eles, mas seus líderes podem forçá-los a lutar inesperado.
redutor de -3 em todos os testes de Perícias, exceto por intimidação. Organizam-se em tribos. Têm sua
Animais, Esportes e Sobrevivência. Não podem nunca própria linguagem, derivada do élfico e humano, e A presença de um ou mais pássaros do caos
comprar Genialidade ou Memória Expandida. podem aprender outras línguas — mas não conhecem a distorce as leis da probabilidade na área onde se
escrita. encontram, trocando a sorte pelo azar. Coisas que
Má Fama: uma vez que quase sempre são deveriam dar certo dão errado, e vice-versa. Em termos
selvagens e brutais, ogres possuem Má Fama. Para Por seus hábitos subterrâneos, em muitos lugares de jogo, QUALQUER rolagem de dados realizada por
elas, bem como para seus eventuais companheiros, os orcs costumam ser inimigos tradicionais dos anões — um personagem próximo de um deles (até 50m) terá
testes de Perícias que envolvam ações sociais (como com quem disputam território. Eles têm as mesmas efeito contrário: um acerto será um erro, e um erro será
Arte, Manipulação, Investigação, Crime e outras, quando capacidades de enxergar no escuro e os mesmos um acerto.
envolvem interação com outras pessoas) serão sempre talentos como mineiros e ferreiros. Apesar disso, orcs
considerados Tarefas Difíceis. também estão em guerra constante com humanos, elfos Portanto, para testes de Características, Perícias,
Esquivas e outros, um resultado menor ou igual será

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Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

uma falha, e um resultado maior será um sucesso. Em com o primeiro raio da nadadeira dorsal, articulado, FA=F+1d. A criatura pode fazer até seis ataques por
rolagens de dado para determinar FA ou FD, um medindo quase dois metros e com um gancho afiado na turno com os tentáculos e um sétimo ataque com seu
resultado 6 representa uma FALHA Crítica (sua Força, ponta. bico córneo, parecido com o de um papagaio
PdF ou Armadura não será dobrado, e sim reduzido à (FA=F+H+1d).
metade, arredondado para baixo). Não há acertos Caso o peixe consiga acertar o primeiro ataque e
Críticos com um pássaro destes por perto. vencer a FD da vítima, esta deve ser bem-sucedida em Cada tentáculo pode tolerar dano igual à própria
um teste de Força — ou será arrastada para a debaixo Resistência da criatura antes de ficar inutilizado (o polvo
Sabe-se de grupos de aventureiros que d'água. O peixe começa então a atacar com mordidas tem R6, então um tentáculo tolera 6 pontos de dano), e
pereceram em batalhas quase ganhas, simplesmente (FA=F + H + 1d) e a vítima é considerada Indefesa, uma só pode ser amputado através de dano por corte. Dano
porque um destes pássaros surgiu de repente e virou a vez que está presa no gancho. sofrido pêlos tentáculos não afeta os PVs normais do
maré da sorte. Os clérigos de Nimb parecem ser os polvo; para isso é necessário atingir a cabeça ou os
únicos imunes a esse poder, sendo comum que adotem Soltar-se do gancho exige um teste de Força. É órgãos vitais. Ao contrário de um kraken, o polvo-gigante
uma destas aves como "mascote". Claro que isso vai possível atacar o peixe enquanto se está preso no coloca a cabeça fora d'água para tentar morder com o
trazer problemas para seus eventuais companheiros... gancho, mas provavelmente a vítima morrerá afogada. bico.
Quando erra o primeiro ataque com o gancho, ou
Estas aves são criaturas sagradas, protegidas quando a vítima resiste, o peixe desiste e vai caçar em Em vez de atacar os tripulantes, o polvo pode
pelo deus Nimb. Matar uma delas, mesmo por acidente, outro lugar. também se enroscar à volta do barco com todos os
atrai sobre o criminoso uma maldição. Pelo resto de sua tentáculos e tentar esmagá-lo — causando à
Peixe-Gancho: F2-3, H2-3, R3, A1, PdF0
vida, todas as noites, a vítima rola um dado: se o embarcação 6d pontos de dano por rodada.
resultado for par, ela vai acordar como homem na Sentidos Especiais: o peixe-gancho possui
manhã seguinte; se for ímpar, será uma mulher. Não Polvo-Gigante: F5, H3, R6, A4, PdF0, 30 PVs
Radar (na verdade sonar), que funciona apenas
existe forma conhecida de reverter essa maldição. embaixo d'água. Ao fazer testes de Perícias, em Aceleração: na água, o polvo-gigante pode
Pássaros do Caos: F0, H2-5, R0, A0, PdF0
situações que envolvem este sentido, a dificuldade do disparar um jato d'água como propulsor para se deslocar
teste cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa rapidamente. Ele recebe H + l (H5 na água, veja em
Vôo: voando, estes pássaros têm velocidade Difícil será considerada Normal, e qualquer Tarefa Ambiente Especial) para esquivas, fugas, perseguições
normal igual lOkm/h, e velocidade máxima igual a 20m/ Normal será Fácil. e para determinar sua velocidade máxima. Também
s com H2,40m/s com H3,80m/s com H4 e 160m/s com pode mudar a distância de combate corpo-a-corpo para
H5. Polvo-Gigante ataque à distância sem gastar nenhum turno. Usar esta
"Tauron me carregue! Aquela coisa está Vantagem em combate consome l Ponto de Magia.
Peixe-Gancho
esmagando o barco!" Invisibilidade: o polvo-gigante tem uma forma
"Eu acho que vi alguma COOOOOOISA..." própria de ficar invisível. Quando se sente ameaçado,
— Murook, marinheiro minotauro
— Sandro Galtran, ladrão aventureiro pode expelir uma nuvem de tinta preta que se espalha a
O polvo-gigante é uma das mais terríveis criaturas até 10m da criatura (apenas na água). Qualquer criatura
Do tamanho de um hipopótamo, este grande do Mar Negro, um grande risco para a navegação. Ele dentro dessa área não conseguirá enxergar nada, a
peixe de quatro olhos não suporta a luz. Normalmente emerge das profundezas e ataca qualquer embarcação menos que possua Radar (neste caso, Ver o Invisível
vive nas partes mais profundas do Rio dos Deuses, mas que encontre, agarrando-se ao barco. não funciona).
em certas épocas do ano pode subir à superfície para
caçar durante a noite. O polo-gigante tem oito tentáculos imensos. O Atacantes que esteiam fora d'água não ficam
diâmetro dos tentáculos varia de 45cm a mais de 1 m; cegos, mas também não podem ver o monstro.
Sua técnica de caça é simples: a criatura espera cada tentáculo tem a força relacionada em sua ficha.
pacientemente nas margens até que alguma presa em Para propósito de combate, cada tentáculo do polvo é Membros Elásticos: os tentáculos do
potencial se aproxime para beber. A vítima é atacada tratado como um inimigo separado, que ataca com polvo-gigante podem alcançar inimigos distantes, que

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Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

estejam a até lOm, sem precisar de Poder de Fogo para roso que exige um teste de Resistência -2. Falha resulta Protetor da Ordem
atacar a essa distância. em morte automática; sucesso resulta na perda de l
Ponto de Vida por turno até a morte. A única forma de "Por que diabos não consigo me
Ambiente Especial: um polvo-gigante pode deter o veneno é com a magia Cura Total. teleportar?"
viver fora d'água, arrastando-se pesadamente (H1),
durante até seis dias. Após esse prazo começa a perder Sapo-Gigante: medindo até 6m de —Myroc Ludwedge, mago halfling
1 ponto de Força e Resistência por dia, que só podem comprimento, este monstro mantém o corpanzil imerso Apesar do nome pomposo, este pequeno animal é
ser restaurados após 24 horas na água. Polvos-gigantes na água ou lama deixando apenas os olhos salientes à na verdade uma variedade de lêmure — um tipo de
recebem H +1 (cumulativo com sua Aceleração, mostra. F4, H1-5, R4, A3, PdF0, Membros Elásticos. macaco muito primitivo, do tamanho de um gato, com
totalizando H5) para fugas e perseguições na água. focinho de raposa e uma longa cauda prêensil. Tem
Quando as vítimas se aproximam, ele emerge e
Povo-Sapo ataca com a língua (H5); esse ataque não causa dano corpo e cabeça brancos, e patas, cauda, orelhas e
mas, se acertar, arrasta a vítima para dentro da boca — focinho negros. Tem hábitos noturnos e alimenta-se de
"Grato, amigo batráquio! Estimo onde ela passa a sofrer dano de 3d por turno, até morrer frutas e insetos.
melhoras!" ou se soltar (o que será possível apenas com um teste O protetor da ordem tem esse nome porque é um
— Luigi Sortudo, bardo bem-sucedido de Força + 1). animal sagrado de Khalmyr. Ele emana uma aura de
Catoblepas: até onde se sabe, existe apenas ordem que afeta as probabilidades ao seu redor (a até
A meio caminho entre Malpetrim e Valkaria existe 50m), eliminando a instabilidade, a desordem e a
um pântano que, por vontade do Grande Deus Sapo um destes monstros em todo o mundo — atuando como
guarda no templo de IngH1blhphollstgt, no centro do mentira. Dentro dessa área será impossível para
IngH1blhphollstgt, é dominado por todo tipo de anfíbios qualquer criatura mentir, ou usar qualquer poder ou
monstruosos. É o Pântano dos Juncos. Pântano dos Juncos. A criatura -em corpo de búfalo,
cabeça defacócero e pernas de hipopótamo. F4, H3, R4, magia de ilusão, invisibilidade, influência ou controle da
Homens-Sapo: tipo de sapos humanóides A5, PdF0. Os homens-sapo acreditam que Catoblepas é mente.
tribais e malignos. F1-2, H2-4, R1, A0, PdF1-3, Arena um enviado do próprio deus IngH1blhphollstgt, o que Dentro da aura de ordem, qualquer criatura
(árvores). Estes bárbaros parecem viver apenas para pode ser verdade: uma vez destruída, a fera regenera e magicamente transformada — como dragões, entes ou
louvar seu deus maligno com sacrifícios humanos. volta à vida em poucos dias. nagas usando uma aparência humana — reverte à sua
Costumam espreitar sobre as árvores (onde levam forma verdadeira. O mesmo vale para vítimas de
vantagem em combate, com H+ 2), de onde atiram O mais terrível poder do Catoblepas é a
capacidade de, através de um raio disparado pêlos transformações ou maldições (mas o efeito termina
lanças sobre os viajantes que cruzam seu território. Têm quando a vítima deixa a área).
uma linguagem própria e não sabem falar qualquer outra olhos, transformar suas vítimas em homens-sapo! Esse
língua, embora pareçam capazes de compreendê-las. poder funciona exatamente da mesma forma que uma Magia e poderes de teleporte, transporte planar e
magia de Transformação, exigindo da vítima um teste de alteração da realidade não funcionam na área afetada.
Rã-de-Sszzaas: do tamanho de um porco dos Resistência -1 para negar o efeito. Criaturas com R5 ou
grandes, esta rã de cores brilhantes é o animal mais mais são imunes. Isso impede o uso de Vantagens como Área de
venenoso de Arton. F1, H3-4, R2, A1, PdF0, Membros Batalha, Possessão, Separação e Teleporte, bem como
Elásticos. Para uma vítima transformada, a maior esperança magias de invocação e teleportação (de qualquer tipo).
de voltar ao normal é o Inseto-Rei — uma divindade
O simples toque de sua pele ou sangue já é menor, inimiga de IngH1blhphollstgt. Uma magia Cura Quando capturados, estes raros prossímios
perigoso — qualquer ataque bem-sucedido contra a rã, de Maldição lançada por um clérigo deste deus pode costumam ser domesticados e mantidos em áreas
à distância de combate corporal, exige do atacante um devolver o homem-sapo ao normal. Um Desejo também restritas (para revelar intrusos disfarçados), tribunais e
teste de Resistência: falha resulta em l d pontos de dano pode fazê-lo. salas de interrogatório (para evitar mentiras), ou prisões
(que ignora FD). O ataque da rã é ainda mais terrível: de segurança máxima (para evitar a fuga de criaturas
sua língua (H4) traz na ponta um espinho que, quando capazes de teleporte). Certos vilões também fazem uso
acerta um ataque, injeta na vítima um veneno pode- - deles, para evitar que heróis usem seus poderes.

