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Manual das Vantagens

ALPHA

Suplemento para

Compilao Rodrigo Mataro Lima da Silva

Verso 1.7

Criao Sistema 3D&T Alpha: Marcelo Cassaro Edio e Reviso: Mataro Diagramao: Mataro Suplemento criado para ser usado em conjunto com o Manual 3D&T Alpha. Imagens: Muitas imagens aqui so do genzoman, um excelente artista que pode ser encontrado nesse link abaixo: http://genzoman.deviantart.com/ Infelizmente no tenho a origem das outras imagens

Como jogar?
Para usar as regras desta adaptao voc precisa possuir o Manual 3D&T Alpha, (ou verses anteriores). Ele pode ser encontrado em bancas loja e livrarias especializadas em RPG, ou por pedindo diretamente a Jamb Editora (http://www.jamboeditora.com.br/).

Direitos Autorais
As vantagens e Desvantagens encontradas aqui foram retiradas de vrias fontes diferentes que quase impossvel listar todas aqui, Peo desculpas a quem ficar ofendido com isso. Algumas adaptaes das regras para 3D&T Alpha foram Criadas por Rodrigo Mataro Lima da Silva. Site de Referncia http://nonplusrpg.blogspot.com/ Contato nonplusrpg@hotmail.com

ndice
Introduo ___________________________ 4 Super Poderes______________________ 7 Apoio ________________________________ 23 Base _________________________________ 27 Poderes Mgicos ________________ 30 Mquinas e Equipamentos_____ 34 Desvantagens _____________________ 54 Maldio ____________________________ 60 Vantagens nicas _______________ 71

ltimas alteraes:

Como notaram o Manual das Vantagens

Alpha, teve Grandes alteraes, retiramos todas as vantagens existentes no Manual 3D&T Alpha e todas as vantagens com o mesma funo das vantagens existentes no MEGA CITY . Boa Leitura!!!

1d+3

Introduo
Vantagens so diversos poderes extras que um personagem pode ter. Elas no so obrigatrias: qualquer personagem jogador de 3D&T pode ser construdo sem qualquer Vantagem, e mesmo assim funcionar perfeitamente no jogo. Assim como as Caractersticas, uma Vantagem custa pontos: quanto melhor, mais cara ser. Algumas, como Energia Extra e Poder Oculto, podem ter custos variveis - quanto mais pontos voc gasta, melhor ela funciona. A maior parte das Vantagens exige Pontos de Magia para sua ativao, mesmo que voc no seja um mago. Todos os personagens tm pelo menos 1 Ponto de Magia. Enquanto as Vantagens so qualidades e poderes extras que um personagem tem, as Desvantagens so coisas ruins, que atrapalham sua vida. E porque eu ia querer algo assim? voc pergunta. Primeiro, porque no existem heris perfeitos ou totalmente sem problemas - ter defeitos faz seu personagem ficar mais parecido com um heri do cinema, TV, games ou quadrinhos. Segundo, porque pegar Desvantagens faz voc GANHAR mais pontos para gastar em Caractersticas, Vantagens, Focus ou o que voc quiser. Esse equilbrio a melhor maneira de conseguir um heri poderoso e interessante. ACESSO A seguir voc vai encontrar uma longa lista de Vantagens e Desvantagens. A princpio, um jogador pode comprar qualquer Vantagem se puder pagar por ela. Na maioria dos casos, todas elas servem para personagens jogadores em qualquer gnero: fantasia medieval, fico cientfica, super-heris, torneios... A quantidade de Desvantagens que se pode ter durante a criao de personagem depende do Mestre e da pontuao (veja no captulo O Heri). Contudo, nunca nenhum personagem recm criado pode ter mais de trs Desvantagens, e nem acumular mais de -6 pontos no total. Em alguns casos, o Mestre pode determinar que esta ou aquela Vantagem (ou Desvantagem) no pode pertencer a personagens jogadores. Se no existe magia no mundo da aventura, por exemplo, ou se a magia rara, praticada apenas por grandes feiticeiros, o Mestre pode proibir todas as Vantagens e Desvantagens ligadas a magia (Resistncia Magia, Restrio de Magia, Fetiche...). VANTAGENS COM CUSTO EM PONTOS DE EXPERINCIA Voc ver nas prximas pginas vantagens com custo em PE( Pontos de Experincia),

estas vantagens s podem ser conquistadas durante aventuras, depois que o personagem conquistar alguns Pontos de Experincia, Voc tambm ver algumas Desvantagens Com custo de 0 Pontos, estas Desvantagens assim Como as Vantagens que Custam PE recomendo ao mestre s liberar para o personagem adquiri-las no decorrer das Aventuras. VANTAGENS E DESVANTAGENS CONQUISTADAS E PERDIDAS Pode acontecer que, durante uma aventura, voc consiga um anel mgico capaz de aumentar sua Fora em +1; ou ento um escudo sagrado de ouro que pode refletir disparos, exatamente como a Vantagem Reflexo. Neste caso, o que acontece? O jogador deve pagar pontos por estes novos poderes? No. Pontos s servem para comprar Caractersticas, Vantagens e Focus durante a criao do personagem. Ou mais tarde, com evoluo e Pontos de Experincia. No preciso pagar pontos por Invisibilidade se voc explorou uma masmorra, derrotou um drago e encontrou em seu tesouro uma capa mgica que torna voc invisvel: esta simplesmente a merecida recompensa por seu esforo. E vale lembrar que tambm possvel PERDER uma Vantagem, mesmo aquela que esteja mais profundamente enraizada em voc. O poder de Telepatia pode ser perdido por causa de um grande trauma, uma mquina de drenar poderes, uma magia, ou at uma pancada na cabea. Um Ataque Especial pode ser anulado por algum tipo de maldio. Um Patrono, Aliado ou Parceiro pode morrer ou abandonar voc para sempre. Voc no recebe de volta pontos por uma Vantagem perdida. Obviamente, assim como se pode ganhar uma nova Vantagem durante uma aventura, o inverso tambm vlido; voc pode receber uma ou mais Desvantagens, gostando disso ou no! Se estragou os planos de um grande vilo, pode estar certo de que agora ele ser

seu Inimigo. Se violou a tumba de um antigo samurai, talvez ele volte para Assombr-lo. E se irritou um antigo deus maligno, talvez ele rogue uma Maldio sobre voc, entre outras possibilidades. Desnecessrio dizer, uma Desvantagem recebida durante uma aventura NO d pontos para gastar. Livrarse de Desvantagens tambm possvel, mas sempre vai exigir MUITO tempo e esforo. Seria interessante dar a seu personagem a misso pessoal de livrar-se de uma Maldio, deixar de ser um Morto-Vivo, desfazer sua M Fama... enfim, tentar melhorar sua vida. H duas formas de fazer isso: ganhando Pontos de Experincia suficientes para recomprar a Desvantagem, ou apenas em campanha, e isso vai depender do julgamento do Mestre. . Nossa inteno sempre foi rever algumas limitaes de 3D&T para torn-lo ainda mais genrico e desafiador. Nenhum cenrio ser oferecido neste suplemento, mas agora possvel adaptar alm dos tradicionais cenrios de Supers com fidelidade, simular os jogos de Terror com Anjos, Vampiros e outras criaturas sobrenaturais, Game Fighter, Space Opera ou Cyberpunk para os jogadores ou ainda criar seu prprio mundo de seres superpoderosos. DIFERENAS A SEREM OBSERVADAS Abaixo segue a lista das diferenas que os fs de 3D&T devem estar atentos neste Suplemento em relao ao Manual 3D&T Alfa, Drago Brasil Especial Ufo Team e o 3D&T Fastplay: 1 Algumas Vantagens foram remanejadas para novas sees como meio de facilitar a consulta. O Mestre poder, como sempre, decidir se determinada Vantagem est acessvel ou no aos jogadores. 2 Voc ir encontrar vantagens com o custo em PEs (Pontos de Experincia) sugiro que estas vantagens sejam compradas no decorrer das aventuras, mas podem ser comprados em pontos, quando o personagem criado; lembrando que 10 PE valem um ponto normal de personagem. 3Todos os Poderes que precisam da reteno de

PMs no alvo tm seu efeito cancelado sempre que o Encantador tomar seus pontos de volta independente da distncia e, em alguns casos a critrio do Mestre, quando seus PVs chegam a 0 (zero). 4 As regras de magia mencionadas sero relativas s da ltima edio do Manual 3D&T Alfa e no o sistema antigo de Fcus. 5 Voc ir encontrar muitas vantagens com o seu custo em Pontos de Experincia [PE] que no podem ser comprados em pontos, quando o personagem criado; s mais tarde com Pontos de Experincia. 6 Para efeitos de regras a cada duas Desvantagens de 0 pontos equivalem a uma de 1 ponto somente na criao do personagem. 7 Parte (quase todas) das Vantagens/ Desvantagens/Poderes a seguir foi adaptada do Superpoderes para 3D&T, Manual da Magia ALPHA, Manual dos Super Heris, 3D& Tants & Masterminds, e muitos outros que nem lembro mais. ALGUMAS INFORMAES CLASSIFICAO DAS VANTAGENS NICAS As vantagens nicas so classificadas em seis grandes grupos: Ano, Elfo, Elfo Negro, Gnomo, Halfling, Meio-Elfo, Meio-Orc. Humanides. Alien, Anfbio, Centauro, Goblin, Kemono, Meio-Drago, Minotauro, Ogre, Troglodita. Youkai. Anjo, Demnio, Fada, Licantropo, MeioAbissal, Meio-Celestial, Meio-Gnio. Construtos. Andride, Ciborgue, Golem, Mecha, Meio-Golem, Nanomorfo, Rob Positrnico. Mortos-Vivos. Esqueleto, Fantasma, Mmia, Vampiro, Zumbi.
Humanos. Semi-humanos.

1d+5

DANOS EXISTENTES

DANO FSICO
Corte. Lminas ou objetos afiados. Espadas, machados, garras... Perfurao. Armas pontudas ou armas de fogo. Flechas, lanas, adagas, dardos, espinhos, chifres, pistolas... Esmagamento. Armas sem partes afiadas ou pontudas, ou deslocamento de matria (como exploses). Socos, chutes, clavas, martelos, pedras, bombas, granadas, gravitacional,telecintico,vibrao, ...

a Habilidade x 10 metros por turno. Os bnus oferecidos por vantagens como Acelerao (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade. Um personagem pode correr at meia hora nessa velocidade sem se cansar. Aps esses 30min, deve fazer um teste de Resistncia com penalidade cumulativa de 1 para cada meia hora extra de corrida. Em caso de falha, cai exausto por 1d horas. Personagens com H0 tm velocidade mxima de 5 metros por turno.

DANO POR ENERGIA Lana-chamas, bolas de fogo, raio laser, bombas incendirias, microondas, radiao, plasma... Frio. Raio congelante, bolas de neve, chuva de gelo... Eltrico. Choques e relmpagos em geral. Qumico. cido, fumaa, veneno, toxinas, poluentes, lquidos perigosos em geral, radiao... Snico. Estrondo snico, vento, magias musicais...
Fogo.

Nadando. Metade da velocidade normal (ou mxima). H+1 se tiver percias adequadas (Esporte, Sobrevivncia ou a especializao Natao). Anfbios nadam com velocidade normal (ou mxima). Escalando. Um quarto da velocidade normal. H+1 se tiver percias adequadas (Esporte, Sobrevivncia ou a especializao Alpinismo). Voando. Personagens capazes de voar movemse duas vezes mais que em terra, em velocidade normal ou mxima. Caindo: 1d de dano para cada 10m de queda. Nenhuma queda causa mais de 5d de dano. Personagens incansveis. Construtos e mortos-vivos no precisam de descanso por estar em movimento. Sua velocidade no limitada pela Resistncia, apenas pela Habilidade. Eles tambm no fazem testes de Resistncia para continuar seguindo sem descansar.

PRIVAES
Respirao. O tempo mximo que se pode prender a respirao igual a Rx5 minutos, em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistncia quando em combate ou realizando grande esforo fsico. Esgotado esse tempo, comea a perder 1 PV por turno at a morte. Construtos e mortos-vivos no precisam respirar. Fome e Sede. O tempo mximo que se pode ficar sem comer e/ou beber igual sua Resistncia, em dias. Esgotado esse tempo, sua Resistncia cai 1 ponto por dia (seus PVs e PMs caem na mesma proporo). Se chegar a 0 PVs e no comer ou beber, morrer no dia seguinte. Construtos e mortos-vivos no precisam comer ou beber. Sono. Um personagem que precise dormir pode ficar acordado durante at Rx12 horas. Aps esse tempo, deve fazer um teste de Resistncia com penalidade cumulativa de 1 para cada hora extra. Em caso de falha, cai no sono durante 2d horas. Para testes de sono, personagens com R0 contam como se tivessem R1. Construtos e mortosvivos no... ah, voc j sabe.

MOVIMENTO
Velocidade normal. A velocidade de passo normal para um personagem igual a Hx10km/h ou Rx10km/h, aquele que for menor. Um personagem pode viajar at 6 horas nessa velocidade sem se cansar. Aps essas 6 horas, deve fazer um teste de Resistncia com penalidade cumulativa de 1 para cada hora extra de viagem. Em caso de falha, precisa parar para descansar pelo menos uma hora. Personagens com H0 ou R0 viajam a 5km/h. Velocidade mxima. Em situaes de combate, todos os personagens se movem com a uma velocidade igual

1d+6

Super Poderes
Essa seo engloba os poderes provenientes de estruturas corporais especiais. Absoro
(1 PONTO)

Voc pode pegar energia de um ataque direcionado a voc e absorve-la, canalizando isso para melhorar seus ataques ou se recuperar. Voc pode absorver tanto ataques fsicos quanto energticos, escolha um quando o poder for selecionado. Quando atacado e receber dano, aps perder os pontos de vida, divida o dano recebido por dois. No prximo turno voc recebera esse bnus para ser usado na Fora de Ataque. A energia acumulada no pode ser guardada, se no for usada imediatamente desaparece. Exemplo: um personagem com F3 H2 R3 foi atacado e perdeu 10 dos seus 15 pontos de vida. Ele possua a Vantagem Absoro. No prximo turno ele ganha um bnus de +5 em sua FA. Acalmar Animais alvo.

[5 PE]

Ameniza o mpeto violento e cativa os animal nas proximidades. PMs iguais a Resistncia do

Acelerao Mltipla

(1 4 PONTOS)

Para cada ponto nesta vantagem o personagem recebe um movimento extra por turno, para usar esse poder em combate preciso gastar 1 pm por movimento extra, possvel . Ademais igual acelerao normal. Um personagem no deve ter mais do que 5 movimentos por turno, mas isso pode ser alterado segundo a orientao do mestre. Cada movimento extra pode ser transformado em uma nica esquiva com H total (sem redutores de outras esquivas).

rea Escorregadia

[1 PONTO]

Secreta uma secreo que torna o executor e/ou a rea ao redor dele escorregadia ao custo de 2 PMs. O usurio tambm pode optar por afetar vrias pequenas reas com 1m de dimetro (tambm pagando 1 PM cada). Qualquer criatura em combate ou movimento na rea afetada deve ter sucesso em um teste

de Habilidade 2 (ou Habilidade +1 caso possua a percia Esportes). Se falhar, vai cair e estar Indefesa at se levantar. Cada tentativa de ficar de p gasta uma ao de movimento e exige um novo teste. Ficar imvel e lanar magias ou ataques com PdF dentro da rea no exige testes. Obviamente no tem efeito contra criaturas voadoras. Concede: Bnus de +2 na Especializao Fuga de Crime e em todos os testes para escapar de imobilizaes. Armas Naturais

por magia, incluindo armas mgicas (mas no incluindo outros ataques ou manobras que gastam PMs).
Corte, Pontos cada). Perfurao, Esmagamento (2

para o alvo.

R-1 (+1 Ponto): Para impor um redutor de R-1 R-2 (+2 Pontos):

dano fsico.

Estes so os trs tipos possveis de

R-2 para o alvo.


R-3 (+3 Pontos):

Para impor um redutor de Para impor um redutor de

Fogo, Frio, Eltrico, Qumico, Snico ( 2 Pontos cada). Estes so os cinco tipos possveis de

R-3 para o alvo.

dano por energia. Benefcios so cumulativos. Se voc tem Armadura Extra: Magia e Fogo, e recebe um ataque mgico baseado em fogo (como uma magia da Escola Elemental/Fogo), sua Armadura triplicada. Asfixia

Aura Anti-Magia/Vantagem

[2 PONTOS]

(5 PE) [1 PONTO]

Voc possui Armas Naturais nos seu corpo, como presas, chifres, ou farpas afiadas. Voc tem Bnus +2 em escaladas, e pode escolher 2 tipos de danos para combates corpo corpo, um usando suas armas naturais e outro no s usando. Proteo Extra (+1 Ponto): Por +1 Ponto Voc pode, fazer as suas armas naturais crescerem pelo seu corpo o conferindo Armadura +2. Custo 1 PM por turno. Armadura Extra

[2 A 4 PONTOS CADA]

Voc mais resistente a certos tipos de dano. Sua Armadura ser duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano. Digamos que voc tem Habilidade 4, Armadura 3 e Armadura Extra: Frio. Quando atingido por um raio congelante, sua Fora de Defesa ser 4+(3x2), resultando em FD 10. Esta vantagem no pode ser comprada com pontos. No entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma vantagem nica (por exemplo, um Esqueleto tem Armadura Extra: Corte e Perfurao), ou oferecida por um item mgico. Os tipos de Armadura Extra so: Fora (3 Pontos). Qualquer dano causado com Fora (ataques corporais). Poder de Fogo (4 Pontos). Qualquer dano causado com PdF (ataques distncia). Magia (3 Pontos). Qualquer dano causado

Concentrado e estabelecendo contato visual com o alvo possvel impedi-lo de respirar. A vtima tem direito a um teste de Resistncia; se falhar, no consegue mais respirar. Uma vtima de Asfixia pode prender a respirao durante Rx5 minutos, se estiver em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistncia se estiver em combate ou realizando grande esforo fsico. Esgotado esse tempo, comea a perder 1 PV por turno. Obviamente este Poder no tem efeito sobre mortos-vivos, construtos e outras criaturas que no precisam respirar. Para conseguir usar este poder o usurio deve manter-se concentrado no alvo e no pode realizar nenhum tipo de ao. Custo 1 PM por turno.

Voc tem a habilidade de cancelar todos os poderes num raio da sua Hx10 metros, dentro desse permetro ningum poder usar uma vantagem ou magia que use Pontos de Magia, nem mesmo voc. Esse campo de Anti-magia sempre ativo e voc nunca poder comprar nenhuma vantagem que use pontos de magia para ser ativada. (+1 Ponto): Por +1 ponto voc poder controlar quando o seu poder ser ativado e voc gastar 5 PMs por turno que manter o seu campo de anti-magia. Voc tambm poder comprar vantagens que utilizam Pontos de Magia mas no poder us-las enquanto o seu campo de Anti-magia estiver ativado. Alvos Mltiplos

[2 PONTOS]

Atordoar

(1 PONTO)

Voc pode atordoar os eu alvo, para isso voc gasta 2 PMs, e realiza um ataque normal, sua FA superando a FD do adversrio, no causa dano mas o fora a fazer um teste de R, falha o alvo fica atordoado e impossibilitado de fazer qualquer ao mas pode se movimentar, o tempo depende da quantidade de PMs gastos. Para cada 2 PMs gastos um turno atordoado.

Voc pode atingir com seu Poder de Fogo em cada turno um nmero de alvos igual seu PdF com FA=H+1d, para acert-los preciso testar separadamente para cada destino uma jogada normal de ataque. Isto no o faz atingir o mesmo alvo vrias vezes, apenas que voc pode carregar mais flechas no seu arco, dispara diferentes rajadas ou tem coordenao motora suficiente para atingir mais de um alvo com seus tiros. Barreira

[1 PONTO]

Voc pode criar uma barreira para proteger Voc e seus amigos. Cria uma barreira que fornece s criaturas afetadas um bnus de:

1d+8

+4 na Fora de na sua Fora de Defesa.

O custo em PMs para cada criatura protegida pela barreira com 2 PMs a magia afeta apenas o mago; aumente o custo em +2 PMs para cada criatura afetada alm do prprio Utilizador. +10 na sua Fora de Defesa. O custo em PMs para cada criatura protegida pela barreira com 5 PMs a magia afeta apenas o mago; aumente o custo em +5 PMs para cada criatura afetada alm do prprio Usurio. A Barreira ter um nmeros de PVs igual aos seus no momento. Alcance igual sua Habilidade x10m. Bloqueio Teleptico

Bomba Relgio

[1 PONTO]

em aliados. Campo de Fora

Voc pode causar exploses baseadas em seu Poder de Fogo com efeito retardado de at 1min por PM gasto a sua escolha. Suas bombas-relgio normalmente so objetos energizados ou um explosivo. Campo de Energia

[2 PONTOS]

(3 PONTOS)

[1 A 3 PONTOS]

Ningum pode entrar na sua mente sem ser bem sucedido num Teste de Resistncia. Caso o Invasor falhe receber uma quantidade de Dano igual sua Resistncia sem direito a testes. R-1 (+1 ponto): Por +1 Ponto o invasor tem que fazer um teste de R-1 para conseguir entrar na sua mente. R-2 (+2 ponto): Por +2 Ponto o invasor tem que fazer um teste de R-2 para conseguir entrar na sua mente. R-3 (+3 ponto): Por +3 Ponto o invasor tem que fazer um teste de R-3 para conseguir entrar na sua mente. Bomba de Energia

[1 PONTO]

Voc cria uma bola de energia e pode ser lanada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e todos num raio de PMs gastos x metros com PdF = FA=H+1d+PMs gastos. Deve ser usada com cuidado, pois atinge uma grande rea. O Tipo de dano de energia deve ser escolhido na hora de comprar a vantagem.

Voc pode cobrir seu corpo com um campo de energia. Qualquer um que toque voc vai sofrer dano. Seu campo pode ser de fogo, frio, eltrico ou qumico. Ele fica saindo atravs dos seus poros ou algum outro tipo de efeito especial. Qualquer um tocando voc (inclusive atravs de um acerto por um ataque desarmado) deve fazer um teste de Resistncia a dano contra o seu campo de energia, caso falhe recebe 1 ponto de dano diretamente em seus pontos de vida. Voc pode escolher ativar ou no o Campo de Energia. Ativa-lo consome uma ao. Extras: Rajada de Energia: voc pode disparar rajadas de energia do mesmo tipo do seu campo. Funciona como a Vantagem Toque de Energia (Pg. 39 do Manual 3D&T Alpha) Vo: seu campo de energia prov para voc a capacidade de voar. Igual a Vantagem Vo (Pg. 39 do Manual 3D&T Alpha). Imunidade: enquanto seu campo estiver ativo, voc recebe um bnus de +1 em testes de Resistncia. Defesa: Com este poder o usurio tambm poder Criar Barreiras do seu elemento ao seu redor o protegendo de danos. O aumento igual a A+1 para cada 2 PMs gastos. Ento, por 4 PMs, voc pode erguer uma barreira sua volta para conseguir A+2. Esta proteo cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas no com qualquer outra magia de proteo. Limitao: Voc pode comprar esta Vantagem por 2 pontos, mas ela torna seu Campo de Energia constantemente ligado. Isso pode causar alguns problemas j que voc pode causar dano at mesmo

Este o poder de fazer campos de fora e prises de energia. Voc pode criar campos de fora ou prises para afetar um nmero de pessoas igual sua Habilidade. O campo de fora se move junto com voc. Sua proteo tambm pode ser moldada para praticamente um formato mais aerodinmico, como uma esfera, a dianteira de um avio, uma lancha, etc. Caso o campo no seja criado para voc prprio necessrio estar distncia de combate corpo-a-corpo para execuo no alvo, se estiver tentando aprisionar algum a vtima pode tentar uma esquiva enquanto o campo se forma. O aumento na Fora de Defesa igual a A+1 para cada 2 PMs gastos. Ento, por 4 PMs, voc pode erguer uma barreira sua volta para conseguir A+2. Esta proteo cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas no com qualquer outra magia de proteo A durao em minutos igual ao PMs gastos x10. Seu campo de Fora tambm s ter poderes equivalentes aos seus, por exemplo, s poder levitar ou ignorar o impacto de uma queda se tiver tambm estes poderes, mas poder prender normalmente algum contra a parede, caso o alvo esteja prximo superfcie, boiar, servir como cama elstica e armazenar uma quantidade de ar igual sua Armadura x20min. 4 PMs por utilizao. Voc tambm consegue manipular o seu Campo de Fora para fazer ataques e se defender com ele. Ataques: Um Ataque Com o seu campo de Fora considerado como dano de Esmagamento e funciona de maneira similar a um ataque normal; sua Fora de Ataque o resultado de sua Habilidade, + 1d, + o poder gasto para atacar com o Campo. Voc pode usar esta vantagem tanto para ataques corpo-a-corpo (como se fosse Fora) quanto para ataques distncia (Poder de Fogo, mas respeitando o alcance mximo do

1d+9

Poder de Fogo). O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, at o limite de um alvo para cada PM gasto. Com 3 PMs voc pode atacar at trs alvos diferentes e causar H+1d+1 em cada um. O ataque simultneo, mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes tm direito a esquivas. Afetar Outros: voc pode estender seu campo de fora para proteger outras pessoas que voc esteja tocando. Para cada 1PM extra voc pode proteger mais 1 companheiro. Deflexo: voc pode defletir ataques com seu campo, igual Vantagem Deflexo (PG. 32 do Manual 3D&T Alpha), Custa 2PMs extra por utilizao. A Deflexo considerada uma esquiva ou seja, voc s pode usar um nmero mximo de vezes por rodada igual sua Habilidade. Impenetrvel: a Proteo do seu campo de Fora altssima. Um Acerto Critico nunca levado em considerao contra voc. Este poder tem um custo extra de 2PMs. Invisvel: seu campo de fora invisvel a olho nu. Somente personagens com a Vantagem ver o invisvel conseguem enxerg-lo. Custa +1 PM. Ofensivo: seu campo de fora causa dano a qualquer um que o toque. Igual a Vantagem Toque de energia (Pg. 39 do Manual 3D& Alpha). Custa +1 PM por turno. Cancelar Sentido

Carregador de Peso

(5 PE)

Voc forte, mas no sabe socar muito bem. Voc ganha um bnus de +2 na Fora em situaes como carregar peso, arrombar portas, qualquer coisa que se possa fazer com a Fora que no seja para atacar. Se usar a Fora para jogar ou levantar objetos pesados PARA ATACAR, como por exemplo jogar uma pedra ladeira abaixo, no ganha o bnus. Cavar

cegueira. Personagens com Audio aguada ou Radar sofrem apenas H 2. Doena [5 PMs + 1 PEs por alvo]: a vtima perde 1 ponto em TODAS as Caractersticas. At ser curada.
Envenenar [5 PMs + 1 PEs por alvo]:

a vtima comea a perde um 1 PV a cada minuto at a se submeter aos Testes de Morte ou curar o envenenamento. Comida, Sono e Ar Desnecessrio [1 PONTO] Nunca precisa comer / beber, dormir, respirar ou ir ao banheiro. Caso queira apenas um item dessa lista assuma que cada uma dessas necessidades vitais tem um custo de [5 PEs]. Controle de Energia

(1 PONTO)

[1 PONTO]

Voc pode cavar rapidamente atravs da terra comum e terra acumulada, o que permite que voc consiga mover-se no subterrneo. Cavar consome uma ao e requer um teste de Fora, permitindo que voc desloque a metade do valor da velocidade normal em baixo da terra. Quando voc cava, voc pode deixar um tnel atrs de voc para outros que outros o sigam ou fazer que o tnel desabe logo atrs de voc (impedindo que algum o siga), a escolha fica a seu cargo. Em combate: No turno que voc comea a cavar voc no poder atacar e fica vulnervel a ataques e seus inimigos que podem atac-lo como se voc estivesse surpreendido (No usa a H na FD=A+1d) Quando Voc esta cavando em combate no poder ser atacado, mas tambm no poder atacar, quando voltar ao combate voc joga a iniciativa novamente com +1 no teste, e tem a possibilidade de surpreender os seu alvo (em regras voc esta invisvel). Causar Doena

(2 PONTOS CADA)

Cancela a audio, tato ou olfato / gustao do alvo. 1 PM que ficam retidos por cada sentido cancelado at voc reverter o efeito ou perder a conscincia. O Alvo tem direito a um teste de R por turno para negar o efeito. Qualquer vtima com resistncia igual ou superior a habilidade do usurio totalmente imune ao efeito.