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Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

Matar um destes animais atrai sobre o criminoso a usar o relâmpago durante um voo rasante. Além de humano em nenhuma hipótese — exceto, talvez, na
ira de Khalmyr: pelo resto da vida o criminoso não será dano normal, esse ataque também pode atordoar a defesa de seu ninho.
capaz de mentir, e nem usar quaisquer dos poderes vítima se ela falhar em um teste de Resistência.
anulados pelo animal. Pteranodonte: F1, H2, R1, A0, PdF0
Essa paralisia dura 10 minutos, menos l minute
Vôo: voando, pteranodontes têm velocidade
Protetor da Ordem: F0, H3, R0, A0, PdF0 para cada ponto de Resistência da vítima (alguém com
R4 ficará atordoado 6 minutos). normal igual a 10k/hm e velocidade máxima igual a
Protodraco 20m/s.
Após usar sua carga, o protodraco deve esperar
"Zokk! Ataque!" pelo menos l d rodadas para fazê-lo outra vez — mas Pudim Negro
— Zanndor, guerreiro bárbaro ainda será capaz de lutar com suas garras (FA = F+ld) e "Sim, eu pedi a vocês para capturar um
mordida. (FA=F+H+1d), fazendo três ataques por turno. destes. Mas avisei claramente que precisava
Estes imensos lagartos voadores medem até 5m ser contido em um recipiente de barro!"
de comprimento, por 6m de envergadura. São
frequentemente confundidos com dragões, o que é um Quando capturados jovens, protodracos podem — Geófilus, Sénior da Academia Arcana
grande engano: são animais comuns, sem alta ser domesticados e cavalgados.
inteligência ou poderes mágicos — mas, ainda assim, O "pudim" negro é na verdade uma criatura
muito temidos nos raros lugares onde são encontrados. Protodraco: F3-4, H2-4, R4-5, A1, PdF3-5 amorfa de coloração negra que ataca qualquer coisa
que se mova para conseguir alimento (estudiosos como
Um protodraco tem quatro patas, que podem ser Vôo: voando, protodracos têm velocidade Vladislav diriam que se trota de uma "colônia de amebas
usadas para caminhar no solo, embora lentamente (H2). normal igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for agigantalhadas" ou coisa assim).
As asas não são braços transformados, como as asas menor), e velocidade máxima igual a 20m/s com H2,
de aves, morcegos e wyverns: são na verdade 40m/s corr H3 e 80m/scom H4. Quando vence a FD de uma vítima, o poderoso
prologamentos das costelas, sendo esta a razão de sua ataque ácido do pudim exige desta um teste de
curiosa forma de leque. Pteranodonte Armadura: se falhar, a vítima perderá um ponto de
Armadura permanentemente. O ácido não consegue
O pescoço alongado e dentes afiados permitem a "Relaxa! São só morcegos. Há... bem, são corroer pedra, de modo que a única forma de aprisionar
protodraco pegar os peixes de que se alimenta, durante morcegos um pouco grand... Droga! FUJA!" a criatura é entre paredes de pedra ou tijolos, ou
voos rasantes sobre o mar. — Donnerak Sandrway, soldado recipientes de barro.
Outra razão que leva os leigos a confundir mercenário Armadura perdida pode ser restaurada mais tarde,
protodracos com dragões é sua forma especial de Tecnicamente, o pteranodonte não é um com testes da Perícia Mecânica (um teste para cada
ataque. Um protodraco pode disparar pela cauda um verdadeiro dinossauro, e sim um pterossauro — um ponto perdido; cada teste consome uma hora; em caso
relâmpago. Não se trata de um poder mágico, e sim a grupo de répteis com braços transformados em asas de de falha, não são permitidos novos testes para um
mesma capacidade de uma arraia ou enguia elétrica: couro, como os morcegos. mesmo personagem).
qualquer músculo, quando se contrai, produz uma
pequena carga elétrica. O pteranodonte tem uma envergadura de até Também é possível contratar um armeiro ou
10m, e pesa de 150 a 250 quilos. Vive próximo à costa e ferreiro profissional, ao custo de l dxl 00+500 Tibares
Peixes elétricos e protodracos têm músculos se alimento de peixes que captura planando sobre a para cada ponto restaurado.
especiais, que perderam a capacidade de se contrair, água, como os albatrozes. Tem uma enorme crista em Pudim Negro: F4, H1, R4, A1, PdF0
mas podem produzir mais eletricidade. forma de leme atrás da cabeça, que chega a atingir 2m.
Não tem dentes ou cauda. Como outros pterossauros, Invulnerabilidade: qualquer ataque normal ou
O relâmpago é usado pelo protodraco para
atordoar peixes muito grandes ou inimigos. Seu alcance tem Visão Aguçada. Um deles não atacaria um ser elétricô não causa dano — apenas divide o pudim em
é reduzido, apenas lO m — por isso o anima' costuma duas criaturas menores, com os mesmos atributos da

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Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

criatura original, mas metade dos PVs e PMs. O pudim Quimera Vôo: voando, uma quimera verdadeira tem
também não sofre nenhum dano por ácido, frio ou velocidade normal igual a 40km/h, e velocidade máxima
veneno, mágicos ou não. Fogo (normal ou mágico) e "Para alguns, parece que a criatividade igual a 80m/s.
outras formas de magia causam dano normal. diabólica de Megalokk não foi suficiente."
Random
Quelonte — Razlen Greeleaf, sumo-sacerdote de
Allihanna "Conheço essa fera! Só pode ser ferida
"Ele é tão lento que, se cuidar de dois com fogo! Vamos acabar com ele!"
quelontes," um vai fugir!" Quimeras são monstros mágicos feitos com
partes de várias criaturas diferentes. Elas não ocorrem — Jolkar Harkstom, cavaleiro de Khalmyr
— ditado dos elfos-do-mar naturalmente: são criadas por magos ou clérigos (últimas palavras)
poderosos e loucos o bastante para trazer ao mundo
O quelonte é uma enorme tartaruga marinha estes seres grotescos. A variedade das quimeras é O monstro conhecido como random parece ser
medindo até 6m de comprimento. Apesar da aparência limitada apenas pela imaginação doentia de seus outra criação de Nimb para o mundo de Arton. Esta
impressionante, é quase inofensivo; usa o bico apenas criadores: gorilas com asas de águia, lobos com criatura agressiva é totalmente invulnerável a ataques
para esmagar conchas de pequenos invertebrados, tentáculos, tubarões com garras de lagosta... cada uma de qualquer tipo, exceto um — sua única fraqueza.
podendo também se alimentar de polvos e águas-vivas. com Características e poderes especiais diferentes. Infelizmente, essa fraqueza muda de tempos em
Quando atacado, o quelonte pode usar o bico afiado tempos, sendo impossível conhecê-la antes de enfrentar
para morder (FA=F+1d). Existe, contudo, uma quimera considerada o monstro.
"verdadeira" — a mais poderosa e perigosa de todas.
O quelonte pode ser domesticado como montaria. Tem corpo de leão, cauda de crocodilo, asas de Um random é grande e forte como um gigante
Se necessário, pode ser cavalgado mesmo sem selas e dragão e três cabeças: uma de dragão vermelho, (em média 10m de altura), mostrando um corpo
arreios — a carapaça tem saliências que um humano uma de leão e uma de bode. Pode fazer cinco ataques humanóide coberto com pele rochosa. Ele tem
pode usar como apoio. Até um quelonte não por turno com as duas garras (FA=F+1d), mordida de vegetação crescendo nas costas — uma evidência de
domesticado, em estado selvagem, pode servir como leão (FA=F + H+1d), mordida de dragão (FA=F+H +1d + que estas criaturas devem passar muito tempo
montaria (a criatura não tem condições de remover um 1) e marrada de bode (FA=F+H+1d). À distância, a enterradas, talvez em hibernação, despertando de
humano de suas costas). Para isso faça testes fáceis de cabeça de dragão pode atacar com o mesmo sopro de tempos em tempos apenas para espalhar destruição
Animais, Esportes, Sobrevivência ou a Especialização chamas de um dragão vermelho verdadeiro: uma pelas redondezas. Não tem olhos, mas é capaz e
Cavalgar. esquiva bem-sucedida da vítima reduz à metade o dano perceber inimigos mesmo quando estão escondidos ou
normal. invisíveis.
Quelonte: F3, H0, R3, A4, PdF0
Quimeras não podem ser controladas, nem O random faz dois ataques por turno com os
Anfíbio: o quelonte pode se mover na água com
mesmo por aqueles que as criaram. Estão sempre punhos massivos (FA=F+1d), ou um ataque por turno
velocidade normal; possui Radar (de Sentidos disparando grandes rochas (a criatura consegue expelir
Especiais), mas apenas embaixo d'água; pode ficar até furiosas e enlouquecidas, atacando qualquer criatura
que encontrem. pedras imensas a partir das mãos; FA=PdF + H + 1d).
3 dias fora d'água, então começa a perder l ponto de
Força e Resistência por dia; recebe H +1 (ficando com H Normalmente ficam aprisionadas com grossas O random é invulnerável a qualquer tipo de dano,
1) para fugas e perseguições na água; tem correntes nos lugares que devem proteger, ou apenas natural ou mágico, exceto um. Essa fraqueza especial
Vulnerabilidade (calor/fogo). expostas em jaulas para o deleite de seus insanos muda cada vez que o monstro desperta de um novo
criadores. período de sono: o Mestre deve rolar dois dados e
Armadura Extra: quelontes têm Armadura
consultar a seguinte tabela:
duas vezes maior (A6/12) contra qualquer ataque Quimera Verdadeira: F3-4, H4, R5, A3,
baseado em corte, contusão ou perfuração. 2) Corte: espadas, machados, garras, lâminas
PdF6
em geral.