[1 PONTO]

Causa instantaneamente, ao custo de 4 PMs que ficam retidos no alvo, uma das doena abaixo. A vtima tem direito a um teste normal de Resistncia para negar os efeitos. Vtimas com R superior a H do utilizador so imunes. Cegueira [5 PMs + 1 PEs por alvo]: a vtima recebe os redutores de na Habilidade de -1 em ataques corporais, -3 para ataques distncia e esquivas devido

Voc controla uma forma particular de energia, projetando a vontade. Invulnerabilidade contra a energia: Voc imune aos efeitos do seu prprio tipo de energia. Ataques: Um Ataque Energtico funciona de maneira similar a um ataque normal; sua Fora de Ataque o resultado de sua Habilidade, + 1d, + PMs gastos. Voc pode usar esta vantagem tanto para ataques corpo-a-corpo (como se fosse Fora) quanto para ataques distncia (Poder de Fogo, mas respeitando o alcance mximo da magia ataque Mgico). O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, at o limite de um alvo para cada PM gasto. Com 3 PMs voc pode atacar at trs alvos diferentes e causar H+1d+1 em cada um. O ataque simultneo, mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes tm direito a esquivas. Defesa: Com este poder o usurio tambm poder Criar Barreiras de energia ao seu redor o protegendo de danos. O aumento igual a A+1 para

1d+10

cada 2 PMs gastos. Ento, por 4 PMs, voc pode erguer uma barreira sua volta para conseguir A+2. Esta proteo cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas no com qualquer outra magia de proteo. Escolha uma das formas de energia da lista abaixo. Cintica: voc pode gerar e controlar energia cintica, a fora da moo. Por 1 PM, Voc pode projetar rajadas com bnus de FA +2. Csmica: Voc comanda as foras primais do cosmo, que do a voc tremendo poder e o potencial para fazer praticamente qualquer coisa (para isso recomendamos comprar, Sentidos Especiais e Transmutao (de Poderes Mgicos)). Pode comprar Energia Extra 2 por 1 ponto. Eletricidade: voc capaz de gerar e controlar eletricidade. Voc pode disparar rajadas de energia atravs da sua eletricidade. Voc pode escolher onde os raios de uma tempestade vo cair causando dano por rea igual ao seu Poder de Fogo a todos no alcance do seu PdF (inclusive aliados). 1 PM por utilizao. Gravidade: voc pode controlar a intensidade da gravidade de um objeto a distncia. Isto funciona como Telecinsia (veja em Poderes Mentais), exceto que voc s pode mover o objeto em duas direes: em direo a terra (aumentando a gravidade) ou longe dela (antigravidade). Ao aumentar a gravidade, voc pode aumentar o peso de um alvo e causar dificuldades ao mesmo. O alvo se movimenta a metade da velocidade. Luz: voc pode gerar e controlar luz, iluminando uma rea que encobre at 1,5m por ponto de Resistncia. Magnetismo: Voc controla campos magnticos, e seu poder s funciona contra metal e se ele tiver por perto. Voc tambm pode usar esta vantagem para magnetizar partes do seu corpo e se fixar a objetos com aura magntica igual a sua, EX: Se fixar a paredes, cho, etc......... Custo 1 PM por Turno. Vulnerabilidade: Todas as mquinas, Mechas, Construtos e Ciborgues, e personagens com grandes quantidades de metal junto ao corpo, tem

vulnerabilidade aos ataques do Magnetizador Transportar: O Magnetizador pode transportar grandes quantidades de metal para cada 2 PMs gastos ele pode transportar peso como se tivesse, F+1 a uma distancia de at Hx10 metros do alvo, para cada 2 PMs gastos a Fora aumenta em +1 (2PMS F+1, 4 PMs F+2, 6 PMs F+3.....) Radiao: voc pode gerar e projetar vrios tipos de ondas de radiao (microondas, raios gama, etc). Note que esta a radiao das histrias em quadrinhos, que normalmente visvel como uma luz brilhante, e possuem efeitos intensos como luz e calor. Um alvo atingido por um disparo radioativo deve passar por um teste de R-2 ou ser contaminado pelos efeitos da radioatividade, que comeam a se manifestar em 1d semanas fique vontade para imaginar a contaminao sugerimos a perda de 1PV por dia, at o tratamento quimio-radioterpico do personagem ser iniciado para combater molstias como cancr; a partir da, o mestre poderia jogar 50% de chance do personagem perde 1 PV em cada semanda de tratamento. Snica: Voc pode gerar e projetar som intenso. Voc pode controlar o som, causando dano por rea igual ao seu Poder de Fogo a todos no alcance do seu PdF. 1 PM por utilizao. Como um extra voc pode destruir vidros e objetos cristalinos, como se possusse o poder desintegrao. Temperatura: Capacidade de baixar em 10C por turno a temperatura em ambiente fechados. Atinge uma rea circular, medindo 1m de dimetro para cada Ponto de Magia gasto. Trevas: voc pode criar reas de escurido como o poder das Trevas na rea de efeito. Todos ficam impossibilitados de enxergar normalmente podendo sofrer as limitaes para personagens cegos. Atinge uma rea circular, medindo 1m de dimetro para cada Ponto de Magia gasto. O usurio tambm pode optar por afetar vrias pequenas reas com 1m de dimetro (tambm pagando 1 PM cada). Nem mesmo as criaturas com Viso Aguada, Infraviso, Ver o Invisvel ou Viso de Raio X conseguem ver qualquer coisa na rea (mas Audio Aguada, Faro Aguado e Radar funcionam normalmente).

Luzes normais (tochas, velas, lampies...) tambm no funcionam na rea afetada. Vibrao: Voc pode controlar vibraes, projetando rajadas vibratrias que podem estilhaar objetos causando grande dano Voc pode originar um destrutivo terremoto capaz de arruinar boa parte das construes da regio. Alm disso, todos dentro da rea de alcance do Terremoto, incapazes de voar, recebem um redutor de -1 na Habilidade por os prximos 1d turnos. Atinge uma rea circular, medindo 1m de dimetro para cada Ponto de Magia gasto. O usurio tambm pode optar por afetar vrias pequenas reas com 1m de dimetro (tambm pagando 1 PM cada). Todos tem um direito de um teste de habilidade -3 para negar o efeito. Controlar a Energia Elemento no permite criar o elemento em questo, apenas controlar aquele que j existe. Copiar Aparncia

[1 PONTO]

Fora de Combate copia aparncia, roupas e voz de alguma pessoa que tenha visto recentemente ou conhea bem. Embora essa cpia seja praticamente perfeita ainda pode ser detectada por alguns Sentidos Especiais. Caso perca 1PV em qualquer situao a Aparncia se desfaz. Custo 2PMs por forma. Voc s pode causar tipos diferentes de danos se tiver a Vantagem Adaptador (Veja Vantagens Gerais). Controle dos Aromas

[1 PONTO]

O executor exala um forte odor que obriga os alvos nas proximidades que o inalarem a fazer um teste de Resistncia. Em caso de falha as vtima perdem 1 Ponto de Fora por ponto de Resistncia do executor ao custo de 3 PMs por utilizao. Impregnar as proximidades com o cheiro de qualquer erva ou flor existente na natureza, quanto

1d+11

mais prximo de voc mais forte ser o Aroma. Caso algum nas proximidades usar a vantagem Odor (animais) ambos devem testar sua H+R+1d versus a H+R+1d do adversrio, o vencedor da disputa ter seu cheiro prevalecendo. Controle do Clima

(2 PONTOS)

Voc pode comandar o clima, mudando as condies climticas existentes a vontade. Pode dispensar um clima ruim, deixando o cu limpo. O Mestre define as condies atuais do clima, da ento pode mudar a condio gradativamente. A seguir esto as condies que podem ser alteradas (e a Escola Elemental em que cada uma atua). Custo: 2 PMs por turno. Temperatura (ar ou gua): pode aumentar ou reduzir a temperatura em 10 C por turno. Vento (ar): pode aumentar ou reduzir a intensidade do vento. A cada turno ele pode aumentar ou reduzir o vento entre as seguintes escalas: Nenhum, Vento Fraco (uma brisa refrescante, suficiente para apagar tochas), Vento Forte (suficiente para levantar poeira), Vendaval (reduz a velocidade pela metade provoca -2 de penalidade em todos os testes) e Furaco (impossvel se mover; exige sucesso em um teste de Habilidade por turno para no ser sugado pelo furaco e arremessado a 2d metros). Tambm possvel mudar a direo do vento em um turno. Chuva (gua): Faz chover de precipitaes simples (por 2 PMs) at um incmodo p dgua suficiente para arruinar uma grande plantao (15 PMs). O custo em PMs aumenta tambm devido a condies que no favoream a formao de chuva. Pode ser usada. Tambm para Criar/Manipular gua. Voc pode aumentar ou reduzir a intensidade da chuva. A cada turno ele pode aumentar ou reduzir a chuva entre as seguintes escalar: Nenhuma, Chuva Fraca (uma garoa fina e incmoda), Chuva Forte (encharca as roupas e enche as botas em poucos minutos), Tempestade (alm da chuva, relmpagos e troves caem do cu).

Ex: S possvel afetar uma das condies por turno. No possvel controlar condies especficas, como os locais onde os raios iro cair. Depois que ele estiver formado possvel controlar um furaco pra que ele se mova 1 m/turno. Por Exemplo, em uma situao comum (sem vento, nem chuva e uma temperatura de 30C) esse poder levaria 10 turnos para criar uma tempestade de gelo, reduzindo a temperatura a 0c (3 Turnos), Com uma tempestade (3 Turnos) e um furaco (4 Turnos)alem de gastar 24 PMs no processo. Forma Ofensiva (vento, Chuva, tempestade de gelo...): Um Ataque funciona de maneira similar a um ataque normal; sua Fora de Ataque o resultado de sua Habilidade, + 1d, + PMs gastos. Voc pode usar esta vantagem tanto para ataques corpo-a-corpo (como se fosse Fora) quanto para ataques distncia (Poder de Fogo, mas respeitando o alcance mximo da magia ataque Mgico). O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, at o limite de um alvo para cada PM gasto. Com 3 PMs voc pode atacar at trs alvos diferentes e causar H+1d+1 em cada um. O ataque simultneo, mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes tm direito a esquivas. Forma Defensiva: Com este poder o usurio tambm poder Criar Barreiras de gua/chuva ao seu redor o protegendo de danos. O aumento igual a A+1 para cada 2 PMs gastos. Ento, por 4 PMs, voc pode erguer uma barreira sua volta para conseguir A+2. Esta proteo cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas no com qualquer outra magia de proteo. De modo geral este poder no pode ser usado para causar dano, mas os efeitos diversos podem afetar algumas criaturas. Note que o prprio personagem no imune aos efeitos, caso esteja dentro da rea. Uma vez terminado o clima voltar ao normal. Ondas de Vento: Voc pode controlar fortes hondas de vento (uma para cada 2 PMs gastos, ex: cinco ondas por 10 PMs) feitas de vento, todas lanadas ao mesmo tempo contra a vtima, de direes diferentes. Cada uma ataca com FA=H+1d. As Ondas de

Vento so invisveis, e por isso sempre apanham o alvo indefeso, a menos que este consiga perceb-las atravs de Audio Aguada, Radar, Ver o Invisvel ou alguma outra maneira. Controlar Elemento

(2 PONTOS CADA)

Voc pode controlar um elemento em particular da natureza, controlando-o a vontade. Cada elemento garante uma habilidade diferente. Invulnerabilidade contra o Elemento: Voc imune aos efeitos do seu prprio tipo de energia, ataques, baseados em ar, fogo, terra. Controlar Criaturas: Voc pode controlar criaturas feitas do elemento que voc controla (a criatura tem direito a um teste de R para negara o efeito). Ataques: Um Ataque Elementar funciona de maneira similar a um ataque normal; sua Fora de Ataque o resultado de sua Habilidade, + 1d, + PMs gastos. Voc pode usar esta vantagem tanto para ataques corpo-a-corpo (como se fosse Fora) quanto para ataques distncia (Poder de Fogo, mas respeitando o alcance mximo da magia ataque Mgico). O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, at o limite de um alvo para cada PM gasto. Com 3 PMs voc pode atacar at trs alvos diferentes e causar H+1d+1 em cada um. O ataque simultneo, mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes tm direito a esquivas. Defesa: Com este poder o usurio tambm poder Criar Barreiras do seu elemento ao seu redor o protegendo de danos. O aumento igual a A+1 para cada 2 PMs gastos. Ento, por 4 PMs, voc pode erguer uma barreira sua volta para conseguir A+2. Esta proteo cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas no com qualquer outra magia de proteo. gua: Voc pode controlar as guas, fazendo com que fiquem mais agitadas ou mais calmas, conforme a sua vontade (No Causa dano), mas pode

1d+12

impulsionar embarcaes. Tambm possvel abrir espaos dentro da gua, formando um tipo de corredor. Permite respirar embaixo da gua. Ar/Vento: Voc pode controlar o ar e os ventos, fazendo com que fiquem mais fortes ou mais fracos, conforme a sua vontade. Lufada de Vento: Permite afastar criaturas (sem causar dano) = H em metros (funciona como uma ao de ataque). Pode comprar Vo por 1 Ponto. Fogo: Voc pode controlar o fogo, aumentando ou reduzindo as chamas. Pode ser usado pra criar barreiras de fogo ou para apagar chamas, mas no para causar dano. Pode comprar a vantagem Vo por 1 Ponto. Terra: Voc pode controlar a Terra. Pode ser usado para abrir passagens em rocha slida, ou para transformar terra em argila ou barro, (como a Magia Terreno Escorregadio de Neo), esse poder no considerado mgico. Note que controlar elemento no permite criar o elemento apenas controlar aquele que j existe. Controle Mental

incapaz de se mover at que a magia termine, seja Cancelada ou at que o usurio recupere o controle. Se uma vtima nesse estado faz qualquer coisa que viole um Cdigo de Honra, pode fazer um novo teste de Resistncia. Se desta vez tiver sucesso, a vantagem cancelada mas a vtima desmaia com o choque, com seus PVs reduzidos a zero. Custo 10 PMs por hora. Confuso: voc tambm pode escolher confundir Oponente. Com um custo de 3 PMs, role 1d na tabela. 1: no faz nada (no prximo turno) 2: age normalmente (no prximo turno) 3: ataca a si mesmo normalmente (no prximo turno) 4: ataca o aliado mais prximo (no prximo turno) 5: ataca o inimigo mais prximo (no prximo turno) 6: baixa a guarda (Considerado indefeso no prximo turno). Controle do tempo

histria conhecida, pode ser que ao voltar no tempo ou ir para o futuro o prprio Velocista esteja criando um universo paralelo, no qual suas aes de nada venham a interferir no seu universo original, mas s o Mestre pode decidir esse tipo de ao. OBS: Todos os poderes do controlador do tempo so estritamente pessoais, ou seja ningum pode viajar junto com ele, a no ser que o mestre diga o contrrio. Convocar Animal [1 PONTO] Atrai animais das redondezas para as proximidades do executor. A quantidade e o tamanho dos animais depender da quantidade de PMs gastos razo de 1 PM para cada ponto dos animais. Por [5 PEs]: voc s pode convocar apenas uma espcie. Corpo Corrosivo

[3 PONTOS]

(2 PONTOS)

Voc pode controlar a mente do alvo, forando-o a fazer o que voc quiser. A vtima deve fazer um teste de Resistncia 1: se falhar, cada movimento seu estar sob total controle do usurio. A vtima ainda tem conscincia de tudo que acontece sua volta, podendo ver, ouvir e at falar com certo esforo (mas no lanar magias). Contudo, seu corpo vai realizar apenas os movimentos que o usurio deseja. A vtima pode ser manipulada para se movimentar, lutar, usar vantagens e manobras de combate... enfim, fazer qualquer coisa de que seja capaz conscientemente. absolutamente necessrio que o usurio observe a vtima para controlar seus movimentos (coisa que ele prefere fazer distncia, claro). Se a qualquer momento o usurio perder contato visual, no pode mais controlar a vtima ela estar paralisada,

Esta a capacidade de controle do tempo, com ela o usurio consegue controlar o tempo, como voltar, avanar, e parar o tempo. Voltar no tempo: (Por 5 PMs) o usurio pode voltar um turno de combate no tempo fazendo todos repetirem as suas aes feitas no turno anterior. Parar o tempo: (Por 1 PM por ao de movimento) o usurio consegue parar o tempo por alguns instantes, conseguindo realizar uma ao de movimento extra por turno, mas no uma ao de ataque, caso o usurio resolva atacar algum nesse tempo meio tempo automaticamente traz o alvo para o lapso de tempo parado, e este tem direito a uma luta normal. Adversrios no so considerados indefesos pois, esto esperando ataques. Concede ainda +2 em esquivas, fugas e perseguies (no cumulativo com acelerao e teleporte). Viajar no tempo: (Por 5 PMs pode viajar no tempo). As conseqncias de viajar no tempo so graves, o prprio personagem na maioria das vezes no vai saber em que lugar ou poca ele vai estar. Somente o fato de estar em outro espao de tempo j altera a

[1 PONTO]

Corpo recoberto de cido, chamas, gelo, etc, sendo capaz de queimar ao toque, causando sempre 1d de dano por Turno a quem tocar em voc (inclusive Amigos), em combate voc NO recebe esse bnus, voc recebe +1 na Fora de Ataque apenas em combates corpo-a-corpo, alm de Armadura Extra (Veja em Poderes Defensivos) ao seu dano escolhido, e +1 em Intimidao. Vale lembrar que neste estado voc sofre os efeitos da Vulnerabilidade de um elemento oposto, por exemplo, frio, calor, gua, certos produtos qumicos... Custo 1PM por turno. Fora de combate pode ser usado a vontade. Corpo Especial

(3 PONTOS)

Seu corpo feito ou coberto de alguma substncia especial, como algum elemento, energia. Nessa Forma voc tem vantagens Especiais.

1d+13

Criar/Manipular: Voc pode criar e manipular os elementos especiais do seu corpo. Ataques: funcionam de maneira similar a um ataque normal; sua Fora de Ataque o resultado de sua Habilidade, + 1d, + PMs gastos. Voc pode usar esta vantagem tanto para ataques corpo-a-corpo (como se fosse Fora) quanto para ataques distncia (Poder de Fogo, mas respeitando o alcance mximo dos limites do Poder de Fogo). O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, at o limite de um alvo para cada PM gasto. Com 3 PMs voc pode atacar at trs alvos diferentes e causar H+1d+1 em cada um. O ataque simultneo, mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes tm direito a esquivas. Barreiras: Com este poder o usurio tambm poder Criar Barreiras do seu elemento especial ao seu redor o protegendo de danos. O aumento igual a A+1 para cada 2 PMs gastos. Ento, por 4 PMs, voc pode erguer uma barreira sua volta para conseguir A+2. Esta proteo cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas no com qualquer outra magia de proteo. Abaixo Alguns Exemplos para voc criar os seus: Corpo Eltrico: Seu corpo assume as propriedades da Condutividade da Eletricidade sendo capaz de usar ataques eltricos ao toque (FA por Fora +1) e modelar a forma de sua eletricidade, mas dentro de seus prprios limites de tamanho. Adquire Vulnerabilidade gua, alm de Invulnerabilidade contra eletricidade, Armadura Extra Fogo, Frio e pode ser ferido normalmente por armas mgicas. Nesta forma voc no precisa respirar, imune a todos os venenos e doenas. Custo 1PM por turno. Fora de combate pode ser usado a vontade. Eletricidade Esttica: Pode usar a Eletricidade esttica para se fixar a objetos, paredes. Custo 1 PM por Hora. Magnetizar: Pode Magnetizar objetos metlicos, podendo-os manipular como se tivesse membros elsticos, com Limites de pesos baseado na sua Habilidade. Custo 1 PMs por turno. Corpo modelvel (como areia/terra/

Neste estado voc tem invulnerabilidade contra Corte, Perfurao, eltrico Armadura Extra, Esmagamento e Vulnerabilidade gua e pode ser ferido normalmente por armas mgicas. Nesta forma voc no precisa respirar, imune a todos os venenos e doenas. Custo 1PM por turno. Fora de combate pode ser usado a vontade. Poderes Sem Custo: Identificar qualquer tipo de rocha, minrio ou gema preciosa apenas ao toque. Criar areia suficiente para encher um pequeno vaso, uma vez por dia. Escrever com o dedo sobre qualquer superfcie rochosa. Corpo Flamejante: Seu corpo assume as propriedades do fogo sendo capaz de queimar ao toque (FA por Fora +1) e modelar a forma de suas chamas, mas dentro de seus prprios limites de tamanho. Adquire Vulnerabilidade gua, alm de Invulnerabilidade contra Fogo/Calor e pode ser ferido normalmente por armas mgicas. Nesta forma voc no precisa respirar, imune a todos os venenos e doenas. Custo 1PM por turno. Fora de combate pode ser usado a vontade. Poderes Sem Custo: Saber a temperatura exata de algo, apenas ao toque. Criar ou controlar uma pequena chama, fazendo-a andar. Atear fogo em materiais combustveis ou inflamveis. Corpo Gasoso (Gasoso/Ar): Seu corpo assume a forma insubstncial de nvoa ou fumaa visvel, neste estado possvel atravessar locais que no estejam hermeticamente fechados e confundir a viso dos oponentes, tambm adquire Levitao como se tivesse H 1. Quando se est na forma gasosa no possvel realizar qualquer ataque corpo-a-corpo e tambm s pode ser ferido por ataques mgicos e armas mgicas e poderes que afetam a mente. Nesta forma voc no precisa respirar, imune a todos os venenos e doenas. Custo 1PM por turno. Fora de combate pode ser usado a vontade. Poderes Sem Custo: Saber de onde vem uma corrente de ar ou a direo do vento. Saber se um gs inflamvel, venenoso ou outra coisa. Voar a at 100m por minuto. Criar ar suficiente para encher uma pequena caixa, uma vez por dia. Fazer sua voz
barro):

soar em algum ponto distante (mas dentro do alcance visual), como um ventrloquo. Invisvel: por 20 PMs pode se transformar em ar puro e se tornar totalmente invisvel. Corpo Lquido: Seu corpo assume a forma insubstncial e moldvel da gua podendo atravessar as menores frestas. Tambm pode regenerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos. Custo 1PM por turno. Fora de combate pode ser usado a vontade. Poderes Sem Custo: Saber tudo sobre um lquido apenas ao toque. Criar gua suficiente para encher um balde, uma vez por dia. Esquentar ou esfriar um balde dgua (mas no o bastante para causar dano). Respirar embaixo dgua livremente, como uma habilidade natural (mas ainda ter dificuldades para se mover normalmente). Adquire Vulnerabilidade a Fogo/Calor, alm de Invulnerabilidade contra gua, Armadura Extra contra todos os danos restantes, e pode ser ferido normalmente por armas mgicas. Nesta forma voc no precisa respirar, imune a todos os venenos e doenas. Custo 15 PMs por hora. Asfixia: possvel impedir um alvo de respirar envolvendo-o com o prprio corpo. A vtima tem direito a um teste de Resistncia; se falhar, no consegue mais respirar. Uma vtima de Asfixia pode prender a respirao durante Rx5 minutos, se estiver em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistncia se estiver em combate ou realizando grande esforo fsico. Esgotado esse tempo, comea a perder 1 PV por turno. Obviamente este Poder no tem efeito sobre mortos-vivos, construtos e outras criaturas que no precisam respirar. Para conseguir usar este poder o usurio deve manter-se concentrado no alvo e no pode realizar nenhum tipo de ao.Custo 1 PM por turno. Corpo de Gelo: Recebe invulnerabilidade a Frio, corte, perfurao e esmagamento, e Vulnerabilidade contra calor fogo. FA+1 por Frio. Todas as tentativas de segurar alguma coisa ou ser segurado tem um redutor de -2. Custo 1PM por turno. Fora de combate pode ser

1d+14

usado a vontade. Corpo Denso

Corpo Malevel

[2 PONTOS]

[3 PONTOS]

Corpo Denso: Assume uma forma de alta densidade como metal ou rocha se tornando muito denso, e lento com H-2, com Armadura Extra contra todos os tipos de ataque, exceto Magia e Armas Mgicas e poderes que afetam a mente, mas sua Habilidade cai em 2 pontos podendo atingir H0. Custo 1PM por turno, fora de combate pode ser usado a vontade. Por (+2 Pontos): poder assumir definitivamente essa forma nunca mais voltando a forma humana, adquirindo assim Monstruoso, e Modelo Especial. Por (+1 Ponto): voc pode adquirir F+2, enquanto estiver na forma Densa. Por (+2 Pontos): voc pode adquirir F+4, enquanto estiver na forma Densa. Por [+5 PE]: poder assumir as propriedades fsicas, qumicas e colorao de metais a sua escolha. Pode reproduzir a densidade do smi, a reflexo luz de espelhos, a condutibilidade da fibra tica, a dureza do titnio, etc.