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Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

3) Perfuração: flechas, lanças, adagas, Por incrível que pareça, simples ratos podem ser geralmente formando manadas com elefantes. Mede até
dardos, espinhos, chifres... terríveis inimigos contra aqueles que se aventuram em 4m de comprimento. F3, H1, R2-3, A1, PdF0.
túneis, ruínas, masmorras, cavernas e qualquer outro
4) Esmagamento: socos, chutes, clavas, lugar onde exista muito entulho, sujeira e dejetos. Rinoceronte Lanoso: espécie pré-histórica,
martelos, pedras... um pouco maior (até 5m) e muito peludo, habitante de
Ratazanas Comuns: medem entre 10 e lugares gelados. Encontrado apenas nas Montanhas
5) Explosão: bombas, granadas...
40cm (fora a cauda). Geralmente evitam criaturas de Uivantes. F3, H1, R3-4, A1, PdF0, Armadura Extra
6) Calor/Fogo: tochas, lava, chamas em tamanho humano ou maior. Só atacam quando estão em (frio/gelo).
geral... pânico (têm muito medo de fogo) e em grande vantagem
Brontotério: outra variedade pré-histórica,
numérica, ou quando controladas magicamente por
7) Frio/Gelo: magias congelantes, ataques de alguém. Um bando de 1d+4 ratazanas ataca como uma mas muito maior (até 7m de comprimento e 3m de
criaturas congelantes... única criatura com F 1, H2, R1, A0, PdF0, sendo altura) e com um chifre em forma de "Y" no focinho.
dispersadas quando sofrem 5 a l O pontos de dano. Existe apenas em Galrasia. F4, H1, R4-5, A2, PdF0.
8 e 9) Magia: magias e armas Mágicas...
Ratazanas Gigantes: são do tamanho de Ataque Especial: rinocerontes podem gastar
10) Eletricidade: choques e relâmpagos em 2 Pontos de Magia e arremeter contra o alvo a até 20
geral. capivaras, medindo até 90cm de comprimento. Ferozes
e territoriais, reúnem-se em bandos de ld+1 indivíduos e km/h, atacando com FA=F+H + 1d + 2.
11) Sonico: estrondo sônico, deslocamento atacam qualquer criatura que entre no mesmo aposento Sátiro
de ar, ondas de choque, tufões e furacões em geral. onde se encontram. F1-2, H3, R0-1, A0, PdF0.
"Então desejam saber o caminho para o
12) Químico: água, ácido, venenos... Ratos de Tenebra: estes pequenos Templo do Inseto-Rei? Sim, eu poderia
monstros esqueléticos são encontrados em cemitérios, informá-los... mas prefiro falar sobre isso em
Quando um random é atacado com o tipo de dano casas assombradas e outros lugares onde existem
que representa sua atual fraqueza, seja natural ou particular, com essa deliciosa elfa que
mortos-vivos. Como as ratazanas comuns, medem até acompanha vocês..."
mágico, sofre dano normal (que ainda deve vencer sua 40cm e formam bandos de 1d+4 ratos para atacar como
FD). O random é imune a poderes e magias de uma única criatura com F1, H2, R1, A0, PdF0, — Flecha-no-Alvo, sátiro
Paralisia, Teleporte, Transformação e Raio dispersadas com 5 a 10 pontos de dano.
Desintegrador. Quaisquer outras magias que não Sátiros são seres com torso (acima da cintura)
causam dano funcionam, normalmente contra ele. Possuem todas as imunidades e fraquezas dos humanóide, pernas e chifres de bode — mas eles
mortos-vivos. podem assumir um disfarce mágico ilusório, parecendo
Random: F10-12, H4, R5-7, A3-4, PdF8
totalmente humanos por quanto tempo quiserem. Em
Sentidos Especiais: o random possui todos
Rinocerontes ambas as formas o rosto humano é adornado com
os Sentidos Especiais. Ao fazer testes de Perícias, em "Por Khalmyr, saiam da frente!" cavanhaque, ou apenas bigode. Não existem sátiros
situações que envolvem perceber coisas, a dificuldade fêmeas.
do teste cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa — Druumg, guerreiro anão
Sátiros são, acima de todas as coisas,
Difícil será considerada Normal, e qualquer Tarefa Rinocerontes são grandes herbívoros, muito mal apreciadores das coisas boas da vida: comida, bebida,
Normal será Fácil. humorados e agressivos. Atacam qualquer criatura que esporte, música, dança, romance e quaisquer outras
Ratazanas se aproxime demais do bando. Seu chifre ataca com fontes de prazer.
FA=F + H + 1d.
"Mas são apenas ratos!" Peritos em arco e flecha, gostam muito de caçar
Rinoceronte da Savana: o tipo mais por diversão — mas nunca em excesso.
— Angus Hardfall, aventureiro comum deste animal, encontrado na Grande Savana,
Quando confrontados com aventureiros, sátiros
podem fornecer informações sobre a floresta onde vivem

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Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

para aqueles que aceitem competir em alguma prova — Selakos é como são chamados os tubarões no — Klunc, o bárbaro
que pode ser tiro ao alvo, canto, dança ou até um mundo de Arton; sob a maioria dos aspectos, eles são
concurso de piadas. Em geral o desafio envolve testes exata mente iguais aos tubarões da Terra. Constritoras são serpentes não venenosas de
de Arte (para performances) ou Esportes (para jogos). grande porte, que atacam primeiro com uma forte
Nem sempre é preciso vencer o sátiro para ter sua Selakos não gostam de longas batalhas: ele mordida para prender a vítima — e depois enroscando-
colaboração; às vezes basta que ele se divirta. Alguns costumam fazer um único e decisivo ataque, procurando se em seu corpo e apertando até esmagar todos os seus
momentos a sós com uma aventureira bonita seriam arrancar um grande pedaço de carne com uma única e ossos. Caso o ataque com a mordida seja bem-sucedido
também um excelente suborno para ter a colaboração poderosa mordida (FA=F+H+1d). Em geral a vítima (FA= F+H +1 d), ela passa a provocar dano automático
do sátiro... morre pouco depois, por perda de sangue, perdendo l nos turnos seguintes, e a vítima é considerada Indefesa.
Ponto de Vida por turno até que sejam aplicados
Sátiro (2 pontos): personagens jogadores primeiros socorros (um teste bem-sucedido de Uma vítima aprisionada só consegue atacar se
podem ser sátiros. Esta Vantagem Única oferece PdF+ Medicina). antes passar em um teste de Força, e mesmo assim só
1 (até um máximo de PdF5), Tiro Múltiplo e o Código de pode usar armas pequenas como adagas e espadas
Honra dos Cavalheiros. Sátiros jamais podem ser Selakos são encontrados em mar aberto, sendo curtas (com uma Força máxima de F1: FA=0 ou 1
clérigos, exceto da deusa Wynna. Para sátiros, as muito raro que ataquem em áreas costeiras. Nadam o +H+1d). Ataques feitos por outros personagens
Perícias Artes e Esportes custam apenas 1 ponto, em dia todo, e nunca dormem. São solitários, mas muitas provocam, na vítima, metade do dano que causam à
vez de 2. vezes podem ser encontrados em pequenos bandos. serpente.
Embora raramente ultrapassem dois metros, existem
Anaconda: também conhecida como sucuri,
Magias: sátiros que possuam Artes podem usar relatos sobre selakos monstruosos e gigantescos,
um intrumento musical (usualmente uma flauta) para maiores que navios! habita rios e pântanos. Como os crocodilos, aguarda
lançar as magias O Canto da Sereia e Fascinação, submersa para atacar criaturas que se aproximam para
quantas vezes quiserem e sem gastar Pontos de Magia Selako: F2-4, H1 -3, R1 -3, A0-1, PdF0 beber — geralmente macacos. Às vezes também fica
(mas apenas contra mulheres). pendurada em galhos baixos, esperando para cair sobre
Sentidos Especiais: selakos têm Audição
a presa. Mede até 7m de comprimento, embora algumas
Tiro Múltiplo: sátiros podem fazer vários Aguçada, Faro Aguçado, Radar e Ver o Invisível. Ao lendas falem de bichos com mais de 10m. F2-3, H2, R1 -
ataques no mesmo turno com FA=PdF+H+ld. Ele fazer testes de Perícias, em situações que envolvem 3, A0, PdF0.
precisa gastar 2 PMs para cada alvo (incluindo o perceber coisas com estes sentidos, a dificuldade do
primeiro), e pode fazer um número máximo de ataques teste cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Piton do Deserto: muito parecida com a
igual à sua Habilidade. Difícil será considerada Normal, e qualquer Tarefa anaconda, exceto por preferir esperar suas vítimas
Normal será Fácil. enterrada na areia — onde fica totalmente indetectável,
Código de Honra dos Cavalheiros: o mesmo para aquelescom Sentidos Especiais. Pode
ponto fraco de qualquer sátiro é a beleza feminina. Eles Fúria: na presença de sangue, selakos entram chegar a 6m. F2, H2, R1 -2, A0, PdF0.
nunca resistem a uma chance de conquista, em fúria. Neste estado recebem H + 1, FA final +1 e não
sentem medo, sendo imunes à magia Pânico e Damas da Morte: uma monstruosa serpente
perseguindo as ninfas, dríades e outras lindas
habitantes das florestas — bem como aventureiras similares. No entanto, não podem se esquivar nem usar de duas cabeças, muito maior que a anaconda comum.
atraentes que estejam de passagem. Jamais atacam manobras que gastem PMs. Caso estejam em Ataca da mesma forma que as outras constritoras, mas
mulheres e sempre atendem um pedido de ajuda de cardumes, selakos em fúria também podem atacar os quando tenta a mordida tem direito a dois ataques por
uma mulher. Recebem +1 em testes de Sedução. próprios companheiros. turno. Atinge até 20m. F3-4, H2, R2-3, A1, PdF0.