Corpo Malevel: Corpo malevel como massa de modelar. Voc pode se esticar vontade, se desmanchar para passar por uma fresta, mudar para um colcho, transformar as mos em marretas (esmagamento), Em combate pode usar a vantagem Membros Elsticos e Paralisia (envolvendo o alvo com o prprio corpo) mesmo se no a tenha etc. Para verter em pra-quedas ou asa delta preciso a vantagem vo. Tambm ignora o dano por quedas em qualquer altura. Adquire invulnerabilidade a ataques com danos de esmagamento. Custo 1PM por turno. Fora de combate pode ser usado a vontade. Por (+2 Pontos): pode tornar esse poder permanente, e us-lo sem custo em PMs.

Criar Plantas

[5 PE]

Cria plantas at o tamanho de um arbusto, cips, flores, frutos, espinhos e sementes suficientes para prover de alimentos equivalentes a uma refeio. 1 PM por criao. Cura para os Mortos

Criaturas Vivas: Contra criaturas (vivas ou no) a vantagem funciona apenas ao toque (Combate no considerado Toque pois os toques so muito breves) e elas tm direito a um teste de Resistncia para negar o efeito. Qualquer criatura com Resistncia superior Habilidade do usurio imune. Uma criatura Desintegrada no pode ser ressuscitada (exceto atravs de um Desejo). Objetos mgicos ou que estejam sob efeito de qualquer magia tambm podem ser Desintegrados, mas tm direito a um teste de Resistncia como se tivessem R5. Certos artefatos e outros objetos mgicos muito poderosos no podem ser Desintegrados. Desintegrao funciona apenas com criaturas e objetos feitos de matria: no pode afetar fogo, eletricidade, magia e outras formas de energia (mas voc ainda poderia Desintegrar aquilo que abastece essa energia, como o combustvel que alimenta o fogo). Um zumbi ou esqueleto pode ser Desintegrado, porque tem um corpo fsico mas no um fantasma, esprito ou sombra.

Desintegrar Inorgnicos

[1 PONTO]

[1 PONTO]

Corpo Insubstncial

[1 PONTO]

Insubstncial como uma fumaa, gaz, sombra ou holograma. Neste estado voc no sente dor, invulnervel contra todos os tipos de dano, exceto Magia, Armas mgicas e poderes que afetam a mente, mas no pode causar qualquer dano e precisa desativar o poder antes de pegar um objeto. Tambm recebe os benefcios do Poder Passagem Etrea podendo passar por objetos slidos mas no mgicos, . Custo 1PM por turno. Fora de combate pode ser usado a vontade.

Cura 1d PVs para cada 2 PMs em mortos-vivos. Clrigos de deuses malignos adicionam um bnus igual sua Resistncia ao realizar a Cura para os Mortos. Desintegrao

(5 PONTOS)

Voc pode enfraquecer a estrutura de objetos no vivos e destru-los. Desintegrao pode afetar qualquer objeto material, cujo peso depende do gasto em energia: Quantidade Desintegrada: Cada 5 PMs gastos, permitem Desintegrar objetos ou criaturas que algum poderia erguer com Fora 1 (por exemplo, 15 PMs para Fora 3, at 2000kg). O usurio s pode tentar Desintegrar um objeto de cada vez.

O seu Poder de Fogo (somente para danos energticos) pode destruir por completo materiais inorgnicos como rocha, metal, polmeros, silcio, etc. esses objetos tem vulnerabilidade a seu poder de fogo. Este Poder no funciona em seres vivos ou mortosvivos. Quantidade Desintegrada: Voc desintegra a quantidade de peso de matria correspondente ao que voc ergueria em F. Ex: PdF1, 350 Kg, PdF2, 900 Kg, PdF3, 2000Kg....) Robs, construtos ou outras criaturas inorgnicas atingidas sofrem os efeitos de Vulnerabilidade em relao a este Poder. Custo 1 PM por utilizao.

1d+15

Deslumbrar

(1PONTO)

Voc pode subjugar temporariamente um dos sentidos do alvo viso, audio, etc. deixando ele intil. Para usar Deslumbrar, gaste 3 PMs e faa um ataque contra o alvo. Se voc for bem sucedido (causar dano), o alvo deve fazer um teste de Resistncia, se falhar, sofrer um dos efeitos a seguir (a escolha do atacante) por um nmero de turnos igual a R+ 1d turnos do atacante. Para compreender as penalidades veja o manual Alpha (Pg. 41 do Manual 3D&T Alpha). Perda de Paladar : O personagem fica com a lngua dormente e incapaz de pronunciar palavras claramente, alm de sentir gosto. Isso o impede de lanar qualquer poder mgico. Perda de Tato: O personagem fica insensvel, perdendo assim o bnus do dado em sua FA e FD. E o bnus de sua fora na sua FA!Alm disso, ele precisa de um teste de H por rodada, do contrrio ele no consegue se manter em p e cai. Cair significa que ele fica indefeso durante o turno em que caiu. Perda de Olfato: O personagem fica sem sentir o cheiro de nada, isto impe um redutor de -2 em seus testes de percepo, alm de no sentir o gosto de mais nada. Perda de Viso: O personagem no enxerga mais nada e luta com as penalidades da magia cegueira. (H-3 para combates a distncia e H-1 para combates de perto) ele tambm sofre um redutor de H-2 para testes de percepo. Perda de Audio: O personagem no consegue ouvir mais nada e sofre um redutor de -2 em testes de percepo. Alm disso, precisa de um teste de H por rodada ou desequilibra e cai (No cumulativo com perda de tato). Durante o turno que caiu o personagem considerado indefeso. Dominao

desobedecer qualquer ordem sua e capaz de sacrificar a prpria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa Dominada era ou acreditava no importa mais sejam Devoes, Protegidos Indefesos, Cdigos de Honra ou qualquer outra coisa. Custo: 5 PMs. A vtima tem direito a 1 teste de Resistncia por turno para negar o efeito. R-1 (+1 ponto): Por +1 Ponto o invasor tem que fazer um teste de R-1 para conseguir negar o efeito. R-2 (+2 ponto): Por +2 Ponto o invasor tem que fazer um teste de R-2 para conseguir negar o efeito. R-3 (+3 ponto): Por +3 Ponto o invasor tem que fazer um teste de R-3 para conseguir negar o efeito. Doppleganger

Enfurecer

[1 PONTO]

Transforma o temperamento de algum em uma besta assassina incontrolvel como se tivesse a Vantagem Fria. PMs iguais a Resistncia do alvo. Ele tem direito a um teste de R por turno, quando passar a fria passa. Expandir

[2 PONTOS]

(2 PONTOS)

Voc tem uma incrvel facilidade em mudar de forma e cor. Voc pode assumir a aparncia (nos mnimos detalhes, roupa, voz) de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o seu prprio tamanho. Mas no pode recriar os seus poderes, as suas caractersticas continuam as mesmas. Custo 1 PMs por mudana de forma. Voc pode guardar qualquer aparncia na sua memria mas para se transformar em algum que no veja muito tempo, voc dever fazer um teste de H se obtiver sucesso conseguiu uma cpia perfeita, falha algo diferente do original (O mestre faz em segredo esse teste, pois o copiador sempre acredita que obteve sucesso). Adaptador: Com esse poder voc tambm poder adaptar seu dano para qualquer que desejar. Elo com Animais

Cada 5 PMs aumentam em 50% o tamanho e a velocidade da criatura; e concedem um bnus de +1 em Fora, Resistncia (incluindo Pontos de Vida e Pontos de Magia) e Poder de Fogo do alvo. Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura tambm so ampliadas. O Aumento instantneo e o usurio pode permanecer assim o tempo que quiser (s que os PMs ficam presos no aumento), nessa forma o usurio adquire as desvantagens Monstruoso e Modelo Especial. Falar com Animais

[1 PONTO]

Comunicar-se livremente com animais. A resposta depende da inteligncia do animal. Por [5 PE]: voc pode escolher um nico gnero de Animal. Formar Bando

[1 PONTO]

[1 PONTO]

[3 PONTOS]

Compartilha os sentidos de um Aliado animal. Caso o animal perca uma quantidade de PVs maior que sua Resistncia Elo ser desfeito. PMs iguais a Resistncia do alvo ficam retidos.

A vtima deve fazer um teste de Resistncia. Se falhar, torna-se um escravo total do usurio, incapaz de

O Poder de se transforma em uma turba de pequenos animais como insetos, ratos, morcegos, borboletas, etc capazes de causar dano equivalente sua Fora por turno, por exemplo, se voc tem Fora 3 causar 3 pontos de dano por turno no mximo. A turba de animais age como uma nica criatura. Caso a maior parte dos animais morra o Personagem volta sua forma natural com metade dos PVs que tinha no momento da transformao. O usurio conservara os poderes j possudos

1d+16

pelo Personagem: vo, anfbio, peonha etc. Forma Animal

[1 PONTO]

Voc pode assumir a forma de um animal existente na natureza (apenas um) livremente. Ele tera a mesma potuao sua e deve ter obrigatriamente as vantagens, Sentidos Especiais, Modelo Especial, Inculto. Fotossntese

gastos. Ento, por 4 PMs, voc pode erguer uma barreira sua volta para conseguir A+2. Esta proteo cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas no com qualquer magia de proteo. Essa vantagem s pode ser usada em florestas ou terra frtil para as plantas crescerem. Fuso com o Elemento

Incutir Conhecimento

[1 PONTO]

Voc pode armazenar uma especializao de Percia ou conhecimento especfico seu na mente de algum sem a Vantagem Memria Expandida. 2 PMs ficam armazenados no alvo. Inspirar Sentimentos

[1 PONTO OU MAIS]

[1 PONTO CADA]

[1 PONTO]

O Poder de recuperar 1 PV por minuto extraindo alimento e energia apenas recebendo luz do Sol e nutrientes da terra. Para aplicar a Fotossntese preciso estar em profunda concentrao e em contato com a natureza. Fria da Floresta

[3 Pontos]

Serve para Criar/Manipular Plantas, Fazer ataques diretos com Plantas (dano esmagamento ou perfurao ou corte), usar a vantagem paralisia para prender algum. Um Ataque com plantas funciona de maneira similar a um ataque normal; sua Fora de Ataque o resultado de sua Habilidade, + 1d, PMs gastos. Voc pode usar esta vantagem tanto para ataques corpo-acorpo (como se fosse Fora) quanto para ataques distncia (Poder de Fogo, mas respeitando o alcance mximo da magia ataque Mgico). O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, at o limite de um alvo para cada PM gasto. Com 3 PMs voc pode atacar at trs alvos diferentes e causar H+1d+1 em cada um. O ataque simultneo, mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes tm direito a esquivas. Com este poder o usurio tambm poder Criar Barreiras de vegetais ao seu redor o protegendo de danos. O aumento igual a A+1 para cada 2 PMs

O usurio mistura suas molculas com o elemento (Terra, gua, Fogo, Fumaa, Trevas, escurido, Eletricidade, rvores...Menos o AR puro, para isso existe Invisbilidade) escolhido e se tornando Invisvel. Esse elemento deve ser aprovado pelo mestre. Nesse estado ele no pode sofrer dano, a no ser que a rea fundida seja destruda (perde metade dos PVs no momento arredondados para cima e volta ao normal). Pode ainda se locomover em qualquer direo enquanto continuar no seu elemento, atravessar paredes se o elemento for terra, chamas se o elemento for fogo...., e s pode ser detectado com Ver o Invisvel. o mesmo que mover-se. Custo 1 PM por turno em combate. Idade Imutvel

[5PE]

Voc parou de envelhecer. No pode sofrer os efeitos de poderes que causam envelhecimento. Esta condio gera alguns inconvenientes para quem precisa manter sua imortalidade em segredo. Imunidade

[1 PONTO]

No pode ser vtima de nenhuma doena que normalmente afeta os seres humanos. imune aos poderes que causam doena e a todas as formas de venenos e toxinas.

Por 1 Ponto voc compra 3 desses poderes. Implanta uma forte emoo na vtima. O efeito pode ser negado por um teste normal de Resistncia. necessrio j possuir a Vantagem Telepatia ou a Especializao Instrumentos Musicais de Artes. Dependendo da interpretao do Mestre resistir a este poder pode se tornar mais fcil ou difcil. Criaturas Com a Resistncia superior ao usurio tem direito a um teste de R+1 para negar o efeito, Criaturas com R inferior tem direito a um teste de R-3 para negar o efeito. Destemor (2 PMs por Turno): torna o alvo imune a todas as formas de medo. dio [4 PM por Turno]: a vtima sente os efeitos de um falso dio por algo ou algum induzido pelo telepata. Nessa situao sofre os efeitos da desvantagem Fria. Paixo [4 PMs por minuto]: a vtima sente os efeitos de uma falsa paixo pelo executor ou outra criatura sua escolha, se tornando seu protetor. Criaturas de baixa inteligncia desenvolvem um amor filial ou maternal instintivo pelo protegido. Pnico [4 PMs por Turno]: a Vtima fica apavorada e tenta fugir do telepata de qualquer maneira, o mais rpido que puder. Uma vtima em pnico no pode usar qualquer Manobra, Vantagem ou Magia que consumam PMs exceto aquelas que ajudem na sua fuga, como esquivas, Acelerao, Teleporte. Provocao [2 PMs por Turno]: O irritante Poder de incitar a sensaes de humilhao no alvo, normalmente caracterizado por provocaes e uma gargalhada estridente acompanhada pelo riso de todos volta. Como resultado o destinatrio estar propenso a perder a calma ou entrar em Fria ou sofrer os efeitos

1d+17

da Desvantagem Assombrado ou uma Fobia.


Respeito [2 PMs por

As criaturas inteligentes da rea em contato visual fica impossibilitadas de atac-lo em combate corpo-acorpo, a no ser que voc ataque primeiro ou passem num teste de Resistncia -3. Custo de 4 PMs por minuto. Abobalhar [2 PMs por Turno]: Faz uma criatura inteligente acreditar no que voc quiser, desde de que no v contra o Cdigo de Honra, Devoo, cause dano a algum muito querido ou prpria vtima. Ela afeta criaturas a at 50m e que estejam vendo ou ouvindo o usurio. A vtima tem direito a um teste de Resistncia para negar o efeito: se falhar, enquanto durar a vontade do usurio, ela passa a aceitar quase tudo que o usurio diz como sugestes bastante razoveis. H limites para a influncia que o controlador tem sobre a vtima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que acredite poder resultar em dano para si mesma, ou para pessoas com quem se importe; e nem nada que v contra seus Cdigos de Honra, Devoo, Protegido Indefeso enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crena ou objetivo. Caso a vtima sofra qualquer ataque ou dano, a sugesto imediatamente cancelada.
Turno]:

usurio totalmente imune ao efeito. Invulnerabilidade

Maximizar Poder

[2 PONTOS]

(ESPECIAL)

Invocar Maldio

Voc praticamente imune a certo tipo de dano. Quando recebe um ataque baseado nesse dano, a Fora de Ataque total deve ser dividida por dez (arredonde para baixo) antes de ser comparada sua Fora de Defesa. O mesmo vale para dano que no venha de ataques (como algumas magias), ou que ignoram sua Armadura, ou qualquer outro. Isso quer dizer que qualquer dano igual ou inferior a 10 anulado, e apenas quantidades fantsticas desse dano (provavelmente de uma escala superior) podem ferir voc. Os tipos de Invulnerabilidade so os mesmos existentes para Armadura Extra. possvel ter Armadura Extra e tambm Invulnerabilidade contra certo tipo de dano. Os efeitos se acumulam: o dano dividido por dez, e sua Armadura tambm dobrada contra ele. Esta vantagem no pode ser comprada com pontos. No entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma vantagem nica (por exemplo, um Demnio tem Invulnerabilidade: Fogo), ou oferecida por um item mgico.Qualquer ataque baseado em: Magia (6 Pontos). Qualquer dano causado por magia, incluindo armas mgicas (mas no incluindo outros ataques ou manobras que gastam PMs).
Corte, Perfurao, Pontos cada). Estes so os Esmagamento (4

Apenas olhando para algum e se concentrando, voc pode maximizar o seu poder. Todos os efeitos numricos variveis de uma vantagem so maximizados. Uma vantagem maximizada causa dano mximo, cura o nmero mximo de pontos de vida, afeta o mximo nmero de alvos etc., Vantagens que no tenham variveis numricas sero aumentadas em +1 (em facilidade, poder, em ataques acertos crticos, em dificuldade para os inimigos resistirem aos seus efeitos, ou seja qualquer varivel numrica da vantagem, demais usos a critrio do mestre) para cada 5 PMs gastos. (-1 Ponto): Por -1 ponto voc s pode usar o seu poder se puder tocar o seu alvo, no momento da execuo da manobra que voc quer maximizar. Membro Coletor

[5 PE]

Uma lngua, tentculos ou cauda com a capacidade de manipular objetos com Habilidade 1, mas no capaz de atacar. Adquire a Desvantagem Monstruoso. Membros Elsticos

[1 PONTO]

[1 PONTO]

O sinistro Poder de causar Maldies, retirar Caractersticas ou Vantagens, propagar Desvantagens amaldioar pequenas regies. Ningum pode possuir mais do que uma Maldio ao mesmo tempo, mas prevalecer a maldio de mais pontos. A Maldio precisa ser proferida verbalmente diante da vtima. Custo 2PE por personagem afetados com pontuao inferior a do usurio, 4PE para personagem com at o dobro da pontuao do usurio 6PE para personagens com pontuao maior que o dobro da pontuao do personagem. Qualquer vtima com resistncia igual ou superior a habilidade do

dano fsico.

trs tipos possveis de

Fogo, Frio, Eltrico, Qumico, Snico (4 Pontos cada). Estes so os cinco tipos possveis de

dano por energia.

Braos, pernas ou tentculos podem ir muito mais longe que o normal, chegando ao mximo de 10m. No precisa de Poder de Fogo para atacar a essa distncia: se quiser pode atacar com socos e chutes. Mimetismo

[1 PONTO]

Longevidade

[5 PE]

Voc envelhece pelo menos trs vezes mais devagar que os humanos. Qualquer tentativa de alterar sua idade causar apenas 1/3 do efeito desejado.

Reproduzir com perfeio qualquer som que j tenha ouvido pelo menos uma vez. Custo 1 PM por cena.

1d+18

Moldar Corpos

[2 PONTOS]

O Poder de alterar a estrutura fsica do alvo incluindo apndices, membros, asas, guelras, rgos sensoriais, presas, mudar estatura (vantagens e desvantagens) e aumentar ou diminuir pontos de Caractersticas. No possvel mexer na mente do Alvo. Transformar um leo em grifo ou um humano numa criatura monstruosa um trabalho demorado que envolve algumas semanas de trabalho. Mudar: Cada ponto de personagem mudado de uma caracterstica para outra da cobaia custa 1 PE do usurio. Acrescentar: Cada Ponto de Personagem ou vantagem, acrescido cobaia custa 5 Pontos de Experincia para o usurio. Vale lembrar que esse poder pode causar deformaes cobaia para cada benefcio culminando quase invariavelmente na Desvantagem Monstruoso. Cada ponto que o usurio acrescentar a cobaia ele deve realizar um teste de H falha resulta na desvantagem monstruoso para a cobaia. A cobaia tem direito a um teste de Resistncia para negar os efeitos, isto se ela estiver consciente, claro. Os efeitos podem ser negados mediante um teste de Resistncia -3. Moldar Elemento

mximo possvel), os seus punhos tero uma fantstica F8. O elemento tem que existir para voc poder us-lo. Na compra dessa vantagem voc tem que especificar o elemento que voc pode moldar. Noo Exata do Tempo

Pulso Eletromagntico

[1 PONTO]

[5 PE]

Voc tem um relgio mental acurado. A menos que tenha sido nocauteado, hipnotizado ou sofrido algum outro tipo de interferncia, voc sempre sabe a hora exata. Voc tambm capaz de medir com preciso qualquer lapso de tempo. O sono no interfere com esta sua capacidade (e voc pode, inclusive, acordar numa hora pr-determinada). Mudanas de fuso horrio tambm no o afetam. As viagens no tempo iro confundi-lo at que descubra qual o novo horrio. Permear

O Poder de quebrar Mquinas. O alcance desse poder igual PMs Gastos x10m. Normalmente difcil de controlar, aparelhos eletrnicos costumam apresentar problemas quando voc est de mau humor. Quebrar ou explodir equipamentos ter uma dificuldade relacionada complexidade do sistema e ao estado de conservao do aparelho, mquinas aliengenas ou de qualquer natureza que sua mente no conhea tero dificuldades adicionais. Robs atingidos pelo Pulso Eletromagntico so submetidos s jogadas contra a manobra Nocaute com um redutor de -1 em todos os teste. 3PMs por utilizao. Calculadora: Resistncia 1 Computador: Resistncia 2 Carros & Helicpteros: Resistncia 3 Mquinas Industriais: Resistncia 4 Roubar Energia

[2 PONTOS]

Voc pode atravessar instantaneamente estruturas em rocha, vidro, polmeros, madeira ou metais no muito densos. Custo 1 PM/metro. Em combate gaste 2 PMs e o ataque atravessa voc, neste turno apenas, sem causar dano, exceto para magia e armas mgicas. 2 PMs por utilizao. Portal

[1 PONTO]

A cada turno, o usurio pode roubar um nmero de PVs igual a sua R. Cada PV roubado corresponde a 1 PV ou 1 PM para o usurio. Uma criatura reduzida a 0 PVs deve fazer testes de morte. A vtima deve estar indefesa ou desacordada. Sono

[2 PONTO CADA]

[1 PONTO] [1 PONTO]

Voc pode manipular, moldar uma energia elemento,com sua vontade com o alcance de seu PdF, mas os efeitos baseadas na sua Fora. Pode requerer a Percia Escultura em alguns casos. 1 PM por Kg do elemento. Em Combate voc pode, digamos, criar uma espada para aumentar o dano de sua Fora . O aumento igual +1 para cada 2PMs gastos, at um mximo de 10 PMs. At o fim do combate. Ento, voc pode gastar 2 PMs por turno e Moldar em energia em seus punhos e se voc que tinha Fora 3; Voc agora ter F4. Mas se voc gastar 10 PMs (o

Poder de abrir portais entre dois pontos com a distncia limite de sua PMsx1Km. O Portal sempre estar fixo e tem uma durao igual sua Hx10seg. Caso o Portal de sada no esteja em seu campo de viso faa um teste de Habilidade -1 para evitar cair no lugar errado. Em combate leva um turno para ativao e seu adversrio tem direito a um teste normal de Habilidade ou Esquiva para no entrar acidentalmente no Portal.

Faz com que a vtima durma mediante um teste de Resistncia e ao custo de 2 PMs por utilizao. R-1 (+1 ponto): Por +1 Ponto o invasor tem que fazer um teste de R-1 para conseguir negar o efeito. R-2 (+2 ponto): Por +2 Ponto o invasor tem que fazer um teste de R-2 para conseguir negar o efeito. R-3 (+3 ponto): Por +3 Ponto o invasor tem que fazer um teste de R-3 para conseguir negar o efeito.

1d+19

Silncio

(1 PONTO]

Voc controla o som do local e cria uma rea de Silncio ou torna um objeto ou criatura incapaz de produzir som. Esta vantagem pode ser lanada contra um local ou uma criatura, mas no em objetos. Em um local, vai afetar um volume esfrico com at 3m de raio para cada 2 PMs gastos (ex: 15m por 10 PMs). Dentro desta rea ser impossvel ouvir ou produzir qualquer som. No se pode realizar magias dentro desta rea, mas personagens que estejam fora da rea podem lanar magias l dentro. Lanada contra uma criatura, o poder vai impedir que ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa, assim como produzir qualquer som. Um ladro se tornaria totalmente silencioso e sorrateiro (podendo, dependendo da situao, receber bnus quando usa as percias Crime ou Investigao), mas um mago ficaria impossibilitado de invocar magias! Caso uma criatura receba este poder contra a sua vontade, pode tentar resistir com um teste de Resistncia +1. Dentro desta rea de silncio todos inclusive o executor tem os mesmo redutores para personagens surdos. Concede um bnus de +2 em Furtividade. Super Fora

superpoder igual magia em todos os benefcios e limitaes. Lembre-se ainda que superpoderes no so magias! Voc no pode ensin-los a outros personagens, nem fabricar pergaminhos, poes ou armas mgicas a partir deles. Entretanto, superpoderes afetam magia e criaturas mgicas normalmente. O custo de cada superpoder obedece a tabela abaixo: Custo de Magia ( em PMs ) Custo do Superpoder ( em pontos de personagem )
At 5 PM

menor) das anteriores no esto disponveis para serem transformadas em Super Poderes. Um Superpoder NO VAI afetar criaturas que sejam afetadas apenas por magia.
Desvantagens para Super Poderes

1 ponto 2 pontos

Entre 6 e 20 PM Mais de 20 PM

3 pontos

[2 PONTOS]

Sua fora superior ao normal sendo possvel assim jogar 2d na sua FA (FA=F+H+2d) ao invs de 1d. Voc soma +6 em testes de Fora. Fora de combate pode ser usado como quiser mas em combate o Custo 2 PMs por turno. Superpoder

Algumas magias tm custo varivel. A magia Cura Mgica, por exemplo, custa no mnimo 2 PM para ser conjurada (curando 1d Pontos de Vida), mas voc pode gastar mltiplos de 2 para curar mais PV ( 4 PM para 2d, 6 PM para 3d, e assim por diante ). Se voc comprar Cura Mgica como um superpoder pagando 1 ponto, pode usar tanto a verso que cura 1d Pontos de Vida quanto a que cura 2d (pagando respectivamente 2 e 4 PM para us-la). Mas para usar a verso que cura 3d (e custa 6 PM), voc precisa pagar 2 pontos pelo Superpoder Cura Mgica (mas pode usar qualquer verso gastando at 20 PM!).
Aviso para o mestre: algumas magias podem desequilibrar o jogo. Desejo, Morte Estelar e Buraco negro tm efeitos muito fortes, e no deveriam estar disponveis para supers iniciantes; ficam melhor para PNJs e ameaas de escala csmica! Se um superpoder parecer apelativo demais, no hesite em cort-lo de sua mesa de jogo. As Magias que so apenas verses melhoradas (Com somente o custo em PMs

(VARIVEL)

Com esta vantagem, voc pode comprar magias como superpoderes. Voc ainda precisa pagar todos os Pontos de Magia para ativar seu superpoder, como se estivesse conjurando a magia em questo. Seu

O jogador pode aplicar diversas desvantagens especiais ao seu feitio, limitando as formas como pode us-lo. A vantagem em fazer isso que ir diminuir o seu custo final em PMs, diminuindo tambm o valor de Habilidade necessrio para us-lo. Estas desvantagens afetam apenas o superpoder a que esto ligadas (ter um superpoder com Fetiche, por exemplo, no significa necessariamente que todos os seus poderes precisaro t-lo), no do pontos de personagem, e no contam no limite de desvantagens que ele pode adquirir. Obviamente, nenhum superpoder pode custar menos de 1 PM para ser usado, independente de quantas desvantagens possua. Fetiche (-1 PM). O personagem precisa de algum item especial para utilizar o seu poder. Exemplos poderiam ser uma geringona tecnolgica, um amuleto mstico, um item encantado, etc. Se no puder utilizar este item por algum motivo - por exemplo, se o personagem o derrubou ou algum oponente o desarmou em combate - o poder no poder ser usado. Fora Mxima (-1 PM). Esta desvantagem s pode ser usada com superpoderes que tenham custo varivel - por exemplo, um superpoder de Ataque Mgico ou Fora Mgica. Com ela, o personagem no ter controle sobre o poder utilizado, e s poder uslo com fora mxima, gastando sempre o mximo de PMs possvel pela sua Habilidade e as regras do feitio original. Poder Vergonhoso (0 a -1 PM). O poder tem algum efeito indesejado para o personagem, como um efeito sonoro, luzes coloridas, etc. Pode ser um efeito Agradvel (-1 PM), Constrangedor (-1 PM), Exagerado (-1 PM) ou Hentai (-0 PMs), como na desvantagem de mesmo nome (Manual Alpha, pg. 1d+45). Poder Vingativo (-1 PM). O superpoder

1d+20

cobra um preo em sofrimento para poder ser usado. Sempre que utiliz-lo, alm do custo em PMs, o personagem tambm sofrer 1 ponto de dano, que no pode ser absorvido por FD ou qualquer tipo de teste. Exceto por isso, ele funciona normalmente. Restrio de Poder (-1 a -3 PMs). O poder no funciona quando est sob uma condio especfica, como durante uma fase da lua, estao do ano, estado de esprito, condio climtica, etc. Por -1 PM ser uma condio Incomum, presente pelo menos 25% do tempo; por -2 PMs, ser uma condio Comum, presente em 50% do tempo; e por -3 PMs ser uma condio Muito Comum, presente em 75% do tempo. Uso Limitado (-1 a -3 PMs). O poder s pode ser usado uma quantidade de vezes por dia igual sua Hx3 (-1 PM), Hx2 (-2 PMs) ou H (-3 PMs). Se voc tiver H3, por exemplo, e adquirir a desvantagem de -1 PMs, voc s poder utiliz-lo nove vezes por dia, mesmo que a sua quantidade de PMs permitisse mais do que isso. Uma vez esgotada esse nmero de usos, o personagem precisar de um tempo de descanso para poder us-lo novamente, para recuperar as suas energias, recarregar as baterias do equipamento, etc. Super Teleporte

[4 PONTOS]

Voc capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam vista no exige nenhum teste. Para lugares que no possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faa um teste de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, voc desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Voc no pode levar consigo outras pessoas ou cargas (apenas seus pertences pessoais). A distncia mxima que voc pode atingir igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se voc tem Habilidade 2, pode se teleportar at 20 metros. Teleporte concede +2 em esquivas (no cumulativo com Acelerao). Teleportar-se gasta 1 PM e o mesmo que mover-se.

Voc pode teleportar-se e agir na mesma rodada. Se tambm tiver Acelerao, voc pode teleportar-se duas vezes na mesma rodada Super Teleporte: Este o poder mximo de um Teleportador. O Teleportador simplesmente desaparece de um lugar e reaparece em outro. A vantagem permite ao usurio teletransportar a si mesmo e certo nmero de companheiros voluntrios para qualquer lugar que o ele j tenha visitado. No h limite de distncia. Para calcular o peso que o usurio pode carregar, usa-se a Resistncia (Ex: R0 somente o usurio, R1 350 Kg, R2 900Kg....) Uma criatura teleportada contra a vontade tem direito a um teste de Resistncia +1 para evitar o efeito. No possvel teleportar nada para o interior de objetos slidos. Caso o usurio tente uma Teleportao para um lugar em que nunca esteve, a chance de sucesso pequena (1 em 1d6): em caso de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, escolhido pelo mestre. Custo : 2 PMs por criatura ou 50kg de carga. Membros elsticos: Voc pode usar a vantagem membros elsticos, abrindo mini portais e atacando seus oponentes. Custo 1 PM por utilizao. Impulso: voc pode se impulsionar atravs de mltiplos Teleportes e obter FA+1 para cada 2 PMs gastos. Especial: Com um teste de H-1 Voc pode Rastrear outros Teleportadores, atravs da energia residual do teleporte. Especial (2 Pontos): Se voc ja tem a vantagem Teleporte do Manual 3D&T Aplha esta vantagem custa 2 Pontos. Super Velocidade

[5 PONTOS]

Voc pode correr mais rpido e saltar mais longe, sendo at mesmo capaz de permanecer no ar por alguns momentos (como se tivesse Levitao e Habilidade 1). Esta Vantagem acrescenta 1 ponto Habilidade APENAS em situaes de perseguio, fuga e Esquiva

(no cumulativo com Quicar, Salto e Teleporte). Voc tambm recebe um movimento extra por turno. Isso quer dizer que voc pode mover-se em velocidade mxima duas vezes e agir, ou ento moverse trs vezes. Mas voc continua no podendo agir mais de uma vez por turno. Voc pode executar sua ao e movimentos em qualquer ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover- se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes. Usar esta vantagem em situaes de combate gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram at o fim do combate. Super Acelerao: Voc tem no s a habilidade de mover-se depressa, mas tambm de enxergar o mundo como estivesse em cmera lenta, podendo enxergar a trajetria de balas e objetos muito rpidos e peg-los com as mos. A velocidade permite a voc poder correr sobre a superfcie das guas e pelas paredes, somente ao usar a supervelocidade. Supervelociade: Igual a acelerao mas melhor, a cada 1 PMs gastos soma-se +1 em Habilidade para calcular o deslocamento do personagem em situaes de perseguio, fuga e Esquiva, e podese realizar +1 movimento extra no turno, e a cada +4 somado a Habilidade (+4 PMs, +8 PMs, +12 PMs....) gastos pode-se realizar mais uma ao de ataque por turno(agir). Quando voc atingir H20 voc alcansou a velocidade da luz, e acima disso pode ser absorvido pela Fora da Velocidade. No manual voc pode ver que H10 a velocidade mxima dentro da atmosfera terrestre (cabe ao mestre decidir se o personagem pode superar essa velocidade). Voc pode manter a supervelocidade por um perodo em turnos igual a sua Resistncia. Ataque Mltiplo: Com o poder de supervelocidade ativado o personagem pode realizar um numero de ataques mltiplos igual a sua Habilidade ou Resistncia (aquele que for menor) por 1 PM. Intangibilidade: Por 3 PMs possvel que voc atravesse paredes e outras formas slidas, pois voc capaz de movimentar suas molculas to rapidamente que ultrapassam a velocidade das molculas existentes

1d+21

nos alvos, como a parede, possibilitando-o atravessar por ela. Giro Supersnico: Por 1 PM, voc consegue criar ventos fortes por girar em crculos ou agitando membros do corpo, como os braos. Da mesma maneira voc pode girar o seu corpo e cavar buracos com metade do seu deslocamento (Sem a Super Velocidade). Fora Cintica: Por 1 PM, voc pode Correr sobre superfcies, como gua, paredes, (para cima ou para baixo) sem precisar de teste para nadar ou escalar, desde que continue se movendo. Fora da Inrcia: Quando em velocidade voc consegue usar a inrcia para ganhar uma fora descomunal, quebrando portas e paredes ou at jogar uma pessoa muito longe. Na Prtica consegue somar +1 na FA em um ataque ao gastar 1 PM. Golpe de Misericrdia: Ao invs de optar por matar o inimigo voc pode optar por roubar a velocidade de Inrcia, mantendo o inimigo vivo praticamente congelado no tempo, servindo apenas como esttua, nesses estado o alvo no envelhece. Viagem Temporal: Voc pode atingir outras dimenses correndo na velocidade da luz (H20) e vibrando. Os seus mundos Paralelos so separados por defasagem vibracional; Voc s tem que vibrar mais rpido que essas vibraes e voil!, atingir outra dimenso, ou viajar no tempo o personagem nunca poder decidir exatamente onde ou quando vai estar (tem somente uma chance em seis de conseguir). OBS: Uma aura protege o seu corpo quando voc est em supervelocidade: assim voc no se fere com o atrito do ar. Isto protege tambm objetos e at pessoas em contato com o seu corpo.

Transferncia

(2 PONTOS)

Voc pode transferir pontos de uma caracterstica para a outra, ao custo de 1PM e um turno para cada ponto de Caracterstica transferido. Sua pontuao nunca poder ser superior a original, e depois do combate, suas caracterstica voltam ao normal, fora de combate essas mudanas podem ser usadas a vontade, ao custo normal, sem limite de tempo para permanecer com as mudanas. Ultra-flexibilidade das Juntas

Corpo semelhante a vrios tipos de aracndeos, peixes e rpteis. Sempre que o atacante realiza um acerto crtico, alm de sofrer dano, a vtima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, ser envenenada, perdendo 2 PVs por turno at curar-se (com magia ou antdoto) ou morrer. Construtos, mortosvivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (qumico) so imunes a este efeito. Vo no Vcuo

[3 PONTOS]

[3 PE]

O corpo do personagem extraordinariamente flexvel. Ele receber um bnus igual a +1 em qualquer teste de Escalada ou tentativas de se livrar de cordas, algemas ou outros meios similares de restrio de movimento, pode passar por qualquer espao que passe a sua cabea e tambm em testes de Mquinas (para conseguir alcanar as partes de um motor). Unio

[2 PONTOS]

Um personagens com esse Poder podem formar um novo ser com as Caractersticas, PVs e PMs mais altas de cada um, compartilhando Vantagens, Percias, Desvantagens e Poderes. Para se unir a uma vtima, ela deve estar desacordada seja dormindo, seja inconsciente aps uma batalha. Faa um teste de Resistncia: se tiver sucesso, voc vai efetuar a Unio Custo 1 PMs por minuto, em combate 1PM por turno. Veneno

[2 PONTOS]

Capaz de inocular veneno em ataque Corpo

Voc pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor voc voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do cho, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite levitar mais alto e mover-se a at 20m/s; com H3 ou mais voc j pode realmente voar, a at 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5... Voc pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o Mestre vai exigir um teste de Habilidade (com um redutor de -1 para cada ponto de Habilidade alm da sua); se falhar voc cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura. Vo No Vcuo:Voc pode viajar mais rpido que a luz atravs do vcuo do espao (mas no em atmosfera planetria). Voc pode voar velocidade da luz igual a uma graduao para cada ponto de Habilidade que tiver (Exemplo: Dobra 4 (4x a velocidade de Luz) para Habilidade 4). Mas na atmosfera terrestre por algum motivo a sua velocidade normal para Vo. Voc ainda tem que dar um jeito de respirar, suportar a descompresso e o Frio/Calor/Raios csmicos no vcuo. Especial (1 Ponto): Se voc ja tem a Vamtagem Vo esta vantagem custa 1 Ponto.

1d+22

Apoio
Estes NPCs so razoavelmente acessveis, mas na maioria das vezes envolvem algumas condies. Note que muitas vezes o Apoio apenas uma variao das Vantagem Patrono s que para uma pessoa especfica no para um grupo como patrono, alm de poderem constituir na verdade uma pequena equipe. Apoio
[ESPECIAL]

Exigncia: Riqueza, voc no pode ter apoio se no for rico. O Apoio engloba os aliados e contatos diretamente ligados histria do Personagem ou seja so o seu apoio, mas que no chegam a ter o mesmo poder de um patrono e tambm no podem ajudar voc em combate, mas podem providenciar transporte, abrigo, e equipamento para voc, mas no armamento. Na prtica seu Apoio no participa das suas aventuras ao seu lado, apenas oferecem suporte ou resgate. Praticamente todas as especializaes podem ser transformadas em Staffs, fica de acordo com o mestre o seu custo em pontos. Cientista [+5 PE]: gnios em Cincias com seus prprios laboratrios e valiosos conhecimentos de engenharia, eletrnica, energia, astronomia, qumica, medicina, etc. A maior parte dos cientistas est confinado em Universidades, Corporaes ou seus refgios particulares, sendo teis para realizar anlises, concertos e experincias. Ou seja uma equipe que envolve todas as especializaes da percia Cincias. Equipe CSI [+5PE]: Voc tem uma Equipe CSI que soluciona problemas tcnicos pra voc, como Crimes, Mistrios..... formada por: Cintista Forense, Um Tcnico em Armas que tem a habilidade para reconhecer armas, e calibre de tiros no corpo de algum. Um Especialista em Investigao que Procura Pistas, Um Mdico Legista especializado em Necrpsia, Um hackear que sabe vasculhar um Computador por completo, Um Analista de marcas de Sangue, Um Analista de audiovisuais, Um Analista de fibras, Um Analista de Materiais, Um Analista de DNA e Um Tcnico de Vestgios. Hacker [+5 PE]: hacker so gnios da informtica abastecidos com sofisticados equipamentos de comunicao, invaso e programao de computadores. teis para invadir bancos de dados, conseguir informaes confidenciais, localizar algum, consertar mquinas, levantar dados sobre qualquer pessoa ou objeto, falsificar, com a especializao Computao de Mquinas e acesso a equipamento de informtica. . F0,H3,R0,A0,PdF0, Computao

Guarnio[+10 PE]: um grupo de soldados bem armados que guardam seu quartel general, guardam seus prisioneiros, entre outras atribuies. Uma guarnio de Foras Militares pode constituir um comando mercenrio, uma diviso militar sob seu comando, uma grupo de robs, seus seguranas, etc. Ela ser composta por 1d6 indivduos construdos com 1/10 dos seus pontos de personagens( arredondados para cima). EX: voc tem 5 pontos de personagem a sua gang ter indivduos feitos com 1 ponto. Mdico [+5 PE]: um mdico que voc conhece e pode lhe dar auxilio em casos de doenas, ferimentos, qualquer auxlo mdico. Personagem com a percia Medicina. F0,H2,R0,A0,PdF0, Medicina. Informante [+3 PE]: seus olhos e ouvidos no submundo, governo, imprensa, polcia ou ciberespao. Informantes pode contrabandear documentos e evidncias, localizar um profissional ou contato para determinado trabalho, saber onde acontecem os eventos mais importantes, quem est trabalhando para quem, conhecem o paradeiro ou pistas sobre pessoas importantes e tm acesso a certas informaes secretas. Seu informante est continuamente em situaes de risco e costuma pedir, alm de remunerao, proteo por seus servios. Se seu informante no sabe porque ainda no aconteceu. Servial [+5 PEs]: algum precisa cuidar de sua Base, equipamento, contabilidade, concertos tcnicos e mesmo de seus ferimentos. Um servial pode providenciar equipamento, manuteno e socorro para suas misses. Pode ser um empregado dedicado, um rob, algum que voc salvou, um parente, etc. Feito com 1/3 dos seus pontos de personagem.

O Aliado um NPC que voc controla, mas o mestre pode s vezes interferir nesse controle por exemplo, quando acreditar que o Aliado faria ou no faria algo. Seu Aliado ajuda voc, mas muitas vezes ele tambm pode precisar de sua ajuda. Voc pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre dar a aprovao final. A pontuao do Aliado um nvel abaixo da sua. Por exemplo, se voc um Novato, seu Aliado uma Pessoa Comum (feito com 4 pontos). Se voc um Lutador, o Aliado um Novato (5 pontos), e assim por diante. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custar mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem. Por exemplo, se voc quer um Aliado Novato feito com 6 pontos em vez de 5, ele vai custar 2 pontos. Um Aliado normalmente segue suas ordens sem reclamar. No entanto, voc no pode obrig-lo a fazer algo que ele no quer (como uma ao suicida) ou contra sua natureza (como enfrentar uma Fobia ou violar um Cdigo de Honra). Um Aliado no ganha Pontos de Experincia. Quando voc evolui seu personagem, a pontuao total dele tambm aumenta proporcionalmente. Voc no ganha PE por vitrias de seu Aliado. Criar Criatura

A criatura no tem mente prpria; ela precisa ser controlada pelo usurio, que no pode realizar nenhuma outra ao enquanto faz isso. Voc tambm no pode mudar as caractersticas da criatura se quiser faz-la diferente, ter que gastar mais PMs e construir tudo de novo. O usurio pode enxergar e ouvir atravs de sua criatura (mas ela no pode se afastar alm do alcance mximo). No se esquea que seus prprios Pontos de Magia ficam presos na criatura enquanto ela continuar existindo. Os seguintes poderes extras podem ser adicionados criatura, por um custo maior: Acelerao (+1 PM), Aparncia Inofensiva (+1 PM), Vo (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada). Poderes extras podem exceder o limite original de 5 PMs. Criaturas Mgicas tm as mesmas imunidades de um construto ( como se fossem construtos feitos de magia). Elas no respiram, no comem ou bebem, no dormem, so imunes a doenas, venenos, magias que afetam a mente e quaisquer outras que s funcionem com criaturas vivas.Alpha)
Parceiro(+1 Ponto): Por +1 ponto voc pode se ligar a sua criatura, como se os dois tivessem a vantagem parceiro.

Mascote
(1 PONTO)

[5 PE]

Aliado

(1 PONTO CADA)

Voc tem um companheiro com quem pode contar. Pode ser uma pessoa, animal ou mecha, sua escolha.

Voc pode criar seres feitos de um nico tipo de energia, elemento, a partir de eletrodomsticos, ou seja do que voc imaginar, mas somente de um tipo especfico de elemento, imbuindo eles com movimento e uma inteligncia limitada. O poder dessa criatura depende dos Pontos de Magia gastos. Por 4 PMs, voc tem 8 pontos de personagem para distribuir entre as caractersticas da criatura (Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e Poder de Fogo). No permitido construir uma criatura com 0 pontos.

Um Aliado animal, rob ou equivalente construdo com 1/3 (um tero) de seus Pontos de Personagem arredondados para cima. Mentor

(1 PONTO)

Voc ainda tem contato com a pessoa que ensinou voc a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano,

1d+24

um clrigo que ensinou voc a louvar uma divindade, um mago que aceitou voc como aprendiz, e assim por diante. Ele muito sbio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade voc pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem teleptica. Para conjuradores, esta vantagem oferece trs magias extras, alm das magias iniciais (cumulativas com Clericato e Patrono). Elas so escolhidas pelo mestre. Orda

da vantagem aliado. E o Parceiro Simbionte no precisa comprar essa vantagem. Um Parceiro Simbionte tem 3 pontos a menos que voc e evolui somente quando voc evoluir. Ele se liga a voc e vocs formam um s ser sem distino entre um e outro, esse Parceiro Simbionte pode ser uma armadura ou um item que se ligue a voc, da mesma forma o seu aliado inculto e s voc pode compreende-lo, tambm se no estiver ligado a voc o seu aliado no pode lutar sendo um objeto inanimado ou algo pareceido. Um Parceiro Simbionte pode ter quase qualquer vantagem ou desvantagem, e pode at mesmo adquirir poderes de armas e armaduras mgicas (Veja Equipamento).
Exemplos de Parceiros Simbiontes:

Desvantagens:

Bateria (-1 Pt)

Magias: Ataque mgico, Aumento de Dano, Ao alcance da me, Anfibio, Bomba de luz , Criatura mgica, Fora mgica, Iluso Avanada, Proteo mgica, Transporte e Vo., Exploso, Paralisia, Proteo Mgica Superior.