Selako/Tubarões Serpentes Constritoras Serpentes Venenosas

"Vocês são selakos! Nunca dormem, nunca "Klunc achou bichinho. Bichinho gosta de "Se você gosta tanto de animais, então
descansam e estão SEMPRE com fome!" morder a cabeça de Klunc e enrolar no talvez aprecie este meu presente!"
pescoço de Klunc!"
— Lisandra, druida — Nekapeth, sumo-sacerdote de Sszzaas

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Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

Com certeza criadas pelo deus Sszzaas, as Serpente Marinha: encontrada nos Invisibilidade: a siba tem excepcionais
serpentes venenosas estão em quase todo o mundo de oceanos (em lugares rasos) e no Rio dos Deuses, seu capacidades de camuflagem, podendo mudar de cor
Arton — exceto em áreas glaciais, como as Uivantes. veneno é muito mais forte; a vítima perde 3 PVs por muito rapidamente, em frações de segundo. Infravisão
Elas caçam apenas pequenos animais, e não atacam turno, em vez de 1. F1, H1-3, R2, A0, PdF0. não vai revelar nada, porque trata-se de uma criatura de
humanos ou animais maiores a menos que se sintam sangue frio e sua temperatura é igual à do ambiente. Ver
Cobra-Rei: a maior serpente venenosa de
ameaçadas — que costuma acontecer quando alguém o Invisível não surtirá efeito, pois a criatura não está
se aproxima demais ou pisa nelas por acidente. Após Arton, atinge até 5m de comprimento. Sendo tão grande, invisível — e Radar também não funcionará, uma vez
esse primeiro ataque, seja bem-sucedido ou não, a ela também pode atacar por esmagamento como uma que a própria pele da criatura pode as-sumir
serpente tenta fugir. serpente constritora— e costuma caçar humanos. F2, consistência rochosa. Caso seja tocada, por acidente ou
H2, R2-3, A0, PdF0. de forma proposital, a criatura vai se revelar para lutar,
O efeito do veneno pode ser apenas paralisante brilhando com todas as suas luzes.
(neste caso a cobra terá a Vantagem Paralisia, sendo Siba Gigante
estas as únicas que podem ser adotadas como "Que... bonito..." Este poder não consome Pontos de Magia.
Familiares) ou então mortal. O veneno mortal não causa
Magias: durante cada turno em que olha para
dano imediato, mas a vítima deve ter sucesso em um — Dilto Hoggans, pescador halfling
teste de Resistência ou será envenenada. Uma vitima (últimas palavras) as luzes da siba, um personagem fazer um teste de
envenenada sofre um redutor temporário de -1 em todas Resistência + 1. Se falhar, fica encantado durante 1 d
as suas Características e começa a perder 1 PV por Este monstro é uma variedade gigante da sépia, turnos e não consegue fazer outra coisa além de
rodada até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ou siba — um molusco marinho aparentado com os observaras luzes, maravilhado (o efeito é igual ao da
ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina polvos e lulas. É oval e achatada como uma tartaruga, magia Fascinação). Este poder não consome Pontos de
(Habilidade +1) ou qualquer magia de cura (mas usada medindo quase 4m de comprimento por 2m de largura. Magia.
deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede Tem olhos grandes, com estranhas pupilas em formato
Membros Elásticos: dois dos tentáculos da
que o veneno continue agindo). de "W", e oito tentáculos curtos escondendo a boca em
forma de bico de papagaio. Muito mais impressionantes siba gigante podem alcançar inimigos distantes, que
Cascavel: a mais comum entre as serpentes são as luzes que pulsam sobre seu corpo, correndo e estejam a até l Om, sem precisar de Poder de
venenosas de Arton, encontrada em campos, formando desenhos intrincados. Essas luzes não são de Fogo para atacar a essa distância.
montanhas e desertos. Felizmente, quando ameaçada, natureza mágica, mas exercem certo efeito hipnótico
ela usa o guizo em sua cauda como sinal de aviso — e sobre quem as observa. Slark
só vai atacar no turno seguinte, caso o agressor não se
afaste. F0, H 1 -3, R1, A0, PdF0. Ao contrário dos polvos, as sibas possuem uma "Se querem me deter, filhos das trevas, não
forte concha protegendo o corpo — por isso a Armadura será sem LUTA!"
Naja: pode ser identificada por um tipo de elevada. Os oito tentáculos que cobrem a boca são
"capuz" que traz na cabeça. Era nativa de Tamu-ra — curtos e não servem para atacar, mas escondidos entre — Lisandra, druida
portanto, hoje está quase extinta. Seu veneno é mais eles existem dois tentáculos mais finos e longos (H4, F3, Slarks são monstros de corpo humanóide, com
forte; uma vítima envenenada perde 2 PVs por turno, em Membros Elásticos). Eles podem ser "disparados" contra faces horrendas de lagarto e três dedos em cada mão.
vez de 1. F0, H 1-3, R1, A0, PdF0. a vítima, como um sapo que agarra uma mosca com a Habitantes de ruínas e cavernas, temem a luz do sol e
língua (os dois tentáculos fazem um único ataque com nunca são vistos à luz do dia. Reúnem-se em grupos de
Cuspideira: ao contrário das outras serpentes,
FA=F3 + H4+1d). Caso vençam a FD da vítima, esta 3d indivíduos.
que injetam peçonha através das presas, esta cobra deve ter sucesso em um teste de Força; se falhar, estará
consegue cuspir seu veneno a grandes distâncias. Ela Indefesa e na rodada seguinte será arrastada para perto Apesar do aspecto truculento e ameaçador, slarks
tem Paralisia baseada em Poder de Fogo. F0, H1-4, R1, do bico (FA=F + H + 1d), enquanto é segura com são fisicamente mais fracos que os humanos. Muito
A0, PdF1-3. firmeza pêlos outros tentáculos. lentos, só conseguem fazer ataques simples que
causam apenas 1 ponto de dano. Para vencer, confiam
Siba Gigante: F3/5, H2/5, R4, A3, PdF0

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Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

apenas na escuridão (eles enxergam no escuro) e isso não teria deixado a comunidade élfica satisfeita... primeiro), e pode fazer um número máximo de ataques
vantagem numérica (slarks só entram em combate SE existisse uma comunidade élfica! igual à sua Habilidade.
quando estão em vantagem de pelo menos três para
um). Os shimay foram revelados há pouco tempo, Shinobi
porque quase ninguém podia sobrevivera seus ataques.
Slarks podem caminhar pelas paredes (mas não A distância, estes demónios podem realmente ser "As coisas estão piorando. Agora eles nos
lutar) livremente. Uma de suas táticas é esperar de confundidos com elfos: são bípedes, delgados, de atacam em NOSSO território."
tocaia no teto de túneis e corredores; quando grupos de movimentos ligeiros e parecem segurar arcos. Mas — Harlond Gherst, Coordenador-Chefe do
aventureiros passam, os slarks dêspejam sobre eles basta um olhar mais atento para descobrir horrores de Centro de Pesquisas da Tormenta da
banhos desaliva grossa e gosmenta para tentar apagar couraça negra que trazem no braço esquerdo uma Academia Arcana
suas tochas (um aventureiro pode evitar isso com uma estrutura óssea em formato de arco, com a mesma
Esquiva bem-sucedida). função (em termos de jogo ele possui os mesmos "Shinobi" é apenas outro nome para ninja, os
parâmetros que um arco curto). Das costas brotam temidos assassinos e espiões de Tamu-ra. Esta palavra
O ataque inicial de um slark consiste em deixar-se hastes que eles podem arrancar e disparar como antiga, contudo, tem um significado mais místico e
cair do teto sobre a vítima. Este Ataque Especial comum flechas. maléfico; muitos tamurianos acreditam que os ninja não
aumenta sua Força em +1 e consome seu único PM. são humanos, e sim demónios.
Depois disso eles lutam normalmente. Slarks não sabem A ponta de cada "flecha" tem uma glândula que
manejar armas, e usam apenas roupas rústicas feitas secreta ácido concentrado, tão poderoso que pode A descoberta dos demónios do tipo shinobi trouxe
com restos dos pertences de suas vítimas. atravessar aço como se fosse papel! Estas flechas ainda mais pânico para Arton, porque estas criaturas
ignoram a Armadura do alvo em sua FD, a menos que foram encontradas FORA das áreas de Tormenta!
Slarks: F0, H0, R0, A0, PdF0 este tenha Armadura Extra contra químico — neste Parecem grandes moscas bípedes medindo a mesma
Sentidos Especiais: slarks posuem caso, terá sua FD normal. Invulnerabilidade funciona altura de um ser humano. Suas asas negras, dobradas
Infravisão. Ao fazer testes de Perícias, em situações que normalmente. Cada "flecha" atacam com FA=PdF+H + estrategicamente sobre o corpo, disfarçam o monstro
envolvem ver no escuro ou detectar fontes de calor ld. como um humano vestindo manto. A conclusão é
(como seres vivos), a dificuldade do teste cai uma assustadora! Isso quer dizer que qualquer vulto visto na
Os shimay são vistos em bandos de 2d, em geral penumbra, seja em estradas, florestas ou mesmo em
graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será dando apoio a grupos de kanatur e dai-kanatur. Eles
considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal será grandes cidades, pode ser na verdade um destes
sempre preferem atacar à distância, lançando chuvas de demónios!
Fácil. Atenção: fontes intensas de calor, como chamas, setas ácidas contra os inimigos. Em combate corporal,
lava ou grandes motores, podem dificultar o teste. fazem apenas um ataque por turno usando o arco como O disfarce funciona apenas à distância, ou em
Shimay arma (FA=F+H+1d). más condições de visibilidade (escuridão, chuva,
neblina...).
Shimay: F2, H4-5, R3, A2, PdF3-6
"Durante algum tempo acreditamos que
atacar à distância era mais seguro. Agora Basta um olhar cuidadoso para perceber a farsa.
Armadura Extra: o shimay tem Armadura Embora tenham atuado até agora como espiões
estamos revendo essa estratégia." duas vezes maior (A4) contra fogo mágico. perfeitos, os shinobi não são capazes de falar — e nem
— Arkam, líder do Protetorado do Reino Invulnerabilidade: todos os demónios da revelar que tipo de missão secreta estariam
Tormenta são invulneráveis a ácido, veneno, desempenhando. Mas é bem possível que sejam
O nome deste demónio, em antigo indioma responsáveis pêlos recentes e misteriosos assassinatos
tamuraniano, quer dizer "elfo negro". De fato, uma vez eletricidade, fogo normal e qualquer ataque não mágico.
de alguns estudiosos da Tormenta.
que não existem elfos negros legítimos nativos de Arton, Tiro Múltiplo: o shimay pode fazer vários
os aventureiros estão chamando estas criaturas assim ataques no mesmo turno com FA=PdF + H + 1d. Ele Quando abandona o disfarce, o
— ainda que não tenham parentesco nenhum. Claro que precisa gastar 2 Pms para cada alvo (incluindo o shinobi pode fazer até três ataques por