[1 PONTO]

Voc no um personagem, mas um grupo deles. Voc controla um conjunto de criaturas que agem em grupo como um nico ser, geralmente se trata de insuportveis kobolds, multiplicativos lemings, asquerosos imps, arruaceiros gremilins, etc. Os membros de uma Orda nunca se distanciam muito uns dos outros, mas podem preparar armadilhas, investigar rapidamente uma rea, revezar turnos de vigia, etc. Todos os membros da Orda agem como se tivesse a Vantagem Parceiro, mas somando as Caractersticas ao invs de selecionar as mais altas e atacam em combate como uma nica criatura. A ficha dos membros da Ordem livre, mas a evoluo ser tratada como individual. Caso um integrante da Orda morra voc no deixa de ganhar Pontos de Experincia pela sesso e mais cedo ou mais tarde aparecer algum para substitu-lo, afinal medida que sua Orda adquire Pontos de Experincia e fama no mundo mais soldados voc ir arregimentar. A Orda sempre composta de criaturas diminutas com a Desvantagem Modelo Especial e Inculto, mas sem ganhar pontos por elas. Parceiro Simbionte

Este anel de ouro usa energia mgica para produzir uma srie de efeitos. Curiosamente o anel tem um problema que ningum compreende ao certo. Seus efeitos no funcionam em nada que seja da cor amarela. Como a prpria origem do anel desconhecida, a explicao para essa limitao permanece um mistrio. no universo (Percia Idiomas). Possui uma forma mais branda das Desvantagens Bateria (Recarga a cada 24 horas)
Martelo dos Deuses (18 Pontos)

Armadura de Pontos) (Armadura do

Combate

Homem de

Pesada Prata)

(25 F7 (esmagamento) H0 A0 R0 PdF0 PVs 0 PMs 20 Vantagens:Controle do Clima (3 Pts), Controle de Energia: Eltrica (1 Pt), Pontos de Magia Extra X2 (2 Pts), Vo (2 Pts), Desvantagens:

F4 H2 A5 R2 PdF2 PVs 25 PMs 25

Mecha (0 Pts), Acelerao (1 Pt), Adaptador (1 Pt), Armadura Extra (Corte, Perfurao ou Esmagamento), Ataque especial (Preciso) (2 Pts), Deflexo (1 Pt), Energia Vital (2 Pts), Invisibilidade (2 Pts), Sentidos Especiais (Audio Aguada, Infraviso, Radar) (1 Pt) , Tiro Carregvel (1 Pt), Toque de energia (1 Pt), Vo (2 Pts),
Vantagens: Desvantagens: Assombrado (defeito na programao) (-2 Pts), Bateria (-1 Pt), Ponto Fraco (-1 Pt). Anel Energtico (15 Pontos): F0 H0 A2 R5 PdF5 (esmagamento) PVs 25 PMs 25 Vantagens:

Este Martelo foi feito de um minrio mstico especial e forjado pelos lendrios ferreiros Anes. Ele capaz de criar tempestades e furaces, gerar raios, desferir golpes poderosos e possibilita que seu portador voe. De acordo com a magia colocada no martelo, somente aquele que fosse digno poderia ergu-lo. Patrono

[1 PONTO]

[3 PONTOS CADA]

Igual a parceiro normal s que dispensa a compra

(4 Pts)

Parceiro Simbionte (3 Pts), Arcano

Uma grande organizao, empresa, governo ou NPC poderoso ajuda voc. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informao para um empregado. Um Patrono tambm

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pode ajudar e enviar reforos quando voc mais precisar. Voc pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar seu Patrono. A forma exata como essa ajuda vir depende do mestre desde uma nova arma secreta ou manobra no testada, a um veculo de fuga que surge na hora certa. Contudo, em alguns momentos ou situaes, talvez nenhuma ajuda seja possvel. Ter um Patrono tambm significa que voc precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir misses para seu Patrono. Para conjuradores, esta vantagem tambm permite comear com trs magias extras, alm das magias iniciais (cumulativas com Clericato e Mentor). Elas so escolhidas pelo mestre. voc tem um agente que providncia suporte para suas viagens, contabilidade, uma equipe de apoio para suas lutas, contratos, oportunidades, ingressos para eventos, advogados, treinamento, acessria a seus fs e
Empresrio/NPC [+0 PE]:

imprensa. Este Staff indicado a personagens que sejam astros ou lutadores de arenas. Empresrios podem ser corporaes, lutadores aposentados ou agentes profissionais, em troca de seus servios voc precisa estar sempre em evidncia na mdia e vencendo suas batalhas ou torneios, afinal seu empresrio no est investindo num perdedor. Funciona igual a Patrono. um grupo de soldados bem armados sempre o socorr-lo em algumas misses, fazem buscas paralelas para economizar tempo, guardam seus prisioneiros, entre outras atribuies, podem abandonar seus empregadores caso julguem alguma misso perdida ou impossvel. Sero compostos por 1d6 indivduos construdos com 1/10 dos seus pontos de personagens( arredondados para cima). EX: voc tem 5 pontos de personagem a sua gang ter indivduos feitos com 1 ponto.
Foras Militares [+5 PE]: Humanistas [+0 PE]: pesquisadores renomados em arqueologia, antropologias, traduo, artes, teologia, arquitetura, teoria da magia e outras cincias. So o melhor apoio em campanhas que

envolvam pesquisas ao redor do mundo, civilizaes antigas, magia ou reconhecer artefatos misteriosos. Em geral so milionrios excntricos, pesquisadores do oculto, esotricos, editores de revistas ou professores universitrios. Ou seja uma equipe que envolve todas as especializaes de Cincias proibidas e esquisitas.
Gang [+5 PE]: um grupo de nmades, vndalos, marginais ou criminosos de pequeno porte em ascenso no submundo local que podem agir em seu socorro. Sua Gang costuma ser bem armada e disponvel para misses de espionagem ou mesmo salvamento dentro de uma mesma cidade trabalhando por um sistema de troca de favores. Ela ser composta por 1d6 indivduos construdos com 1/10 dos seus pontos de personagens( arredondados para cima). EX: voc tem 5 pontos de personagem a sua gang ter indivduos feitos com 1 ponto. Grande Organizao [0 PE]: Essa Organizao pode lhe fornecer transporte. Equipamento e informao para voc. Pode ser uma empresa, o governo, gente poderosa do submundo ou um NPC poderoso, algumas vezes voc receber misses deles.

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Base
Base
[5 PES + VARIVEL]

o lugar para onde os personagens jogadores vo entre um misso e outra, ou durante a misso mesmo para discutir as suas tcticas . A maioria das equipes de super-heris, com dinheiro sobrando, possui algum quartel general, mas se voc no tem dinheiro sobrando pode pagar pontos por ela. Em geral cada grupo pode ter uma dessas. Uma base sem nenhuma vantagem adicional pode acomodar somente o pessoal do seu grupo, e no tem suprimentos, para ningum, somente espao para descansar. Esta vantagem sugere as regras para a construo de uma base de operaes delimitando melhor seus recursos tcnicos. Cada laboratrio exige a presena de algum membro da equipe capacitado a entender seu funcionamento, isso definido por suas Percias. Em termos de regra voc pode ir para a sua base quase imediatamente se tiver na mesma localidade, ou no mximo em 1 dia se estiver muito longe (os personagens conhecem o caminho de volta e do um jeito de voltar para l).Se voc comprar s a base sem as suas opes considera-se que voc tem um casa ou apartamento, com espao suficiente somente para voc, mas sem comida, somente com luz eltrica, gua encanada, etc... Se voc tem Boa Fama, ou M Fama a sua base ser conhecida por todos os seus inimigos
Abastecida [+5 PEs]: Sempre tem gua, comida e suprimentos suficientes para suprir as necessidades de todo o grupo. 5 PEs para cada 100 pessoas. rea de Batalha (+15 PEs): Voc pode trans formar a sua Base em uma rea de Batalha. Recebendo os benefcios da vantagem de mesmo nome somente na sua Base. Arena (+5 PEs): Como voc conhece muito bem a sua Base voc ganha os Benefcios da Vantagem Arena quando luta nela e Somente nela.

Atelier [+5 PEs]: Ingredientes para Alquimia, frascos, medidores, caldeires e um sistema de gua podem ser encontrados aqui. Testes de Alquimia so um nvel mais baixos aqui, permitindo a criao de bombas e poes, alm de ser possvel fazer a munio necessria para a Vantagem Munio Limitada. Difcil Acesso [+5 PEs]: a propriedade est localizada em um ponto de difcil acesso e desconhecida para os olhos da populao mas no dos seus inimigos.

grana com as mensalidades.


Interior Gigantesco [+5 PEs]: Por fora, a base parece ser uma casa de cachorro, armrio ou cabine telefnica, mas por dentro realmente gigantesco, onde vrias dezenas de pessoas podem conviver sem problemas. 5 PEs para cada 100 pessoas. Laboratrio Biolgico [+10 PEs]: um avanado sistema de pesquisas mdicas e genticas. Alguns recursos comuns num centro como este seria equipamento para diagnsticos precisos, clonadores de rgos, cmaras de protenas (veja adiante em Equipamento Mdico), potentes microscpios, anlises de DNA, salas de cirurgias para tratar implantes e cirurgias plsticas. Laboratrio Mstico [+10 PEs]: acesso a ingredientes mgicos, equipamento para experimentos, salas especialmente preparadas para abrigar certos tipos de criaturas msticas, biblioteca arcana. Possuir um laboratrio Mstico tambm lhe d mais 3 magias iniciais. Laboratrio Qumico [+10 PEs]: drogas podem ser sintticas ou naturais com efeitos variados: reanimao, estados de Nocaute, induzir confisses, medo, lascividade, variadas formas de envenenamento, antdotos, calmantes, sonferos, acessos de riso, deformaes temporrias na face, alucinaes, suprimir fadiga, causar dor, induzir amnsia temporria, depressivos, medo, amizade, acessos de riso, perda de coordenao motora, anestsicos, suporte mdico, motivar prazer, causar efeitos inflamatrios, irritao no trato respiratrio, pele e olhos ou escravizar a partir dos horrores da dependncia qumica, algumas drogas sofisticadas tm um poder de vcio to mortal que aps poucas utilizaes se tornam to indispensveis ao organismo quanto oxignio!

Possivelmente seria o fundo do mar, subsolo, Antrtida, uma ilha no catalogada, um asteride, estao espacial, o topo de uma montanha no corao da selva, uma construo sobre as nuvens, o interior de um vulco, uma instalao militar bem guardada, etc. Sendo de difcil acesso para os seus inimigos tambm de difcil acesso para voc, sendo assim voc leva o triplo do tempo que levaria para chegar nela em condies normais, se levaria 1 dia para chegar nela, com essa vantagem levaria 3 dias, em condies normais leva pelo menos 1 hora pra ir para a sua base. Caso a Base no tenha um Difcil Acesso ser provavelmente uma manso acima de qualquer suspeita ou um edifcio com a logomarca da equipe.
Conhecida (-5 PEs): A sua base conhecida por todos, no pode ser usada em conjunto com secreta, nem se o seu dono tiver Boa ou M Fama. Enfermaria [+10 PEs]: Mdicos normalmente possuem um consultrio prprio para atender pacientes e/ou amigos em tempos de necessidade (ou uma bala no corpo). Ginsio [+2 PEs]: Famlias tradicionais japonesas mantm esses quartos conhecidos como Dojo para o treinamento fsico dos interessados. Em alguns casos, possvel recrutar alunos e fazer uma

Utilizar Soros da Verdade com propsitos de espionagem considerado violao de tratados internacionais e da Conveno Contra a Tortura,

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alm de violao do direito natural de livre confisso. A durao dos efeitos das drogas est relacionado qualidade e quantidade da substncia, cabe ento ao Mestre determinar os efeitos exatos. Substncias provenientes de laboratrios qumicos ainda podem ser cidos, corantes, combustveis, etc.
Loja [+10 PEs]: Vrios tens encontrados em suas aventuras ou comercializados esto dispostos em prateleiras para venda. Voc pode ganhar dinheiro vendendo os tens e pode at mesmo contratar algum para vend-los! Voc pode ganhar 1d6x100 medas por ms, se voc vender as mercadorias que tem na loja (ou seja trabalhando o contratando algum para vender todos os dias as mercadorias). Oficina [+5 PEs]: Um grande forno, baldes de gua, martelos diversos, livros e outros equipamentos teis para forja de armas e armaduras, entre outros tens seja de metal ou no, podem ser encontrados aqui. Testes de Ofcios so um nvel mais baixos aqui, permitindo melhores reparos e criao de equipamentos, alm de ser possvel fazer a munio necessria para a Vantagem Munio Limitada. Pequena (-5 PEs): A sua base to pequena que tem espao somente para voc (tem somente uma cama, uma cadeira, uma mesa pequena.....), talvez seja uma barraca, um barco, talvez at o interior de uma aliado construto (pode ser usada em conjunto, com sempre presente), e com muita dificuldade voc pode acomodar mais uma pessoa. Pub [+5 PEs]: Sua Base um verdadeiro ponto de encontro para todos que gostam de conversar, bater papo e afins ( e tambm conhecida por todos os seus inimigos que podem at frequenta-la). Voc pode ganhar dinheiro vendendo servios e pode at mesmo contratar algum para vend-los! Sempre presente [+30 PEs]: Quer dizer que ela sempre estar a poucos minutos de distncia do grupo, seja por um portal de teletransporte, ou porque

uma mquina/casa voadora/buraco dimenssional que segue o grupo. Se voc tem Boa Fama, ou M Fama a sua base ser conhecida por todos os seus inimigos.
Secreta [+20 PEs]: parecida com a Difcil Acesso mas s o pessoal do grupo sabe onde ela fica. Considerando que voc toma vrias medidas para despistar inimigos at a sua chegada. voc demora o triplo do tempo normal para chegar nela. Ser quase impossvel para seu inimigos descobrirem a sua localizao, todos os membros do grupo ganham a desvantagem segredo sem pagar pontos por ela mas a localizao da base s poder ser descoberta se algum que conhea a sua localizao falar para os seus inimigos. Se voc tem Boa Fama, ou M Fama a sua base continuar secreta. Tecnolgica [+10 PEs]: supercomputadores, uma inteligncia artificial desenvolvida com a Vantagem Genialidade, banco de dados para praticamente todas as cincias conhecidas, telescpio, o controle de um satlite, equipamento para reparos e criao de mquinas sofisticadas. Templo [+5 PEs]: Devotos de seres divinos precisam de templos para vener-los ou herdaram esses locais de seus parentes. De toda forma, ainda um lugar para adorao e meditao, com uma pequena residncia nos fundos. Torcida (+5PEs): Os habitantes da sua Base torcem por voc dentro da sua Base ento voc ganha os Benefcios da vantagem Torcida Somente dentro da sua Base.

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Poderes Mgicos
Vantagens e Desvantagens para usurios de Magia e habilidades similares a magia. Acelerar Magia
[2 PONTOS]

Voc pode lanar uma magia com um pensamento. Lanar uma magia acelerada uma ao gratuita. O personagem pode realizar no mesmo turno ainda uma outra ao de ataque e de movimento, mesmo lanar outra magia, na mesma rodada que o personagem lana uma magia acelerada. O personagem s pode lanar uma magia acelerada por rodada. Uma magia cujo tempo de lanamento maior que 1 rodada completa no pode ser rpido. Uma magia acelerada gasta 4 PMs a mais para ser lanada. Atrasar Magia

[1 PONTO]

Voc pode lanar magias que tomam efeito aps um curto atraso de sua escolha. la. Uma magia atrasada no se ativa at de 1 a 5 rodadas depois que voc termina de lan-

Voc determina o atraso ao lanar a magia e ele no pode ser alterado uma vez definido. A magia se ativa logo aps seu turno na rodada que voc designar. Quaisquer decises que voc faria sobre a magia, inclusive jogadas de ataque, desgnio de alvos ou determinao ou modelagem de rea, so tomadas quando a magia lanada. Quaisquer efeitos resolvidos por aqueles afetados pela magia, inclusive testes de resistncia, so decididos quando a magia se ativa. Se condies mudarem entre o lanamento e o efeito de forma tal que torne a magia

impossvel por exemplo, o alvo que voc designou deixa o alcance ou rea mximos da magia antes dela ser ativida a magia falha. Uma magia atrasada pode ser cancelada normalmente durante o atraso, e pode ser detectada normalmente na rea ou no alvo com magias como detectar magia. Uma magia atrasada custa 3 PMs extras para ser lanada. .. Aumentar Magia

Mortos-vivos, Construtos, Criaturas Mgicas e seres com resistncia 2 ou mais so imunes. um teste bem sucedido de ataque baseado em Poder de Fogo, mas realizado a partir de um instrumento musical, um nmero de vtimas igual Habilidade do executor sofre os efeitos da Vantagem Paralisia.
Cano Maldita [2 pontos]: Quando est sendo entoada a Cano Maldita causa os efeitos da Desvantagem Assombrado na vtima. Cano Hipntica [2 pontos]: Aps

mas o fato que voc est lanando uma magia no o . A menos que a magia visivelmente emane de voc ou observadores tenham algum outro meio de determinar sua fonte, eles no sabem de onde o efeito veio. Uma magia disfarada custa 1PM e uma ao de movimento extra para ser lanada (Recomendada para bados). Espionagem

[1 PONTO]

[1 PONTO]

Voc pode lanar magias mais longe que o normal. Uma magia ampliada tem seu alcance duplicado. Magias cujos alcances no so definidos por distncia no tm seus alcances aumentados. Uma magia cuja rea ou efeito determinado por seu alcance tem as dimenses de sua rea ou efeito aumentadas proporcionalmente. Uma bola de Fogo por exemplo afeteria uma raio de 10m. Uma magia ampliada gasta 2 PMs extra para ser lanada. Canes [ESPECIAL]
Cano Herica [1 ponto]: Cantando os grandes feitos do personagem ele adquire +1 PV por PM gasto, os PMs ficam retidos at o executor peglos de volta.

Quando entoada a Cano Mstica transfere os PMs do executor para os alvos. Est e a NICA forma de se recuperar PMs sem descanso. Pode ser transferido at 2 PMs por turno.
Cano Mstica [1 ponto]:

Pode ser negado com um teste de Resistncia por turno quando passar esta livre do poder. 2 PMs por alvo.
Inspirar a Guerra [1 ponto por cano]: O alvo recebe os benefcios da Vantagem Torcida ou Arena. H uma cano para cada um dos dois benefcios.

Encantando dois objetos voc pode criar uma relao emptica entre ambos e a partir de um deles ver, ouvir e experimentar outros sentidos pelo ponto de vista do outro objeto ou seu usurio no importando a distncia. Podem ser dois espelhos, duas jias, dois quadros, etc. 1 PM fica retido no par de objetos. Estender Magia

[1 PONTO]

A vtima sofre os efeitos da Desvantagem Terreno Desfavorvel. 2 PMs por alvo.


Rquiem [1 ponto]:

Voc pode lanar magias que duram mais que o normal. Uma magia estendida dura o dobro do tempo normal (aplicvel apenas a magias com tempo de durao definido). Magias instantneas ou permanentes no so afetadas por esta vantagem. Uma magia estendida custa 50% mais PMs para ser lanada. Ligao Mstica

Disfarar Magia

[1 PONTO]

Voc pode lanar magias sem que observadores notem. Voc dominou a arte de lanar magias despercebidamente, misturando componentes verbais e somticos nas suas atuaes to habilmente que outros raramente te apanham no ato. Uma magia disfarada no pode ser identificada no ato do seu lanamento. Sua atuao bvia para todos nos arredores,

[1 PONTO]

No pode ser usado para o prprio executor da cano e nem cura PVs perdidos. Podem ser transferidos at 2 PVs por turno.

Voc pode ligar um grupo de indivduos, seja por laos msticos, espirituais, psquicos ou tecnolgicos. Para incluir algum na Ligao Mstica 1 PM ficar retido no alvo, ou mais PMs para diferenciar os membros hierarquicamente.

1d+31

O lder da Ligao pode negar livremente os efeitos. Mesmo aplicado em um Talism o alvo tem direito a um teste de Resistncia para negar os efeitos. Este lao permite aos que esto ligados independente da distncia:
a)

num mesmo turno. Em regras voc pode executar uma ao de ataque e uma magia por turno. Caso uma mente seja hipnotizada ou afetada por algum poder a outra no ser. As suas mentes podem discordar algumas vezes e entrar em conflito. Magia Persistente

normalmente inclusive lanar outra magia. Magia Sagrada

[2 PONTOS]

sentir a direo, passagem e aproximao;

b) situaes de perigo, estado de sade, sentimentos superficiais; c) d) e)

Suas magias de dano so imbudas com poder divino. Voc pode usar normalmente magias que somente clrigos e paladinos podem usar. Mas ainda tem que dar um jeito de aprender. Magia Sem Gestos

[1 PONTO]

entender mensagens em cdigo; pedir ajuda; aplicar poderes Mentais. Magia Amigvel

Voc faz uma de suas magias que dependem de teste de Resistncia para terem seus efeitos negados, serem mais difceis de resistir. Qualquer magia que dependa de um teste de resitncia para ser negada, repetida na rodada seguinte se o alvo resistir ao seu efeito.

[1 PONTO]

Voc pode lanar magias sem gestos, nuncaprecisando gesticular para lanar magias, a no ser que deseje fazer isso. Uma magia sem gestos pode ser lanada sem componentes gestuais (Voc pode lanar uma magia inclusive se estivei imobilizado mas ainda tem que ter capacidade de falar para poder lanar a magia). Magias sem componentes gestuais no so afetadas. Magia Silenciosa

[2 PONTOS]

Suas magias afetam apenas os seus inimigos. Suas magias so inofensivas para pessoas ou itens que o mago considere como aliados ou importantes. Uma bola de fogo amigvel causaria dano ao salteador que ataca o guerreiro amigo do mago, mas jamais afetaria o guerreiro amigo do mago ou qualquer um dos seus itens. Isso muda se por qualquer motivo o Mago tenha algum inimizade ou raiva por um de seus amigos. Uma magia amigvel gasta 2 PMs extras para ser lanada. Mente Repartilhada

Uma magia persistente gasta 4 PMs extras para ser lanada.. Magia Repetida

[2 PONTOS]

Voc pode lanar uma magia que se repete na rodada seguinte. Uma magia repetida automaticamente lanada novamente no comeo de seu prximo turno na rodada. No importa onde voc esteja, a segunda magia originase no mesmo lugar e afeta mesma rea que a magia original. Se a magia original designa um alvo, a magia repetida afeta o mesmo alvo se estiver dentre Hx2 metros (Habilidade do mago) de sua posio original; do contrrio a segunda magia falha. Uma magia repetida custa o dobro PMs do original para ser lanada e o mago no necessita estar concentrado ou gastar qualquer ao para que isso acontea, ou seja no prximo turno o mago poder agir

[1 PONTO]

Voc lana Magias Silenciosamente nunca precisando falar para lana-las apenas se voc desejar. Uma magia silenciosa pode ser lanada sem componentes verbais (ou seja completamente em silncio somente com gestos). Magias sem componentes verbais no so afetadas. Magia de Toque distncia [1 PONTO] Voc pode lanar magias de toque sem tocar o receptor da magia.

[2 PONTOS]

Voc tem mais uma mente na sua cabea (ou mais de uma cabea...). Por conta disso poder fazer duas aes mentais

1d+32

Voc pode lanar uma magia que normalmente tem um alcance de toque a qualquer distncia at a sua H x2 metros. A magia efetivamente se torna um raio, ento voc deve ter sucesso num ataque distncia usando o PdF ao invs da Fora para aplicar a magia no receptor. Uma magia de toque distncia custa 2 PMs extras para ser lanada. Maximizar Magia

Substituio de Energia

[1 PONTO]

Reverter Magia/Poder

[X PONTOS]

como adaptador s que para magias. Voc pode modificar uma magia que usa um tipo especfico de energia para usar outro tipo de energia. Escolha um tipo de energia: qumico, eltrico, frio, fogo ou snica. Voc pode modificar qualquer magia com um designador de energia para, ao invs de usar o tipo de dano original usar o seu tipo escolhido de energia. Uma magia substituda funciona normalmente em todos os aspectos, exceto que o tipo de dano causado muda. Por exemplo, uma bola de fogo pode ser modificada pra o tipo de energia cida ainda causa dano numa difuso de 5 metros, exceto que dano cido em vez de dano por fogo. Custo 1 PM extra.

Este o mais complexo dos Poderes Msticos, trata-se da habilidade de fazer o feitio voltar contra o feiticeiro (reverter poderes de algumas vantagens) instantaneamente, e apenas no momento em que o adversrio executa. No mesmo turno que em que o usurio receber uma magia ele testa sua FA somando sua Habilidade + X de Reverter Magia + 1D contra a FD do adversrio somando Habilidade + Pontos de Personagem gastos no Poder + 1D. As Vantagens Genialidade e Arcano ainda concedem um bnus de +1 cumulativas em ambos os testes e o Poder Reflexo de Defesa +1 apenas para o defensor. Caso o mago reverta a magia ela ter efeito contra quem a lanou sem direito a qualquer teste para aliviar as conseqncias. Nenhuma outra ao permitida ao mago defensor num turno em que ele opte por reverter uma magia e em casos de magias poderosas preciso conhecer o poder que se est sendo revertido. 3 PMs por utilizao. Exemplo: O usurio Tom possui Habilidade 3 e o Poder Sono (de Mente) e tenta adormecer o mago Jerry. Jerry por sua vez Possui H4 e Reverter Magia 3. Tom testa 3 + 2 + 1D contra 4 + 3 + 1D de Jerry.

[2 PONTOS]

Todos os efeitos numricos variveis de uma magia maximizada so maximizados. Uma magia maximizada causa dano mximo, cura o nmero mximo de pontos de vida, afeta o mximo nmero de alvos etc., como aplicvel. Magias sem variveis aleatrias no so afetados. Uma magia maximizada custa 3PMs extras para ser lanada. Uma magia potencializada e maximizada ganha os benefcios separados: o resultado mximo mais metade do resultado jogado normalmente. Potencializar Magia

[1 PONTO]

Voc pode lanar magias para um maior efeito. Todos os efeitos numricos variveis de uma magia potencializada so aumentados por (multiplique tudo por 1.5). Uma magia potencializada causa ento metade do dano a mais que o normal, cura metade dos pontos de vida a mais, afeta metade de criaturas a mais etc., como convir. Testes de resistncia e disputas (como a que o personagem faz quando lana dissipar magia) no so afetados. Magias sem variveis aleatrias no so afetados. Uma magia potencializada gasta 2PMs extras para ser lanada.