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Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

turno: dois com suas garras (FA=F + H + 1d) e um tratados com os demais reinos: eles não atacam — razão pela qual a tempestade demoníaca é muito
com as pequenas mandíbulas (FA=F + 1d). ninguém, assim como não são atacados. temida por estas criaturinhas. Quando um sprite morre,
transforma-se em poeira brilhante 1 d rodadas depois,
Eles também podem voar e andar pelas paredes Embora apreciem muito a vida na floresta, os sem deixar um corpo para ser ressuscitado. A única
livremente. sprites não têm nada de tímidos. Quando os humanos forma de trazer um deles de volta da morte é com um
começaram sua expansão a partir de Valkaria, foram Desejo. Sprites nunca envelhecem, jamais morrendo por
A mordida é altamente venenosa:
logo recebidos pêlos minúsculos "vizinhos" — e nunca causas naturais.
obriga a vítima que tenha sofrido o dano a ser bem mais conseguiram se livrar deles! Sprites podem ser
sucedida em um teste de Resistência. Em caso de falha, vistos zumbindo em quase todos os pontos do Reinado, A divindade principal dos sprites é Wynna, a
ela sofre dano extra de +2d (que ignora a FD). especialmente lugares como Vectora, Malpetrim e Deusa da Magia, que teria sido a mãe criadora do povo-
Shinobi: F2, H4, R1, A1, PdF0 Hongari (o reino dos halflings). fada. Eles também veneram Allihanna, Lena, Hynnin,
NimbeThyatis: sprites podem ser clérigos de qualquer
Armadura Extra: o shinobi tem Armadura Sprite: F0, H1-2, R0-1, A0, PdF1-2
destes deuses.
duas vezes maior (A2) contra fogo mágico. Aparência Inofensiva. Minúsculas e de
aspecto delicado, Sprites não parecem capazes de Tahab-krar
Invulnerabilidade: todos os demónios da
Tormenta são invulneráveis a ácido, veneno, machucar ninguém. "Oh, bem... acho que não servia para
eletricidade, fogo normal e qualquer ataque não mágico. Vôo. todas as Sprites podem voar. têm
comer, mesmo..."
Vôo: voando, os shinobi têm velocidade normal velocidade normal igual a 10k/hm e velocidade máxima — Angus Hardfall, aventureiro
igual a lOkm/h, e velocidade máxima igual a 80m/s. igual a 20m/s.
Este é o primeiro demônio da Tormenta conhecido
Sprite Magia. Sprites recebem Magia Branca ou Negra que foge do "padrão humanóide" dos demais. Foi
(à escolha do jogador) e Magia Elemental sem pagar batizado com o nome de Tahab-Krar ("caranguejo-
"Ih, carinho, foi mal! Achei que era um pontos. demônio-espinhento" em tamuriano antigo) pelo samurai
inseto! Doeu?" Yamato Sagara, que havia sido enviado pela cidade de
Modelo Especial. A menos que você
— Sandro Galtran, ladrão aventureiro colecione brinquedos, é realmente difícil conseguir Edoshi — com o propósito de aprender mais sobre as
roupas, armas, instrumentos e veículos para fadas. Elas técnicas de combate em áreas de Tormenta.
Sprites são o povo-fada de Arton. Sua aparência não sofrem os efeitos de Modelo Especial, mas também
pode variar, mas em geral são pequenos humanóides Este monstro lembra um canceronte (espécie de
não recebem H+1. O custo da vantagem fica inalterado. enorme caranguejo, uma iguaria em Arton). Mas, ao
medindo não mais de 30cm de altura. Têm orelhas
pontiagudas (parecem elfos em miniatura), um ou dois Vulnerabilidade: Magia. Fadas são muito
contrário deste gigante inofensivo, um tahab-krar é muito
pares de asas translúcidas de inseto, e olhinhos vulneráveis a magia e armas mágicas. mais perigoso! Tem quatro olhos, dez patas, duas
totalmente negros feito olhos de lagartixa. Alguns têm pinças e o corpo inteiramente coberto de espinhos muito
antenas. Sprites são uma raça de natureza altamente afiados, como um ouriço-do-mar.
mágica; TODOS têm habilidades naturais para usar
Depois dos anões, elfos, goblins e minotauros, os magia. Mas, uma vez que não possuem muita disciplina Estudiosos da Academia Arcana acham que este
sprites são a quinta raça não-humana mais numerosa no ou determinação, raramente desenvolvem essa demónio vive próximo dos rios e lagos formados pelo
Reinado. capacidade ou aprendem magias novas. Gostam de ácido escarlate, onde ficam escondidos, aguardando
comida, diversão e aventura — sendo estes os suas presas.
Possuem um reino próprio: Ponds- principais motivos que levam um sprite a acompanhar
mânia, um pequeno país perdido na imensidão de Relatórios dizem que um destes monstros atacou
um grupo de aventureiros. a expedição fuhriana que havia acabado de tomar uma
Greenaria, a grande floresta no extremo leste do
Reinado. Apesar de reconhecido pêlos demais regentes, Ao contrário de outras raças, um sprite morre ilha em uma área de Tormenta.
o reino sprite não tem qualquer forma de comércio ou imediatamente quando entra em uma área de Tormenta

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Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

Os estudiosos acreditam que os tahab-krar podem Ataque Especial VI: o tahab-krar também Tentacute
medir de 5 a 7m de altura (aquele que atacou a pode gastar 20 Pontos de Magia e expelir os espinhos
expedição tinha quase 6m). Em combate, são oponentes de sua carapaça contra todos ao redor, com FA=PdF + "Não é a coisinha mais cutch-cutch que
terríveis: sua couraça escarlate confere camuflagem H+ 1 d+4. você já viu, Sandrinho?"
natural dentro dos rios e lagos ácidos das áreas de — Nielendorane, arquimaga elfa
Tormenta, tornando-os praticamente invisíveis quando Este é um ataque Paralisante; se vence a FD das
imóveis (exige-se um teste de H-2 para perceber a vítimas, não causa dano, mas cada uma deve ser bem- Este pequeno e inofensivo animal tem o mesmo
criatura nestas condições), facilitando ataques-surpresa. sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, fica tamanho e corpo felino de um gato comum. As maiores
paralisada. A paralisia dura 4 rodadas. Em geral o diferenças são os olhos telescópicos, como olhos de
Em combate, tentam agarrar seus adversários monstro usa a Paralisia em seu primeiro ataque para caracol; a concha em forma de capacete sobre a
com as pinças (dois ataques por turno, FA=F + H+ld, deixar seus inimigos Indefesos e depois acabar com cabeça; e a cauda longa em forma de tentáculo de
efeito vorpal) para depois degustar sua "refeição". Mas eles usando o Ataque Especial ácido. polvo, com ventosas e tudo, que ajuda o bicho na
essa não é sua única forma de ataque: eles também locomoção sobre as árvores.
podem borrifar um jato de ácido concentrado. Algo Invulnerabilidade: todos os demónios da
interessante que estudiosos da Academia Arcana Tormenta são invulneráveis a ácido, veneno, Nas florestas que habita, o tentacute (pronuncia-
descobriram é que o monstro não produz o ácido, eletricidade, fogo normal e qualquer ataque não mágico. se "ten-ta-KIU-te") ocupa o mesmo nicho ecológico dos
apenas o armazena em uma bolsa interna; a partir do Tai-Kanatur esquilos: passa o dia colhendo nozes, avelãs e outros
tecido dessa bolsa, talvez seja possível produzir um frutos secos para guardar em sua toca. Ele não teme
material semelhante que sirva como proteção mais "Ataquem! Eu fico com o líder!" seres humanos — pelo contrário, gosta de observálos
efetiva contra a chuva ácida. de perto. Infelizmente, o tentacute pode ser atraído por
— Hollgaron, guerreiro minotauro (últimas objetos pequenos e brilhantes, como moedas ou gemas
Infelizmente, o ataque mais terrível do Tahab-krar palavras) preciosas, que ele rouba e esconde na toca (quase
se manifesta quando a criatura é acuada: o bicho sempre no alto de uma árvore).
dispara uma salva" de espinhos venenosos e Uma versão maior e muito mais perigosa do
paralisantes em todas as direções. Em geral ele usa kanatur — seu nome significa "rei dos homens-formiga- Graças a sua grande agilidade e velocidade nas
este ataque para imobilizar os inimigos, deixando-os à diabo". Mede dois metros de altura e tem a mesma árvores, é muito difícil perseguir um tentacute. Druidas e
mercê de outros demônios que estejam em cena. aparência básica dos kanatur, mas com três braços — rangers costumam usá-los como informantes para saber
uma mão com garras à esquerda, duas imensas pinças quem está circulando em suas florestas.
Devido à grande dificuldade em capturar estes à direita.
monstros, a Academia Arcana não possui nenhum Tentacute: F0, H2, R0, A0, PdF0
espécime vivo para estudos. Desnecessário dizer, um Faz três ataques por rodada. A garra tem FA=F+H
+ 1d, enquanto as duas pinças atacam com F+1d. Um Arena: em árvores os tentacute recebem H + 2,
grupo de aventureiros que realize a proeza será bem
recompensado. ou mais deles costumam ser encontrados no comando ficando com H4.
de 4d kanatur.
Tahab-krar: F5-6, H3, R6-9, A5, PdF0 Sentidos Especiais: o tentacute possui
Tai-Kanatur: F3-4, H3, R3-5, A4, PdF0 Visão Aguçada. Ao fazer testes de Perícias, em
Armadura Extra: o tahab-krar tem Armadura situações que envolvem perceber coisas através da
duas vezes maior (A10) contra fogo mágico. Armadura Extra: o tai-kanatur tem Armadura duas visão, a dificuldade do teste cai uma graduação. Por
vezes maior (A8) contra fogo mágico. exemplo, uma Tarefa Difícil será considerada Normal, e
Ataque Especial III: o tahab-krar pode
Invulnerabilidade: todos os demônios da qualquer Tarefa Normal será Fácil.
gastar 8 Pontos de Magia (ele possui 30-45 PMs) e
Tormenta são invulneráveis a ácido, veneno,
borrifar ácido sobre todos os inimigos presentes, com
eletricidade, fogo normal e qualquer ataque não mágico. Terizinossauro
FA=PdF+H +1 d+ 2.
"Acho que ouvi alguma coisa."

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Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

— Limmie Adaga-de-Prata, elfa aventureira atacar com duas a quatro delas, com FA=F+1d), e 1d-2 Seu braços têm menos de um metro de
estruturas de ataque semelhantes a tentáculos comprimento, terminando em duas garras fracas e
Também conhecido como "lagarto ceifador", este (Membros Elásticos, FA=F+1d). Qualquer que seja sua quase inúteis em combate (FA=1d). Mas suas longas e
dinossauro tem braços de 2,5m que terminam em garras forma e número de cabeças, patas e tentáculos, a fera poderosas patas traseiras permitem ao T-Rex correr
afiadas em forma de foice. Ele faz dois ataques por pode fazer no máximo oito ataques por turno. muito rápido (alguns acreditam em até 50km/h!), e
rodada com as garras (FA=F+1d) e mordida (FA=F+H + também imobilizar presas pequenas ou fracas apenas
1d). Atacar o tigre-de-Hyninn exige sempre um teste pisando nelas (escapar exige um teste de Força). Sua
de H-2, pela dificuldade em enxergar o monstro. Mesmo mordida ataca com FA=F + H+1d.
Terizinossauros pesam duas toneladas, são as magias ou ataques que acertam automaticamente
massivos como rinocerontes (seus passos estrondosos (como a Lança de Talude, por exemplo) só acertam com T-Rex: F6, H4, R5, A1, PdF0
podem ser ouvidos ao longe) e vivem nas florestas e um resultado 1 ou 2 em 1 d. Pela impossibilidade de
planícies de Galrasia. São herbívoros: usam as garras Sentidos Especiais: tiranossauros possuem
prender o bicho em armadilhas, acredita-se que o tigre
apenas para agarrar os ramos mais altos das árvores. tenha capacidade de Teleporte. Visão, Audição e Faro Aguçados. Ao fazer testes de
Infelizmente, são também muito irritadiços e territoriais, Perícias, em situações que envolvem estes sentidos, a
atacando qualquer criatura que se aproxime do bando. Tigre-de-Hyninn: F2-3, H3-4, R3, A0, PdF0 dificuldade do teste cai uma graduação. Por exemplo,
Viajam em grandes manadas de 4d + 5 indivíduos. uma Tarefa Difícil será considerada Normal, e qualquer
Membros Elásticos: os tentáculos do tigre-
Tarefa Normal será Fácil.
Terizinossauro: F4, H2, R5, A0, PdF0 de-Hyninn podem alcançar inimigos distantes, que
estejam a até 10m, sem precisar de Poder de Fogo para Troglodita
Tigre-de-Hyninn atacar a essa distância.
"Eles fedem como um anão ferreiro
"Onde diabos está o maldito?" Teleporte: tigres-de-Hyninn podem se suado... e morto há uma semana!"
—Doomak, guerreiro anão teleportar livremente para lugares que estejam à vista,
ou para lugares que não possam ver com um teste de — ditado popular
O tigre-de-Hyninn é uma fera sobrenatural que Habilidade. A distância máxima que podem atingir é Trogloditas, ou trogs, são uma raça de ferozes
acredita-se ser resultante de experimentos realizados há igual a 10 vezes sua Habilidade, em metros. Também homens lagarto criada por Tenebra, a deusa da noite e
séculos por magos muito poderosos, por ordem do Deus recebem H + 2 em Esquivas. das trevas — a mesma deusa responsável pela criação
da Trapaça. Eles se espalharam por toda Lamnor, onde dos anões, lobisomens, mortos-vivos e outras criaturas
são temidos até mesmo pêlos goblinóides. T-Rex
noturnas ou subterrâneas. Houve uma vez que,
Na verdade, a fera é chamada de "tigre" apenas "Tamanho não é documento, cara! Hunc!" enciumada diante dos homens-lagarto que serviam ao
por seu rugido — sua verdadeira aparência é deus dos monstros Megalokk, Tenebra teria desejado ter
— Tork, troglodita mercenário seus próprios homens-répteis. Então ela escolheu uma
desconhecida, uma vez que o animal parece sempre
desfocado, indefinido, impossível de enxergar com Talvez um dos mais perigosos (apenas talvez...) comunidade de anões e mudou seus corpos,
clareza. Sentidos Especiais de qualquer tipo não dinossauros de Galrasia, o tiranossauro-rex mede até transformando todos em sauróides. Isso explicaria
funcionam. Mesmo depois de morto (nas raríssimas 13m de comprimento, 6m de altura e pesa de quatro a porque os trogloditas e os anões têm tanto em comum.
ocasiões em que isso ocorre) sua figura parece um seis toneladas. Vive em selvas e planícies. Trogloditas medem até 1,80m de altura. Têm
simples borrão escuro. mãos com garras, pés parecidos com patas, cabeça de
Embora sejam solitários, na época do
A configuração anatómica do animal parece variar acasalamento podem ser encontrados em casais. lagarto, uma cauda curta e pele revestida com pequenas
— talvez porque os relatos que descrevem sua forma escama coriáceas. Os machos se diferenciam das
sejam conflitantes, ou talvez porque seja realmente Sua enorme cabeça (Armadura 2) mede l ,30m, fêmeas por sua crista atrás da cabeça. Acorvai do verde
capaz de mudar de forma. Ele pode ter de uma a três com afiados dentes de l 5cm e uma mandíbula ao cinzento. Não usam roupas, mas são vistos com
cabeças (FA=F+H+1d), quatro a seis patas (podendo extremamente musculosa, capaz de rasgar mais de 200 peças de armadura e cordões enfeitados com objetos de
quilos de carne em uma única mordida. aço.

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Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