1d+33

Mquinas Equipamentos
Voc no nasceu; foi construdo. Em mundos modernos, provavelmente ser um rob ou andride; em mundos medievais esta vantagem diz que voc um golem, uma esttua feita com materiais raros e animada atravs de magia.
Imunidades. Construtos nunca precisam dormir, comer ou beber. So imunes a todos os venenos, doenas, magias que afetam a mente geralmente magias da escola Elemental (esprito) e quaisquer outras que s funcionem contra criaturas vivas. Reparos. Construtos nunca recuperam Pontos de Vida nem com descanso, nem atravs de cura, magia, poes ou itens mgicos.

Eles podem ser consertados por algum que possua a percia Mquinas: um teste bem-sucedido de Habilidade +1 restaura 1 PV em meia hora. Em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critrio do mestre, o conserto pode levar 8 horas sem testes. Construtos no podem ser ressuscitados, mas eles nunca morrem realmente: um construto que chegue a 0 PVs estar destrudo, mas ainda pode ser consertado com a percia Mquinas. Um construto no recebe Pontos de Experincia em uma aventura durante a qual tenha morrido.
Magia. Construtos podem usar e recuperar Pontos de Magia de formas normais (com repouso ou itens), mas no podem adquirir Magia Branca, Elemental ou Negra. Apenas um meio-golem poder faz-lo (veja No Captulo Vantagens nicas).

Ciborgue

[0 PONTOS] (CONSTRUTO)

Vem de ciborg, abreviao de organismo ciberntico. Um ciborgue um tipo de meio-construto, uma combinao de homem e mquina, reunindo o melhor dos dois mundos. Eles so parte mquina, parte ser vivo. Ciborgues podem ser mquinas com partes humanas, ou humanos com partes mecnicas. Essa diferena importante: os primeiros

tm crebros eletrnicos, e os ltimos tm crebros humanos. Uma vez que tm partes orgnicas, ciborgues podem recuperar at metade de seus Pontos de Vida (arredondado para cima) com descanso ou cura normais, sem necessidade de conserto. Isso quer dizer que metade de seus PVs so orgnicos, e metade so mecnicos. Voc ainda imune a magias que afetam apenas seres vivos.
Construto Vivo. Crebro Orgnico (-1 ponto): Se voc escolher esta opo, ser normalmente afetado por magias e poderes que afetam seres vivos, e a vantagem nica custar 1 ponto.

Lista de cyberwares Apresentaremos algumas sugestes de Cibernticos, equipamentos eletrnicos de ltima gerao, implantes e chips instalados na cabea de seu Personagem, Voc pode comprar cada componente apenas uma vez se o Mestre permitir.
Amplificador de Reaes Botrel (2 PE):

Adiciona + 2 para iniciativa do Personagem Braos


Ciberbrao (5 PE): Brao de reposio padro. Uma prtese inteligente, voc recebe FA+2. Gastando 1 PM por turno de uso. Ciberbrao de Liquid Metal (10 PE):

Acrescenta +1 para a iniciativa do alvo.


Analisador Qumico Waynetech (2 PE):

Funciona a Hx5 metros de distncia.


Antigravidade (18 PE): Dispositivos antigravitacionais na forma de 16 ou 24 discos metlicos de 2cm de dimetro implantados ao longo do corpo (coluna). Permite ao usurio voar como se tivesse a vantagem vo. Antitoxinas (2 PE): Oferece R+1 em testes contra toxinas naturais e artificiais.

Implantes [VARIVEL] Implantes (ou cyberwares) so aprimoramentos tecnolgicos na forma de equipamentos sofisticados inclusos na estrutura de ciborgues para a concesso de maior intimidade na interao com Mquinas e ampliaes de habilidades. Suas modificaes binicas so pequenas mas, quanto mais delas voc tiver, mais prximo estar de ser um Construto por completo. Componentes binicos podem ser comprados em pontos, quando o personagem criado; ou mais tarde com Pontos de Experincia, lembrando que 10 PEs valem um ponto normal de personagem.
Sobre Plugins: Voc ver vrios Plugins nos cibernticos, considere que os seus efeitos so cumulativos e cada membro pode ter a quantidade deles que o personagem puder pagar.

o Ciberbrao possui o famoso metal lquido, ou nanometal em sua composio, tem FA+2z e pode simular qualquer dano fsico (Esmagamento, corte, Perfurao), alem de um bnus de H+1 em testes de mquinas porque pode simular ferramentas. A prtese ainda tem autoreparo se concerta com se tivesse a vantagem Regenerao (divida os PVs por 2 depois por 5= esse o valor de PVs que o brao regenera). Gastando 1 PM por turno de uso.
Ciberbrao Vip (1 PE): Membro de Reposio Padro, faz movimentos como se fosse um brao natural (Fora igual a do Personagem). Ciberbrao Extra (18 PE): Para que possuir um nico Ciberbrao, quando voc pode instalar um extra, Considere o Ciberbrao Extra como um Membro Extra. Tentculos (28 PEs cada): Um tentculo de fibra metlica. So implantados em cavidades nos braos do usurio (um em cada brao) ou conectados diretamente nas costelas do usurio. Podem ser controlados por um computador conectado ao crtex. Considere como um Membro Extra e Membros Elsticos

Amplia a voz de uma pessoa como se ela estivesse usando um megafone. Tem um alcance de 160 metros.
Auto Falante (1 PE): Beijo (6 PE): O Personagem pode ao beijar ou morder algum injetar um veneno paralisante, funciona igual a vantagem paralisia s que atravs do beijo. Biomonitor (2 PE): Controla batimentos cardacos, presso, hormnios e etc. Aumenta testes de R+1. Bolso debaixo da pele (1 PE): recoberto por pele sinttica e totalmente a prova de uma inspeo visual. Ideal para guardar cpsulas e plulas, com cerca de 2 cm x 3 cm. Boosterpack (4 PE):

OBs: Todos os efeitos com uso por gasto em PMs tem seus custos e bnus cumulativos, se o usurio, usar, Arete Hidraulico e Serra Circular no mesmo turno ele gasta 2PMs e recebe FA+4 para o ataque ness turno.

Ciberbrao Plugins
Arma Embutida (+2 PE): voc tem uma arma escondida no brao (ou garra, ou tentculo...), capaz de esconder a sua arma e tornando impossvel desarm-lo (recomendado para armas Especiais/

Aumento de reflexos.

1d+35

Mgicas) .
Ariete Hidrulico (+5 PE): Aumenta a Fora do brao em FA+ 2. Gastando 1 PM por turno de uso. Articulaes Reforadas (+9 PE):

Com Ferramentas (+3 PE): Inclui ferramentas como chave de fenda e inglesa, minifuradeira e parafusadeira , etc. Concede +2 na percia Mquinas. Chicote Monofilamentar (18 PE): Feito de metal recoberto de linha monofilamentar. Bnus F+1 (Corte) e Membros elsticos. Lana Morteiro (+27 PE): Substitui a mo por um Lana Morteiro (Funciona como Ataque Especial Amplo). Custo para Ativar 3 PMs. Lady Letal (5 PE): Unhas de metal retrteis afiadas com 10 cm de comprimento. Concede FA+2 Corte.Gastando 1 PM por turno de uso. Mo com formato diferente (+0 PE): A mo pode ter a forma de garra de rob, gancho, dedos longos, finos, achatados nas pontas, com 2, 3, 4, 6 ou 10 dedos, etc. Microcmera (+1 PE): Na ponta dos dedos. Espao para at 1000 fotos. Precisa ser ligado a um terminal para descarregar as fotos.

Dano Calor. Gastando 1 PM por turno de uso.


Soco Ingls (5 PE): Substitui os ns dos dedos por peas de ao, e as recobre novamente. Ficam imperceptveis (ou no, a gosto do fregus). Proibido em vrios paises. Concede FA+2 esmagamento. Gastando 1 PM por turno de uso. Viva Negra (9 PE): A mo possui pequenos ferres e um reservatrio de veneno. Concede os mesmos efeitos da Vantagens para Armas Mgicas, Venenosa (Manual 3D&T pgina 120). Wolverines (5 PE): 3 garras laterais partindo das mos, baseadas no design de Frank Miller. Possui dano de combate usando as garras igual a FA+2 corte. Gastando 1 PM por turno de uso. Ciberaudio (1 PE cada):

brao com F+1. uma ao de Movimento.


Blindagem(+ 5 PE): Fornece

Deixa o

FD+1. Gastando

Com Mo Extensora (+9 PE): Punhos Hidrulicos expandem o tamanho do brao como se tivesse Membros Elsticos. Com Mo Gancho Autopropelido (+5 PE): A mo pode disparar, no melhor estilo Scorpion,

possui sensores para saber onde se agarrar nestes casos. Possui cabo de ao de at 50 metros de alcance e um motor para retra-lo, fornece +2 na especializao escalada. Enlaa o brao com fibras de Plastik. Aumenta em FD +1. Gastando 1 PM por turno de uso.
Fibras de Plastik (+5 PE): Lanador de Micro-Msseis (+5 PE):

reposio padro. Ciberaudio Plugins

Prtese de

Lanador de Micro-Msseis FA+2 Esmagamento. Gastando 1 PM por turno de uso. de um brao comum.
Realskin (+1 PE): Deixa o brao com aparncia

Substitui as duas falanges superiores dos dedos por bainhas onde garras de ao temperado retrteis de 7,5 10 cm de comprimento podem ficar alojadas. Concedem FA+1 Corte. Gastando 1 PM para cada 2 turnos de uso.
Rippers (+5 PE):

Abafador (+5 PE): Reduz sons mais altos, somando +1 na FD contra dano snico. Dispositivo Telefnico (+1 PE):

receber ligaes telefnicas.

Permite

Ciberhand Plugins
Aquaman (+3 PE): Estendem membranas interdigitais de Plastik. Personagem se desloca com velocidade normal na gua. Canho (+9 PE):

Na palma da mo ou na ponta dos dedos. At 1 Gigabyte de informao. Precisa ser ligado a um terminal para descarregar os arquivos. Concede +2 na percia investigao.
Scanner (5 PE): Serra Circular (5 PE): Serra com 10 cm de raio, feita de ao-carbono. Concede FA+2 Corte. Esse bnus no se aplica no clculo da capacidade de carga do personagem. Gastando 1 PM por turno de uso. Soldador (5 PE): FA+2 por turno contnuo por solda magntica ou eltrica. Permite realizar soldas.

Earman (+0 PE): Walkman implantado. H Chips gravados com msicas. Espectro Ampliado (+3 PE): Permite escutar Infra-som e Ultra-som, concede os benefcios de Audio aguada de sentidos especiais. Gravador Sonoro (+1 PE): Permite gravar at 3h de gravao sonora. Precisa ser ligado a um terminal para descarregar. Rdio-recepo (3 PE): O usurio pode ouvir sinais de rdio tudo desde transmisses AM,

escolha do jogador.

Concede PdF+1 Dano a

1d+36

trilhas sonoras de TV, ondas curtas, sinais de polcia e mais ainda.


Rdio de Segurana (5 PE):

faixas de rdio codificadas.


Sonar (2 PE):

Transmite em

somente embaixo d`gua.

Concede Radar. Funciona

Comunicador [5 PE]: Intercomunicadores de longo alcance permanentemente em contato com a sua central, adaptvel a vrios tipos de freqncia, escuta telefnica e ainda localizao por satlite. Alguns sistemas de comunicao ainda permitem projetar a voz atravs de qualquer aparelho de rdio. Exigncias: Rdio-recepo Detector de Movimento (5 PE): Com alarme silencioso. Pode ser um bip auditivo ou por vibraes no usurio. o Personagem nunca podera ser surpreendido e pego desprevenido. Detector de Radiao (1 PE): Seu prprio contador Giser instalado em voc. Detecta todos os tipos de radiaes at mesmo as emandas por seres sobrenaturais. Muito til para confirmar se a fonte dessa radiao esteve ou esta no local. Escudo contra Interferncias Externas (3

R+1, A+1 e sofrendo sempre dano mnimo em quedas. Aumentam o peso da pessoa em + 10 %.
Esqueleto Reforado Militar (28 PE):

Chipware que aps estar implantado cirurgicamente ao corpo do Personagem, Concede ao personagem o conhecimento sobre determinada Especilizao de uma percia, caso ele ja tenha essa Especializao concede ao mesmo +1 em testes nela (qualquer especializao de qualquer percia escolhido pelo Jogador e aprovado pelo Mestre, de acordo com o Background do Personagem). tambm podem conter trechos de memrias de outras pessoas, editados. Podem ser usados como lazer (viagens, excurses, campeonatos, esportes, etc.), pornografia, ou at mesmo guardar segredos militares e de corporaes. Estes Chipwares podem ser comprada vrias vezes, para a mesma especializao.
Chipware de Memria (3 PE):

Projetado e construdo por fios de titnio que so costurados ao redor dos ossos. Voc tem o esqueleto reforado recebendo F+1, R+1 e A+1 e sofrendo sempre dano mnimo em quedas. Aumentam o peso da pessoa em + 50 %.
Esqueleto Adamantium (46 PE):

Tecnologia canadense, projetado e construdo por fios de adamantium que so costurados e reenvolvidos ao redor dos ossos. Voc tem o esqueleto reforado recebendo F+1, R+2 e A+2 e sofrendo sempre dano mnimo em quedas. Aumentam o peso da pessoa em + 50 %.
Face Elstica (5 PE): So implantados sob a pele micro-dispositivos controlveis, que permitem alteraes sutis na estrutura ssea e na tenso da pele, criando ou eliminando rugas, pintas e cicatrizes.

plsticas revestidas de uma fina pelcula metlica na forma que o cliente desejar (anjo, demnio, morcego, drago, pterodraco, etc). So propelidos por dispositivos antigravitacionais e pequenos motores bem camuflados. So incrustadas e costuradas as costelas, permite ao Personagem voar como se tivesse a vantagem vo.
Conector Universal a Computadores (1

Ciberasas (18 PE): Asas

Deixa o implante com R+1 contra interferncias externas. Como Pulsos eletromagnticos que podem danifica-los. Tentativas para assumir o controle do seu Implante.
PE): Enxerto Muscular Natural (18 PE):

Aumenta Fora e Resistncia do usurio em +1. Ampliao utilizando os prprios genes do paciente, clonados, alterados e multiplicados para um melhor desenvolvimento muscular.
Enxerto Muscular Plastik (28 PE): Das industrias Petho: Substitui suas fibras musculares por fibras bio-comptiveis. Aumenta Fora, a Resistncia e a Armadura do usurio em +1. Espionagem [5 PE]: Equipado com gravadores

Produtos qumicos segregados sobre a pele alteram sua cor, umidade e tonalidade geral. O usurio pode mudar sua aparncia dramaticamente. So precisos apenas 5 minutos para executar uma mudana drstica pr-planejada, ou at 3 horas para se fazer parecer com algum em particular. Concede +3 na especializao Disfarce.
Filtros Nasais (5 PE): Protegem contra gases txicos e nocivos, e funcionando como mascara de oxignio. Durao de Rx30 minutos. Girolbrio(5 PE): Um giroscpio eletrnico miniaturizado implantado no ouvido interno, confere ao ciborgue um equilbrio perfeito. Ele capaz de caminhar na corda bamba, em lugares altos, etc. Teste de H+2 para tudo que envolva equilbrio. Guelras (5 PE):

Todos os Cibernticos possuiem conectores que podem ser ligados a qualquer computador pessoal, para troca de informaes.
PE): Cortexbomb (5 PE): Uma bomba instalada dentro do crnio de uma pessoa, para assegurar sua lealdade. Pode ser detonada por controle remoto ou timer. Para remove-la do crnio do usurio sem acidentalmente aciona-la, necessita do cirurgio um teste difcil H-3 de cirurgia Medicina.

de vdeo e udio suficientes para 30 min de gravao, fotografias digitais, microfilmagem e grampo telefnico.
Esqueleto Reforado (18 PE): Projetado e construdo por fios de metal que so costurados ao redor dos ossos. Voc tem o esqueleto reforado recebendo

respirar debaixo d`gua.

Permite ao Personagem

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Gravador de Vdeo / udio (1 PE): Grava at 3 horas de vdeo. Precisa ser ligado a um terminal para descarregar.

possui um monitor de cristal lquido com 10 cm x 15 cm. Pode possuir um microcomputador tambm (+1PE).
Nanobots I (10 PE): Robos microscpicos, que constituem o chamado Nanometal ou metal lquido que fornecem ao portador uma limitada capacidade de regenerao. voc recebe um bnus de R+3 em qualquer teste de Resistncia contra doenas, venenos, fome, sede, cansao e outros efeitos fsicos mas no contra magias e efeitos mentais. Exigncias: R2 ou mais, Suporte de Vida. Nanobots II (20 PE): voc recebe a Vantagem Regenerao. Exigncias: R3 ou mais, Suporte de Vida, Nanobots I. Olfato Aguado (3 PE): Concede a capacidade

Laser (+5 PE): Carrega um pequeno laser capaz de rajadas concede FA+2 Calor (PdF). Gastando 1 PM por turno de uso. Micro-Macro-Optics (+3 PE): Microscpio que aumenta 250, 500, 1000 ou at 2000 vezes, e lentes telescpicas que permitem enxergar a 1000, 2000, 4000 ou at 8000 metros de distncia. Microvideo (+1 PE): Permite gravar at 3h de gravao visual, precisa ser ligado a um terminal para descarregar. Mira na Retina (5 PE): voc recebe FA+1 Sempre que o usurio usar a Manobra Ataque Concetrado. Mutalents (+1 PE): Lentes de contato que mudam de cor, escolha do portador. Permite mudar a cor dos olhos do Personagem para at 16 milhes de cores distintas. Concedem +1 em disfarces, intimidao, seduo. Times Square (+0 PE): Permite receber mensagens atravs de um display de 4 linhas. Viso 360 Graus (+5 PE): Voc tem uma matriz de sensores embutida na parte posterior da cabea e interligada ao nervo tico. Isto lhe permite ver o que se passa em todas as direes ao seu redor incluindo acima. Voc no pode ser surpreendido. Radaroptics (3 PE):

Meios para realizar praticamente qualquer tipo de pirataria de dados, testar senhas e saber para que os sistemas de segurana foram projetados. Concede H+2 em tudo que envolva informtica.
Hacker [5 PE]:

O Personagem (e conseqentemente seus Cibernticos), possui conexo contnua na rede (Internet, Ultranet, etc.) Permite ao Personagem conectar-se a computadores externos, atravs da rede de satlites e ondas de rdio, que podem ser usados para monitorar uma rede distncia. Esses computadores tambm podem ser usados para ligar / desligar hardware / Ciberntico implantado no Personagem, monitorar funes vitais e at mesmo interferir em banco de dados ou equipamentos eletrnicos (incluindo Cibernticos) carregados pelo Personagem.
InBN (5 PE): Infiltrador [5 PE]: Olhos invisveis aos leitores de retina, clonadores de retina por scanner, dispositivos para testar senhas, simulador de impresses digitais falsas, identidades falsas, amostras de DNA falso, invisibilidade a detectores de metais.

de distinguir a
Olho

Ciberntico

(1

PE

cada):

reposio padro. Ciberlook Plugins

Para

Anti-Ofuscante (+1 PE): Protege contra flashs de granadas de luz ofuscante ou Laser. Cmera Digital (+1 PE): Espao para at 1000 fotos. Precisa ser ligado a um terminal para descarregar as fotos. Conta Nmero (+1 PE): Fornece estimativas de nmeros, quantidades e contagens.. Contalens (+1 PE): Permite gravar a impresso retiniana de uma pessoa, olhando olho no olho. At dez impresses podem ser gravadas Infrared/Termo/Ultraviolet (+3 PE):

Este invlucro hermtico de polmero transparente, que cobre todo o corpo protege quem o usa de vcuo, gs, e uma temperatura de at 60.
Invlucro Hermtico (3 PE): Lngua de Cobra (18 PE): Lngua bifurcada, com vrias cores, tamanhos e modelos, de 10 cm at 2 ou 3 metros. Funciona como um membro extra. Link com Veculo (5 PE): voc recebe um bnus de H+2 em testes de Mquinas para dirigir ou operar veculos. Comandar Aliados..... Monitor de Cristal Lquido (1 PE):

especiais Radar.

Concede Sentidos

Raio X (3 PE): Concede Viso de Raio x com capacidade de enxergar atravs de paredes, portas..... Pele Reforada (10 PE): voc tem Rx6 PVs. Seus Pontos de Magia no so afetados.

Voc

Enxerga no espectro infravermelho, UV(total escurido, seres invisveis) e viso termogrfica baseada em padres de calor e cor.

1d+38

Pernas
Ciberperna (5 PE): Uma espcie de prtese inteligente desenvolvida no comeo do sculo XXI. Soma-se H+1 para calcular o deslocamento do personagem. Ciberperna de Liquid Metal (8 PE):

Painkiller (1 PE): Anula a sensao de dor, frio, calor e cancela efeitos de tortura. O Personagem ainda sofre os danos, apenas no os percebe. Pode ser desligado, mas Ciberusurios mais insanos o mantm ligado em tempo integral. Placa Dermal Subcutnea (9 PE): Fornece A+1, atravs de miniplacas metlicas inseridas nas clulas da pele. Quando acionadas, as placas se alinham, conferindo a proteo. Plug de Conexo a Veculo (1 PE): Permite uma conexo direta com um veculo especialmente preparado (carro, moto, lancha, helicptero), atravs de ondas de rdio. Alcance de Hx10 Km. Plug de Conexo com Mquinas (3 PEs):

Sinteskin (1 PE): Pele sinttica. Substitui pele queimada, destruda ou com algum problema. Sintevox (1 PE): Sintetiza qualquer voz que tenha sido escutada e gravada antes. Comporta somente Hx3 vozes na memria de cada vez.. Skincolor (1 PE): Textura de pele diferente. Pode ser como pele de rptil, tigre, leopardo, etc. Concede +2 em intimidao. Monstruoso. Suprimento PE): Independente de Ar (1

Fabricado pelas empresas Ciberdine, a Ciberperna possui o famoso metal lquido, ou nanometal em sua composio, Aumenta a H+2 para calcular o deslocamento, e ainda oferece H+1, para escaladas, capacidade de formar diversos objetos simples como patins para gelo, coldre para armas, travas, para melhor fixao ao solo. A prtese ainda tem autoreparo se concerta com se tivesse a vantagem Regenerao, (divida os PVs por 2 depois por 5= esse o valor de PVs que o brao regenera). Gastando 1 PM por turno de uso.
Ciberperna Vip (1 PE): Membro de Reposio Padro faz movimentos como se fosse uma perna natural (No acrescenta nada as caractersticas do personagem).

Permite Rx30 minutos de Oxignio, injetados diretamente nos pulmes.


Suporte de Vida (5 PE): caso seja reduzido a 0 PVs, voc no precisa fazer um Teste de Morte, conseguindo automaticamente o melhor resultado (Muito Fraco). Caso receba dano novamente, voc passa para o estado seguinte (Inconsciente) sem rolar testes, e assim por diante. Surto de Adrenalina (5 Ps): voc fica furioso e recebe F+2, R+2 e A-1 durante um nmero de rodadas igual a sua Resistncia (depois de aumentada). Usar essa habilidade consome 5 Pontos de Magia. Tecnauta [5 PE]: Os implantes necessrios para explorar o ciberespao desfrutando interao mxima. Teckhair Special (1 PE): Cabelos coloridos, que podem at brilhar no escuro. Concedem +1 em disfarces. Tomada de Interface (1 PE): Trata-se de um implante de interface neural que permite que o usurio envie e receba informao de um equipamento de hardware qualquer coisa que tenha o hardware apropriado, desde um aparelho de TV at um Computador. Tradutor (3 PE):

Permite controlar mquinas uma distncia de at Hx10 km, por ondas de rdio, desde que estejam preparadas para tal (Aliados).
Programao (5 PE): escolha duas Especializaes; voc recebe a +1 em testes para executa-las. Relgio Subcutneo (0 PE): Relgio, alarme, cronmetro, etc. Acende uma luz (verde ou azul) quando pressionado. Sensores (3 PE cada): escolha qualquer item de Sentidos Especiais; voc pode compr-los separadamente. Servo-Motores (5 PE cada): voc recebe F+1, H+1 ou R+1, sua escolha. Voc pode comprar este componente uma vez para cada Caracterstica. Gastando 1 PM por turno de uso (acionados todos de uma vez se tiver mais de um). Sintephosphur (1 PE): Trata-se de uma aplicao de fsforo especial debaixo da pele, que dissolve totalmente o corpo do Personagem em caso de morte, no deixando nenhuma pista.

Ciberperna Plugins
Blindagem de Metal e Plastik (+5 PE):

Fornece a perna A+1, Para ativar ncessrio gastar uma ao de Movimento. Coldre para Revlveres / Pistolas. Confere +1 em iniciativas somente se o usurio for usar PdF como primeiro ataque.
Coldre acoplado (+3 PE): Patins Para Patinar no Gelo Acoplados (+3 PE): Patins prprios para patinao em gelo, so

retrteis, +2 em testes para esse esporte.