São carnívoros: alimentam-se de qualquer Seria esperado encontrar estas criaturas vivendo da Aliança Negra carregam pelo menos um desses
criatura que consigam apanhar, mas preferem carne em áreas remotas, mas não acontece assim. Embora frascos consigo.
humana. Trogs são o mais primitivo povo sauróide, existam muitos em Lamnor a maior parte dos clãs vive
aqueles que mais se parecem com répteis. Têm sangue em lugares montanhosos próximos de povoados Troglodita: F1-4, H1-3, R3-5, A2-3, PdF1-3
frio, sendo mais vulneráveis a climas ou mágicas de frio, humanos; dali eles armam emboscadas contra viajantes Trolls
e também põem ovos! Atingem a idade adulta e lançam ataques contra aldeias.
rapidamente, aos dez anos. "Quê? Queimar os restos do monstro?
Além da infravisão, que os possibilita enxergar no Não, não fiz isso. Era importante?"
Exceto por esse detalhe, seu tempo de vida médio escuro, trogs têm outras habilidades que os auxiliam ern
é igual ao dos humanos. seus ataques contra humanos. Uma delas é seu poder — Angus Hardfall, aventureiro
camaleônico. Embora nem todos tenham esta
As relações dos trogloditas com outras raças são capacidade, a maioria deles consegue mudar de cor Trolls são monstros humanóides feitos de matéria
conturbadas. Eles odeiam os humanos com todas as para se confundir com o ambiente. À noite, escondidos vegetal, com garras, presas e um altíssimo poder de
forças, dedicando suas vidas a matá-los e roubar seu entre as rochas e assumindo cor cinzenta, é quase regeneração: eles recuperam 2 PVs por turno. Mesmo
aço. Apesar de seu quase parentesco com os anões, impossível notá-los. Nem mesmo a infravisão poderia depois de reduzido a O PVs, os restos de um troll
não existe qualquer simpatia entre estes povos. ajudar, pois eles têm sangue frio. sempre vão regenerar até reconstituirá criatura
Ninguém gosta dos trogloditas, nem mesmo os outros completa. A única forma de realmente matá-los é com
povos-lagarto de Arton. Outro poder dos trogloditas é que, quando fogo ou ácido, pois eles não conseguem regenerar esse
irritados, eles expelem através da pele um óleo de tipo de dano. Trolls fazem três ataques por turno com as
Existem certas semelhanças entre os trogs e os cheiro insuportável para humanos e semi-humanos. garras (FA= F + H +1d) e mordida (FA=F+1d).
anões. Qualquer pessoa próxima o bastante para ser apanhada
pelo cheiro (em combate fechado, ou a até l m) pode Estes monstros existem em uma assustadora
Dizem que a deusa Tenebra conservou neles variedade:
essas semelhanças por gostar muito do povo anão. ficar nauseada a ponto de perder parte de sua força
Trogloditas gostam de viver nos subterrâneos, em durante alguns instantes. O alvo deve fazer um teste de Troll do Pântano: é o tipo mais comum de
grandes complexos de túneis — mas escolhem viver Resistência; falha resulta na perda temporária de l ponto troll, habitante de pântanos e charcos; ali eles constróem
cavernas naturais, em vez de escavar como fazem os de Força, durante l O rodadas. choupanas rústicas onde descansam e preparam
anões. Trogloditas também gostam de cerveja, e sabem Felizmente, uma vez que exala sua carga fétida, comida.
produzi-la (estranhamente, a fermentação de cerveja é a um troglodita deve esperar 24 horas para secretar mais
"ciência" mais avançada deste povo). Seu apetite macabro os leva a capturar todo tipo
óleo e poder fazer isso de novo. de criaturas — especialmente humanos e semi-
Infelizmente, existe um traço marcante dos anões A tática de combate favorita dos trogs é usar seu humanos, cujo sabor apreciam — e usá-las como
que os trogloditas não possuem — o talento como poder camaleônico para se esconder, armar uma ingredientes em numerosas "receitas" diabólicas... F2,
ferreiros. Este povo não sabe forjar metais, e isso emboscada e atacar à distância, com lanças e dardos. H2, R3, A1, PdF0
parece ser motivo de grande frustração para eles. Os sobreviventes são confrontados em combate
Talvez por este motivo, os trogloditas valorizam Ghillanin: uma espécie de troll subterrâneo,
corporal, enfraquecidos pelo óleo fedorento e facilmente incapaz de viver na superfície. Vastas hordas destas
imensamente armas e outros objetos feitos de aço. Eles vencidos.
atacam povoados humanos e de outras raças, matando criaturas cinzentas certa vez tentaram conquistar
todos os seus habitantes apenas para roubar suas Não há trogloditas na Aliança Negra dos Doherimm, o reino secreto dos anões; com muito
ferramentas e outras peças metálicas. Trogloditas usam goblinóides, embora eles sejam bastante comuns em esforço os ghillanin foram vencidos, e agora os anões
objetos de aço como jóias, um símbolo de status entre Lamnor. Dizem que os bugbears organizam caçadas exercem severa vigilância sobre eles. São muito
eles. aos trogloditas para extrair seu óleo e armazená-lo em sensíveis à luz do dia, sofrendo 1 ponto de dano por
frascos que, arremessados, quebram e enfraquecem os turno quando tocados pelo sol. F3, H2, R3, A1, PdF0
inimigos (o óleo não afeta goblinóidesj. Todos os oficiais

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Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

Glacioll: também conhecidos como trolls-do- Urso Panda: relativamente inofensivo, ingredientes para a preparação de poções e itens
gelo, são habitantes das Montanhas Uivantes e outros alimenta-se de brotos de bambu e só luta em defesa mágicos. Infelizmente, a remoção do chifre provoca no
lugares frios. De cor azulada, não apenas são imunes a própria. Era nativo de Tamu-ra: hoje está quase extinto, animal a perda de l PV por hora até a morte. Matar um
magias e ataques baseados em frio, como também sendo um dos animais mais raros e valiosos de Arton. O unicórnio é um dos piores crimes que se pode cometer
absorvem sua energia — eles GANHAM os Pontos de único exemplar vivo conhecido está em Nitamu-ra, contra a natureza, despertando a fúria imediata da
Vida que deveriam perder, ficando maiores: para cada 5 vivendo no palácio de Tekametsu. F2, H2, R2, A0, PdF0. deusa Allihanna: o criminoso recebe uma Maldição, sem
PVs extras, ganham +1 em Força, Resistência e ganhar pontos por ela. Essa Maldição normalmente
Urso das Cavernas: versão enorme pré-
Armadura. F2, H2, R4, A1, PdF0 envolve um bando de animais quaisquer que surgem do
histórica do urso comum, ainda encontrado em Galrasia nada e atacam a vítima todos os dias. (Ah, sim; vencer
Vrakoll: um tipo de troll aquático, encontrado e nas Montanhas Sanguinárias. Mede 3m de esses animais em combate NÃO rende Pontos de
nos oceanos e também no Rio dos Deuses. Podem viver comprimento e pesa até 5OOkg. Extremamente Experiência.)
e se mover normalmente embaixo d'água e possuem agressivo, é o único que ataca seres humanos sem
Sentidos Especiais (Radar). Levando em conta a hesitar. F4, H2-3, R3-4, A1, PdF0. Unicórnio: F2-3, H3-4, R1, A1, PdF0
dificuldade em atacá-los com fogo ou ácido quando
Todos os ursos fazem até três ataques por turno: Aceleração: unicórnios recebem H + 1 para
estão submersos, em seu ambiente eles são
praticamente invencíveis. F2, H3, R3,A1, PdF0 duas garras (FA=F+1d) e uma mordida (FA=F + H + 1d). esquivas, fugas, perseguições e para determinar sua
velocidade máxima. Podem saltar e permanecer no ar
Ursos Unicórnio como se tivessem Vôo e H 1 (neste caso movendo-se a
"Hoje você não recebeu apenas um amigo, 10m/ s). Também podem mudar a distância de combate
"Nem quero pensar o que seria de mim sem corpo-acorpo para ataque à distância sem gastar
meu amigão Teddy aqui." mas também um grilhão. Afinal, se pretende
conservar o seu tão precioso bichinho, terá nenhum turno.
— Neldor, druida que permanecer intocada. Pura!" Usar esta Vantagem em combate consome 1
Ursos são predadores multo fortes e, apesar da — Raven Blackmoon, maga Ponto de Magia.
aparência desajeitada, muito rápidos — um homem Sentidos Especiais: unicórnios possuem
normal não poderia vencê-los em uma corrida. Em geral O unicórnio é uma das criaturas mais nobres e
puras de Arton. Tem a aparência de um grande cavalo todos os Sentidos Especiais: Audição Aguçada, Faro
eles evitam as pessoas, mas podem ser atraídos por Aguçado, Infravisão, Radar, Ver o Invisível, Visão
acampamentos de aventureiros para roubar sua comida. branco com um único chifre dourado e espiralado
nascendo na fronte. Muito raros, podem ser encontrados Aguçada e Visão de Raios-X. Ao fazer testes de
Urso Negro: o tipo mais comum, encontrado apenas em bosques e florestas remotas. Uma lenda diz Perícias, em situações que envolvem perceber coisas
em florestas de clima temperado — especialmente nas que ver um bando destes animais pode purificar através destes sentidos, a dificuldade do teste cai uma
proximidades das Montanhas Uivantes. Mede quase 2m totalmente a alma, e talvez até remover uma maldição. graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será
de comprimento e pesa 300kg. F3, H2-3, R2, A0, PdF0. considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal será
São criaturas muito ariscas, sendo praticamente Fácil.
Urso Marrom: idêntico ao urso negro, exceto impossível capturar ou mesmo se aproximar de um
Magias: unicórnios podem usar Cura Sagrada e
que habita locais de clima mais quente. F3, H2-3, R2, deles — mas também têm bom coração, podendo
A0, PdF0. socorrer pessoas necessitadas com seu poder de cura todas as magias de Teleportação como habilidades
ou teletransporte. Um unicórnio nunca vai se envolver naturais, sem gastar Pontos de Magia.
Urso Branco: maior e mais pesado, é
em combates; qualquer sinal mínimo de agressão faz a Wyvern
encontrado apenas nas Uivantes, onde vive de caça e criatura fugir. Unicórnios aceitam ser cavalgados apenas
pesca. É muito resistente ao frio e excelente nadador. por mulheres puras e virgens. "Hah! Aquilo não é um dragão de verdade!
F3-4, H2-3, R2-3, A1, PdF0, Anfíbio, Armadura Extra Deixa ele comigo!"
(frio/gelo). O precioso chifre do unicórnio é a fonte de seus
poderes; ele equivale a 30 Pontos de Experiência em

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Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

— Kaidarimm, guerreiro anão (últimas Vermes-das-Cavernas por essas criaturas; elas vão embora sem lhe causar
palavras) nenhum dano. Contudo, se ele ensinar a prece para
"Contra eles, o melhor a fazer é rezar pela qualquer não-anão, ela simplesmente não funciona — e
Wyverns são imensos lagartos bípedes alados, proteção de Khalmyr." também deixará de funcionar para ele. A prece também
medindo entre 8 e 10m de comprimento. Estas criaturas não protege eventuais companheiros do anão, que
são muitas vezes confundidas com dragões, mas não — Druumg, guerreiro anão
serão atacados normalmente.
passam de parentes distantes. São animais sem Esta é outra séria ameaça para aqueles que
inteligência ou capacidade de lançar magias. Vermes-das-Cavernas: F10, H1, R20-30,
ousam procurar por Doherimm, pois os túneis que levam
ao reino secreto dos anões estão infestados destas A4, PdF0
Existem duas variedades principais de wyvern: a
primeira, mais comum, não tem o sopro de chamas dos criaturas malditas. Arena: os vermes têm Arena (cavernas),
dragões. Em vez disso, conta com uma cauda muito Cada verme mede não mais de 15cm de recebendo H + 2 nesse ambiente.
longa e flexível (capaz de atacar a até 6m em qualquer comprimento, sendo inofensivos quando isolados. Vulnerabilidade: estes vermes têm Armadura
direção) armada com um ferrão venenoso. A cauda Infelizmente eles são encontrados em bandos
ataca com H4 (FA=F + H4 + 1d) e exige da vítima um reduzida pela metade (A2) contra ataques baseados em
gigantescos, formados por milhões de vermes — explosão.
teste de Resistência +1 falha reduz os PVs da vítima reunidos em uma massa compacta que avança pêlos
para O e exige um imediato Teste de Morte. Este wyvern túneis devorando tudo em seu caminho, como piranhas. Vespas da Tormenta
pode fazer dois ataques por turno: uma ferroada e uma (Os números em suas Características valem para um
mordida (FA=F+1d). bando inteiro.) "Minha espada não faz nada contra elas!"
A segunda variedade não tem ferrão, mas pode Qualquer criatura no caminho dos vermes sofre — Kolgar, guerreiro (últimas palavras)
pode expelir pela boca um jato de chamas com as 1d pontos de dano por turno, incluindo Mortos-Vivos
mesmas propriedades do sopro de um dragão vermelho: Uma nova ameaça recém-descoberta nas áreas
(mas não Construtos). A vítima não tem direito a incluir de Tormenta, estas vespas do tamanho de pardais
uma Esquiva reduz o dano à metade, afeta criaturas Armadura em sua FD, a menos que esteja protegida
vulneráveis apenas a magia, ignora qualquer proteção reúnem-se em bandos de milhões. (Os números em
com magia (como a magia Proteção Mágica). Neste suas Características valem para um bando inteiro.)
ou resistência contra magia, e ignora Reflexão ou caso, apenas a Armadura oferecida por magia será
Deflexão. A diferença é que o wyvern não possui Tiro válida. Para cada ponto de Resistência possuído pelo
Múltiplo. enxame, ele será capaz de envolver completamente
Em túneis, os vermes se movem muito rápido uma criatura de tamanho humano e causar l d pontos de
Uma vez disparado, o sopro só poderá ser usado (com H3, por Arena). Raramente se aventuram ao ar
outra vez uma hora mais tarde. O monstro pode fazer dano por turno. A vítima não tem direito a testes de
livre, onde têm H1. Os vermes são mais vulneráveis a Armadura para absorver, a menos que esteja protegida
apenas um ataque por turno, com o sopro de chamas magias e ataques explosivos, que destroem sua coesão,
(FA=PdF+H +1 d) ou mordida (FA=F+H + 1d). com magia (como a magia Proteção Mágica). Neste
mas será necessária uma imensa quantidade de dano caso, apenas a Armadura oferecida por magia será
Como predadores de grande porte, wyverns para expulsá-los. Caso perca metade de seus PVs, o válida.
precisam de grandes territórios de caça: cada um vai bando foge.
dominar uma área florestal de pelo menos 20km2, sendo Livrar-se das vespas é muito difícil. O enxame não
Um bando pode engolfar qualquer número de pode ser ferido com armas e ataques por corte,
difícil encontrar outros predadores na mesma área. criaturas que estejam a até 100-150m de distância entre contusão ou perfuração, mesmo mágicos. Magias
Wyvern: F3-5, H2-5, R3-4, A2-4, PdF0-3 si (2m para cada PVda criatura). Além de sofrer dano, as baseadas em ácido, veneno e eletricidade também não
vítimas não podem respirar: suportam 1 turno por ponto funcionam. Fogo natural é inútil, e fogo mágico causa
Voô: voando, wyverns têm velocidade normal de Resistência antes de começar a perder 1 PV extra pouco dano. O enxame pode ser dispersado mais
igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e por turno. Qualquer anão de Doherimm sabe evitar os facilmente com ataques explosivos (explosões de fogo
velocidade máxima igual a l Om/s com H l, 20m/s com vermes facilmente. Enquanto murmura uma prece mágico, com a magia Explosão, cancelam mutuamente
H2, 40m/s com H3 e assim por diante. secreta ao deus Khalmyr, o anão não será molestado

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Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

a Armadura Extra e Vulnerabilidade, causando dano de construções ou em pedreiras das áreas de tormenta, Sentidos Especiais: yongey-ahruk
normal). Explosões mágicas baseadas em outros onde realizam suas emboscadas. A carapaça dos possuem Radar, Ver o Invisível e Visão de Raio X, mas
elementos (terra, luz, trevas...) são as mais eficazes. yongey-ahruk possui várias deformações e textura estes sentidos funcionam apenas quando estão sob a
Caso perca metade de seus PVs, o bando foge. rochosa, concedendo camuflagem natural nesses locais. terra. Ao fazer testes de Perícias, em situações que
envolvem estes sentidos, a dificuldade do teste cai uma
Vespas da Tormenta: F10, H2, R20-100, Em combate, realizam dois ataques por rodada graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será
A2, PdF0 com suas poderosas garras, com FA=F + H+1d. considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal será
Contudo, o relatório da expedição que revelou a criatura Fácil.
Armadura Extra: vespas da Tormenta têm
mencionava uma outra forma de ataque muito peculiar:
Armadura duas vezes maior (A4) contra fogo mágico. a criatura mergulhava na terra (o que leva um turno) e Zumbi
Invulnerabilidade: todos os demónios da desaparecia, para algum tempo depois surgir novamente
Tormenta são invulneráveis a ácido, veneno, realizando um ataque surpresa com suas garras. "Tenebra tem senso de humor."
eletricidade, fogo normal e qualquer ataque não mágico. Alguns estudiosos suspeitam que esses demônios — Tork, troglodita mercenário
Além disso, vespas da Tormenta também são possuem algum tipo de detector de movimento enquanto
invulneráveis a dano por golpes (corte, perfuração, Também considerados mortos-vivos "fracos",
estão dentro da terra, permitindo realizar seus ataques zumbis são muito parecidos com os esqueletos —
contusão), mágicos ou não. tão precisos e letais. O relatório que menciona estes exceto pelo fato de que têm carne, ainda que putrefata.
Voô: voando, vespas da Tormenta têm monstros também cita grandes túneis, que os estudiosos Eles podem ser invocados por magos ou sacerdotes,
velocidade normal igual a 20km/h, e velocidade máxima suspeitam formar uma grande rede percorrendo as mas também costumam ocorrer naturalmente por outros
igual a 20m/s. áreas de Tormenta. Infelizmente, nenhum grupo motivos, como cemitérios amaldiçoados. Costumam ser
destinado a explorar tais túneis retornou com vida encontrados em bandos de 2d indivíduos.
Vulnerabilidade: vespas da Tormenta têm (alguns suspeitam que os piores demónios da Tormenta
Armadura reduzida pela metade (Al) contra ataques não vivem dentro de estruturas, conforme se acredita, Zumbis não têm quaisquer imunidades ou
baseados em explosão. mas sim nestes túneis). Costumam ser vistos em vulnerabilidades especiais, exceto aquelas comuns a
bandos de 2d. todos os mortos-vivos. Lentos, em combate eles nunca
Yongey-Ahruk ganham a iniciativa e nunca conseguem se esquivar.
Yongey-Ahruk: F3-4, H3-4, R5-6, A4-5, PdF0
"O que vem de baixo não me atinge." Zumbis podem parecer criaturas estúpidas e sem
Armadura Extra: yongey-ahruk têm
— Haramaki, samurai tamuraniano mente, mas isso nem sempre é verdade. Eles apenas se
Armadura duas vezes maior (A8-10) contra fogo mágico. comportam como tal porque precisam satisfazer um
Descoberto na mais recente expedição bem- Invisibilidade: como se movem sob a terra, apetite desesperado por carne humana: um zumbi
sucedi-da realizada pelo Protetorado do Reino, esta yongeyahruk não podem ser vistos até o momento em precisa devorar um órgão humano vivo e fresco (um
criatura recebeu o nome de yongey-ahruk ("morte que que atacam. cérebro, um coração...) todos os dias, ou ficará cada vez
vem da terra" em tamuriano antigo), as últimas palavras mais fraco até se desfazer por completo.
do samurai Yoroshi Tsukawa antes de perecer após Ao contrário das regras normais para esta
receber um golpe mortal de um desses demónios. Vantagem, ficam imediatamente visíveis assim que Zumbis podem falar, mas — como os esqueletos
entram em combate. No entanto, podem gastar 4 PMs — a maioria consegue apenas gemer de forma
Yongey-ahruk lembram uma espécie de para mergulhar novamente na terra e sumir de vista para fantasmagórica.
cruzamento entre um besouro gigante e um tatu. um novo ataque. Ver o Invisível não vence esta forma de
Possuem dois grandes braços que terminam em longas Por seu cheiro forte e aparência decrépita,
Invisibilidade, mas Visão de Raios-X sim. também nunca podem se fazer passar por seres
garras — próprias principalmente para escavação — e
se locomovem com o corpo projetado para a frente, de Invulnerabilidade: todos os demónios da humanos — exceto à distância. Mas existem alguns com
maneira similar aos gorilas. Medem cerca de 3m de Tormenta são invulneráveis a ácido, veneno, aspecto mais ou menos normal, ou capazes de gerar um
altura. Costumam ser encontrados entre os escombros eletricidade, fogo normal e qualquer ataque não mágico. disfarce ilusório.

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Anexo -3- Monstros - Versão 1.1 - Non Plus RPG

Zumbi: F1-2, H0-2, RI-2, A0-2, PdF0-1

Morto-Vivo: zumbis são imunes a todos os


venenos, doenças, magias que afetam a mente e
quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas.
Eles podem ser afetados por magias como Controle ou
Esconjuro de Mortos-Vivos. Não podem ser curados
com Medicina, nem com magias, poções e outros itens
mágicos de cura (usadas contra eles, causam dano em
vez de curar). Só podem recuperar PVs com descanso
ou com a magia Cura para os Mortos. Nunca podem ser
ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam no
escuro e nunca precisam de sono, mas podem repousar
para recuperar PVs e PMs.

1d+67
Anexo 3
Centenas de Monstros Medievais para serem usadas em Campanhas
de 3D&T Alfa

Bestiário de Arton 3D&T Alfa

Esclarecimentos:

Regras da Casa especiais para o meu grupo e cenário de Campanha, composta por várias
ideias próprias e de autoria de outras pessoas, como são exclusivas para a minha mesa de RPG
optei por não pedir permição para seus criadores, então se você ver suas ideias aqui na integra ou
modificadas lembre-se que as estou usando excluivamente na minha mesa de jogo e estou as
colocando aqui somente para meu grupo ter um acesso mais facilitado a eles.

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