Realskin (+1 PE): Deixa a perna com aparncia de uma perna comum.

este Ciberntico permite

1d+39

aps implantado que o usurio converse com qualquer pessoa (exceto por telepatia), na mesma linguagem (pode ser linguas antigas, esquecidas, idiomas, dialetos locais, ou at mesmo linguagens secretas) utilizada pelo alvo. Muito til em misses de diplomacia (principalmente em outros pases/planetas).
Transmisso (3 PE): Voc tem um telefone celular embutido e pode transmitir em qualquer freqncia de rdio que desejar. A freqncia em que voc est transmitindo pode ser mostrada numa legenda tica; ou ento um chip sintetizador poderia anunciar a faixa em seu ouvido ciberntico. Exigncias: Rdio-recepo

Corpo Ciborgue Completo

(especial)

Feito de Sucata

(-2 PONTOS)

Tambm chamado de padro Robocop, mas o Plastik e o metal podem ser moldados em qualquer textura, formato, tamanho e cor. Substitui cerca de 75 % do corpo do Personagem por metal e Plastik. O novo corpo pesa at + 50 % em quilos.
Ciborgue: aps muitas modificaes, voc se tornou quase um Construto total. Uma vez que tm partes orgnicas, ciborgues podem recuperar at metade de seus Pontos de Vida (arredondado para cima) com descanso ou cura normais, sem a necessidade de conserto. Isso quer dizer que metade de seus PVs so orgnicos, e metade so mecnicos. Voc ainda imune a magias que afetam apenas seres vivos recebe todos os benefcios e restries de Construto. Exigncias: no mnimo 30 PEs em outros componentes j instalados. Qualquer personagem com 50 PEs ou mais em componentes binicos assume este estado obrigatoriamente. Ciborgue no pode ser combinado com Fantasma ou qualquer tipo de criatura imaterial. Corpo Ciborgue-Kamikase (+10 PE):

O implante feito de sucata e sempre da problema, em todo a ocasio de combate ou a critrio do mestre, o jogador rola 1d resultado Par o implante comea a dar problema e para de funcionar, dando uma penalidade ao usurio como se no o usasse. EX: Se uma implante de viso fica cego, uma brao, no pode atacar, s o dano do outro brao, uma perna no pode se movimentar direito. Manuteno Constante

(-1 PONTO)

Presas retrteis. Concede uma taque extra por turno por mordida FA=F+1d.
Vampires (5 PE): Vampires Sharklike (5 PE): Dentes feitos em prteses moldados como os de tubaro. Concede uma taque extra por turno por mordida FA=F+1d.

Seu implante precisa de manuteno constante, voc tem que vicar pelo menos 1 hora por dia manutenindo o seu implante seno sofre penalidades como se o implante fosse Feito de Sucata (Como a desvantegem acima) Dominao Tecnolgica

[1 PONTO]

Presas envenenadas. Concede uma taque extra por turno por mordida FA=F+1d. e os mesmos efeitos da Vantagens para Armas Mgicas, Venenosa (Manual 3D&T pgina 120).
Vampires Venom (14 PE):

Este implante peitoral permite ao usurio absorver parte de toda a energia (cintica, luminosa e eltrica) em um raio de 20 metros (durao de mais ou menos 2 minutos), e convertendo-a em um pulso eletromagntico, e todos os aparelhos eletrnicos em um raio de at Rx10 metros ao redor do Personagem, neste raio de efeito todos os aparelho eletro-eletrnico devem fazer um teste de resistncia, falha, so desligados e precisam de algum com a percia mquinas para concerta-los.Laboratrios, usinas e industrias possuem R5 para o teste.
Vortice (10 PE): Wired Reflex (5 PE): Reflexos acelerados. Acrescenta um bnus de H+2. Gastando 1 PM por turno de uso, Somente em combates e afins.

Tambm chamado de padro Robocop, mas o Plastik utilizado nesta verso derivado de C-4. Substitui cerca de 75 % do corpo do Personagem por metal e Plastik C-4. Quando morto ou em determinadas situaes (at mesmo por Timer ou controle remoto) pode explodir como uma pequena bomba causando 20d em um raio de 2 metros, diminuindo 1d para cada 2 metros de distncia do ponto de exploso (por exemplo 10d a 20 metros). O Usurio passa ser a ter a desvantagem vulnerabilidade calor.
Desvantagens para Implantes Ciberntico

Pode operar os comando de uma mquina ou veculo apenas por contato visual sem precisar tocar nos seus comandos. Caso outra pessoa esteja fisicamente operando os comandos decida o vencedor a partir de uma disputa de H+1d vs H+1d. Este poder vlido para praticamente qualquer mquina ou veculo com o qual voc est familiarizado. Custo: Fora de Combate 1 PM para cada minuto operando outra mquina. Em combate 1 PM por Turno. Mquinas com defesas tecnolgicas como computadores tem direito a um teste de R para negar o efeito (valor a critrio do mestre). Entender Tecnologia

[5 PE]

Voc tem uma sensibilidade sobrenatural para operar mquinas. Tocando no equipamento e se concentrando um pouco voc absorver por completo

1d+40

o manual de instrues de qualquer aparelho no importando sua complexidade ou origem. Poder saber o que ele faz e oper-lo, mas no concert-lo. 3 PMs por utilizao. Ferramentas

Mente Inacessvel

[1 PONTO]

Voc imune a Magias e Poderes que afetam e detectam a mente e formas de vida, nunca pode ser enganado por iluses. Apenas Mquinas devem ter obrigatoriamente esta Vantagem. Esta Vantagem tambm pode indicar que voc um aliengena, morto-vivo, por equipamentos especiais ou simplesmente apresentar padres mentais mais complexos, desta forma voc imune a todas as formas de invaso sua mente. Esta Vantagem tambm denuncia que voc no um simples humano. No esquea que essa uma condio rara. Mecha

Um mecha de batalha pode possuir um canho substituindo um brao, enquanto um mecha operrio pode ter garras prprias para segurar e transportar cargas. Aptido para Forma Alternativa. A estrutura mais mecnica dos mechas tambm permite que alguns destes robs consigam mudar de uma configurao para outra so os famosos transformers. A combinao humanide/veculo mais comum, pois oferece a versatilidade humana e a mobilidade de um carro, moto, jato, nave ou outro veculo. Tambm existem as formas de animal (em verso mecanizada), estrutura imvel (uma torre de viglia, antenas de comunicao, estao de batalha...), aparelho (pistola, rdio-gravador, fita-cassete...) e outras. Uns poucos possuem trs ou at quatro formas diferentes. Um mecha paga apenas 1 ponto por esta vantagem.
Modelo Especial. comum que mechas sejam grandes demais para usar roupas, armas, veculos e outros utenslios destinados a humanos. No entanto, podem recomprar esta desvantagem por 1 ponto. Mutilao [0 ou 1 ponto] Caso voc seja feito em pedaos poder colar suas partes de volta desde que os membros, peas ou rgos estejam por perto. Voc tambm pode se despedaar vontade. Para controlar partes mutiladas at a distncia de seu campo de viso adquira esta capacidade pelo custo de [1 ponto].

[1 PONTO]

Pode transformar as mos em ferramentas. Dano personalizado para Corte, Perfurao e Contuso, recebe um bnus de +1 nas Especializaes Armadilhas, Arrombamento, Falsificao, Intimidao, Punga e Fuga da Percia Crime e +1 na Especializao Mecnica de Mquinas. Manuteno

[1 PONTO]

[0 PONTOS] (CONSTRUTO)

Construtos e Mquinas nunca podem recuperar PV com descanso e itens, apenas podem ser reparados com a Percia Mquinas. Por outro lado nunca morrem realmente, quando chegam a 0 PVs estaro destrudos, mas depois de uma temporada na oficina estaro em forma novamente. Com esta vantagem as mquinas e construtos recuperam PVs de forma normal com descanso, considera-se que a mquina consegue se consertar sozinha enquanto esta descansando. Porm se chegar a zeros pontos de vida tem que ser consertadas de forma normal. Memria Expandida

O mecha (pronuncia-se meca) segue a esttica dos robs japoneses de mang e anime. Parece pouco com uma pessoa, e muito com maquinaria pesada. So grandes e angulosos, os mais mecnicos entre os construtos. Qualquer mecha que pertence a um personagem jogador , na verdade, um Aliado com esta vantagem nica. Mechas comuns tm tamanho humano ou maior, entre 2 e 3m de altura (mas aqueles de escalas diferentes podem ser gigantescos). Tm a cabea pequena em proporo com o resto do corpo, reforando a impresso de que so imensos. Muitos tm um visor no lugar dos olhos, ou nem mesmo tm rosto a cabea mais parece um capacete. Ao contrrio dos andrides, ciborgues e outros, mechas no so feitos para se adaptar vida humana so considerados simples ferramentas, instrumentos ou eletrodomsticos. Embora a maioria dos mechas tenha estrutura humanide bsica (cabea, tronco, dois braos, duas pernas), muito comum que tenham formas diferentes, dependendo de sua funo.

. Meio-Nanomorfo

[2 PONTOS]

Voc tem uma memria infalvel. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Voc tambm pode usar Memria Expandida para gravar novos conhecimentos: quando v outra pessoa usar uma Percia, pode aprend-la e us-la como se a tivesse. Voc no pode manter mais de uma Percia ao mesmo tempo para aprender uma nova Percia, primeiro preciso apagar a anterior. 1d+35

[4 PONTOS] (CONSTRUTO)

um ser humano que tem parte do corpo feita de metal lquido, ele no pode mudar de forma totalmente, mas tem muitas habilidades. Os milhes de nanomquinas que circulam o seu corpo recuperam clulas com grande velocidade, 1 PV por rodada, caso chegue a 0 Pvs sempre recebem mais 3 em testes de morte.

1d+41

Tambm nunca pode contrair doens comuns, nem ser afetado por venenos ou gases ( mas ainda precisa respirar) e pode ser afetado por cidos. Pores de metal liquido podem se acumular nas mos , para modelar armas diversas (podendo causar dano por esmagamento, Corte, perfurao), mas no cirar armas complexas, como armas de fogo. Tambm pode alongar seus braos para atingir alvos distantes, e criar asas para voar ( membros elsticos, e vo). Pode criar ferramentas e instrumentos variados, recebendo +2 em percias que exijam o uso desses instrumentos manuais. 1d+36 Transporte

Terreno

[1 PONTO TODOS OU 5 PE CADA]

Voc pode se locomover sobre terrenos acidentados. Lava, dunas, gelo, pntanos, tempestades de areia, fortes vendavais, chuva, etc sem sofrer redutores de deslocamento e ignorando efeitos desfavorveis do terreno. Usual para veculos terrestres ou espaciais. Vcuo

Vida que o personagem possui no momento), sendo impossvel entrar em contato com um Aliado, Mestre ou Patrono. Memria Expandida e Sentidos Especiais no funcionam dentro da rea, e a Desvantagem CurtoCircuito de qualquer personagem estar SEMPRE ativada. Perceba que, s vezes, a Interferncia pode ser usada como uma Vantagem (afinal, ela tambm funciona contra inimigos...). Curto-Circuito

[5 PE]

[-2 PONTOS]

Resistente aos rigores do vcuo espacial ou condies similares. Bateria

[5 PE]

[-1 PONTO]

Sua Mquina apenas um meio de transporte (moto, jato, carroa, cavalo, pssaro de energia, etc...) que sempre aparece quando voc chama, seja apertando um boto, assoviando ou retirando da algibeira. Voc no tem qualquer lao emocional com seu Transporte e caso ele seja destrudo voc logo poder substitu-lo. Seu transporte deve ser construdo com a 1/5 de seus pontos iniciais de Personagem arredondado para cima, alm disso, permitido que sua montaria tenha como Vantagens Levitao, Acelerao, Salto, Vantagens para Mquinas, mas nada relacionadas a combate, ultra-tecnologia ou sobrenatural durante a criao do Personagem, afinal apenas um meio de transporte.

H uma reserva de energia que lhe permite viver, mas essa reserva s dura um certo limite de tempo: 12 horas para cada ponto de Resistncia. Quando esse limite se esgota as atividades da Mquina so cessadas durante 1d horas, at que sua bateria seja esteja recarregada. A recarga s possvel com repouso absoluto. Interferncia

Uma verso tecnolgica da Desvantagem Assombrado: em situaes extremas (combates, momentos de tenso...), a Mquina pode sofrer um curto. Sempre que entrar em combate jogue um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o defeito de manifestou, e a partir de agora vai provocar um redutor de 1 em TODAS as Caractersticas at que o combate ou situao termine.4 Densidade Ampliada

[-1 PONTO]

[-1 PONTO]

Voc extremamente pesado, como conseqncias seu deslocamento tratado como se sua Habilidade fosse 1 ponto menor, no pode nadar, usar a maior parte dos veculos e mesmo utenslios que os outros humanos. Cordas, escadas, pisos de madeira e montarias so alguns exemplos dos inconvenientes que voc ir enfrentar, especialmente quando precisar disfarar sua identidade.

Emite continuamente um campo de interferncia que prejudica o funcionamento de certos aparelhos. Nenhuma mensagem de rdio pode ser enviada ou recebida nas redondezas (10m para cada Ponto de

1d+42

EQUIPAMENTO Neste captulo Trazemos de volta a antiga Vantagem dos velhos manuais. Em termos de jogo uma Arma/Armadura Especial Igual a sua verso Mgica encontrada no Manual 3D&T Alpha. Essa mudana foi feito s porque em cenrios onde no existe magia fica estranho, falar que tem uma Arma Mgica. Arma Especial

Bnus Especial (varivel): este o poder mais comum em uma arma mgica. Enquanto est sendo utilizada, ela aumenta a prpria Fora ou PdF do usurio. O custo da arma depende desse aumento: Arma +1: Arma +2: Arma +3:

10 PE 30 PE 50 PE 70 PE 100 PE

teste de A -1. Se falhar, recebe um redutor na FD igual sua prpria Armadura. Ou seja, um alvo normal considerado como se tivesse Vulnerabilidade quele tipo de dano. Caso j tenha Vulnerabilidade ao dano, sua FD = H + 1d6 - A (ou seja, considerase a Vulnerabilidade e subtrai novamente a Armadura). Caso tenha Armadura Extra, considerado como se no a tivesse. Esse poder no afeta em nada no caso de Invulnerabilidade.
Absorvedora (15 PE): A arma concede ao seu portador os Pontos de Magia que tira dos oponentes. O portador no pode absorver mais PMs do que seu limite mximo. Esse poder s pode ser adquirido por armas que tenham o poder Espiritual ou Agonizante. Adaptvel (5 PE): No importa o tipo de dano da arma, o seu portador no recebe redutores para ela, como se tivesse a vantagem Adaptador. Alcance Longo (5 PE):

(Especial)

Arma +4:

Uma arma especial acrescenta um Bnus sua Fora de Ataque quando voc usa Fora ou PdF. Voc pode sacar sua arma a qualquer momento, antes ou durante um combate. Sacar a arma exige um turno. Se a qualquer momento voc sofre mais de 1 ponto de dano enquanto segura a arma, faa um teste de Habilidade: se falhar, a arma cai de suas mos. Recuperar a arma, como sacar, exige um turno. Sua Arma Especial pode ser arremessada para causar dano maior (mesmo que seja uma espada ou outra arma de combate corporal). Isso resulta em PdF+1 para fazer esse ataque. Naturalmente depois ela deve ser recuperada. A Arma Especial permanece guardada ou escondida sem interferir com seus movimentos, at o momento do uso. Ela est ligada a voc, e nenhum inimigo comum pode roub-la (apenas grandes poderes sobrenaturais seriam capazes disso). A Arma no pode ser usada por outro personagem a menos que ele tambm possua a Vantagem Arma especial; neste caso, ele poderia apanhar e usar uma arma que esteja cada no cho durante uma luta. O dano da Arma Especial considerado mgico.

Arma +5:

Se voc quiser evoluir a sua arma s paga a diferena, para o prximo nvel. EX: Bnus +1 10 PE para bnus +2 paga-se somente +20 PE (voc j havia pago 10 PE por +1).
Arma Material Especial: Estas Armas so feitas de materiais especiais que as permitem ser muito superiores as normais, ignorando por completo a Armadura de FD (Fora de Defesa) do alvo. Armas fabricadas de materiais especiais como, Adamantinun, Metal Nuclear, Luz destruidora (sabres de Luz). Tem seu custo em PE (Pontos de Experincia) multiplicados por 2 para calcular o custo de uma arma Desse material. Anti-Inimigo (10 PE): nas mos de qualquer personagem, apenas uma arma +1. Contudo, quando empunhada por um personagem com a vantagem Inimigo, ela revela seu poder total: torna-se uma arma +3 contra esse tipo de criatura (e +1 contra quaisquer outras). Anti-regenerativa (20 PE): Personagens que tem a vantagem regenerao recuperam PVs de forma normal (No regeneram PVs) quando feridos por essa arma. Absoluta (30 PE): Quando algum atacado por uma arma de dano absoluto, ele deve fazer um

alvos at 20m por ponto de PdF.

A arma pode atingir

Afiada (20 PE): Uma arma Afiada tem maiores chances de obter um acerto crtico. Em regras, sempre que voc obtm um resultado 5 ou 6 no lance de 1d6 para determinar sua FA quando utiliza esta arma, ter conseguido um acerto crtico. Agonizante (20 PE): Depois de vencer a FA do oponente, a arma tira normalmente os Pontos de Vida e, alm disso, tira Pontos de Magia em igual quantidade. Arcana (15 PE ou mais): A arma permite que o seu portador use determinada magia enquanto a tem em mos. Ele paga os custos normais pela magia. Caso a magia seja da escola elemental, o elemento da magia executada no pode ser mudado, a menos que se compre esse poder novamente, para um novo elemento.

Magias Elementais custam 15 PEs, Brancas

1d+43

e Negras custam 20 PEs. Caso ela pertena a mais escolas, somado o custo em PEs de cada uma. Caso a magia tenha exigncias, a arma custa 5 PEs a maispor cada uma para deixar de exig-las (do contrrio, a exigncia permanecer). Esse poder pode ser comprado mais vezes, para diferentes magias, ou novamente (pelo mesmo custo) para a mesma magia, permitindo ser usada pela metade dos PMs. Igual vantagem Arena, mas concede um bnus de H +1 (ao invs de +2).
Arena (5 PE): Assassina (20 PE): nas mos de qualquer personagem, apenas uma arma +1. Contudo, quando empunhada pelo portador de uma Maldio, ela revela seu poder total: tornase uma arma +2 contra humanos e semi-humanos (sem bnus contra outras criaturas). Ataque Especial Combatente (5 PE): uma vez por combate, a arma pode executar um Ataque Especial que aumenta sua Fora ou PdF em +2, sem custo em PMs. Ataque Especial [10 PE]: Essa arma pode ter seu prprio Ataque Especial. Isso quer dizer que voc gasta Pontos de Magia e aumenta ainda mais sua Fora ou PdF quando usa a Arma. Por Exemplo, um personagem com H4, F2, e uma Arma Especial (espada) equipada com um Ataque Especial pode gastar 2 PMs para conseguir uma FA 9 (4 + 2+ 1 + 2) + 1D. Camuflagem [5 PE]: Suas armas e armaduras so ilusoriamente disfaradas ou ficam magicamente guardadas at entrar em combate. Carga Extra (5 PE): Quando a arma absorve PVs ou PMs (com os poderes Absorvedora ou Vamprica), ela no pode absorver mais que o limite mximo definido pela Resistncia do portador. Mas se ela tiver o poder Carga Extra ela pode absorver 10 PVs/PMs a mais. O poder deve ser comprado

separadamente para Pontos de Vida e Pontos de Magia. Ele tambm pode ser comprado mais vezes e aumentar capacidade da Carga Extra. Os PMs e PVs extras que forem absorvidos ficam na arma, ento o personagem perde o acesso a eles caso perca a arma.
Certeira (20 PE): Ela nunca erra o alvo. Oponentes bem-sucedidos em um teste de esquiva recebem FD +2 para absorver o dano.

sucedido de Medicina (antdotos no funionam para estanc-la). Construtos e mortos-vivos so imunes.


Contra-atacante (15 PE): Sempre que o portador recebe dano, ele contra-ataca com FA = F + 1d6. Ele pode contra-atacar em uma rodada numa quantidade de vezes igual a H -1. Contra-atacar no conta como uma ao. Cruel (15 PE): Concede um bnus de F ou PdF +2 contra oponentes que se encontrem Perto da Morte. Curandeira (20 PE): Ela no provoca dano, seus ataques curam PVs. Ela cura PVs em uma quantidade igual a F + 1d6, pois quanto mais forte a pancada mais os poderes de cura so extrados. Contra mortos-vivos e criaturas das trevas, a arma causa dano com FA normal. muito usada por clrigos e baluartes em geral. Curandeira das Trevas (15 PE): uma arma normal contra seres vivos, mas contra mortosvivos e seres das trevas ela uma arma de cura, restaurando PVs igual a F + 1d6. Essa arma muito usada por necromantes, mas existem casos onde heris portam uma arma dessas e s descobrem quando enfrentam um grupo de mortos-vivos, mas a j tarde demais. Dano Especfico [5 PE cada]: Essa arma recebe +1 na FA quando confronta um tipo especfico de criatura: Humanos; Semi-humanos; Humanides; Youkai; Construtos; Mortos-Vivos; algum monstro Especfico. +5 PEs por ponto de incremento at o limite de +3 na FA. Outro benefcio que sua arma detecta a aproximao da espcie inimiga por algum sinal luminoso, sonoro, cromtico, etc. No diz a localizao ou a quantidade de inimigos, apenas que esto por perto. Dado Selvagem (10 PE): Sempre que rolar o dado da FA e obter um resultado 6 role mais um dado e

A arma tem conscincia prpria, capaz de conversar telepticamente com seu portador ou com qualquer um em um raio de 5 metros. Quem a ouve sabe de que direo veio o som (mesmo ela se comunicando telepaticamente).
Consciente (5 PE):

Uma arma ou item consciente sempre tem uma especializao (qualquer uma delas). Ela pode ter mais conjuntos de trs especializaes (+5 PEs) ou percias (+10 PEs). Alm disso, uma arma consciente muitas vezes tem Cdigos de Honra ou Insanidades (veja sobre armas Honradas e Malditas, no Manual Alpha). Uma arma/item consciente pode impor suas honras e maldies ao seu portador (como esses poderes fazem normalmente) ou guard-las apenas a si. Mas, se o portador fizer algo que v contra o Cdigo de Honra ou Insanidade da arma, ela ficar zangada e no ir mais conceder seu Bnus Mgico, at que ele se redima com ela. Enquanto a arma estiver zangada, quaisquer bnus e poderes deixam de funcionar e ela se torna uma arma com um Redutor Mgico -1.
Corajosa (5 PE): Seu portador jamais sente medo, natural ou mgico, e imune aos efeitos da magia Pnico ou similares. Colrica (10 PE): Sempre que conseguir um acerto crtico, alm do dano, a vtima fica com uma hemorragia, perdendo 1 PV por turno. Uma hemorragia pode ser estacada com magia ou por um teste bem

1d+44

some ao total. Caso esta nova rolagem tambm resulte 6, role de novo. E assim por diante, at voc conseguir um resultado diferente de 6. Por outro lado, se nessa jogada voc rolar 1, a FA reduzida pela metade.
Dano Duplo (5 PE): A arma possui dois tipos de dano: um machado (corte) que tem um martelo (esmagamento) do outro lado, uma alabarda que tem corte e perfurao, uma lana que tem perfurao e esmagamento (com o cabo) e por a vai. O jogador pode decidir o tipo de dano que vai provocar no momento do ataque, sem nenhuma manobra especial. Ainda assim, ele recebe os devidos redutores por usar um tipo de dano que ele no est acostumado, a menos que ele tenha a vantagem Adaptador ou a arma tenha o poder Adaptvel. Dano Energtico (5 PE): O tipo de dano e uma energia e no provoca redutores ao usurio caso o tipo de dano dele seja diferente. Delatora (5 PE): Escolha um tipo de criatura. Sempre que estiver prximo a esse tipo, mesmo que estejam fora da viso ou dissernimento do portador, a arma ir emitir um alerta. O mais comum que ela fique brilhando ou que emita um som agudo, mas existem outras variaes. Destruidora (15 PE): Toda vez que o portador consegue um crtico, alm do dano, ele ajuda a destruir a defesa do adversrio. O alvo realiza um teste de Armadura e, em caso de falha, recebe um redutor de A 1 at o final do combate. Os redutores podem se acumular at um mximo de A 0. Deus Ex Machina (5 PE): Quando o portador dessa arma executa a manobra Sacrifcio Herico, ele ataca com FA = F + H + 3d6, sendo o ltimo dado a ser lanado o determinante de um acerto crtico ou no. Espiritual [+1 ponto]: A arma causa dano nos PMs ao invs dos Pvs. Caso os PMs do oponente caiam para 0, com golpes desferidos pela Arma, o

oponente deve fazer um teste de Resistncia, no caso de falha ele desmaia. Especialmente desejada por clrigos e Paladinos proibidos de causar ferimentos em combate.
Espiritual (20 PE): alm de dano fsico, a arma tambm causa dano espiritual. Sempre que a vtima perde Pontos de Vida, tambm perde esse valor em Pontos de Magia. Famosa (5 PE): Essa no uma arma comum. Existem lendas em torno dela e canes sobre seus antigos portadores. Ela matou terrveis monstros e foi usada em batalhas legendrias. Por isso, o heri que a carrega bem-visto e tem uma certa notoriedade quando est com ela. Mas, de igual modo, muitas pessoas com ms intenes tentaro se apossar dela. Forma Alternativa (20 PE): A arma tem uma forma verdadeira. Talvez ela se transforme em um ser humano, em uma mquina ou em um pequeno gatinho. Em sua outra forma ela feita da mesma quantidade de pontos (arredonde os PEs para baixo) +3 (e deve comprar a vantagem Forma Alternativa).

em quem a v. Seu portador recebe +1 em testes de Interrogatrio e +2 de Intimidao.


Incorporvel (5 PE): A arma pode ser incorporada pelo portador, seja a prendendo de forma efetiva, a absorvendo para dentro de seu corpo ou de outra maneira. Incorporar a arma gasta um turno inteiro e 2 PMs. Ela permanece incorporada e s pode ser arrancada dele quando ele for rebaixado a 0 PVs. Mesmo que ele fique indefeso (imobilizado, paralizado, petrificado), ela ainda no pode ser retirada. Localizadora (5 PE): Escolha um tipo de territrio presente na vantagem Arena. Sempre que o portador segura a arma ou item de maneira leve e sem presso, ela aponta para a direo ao tipo de territrio escolhido que est mais perto. Muito til para encontrar gua, cidades ou outros tipos de locais especficos. H uma verso mais poderosa, por 20 PEs, que aponta para a direo veios de minrios (Mithril, Adamante, Ouro etc). Munio Ilimitada (15 PE):

esgota suas munies.

A arma nunca

Mesmo que sua forma verdadeira seja de um ser inteligente, ele s pode se comunicar na sua forma de item caso possua o poder Consciente. Mas tambm existem casos em que a forma alternativa de um item ... outro item!
Flagelo (5 PE cada): escolha um grupo de criaturas entre os seguintes: humanos, semi-humanos, humanides, youkai (incluindo mortos-vivos) ou construtos (incluindo mechas). Contra criaturas do tipo escolhido, a Fora ou PdF da arma aumenta em +1. Esta habilidade pode ser escolhida mais vezes, para criaturas diferentes. Imponente (5 PE): A arma tem uma aparncia amedrontadora. No chega a ser horripilante (como se tivesse a desvatagem Monstruoso), mas causa impacto

Pesada (10 PE): A arma muito pesada e difcil de manejar, por isso a Habilidade do usurio no conta na FA, sendo esta igual a F +1d6 +2. No caso de acertos crticos, a Fora triplicada. Protetora (10 PE): A arma proteje seu usurio, seja porque tem um escudo embutido, uma barreira mgica, ou porque to leve ou pequena que permite que ele se defenda mais facilmente. Por 10 PEs ela concede A +1. Outras verses mais caras seguem a pontuao do poder Bnus Mgico (no Manual Alpha). Profana (5 PE): Este tipo de arma possui a maldio de deuses malignos, e aumenta em +1 a Fora e Armadura do usurio quando ele enfrenta seres vivos e criaturas da luz (que possuam ou sejam criadas com magia da Luz). Certas formas de Cdigos de Honra (como dos Heris e da Honestidade) tambm

1d+45

fazem com que uma criatura seja considerada benigna para esta arma. Esses tipos de armas no podem ser empunhadas por seres considerados benignos.
Refletora (30 PE): A arma, escudo ou item reflete qualquer magia lanada sobre seu portador de volta para quem a invocou, seja magia de ataque, de efeito ou de cura. Regeneradora (20 PE): Sempre que o portador estiver Perto da Morte, ele recebe 1d6 -1 PVs por turno, at que morra ou que saia da condio de Perto da Morte. Resistncia Mgica (20 PE): Sempre que o portador receber um ataque proveniente de magia, ele pode aumentar sua FD em uma quantidade igual a de PMs gastos. O nmero mximo de PMs que podem ser usados igual Resistncia dele. Retornvel [5 PE]: Caso seja derrubada ou arremessada essa arma volta imediatamente para as mos do usurio no mesmo turno.

da Arma, desde que se trate de um mangual, basto, lana, corrente, etc. Funciona como Membros Elsticos: atacar distncia sem PdF at 10m. Assim a arma tambm se torna multifuncional servindo como vara de salto, gazua, ponde, etc. A arma pode alterar ligeiramente a sua forma, mudando a lmina de lugar, esticando, entortando, etc. Isso significa mudar o tipo de dano e transform-la numa ferramenta. Funciona como a Vantagem Adaptador.
Transformvel [10 PE]: Vampira [30 PE]: suga para voc a mesma quantidade de pontos de vida que o inimigo perdeu no ataque, em termos de regras voc recupera a mesma quantidade de PVs, que causar de dano ao inimigo, sem a possibilidade de ficar com mais pontos de vida.

apenas sofre dano crtico normal. Construtos, mortosvivos (exceto vampiros) e criaturas com vrias cabeas (como hidras) no morrem devido perda da cabea; em vez disso, sofrem dano normal.
Xamnica (10 ou 5 PE): Por 10 PEs uma arma normal, mas tambm pode ferir espritos e outros seres incorpreos. Por -5 PEs a arma no pode acertar seres com corpos fsicos, apenas seres incorpreos. Arma Invocada [-1 ponto]: Esta uma DESVANTAGEM para armas. Sua Arma Especial permanece em outro Plano e pode surgir em apenas 50% do tempo: brota do cho em territrios selvagens, apenas noite, se forma a partir de sucata ou outros materiais, etc. 1 PM para invocar. Alcance Curto (-5 PE): A arma s pode atingir alvos at 5m por ponto de PdF. Ansiosa (-5 PE): Toda vez que estiver em situao de perigo ou de tenso, a espada salta para a mo do seu dono, mesmo que no ele queira (pode ser que ela no pule, mas atrai a mo do dono para si). Sempre que o portador quiser usar outra arma, deve fazer um teste de Resistncia para sacar outra arma. Dolorosa (-10 PE): Sempre que for usada, consome 1 PV por turno de seu portador. Esse poder pode ser adquirido mais vezes, ao custo de -5 PEs por PVs adicionais a serem absorvidos. Encrenqueira (-15 PE): Ela tem um porte avantajado, uma aparncia horripilante ou uma aura mgica. No importa o que seja, mas ela sempre atrai encrencas. O portador sempre ser considerado culpado de qualquer confuso que acontea por perto. Alm disso, ele sempre ser o alvo dos inimigos mais fortes que atacarem o grupo e as chances de aparecer inimigos no caminho do seu dono dobram. Estressante (-10 PE): Sempre que for usada, consome 1 PM por turno de seu portador. Esse

Sempre que conseguir um acerto crtico, a Fora do portador multiplicada x3. No caso de estar usando alguma outra manobra que multiplique a Fora, o multiplicador vai para x4.
Violenta (20 PE): Viso/Teleguiado [10 PE]: Com alguma concentrao voc pode enxergar pelo ponto de vista de suas flechas/projteis ao dispar-las. E poder guilas para acertar o alvo, em termos de regras igual a Ataque Especial Teleguiado. Veloz (5 PE): esta arma oferece H+2 apenas para testes de Iniciativa. Venenosa (15 PE): sempre que o atacante realiza um acerto crtico, alm de sofrer dano, a vtima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, ser envenenada, perdendo 2 PVs por turno at curar-se (com magia ou antdoto) ou morrer. Construtos, mortosvivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (qumico) so imunes a este efeito. Vorpal (30 PE): caso voc consiga um acerto crtico, a vtima deve fazer imediatamente um teste de Armadura: se falhar, ser decapitada. Se tiver sucesso,

nas mos de qualquer personagem, apenas uma arma +1. Contudo, quando empunhada por um Paladino, ela revela seu poder total: torna-se uma arma +2, ou +3 contra youkai (incluindo mortos-vivos).
Sagrada (30 PE):

Esta vantagem aumenta em +1 ponto a Fora e a Armadura do usurio quando ele enfrenta criaturas malignas.
Sagrada Menor [10 PE]: Secreta (5 PE): Ou a arma muito pequena, ou no se parece uma arma (violo, vassoura), ou ento pode ficar escondida de maneira a passar desabercebida, sempre fazendo o portador parecer inofensivo. Caso seu inimigo ainda no tenha conhecimento da arma, o portador recebe um bnus de H +2 na Iniciativa. Tamanho Varivel [5 PE]:

Mudar dimenses

1d+46

poder pode ser adquirido mais vezes, ao custo de -5 PEs por PMs adicionais a serem absorvidos. A arma vem de uma cultura diferente, de um planeta aliengena ou por uma raa fantstica desconhecida. Apenas personagens com Adaptador, Inculto (vindo do mesmo lugar que a arma), Alien (igual inculto) ou alguma percia especfica que abranja a cultura do povo que a criou (histria, cincias proibidas) podem us-la normalmente. Para outros seres, ela no concede nenhum bnus ou poder.
Extica (-5 PE):

maldio. Veja tambm a maldio Poder Derradeiro.


Poder Derradeiro (-5 PE): Escolha um poder da arma. Ele s poder ser usado quando o portador estiver Perto da Morte. Essa maldio pode ser comprada mais vezes, para poderes diferentes. Ele s pode ser comprado para poderes que custem 10 PEs ou mais. Veja tambm a maldio Perto da Morte. Sedenta (-15 PE): A arma precisa tirar uma vida antes de ser novamente guardada, nem se seja a vida do seu portador, levando-o a se suicidar. Ao final de um combate onde no tenha matado ningum com a arma (seja inimigo, aliago ou terceiros), o personagem deve ser bem sucedido em um teste de R-2. Se falhar, ele ter uma das seguintes atitudes: matar algum oponente ou aliado cado (desacordado ou muito ferido), iniciar um novo combate (mas com os efeitos da desvantagem Fria) ou tirar a prpria vida com a arma.

quilos. Ela praticamente indestrutvel, muito mais resistente do que qualquer outro material existente na Terra. Essa liga metlica to poderosa que armas de corte e perfurao feitas a partir dela ignoram 5 nveis da armadura do alvo.
Ao Nuclear(100 PE): retirado do centro do planeta dos metalian esse metal forma as lminas pais poderosas do universo e ignora totalmente a armadura do alvo. Mithral (10 PE): Tambm chamada prata verdadeira, um raro e lustroso metal mgico que possui as qualidades da prata, a fora do ao, resistncia maior que ao e metade do peso do ao. Mithral tem dureza 15 e 30 pontos de vida por polegada de espessura.Armas feitas desse material ignoram 1 nveis da armadura do alvo. E tem 30 % do original.

A arma no concede seus bnus e poderes em todos os momentos. Pode ser que ela tenha conscincia prpria ou apenas seja diferente do padro. Sempre que for iniciar um combate, o jogador deve rolar um dado: se tirar de 1 a 3 os bnus e poderes podem ser usados normalmente. Se tirar de 4 a 6, os bnus e poderes no funcionaro.
Frvola (-10 PE):

ou muito grande, ou muito pequena ou tem uma ergonomia para seres com pinas ou tentculos. Seja como for, apelas personagens com Modelo Especial do mesmo tipo podem us-la. Para outros personagens, ela no concede bnus e ainda d um redutor de FA -1.
No Mgica (-5 PE): Ela uma arma comum e seu bnus no considerado mgico. Obviamente, esse poder s pode ser comprado por armas e itens que causem dano. Maldita [-1 ponto]: Esta uma DESVANTAGEM para armas, no momento da luta a Arma salta para suas mos e voc nunca pode optar em lutar sem ela. Perto da Morte (varivel): O Bnus Mgico da arma s tem efeito quando o personagem est na condio de Perto da Morte (PVs iguais ou menores que o valor da Resistncia). O custo negativo de PEs igual metade do custo do bnus. Obviamente, apenas armas que tenham um Bnus Mgico podem ter essa

Modelo Especial (-5 PE): A arma

como a desvantagem, o portador dessa arma/item no usa a Armadura na FD contra certo tipo de dano. O custo depende do tipo de vulnerabilidade:
Vulnervel (varivel): Fogo, Frio, Eltrico, Qumico ou Snico so -5 PEs cada. Corte, Perfurao ou Esmagamento so -10 PEs cada. Fora, Poder de Fogo ou Magia so -15 PEs cada.

ARMADURAS ESPECIAIS [VARIVEL] Uma armadura no precisa ser necessariamente uma couraa metlica (muito embora este seja o tipo mais comum). Em termos de jogo, armadura qualquer traje protetor. Da armadura de super-cermica do policial do espao, ao vestido colorido da menina mgica, todos seguem as mesmas regras bsicas. Um personagem nunca pode usar mais de uma armadura Especial ao mesmo tempo. Uma armadura desconfortvel, mesmo que no se parea com uma: dormir usando armadura Especial o mesmo que descansar em lugar inadequado (8 horas de repouso recuperam PVs e PMs equivalentes a 2 horas). Vestir ou remover uma armadura leva 1 turno. A seguir esto os poderes possveis para uma armadura Especial, e seu custo em Pontos de Experincia. Um mesmo traje pode ter vrios poderes. Uma armadura pode ter certas desvantagens que

ARMAS DE MATERIAL ESPECIAL


Adamantina (50 PE): o material mais forte e resistente que existe, o eptome da matria concreta, oposto absoluto do sobrenatural. Adamantina possui todas as propriedades do ferro frio. Essa liga metlica to poderosa que armas de corte e perfurao feitas a partir dela ignoram 5 nveis da armadura do alvo. Adamantinum (50 PE): A substncia de origem aliengena, e veio para Terra em um meteoro. Por isso, ela existe em uma quantidade muito pequena na Terra - ao todo so apenas algumas centenas de

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pioram seu desempenho, mas tambm reduzem seu custo.


Bnus Especial (varivel): este o poder mais comum em uma armadura mgica. Enquanto est sendo utilizada, ela aumenta a Armadura do usurio. O custo da armadura depende desse aumento: Armadura +1: Armadura +2: Armadura +3: Armadura +4: Armadura +5:

normalmente com esta armadura, recebendo os benefcios normais por descanso.


Incorprea (30 PE): uma vez por dia, durante 10 minutos, o usurio pode tornar-se intangvel como um fantasma. Neste estado ele imune a todas as formas de dano fsico e energia. Sofre dano apenas por magia, ataques de um xam, ou ataques de outra criatura incorprea. Da mesma forma, no pode usar sua prpria Fora ou PdF para interagir com o mundo fsico pode tocar apenas xams e outros seres incorpreos. Invulnervel (varivel): como a vantagem, este traje divide por dez qualquer ataque ou dano de certo tipo. O custo da armadura depende daquilo a que ela invulnervel: Fogo, Frio, Eltrico, Qumico ou Snico: 30 PE cada Corte, Perfurao ou Esmagamento: 50 PE cada Fora, Poder de Fogo ou Magia: 100 PE cada Submarina (10 PE): a armadura permite ao usurio respirar normalmente embaixo dgua, e tambm mover-se com velocidade normal. Toque de Energia (5 PE): uma vez por combate, o usurio pode executar uma manobra Toque de Energia como se tivesse essa vantagem, causando dano igual a seu valor de Armadura +1d, e sem gastar Pontos de Magia. O tipo de energia escolhido quando a armadura construda, e no pode ser trocado. Voadora (20 PE): a armadura permite ao usurio voar, como se tivesse a vantagem Vo.

10 PE 30 PE 50 PE 70 PE 100 PE

Adamantinum (30 PE): A substncia de origem aliengena, e veio para Terra em um meteoro. Por isso, ela existe em uma quantidade muito pequena na Terra - ao todo so apenas algumas centenas de quilos. Ela praticamente indestrutvel, muito mais resistente do que qualquer outro material existente na Terra. Essa liga metlica to poderosa que armaduras com armadura extra todos os danos fsico. Ao Nuclear(50 PE): retirado do centro do planeta dos metalian esse metal o mais poderoso do universo, deixando o alvo invulnervel a todos os danos fsicos. Mithral (10 PE): Tambm chamada prata verdadeira, um raro e lustroso metal mgico que possui as qualidades da prata, a fora do ao, resistncia maior que ao e metade do peso do ao. Mithral tem dureza 15 e 30 pontos de vida por polegada de espessura. Armaduras feitas desse material ignoram penalidades quando se dorme com elas, pois no so incmodas pelo seu peso.

Se voc quiser evoluir a sua armadura s paga a diferena, para o prximo nvel. EX: Bnus +1 10 PE para bnus +2 paga-se somente +20 PE (voc j havia pago 10 PE por +1).
Armadura de Material Especial: Estas Armaduras so feitas de materiais especiais que as permitem ser muito superiores as normais, dando ao usurio o poder de invulnerabilidade contra todos os danos fsicos (mas no os energticos). Armaduras fabricadas de materiais especiais como, Adamantinun, Metal Nuclear, Luz destruidora (sabres de Luz). Tem seu custo em PE (Pontos de Experincia) multiplicados por 2 para calcular o custo de uma armadura Desse material. Armadura Extra (varivel): como a vantagem, este traje dobra a Armadura do usurio contra certo tipo de dano. O custo da armadura depende daquilo a que ela resistente: Fogo, Frio, Eltrico, Qumico ou Snico: 15 PEs cada. Corte, Perfurao ou Esmagamento: 20 PE cada. Fora, Poder de Fogo ou Magia: 30 PE cada. Confortvel (5 PE):

Lista de Equipamentos no Especiais Parte integrante do Manual dos Super Heris 3D&T. DISPONIBILIDADE Todos os itens apresentados aqui so classificados em Comuns, Incomuns e Exticos. Exceto se o mestre especificar o contrrio, cada jogador pode adquirir (antes do jogo comear) at 3 itens Comuns, 2 Incomuns e 1 Extico, se puder pagar por eles. Ao lado do nome de cada item/arma, voc ver uma letra indicando se aquele item Comum (C), Incomum (I) ou Extico (E).
Comum:

ARMADURAS DE MATERIAL ESPECIAL


Adamantina (30 PE): o material mais forte e resistente que existe, o eptome da matria concreta, oposto absoluto do sobrenatural. Adamantina possui todas as propriedades do ferro frio. Essa liga metlica to poderosa que armaduras com armadura extra todos os danos fsico.

voc pode dormir

uma faca ou at mesmo uma espada

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no uma arma surpreendente no mundo de hoje (tanto que so adquiridos sem custo na tabela de armas brancas). um nunchaku j mais raro de se ver, no est sempre disponvel como equipamento nas aventuras de hoje. O mesmo vale para shurikens, por tratarem-se de armas de outra cultura.
Incomum: Extico: uma espada de energia ou construda com vibrolmina monofilamentar, que representa um avano frente de seu tempo no campo tecnolgico de combate.

faz suas rolagens pra FA normalmente, mas no causa dano. A seguir a vitima faz um teste de Armadura. Se falhar deve ento fazer um teste de Resistncia. Caso algum dano tenha sido recebido (ou seja, se perdeu Pontos de Vida) voc sofre um redutor no teste de Resistncia. Por exemplo, R-1 se sofreu 1 Ponto de dano. Se uma arma possui Chance de Nocaute +1, um alvo com A3 dever rolar 1d e tirar 4 ou menos para no cair nocauteado. Um 6 continua sendo uma falha. Se falhar em sua jogada, o alvo foi nocauteado pelo efeito da arma em questo, e est desacordado. Se uma arma possui a descrio Chance de Nocaute 1, voc dever SUBTRAIR esse valor da Armadura antes de fazer o teste. Ento, uma A3, passaria para A2 caso precisasse ser testada contra uma arma com Chance de Nocaute 1. Um alvo nocauteado est Indefeso (Pg 71 do Manual 3D&T Alpha), merc de seu atacante, e contar apenas com sua Armadura para a FD. Ele faz um teste de R em cada rodada seguinte para tentar voltar ativa. Se falhar, deve repetir o teste nas rodadas subseqentes (com +1 para cada teste falho anterior). Nenhum jogador pode usar um Ponto de Experincia para comprar um Sucesso Automtico em um testes de Chance de Nocaute. ARMAS BRANCAS
Basto (C) (F; Fsico, Esmagamento):

com lmina variando de 60cm a 1,80m. Uma espada normal tem em mdia 90cm e pesa cerca de 2kg. A jogada de ataque com uma espada no possui nada de diferente (sua FA continua sendo igual a H+F+1d).
Espada de Energia/Luz Energia, Fogo): ao invs de uma (E) (Fora -

lmina metlica, a espada gerada a partir de um feixe energtico de alta potncia, que corta e cauteriza ao mesmo tempo. Uma espada de energia tambm gera um redutor de 2 na FD. Custo 20 PE
Faca (C) (F; Fsico, Perfurao): lmina com no mnimo 15cm e no mais que 60cm de comprimento. A jogada de ataque com uma faca no possui nada de diferente (sua FA continua sendo igual a H+F+1d). Machadinha (C) (F ou PdF; Corte): verso menor do machado, que Fsico,

EQUIPAMENTOS CONCEDIDOS PELO PATRONO Pode ser que os jogadores no queiram transformar Pontos de Personagem em Pontos de Experincia. Pode ser que o mestre queira condicionar a aquisio destes itens a um Patrono. Esta uma vantagem que custa 1pt (Veja em Apoio e Pg. 36 do Manual 3D&T Alpha) e concede automaticamente 10 PEs a quem adquiri-la. Estes Pontos de Experincia obtidos pela vantagem Patrono representam o acesso que os jogadores tero para comprar suas armas e equipamentos, e s podem ser usados para a aquisio dos mesmos.. CHANCE DE NOCAUTE Na descrio de algumas armas voc encontrar o termo Chance de Nocaute. Esta uma rega opcional de combate que permite nocautear o inimigo sem vez de matar. Isso significa que um alvo atingido por uma arma dessas pode cair desacordado (ficando a merc do oponente) caso no resista. Antes de fazer o ataque, voc deve declarar que esta atacando para nocautear, no para ferir. Voc

pode ser arremessada pelo personagem (neste caso, use as regras de normais de alcance de ataques distncia de 3D&T Alpha, mas considere a FA igual a H+PdF+1d-1). O redutor de -1 ocasionado pelo uso diferenciado (arremesso) de uma arma no balanceada para esse fim. Custo 5 PE.
Machado (I) (F; Fsico, Corte): inicialmente uma ferramenta para derrubada de rvores, encontrou seu lugar no campo de batalha. basicamente uma lmina fixada perpendicularmente a uma haste (que pode ser de madeira, metlica etc). Machado de Guerra Duplo (E) (F; Fsico, Corte): como o nome indica, possui dois gumes com

clavas improvisadas, cassetetes policiais, cajados Bo ou tonfas. Pode ser usado de duas formas (escolha uma no incio de sua rodada): um nico ataque com FA = H+F+1d, ou dois ataques (contra alvos diferentes) na mesma rodada com FA = H+1d. Possui Chance de Nocaute +2. Custo 5 PE
Espada (C) (F; Fsico, Corte):

lmina para golpes cortantes. o mais poderoso dentre os machados no campo de batalha. Um Machado de Guerra Duplo gera um Bnus de +1 na FA. Custo 10 PE.
Martelo (I) (F; Fsico, Esmagamento): uma das mais pesadas armas brancas a causar dano por esmagamento. Trata-se de uma cabea de metal

arma metlica

1d+49

fixada a uma haste perpendicular por meio de um alvado (ou olho, a abertura pela qual a haste passa). Pode ter o design que o personagem quiser. Um Martelo gera um Bnus de +1 na FA. Custo 10 PEs
Nunchaku (I) (F; Fsico, Esmagamento):

Bumerangue Esmagamento ou

so armas exticas usadas pelos nativos australianos. Podem ser normais (Esmagamento) ou de metal (Corte). Tem Chance de Nocaute +2. Custo 5 PE.
Granada cida (C) (PdF; Energia, Quimico): essas granadas so concentradas com

(C) Corte):

(PdF;

Fsico,

arma de artes marciais que consiste em dois bastes interligados por uma corrente. Um atacante pode us-lo de duas formas (escolha uma no incio de sua rodada): ou realiza um nico ataque com FA = H+F+1d, ou executa dois ataques (contra alvos diferentes) na mesma rodada com FA = H+1d. Tem Chance de Nocaute +1. Custo 5 PE.
Soco Ingls (I) (F; Fsico, Esmagamento):

arma de metal usada encaixada em uma mo, atravs de orifcios onde ficam os dedos. Possui chance de nocaute +1. Custo 5 PE.
Vibrolmina Monofilamentar Fsico, Corte): a pea mais afiada (E) (F;

possvel de ser fabricada por tecnologia terrestre. Consiste em um dispositivo que permite lmina vibrar centenas de vezes por segundo. Qualquer espada, machado ou outra arma cortante equipada com vibrolmina monofilamentar reduz a Armadura que entra no clculo da FD do alvo por 2 (arredondando para baixo quando necessrio) antes de ser subtrada da FA. Custo 30 PE. ARMAS DE PROJTEIS E DE ARREMESSO
Arco ou Besta Perfurao): fabricados (I) (PdF; Fsico,

acido. Este artefato guarda um poderoso cido com propriedades volteis que se transforma em um gs corrosivo concentrado em contato com o ar. Para uslo, faa uma jogada normal de ataque distncia (FA = H+PdF+1d). Se a FA superar a FD, todos dentro da rea de efeito sofrem o dano resultante da diferena entre FA e FD. Na rodada seguinte (a 2 rodada de efeito da granada cida), entretanto, os alvos continuam sofrendo dano: o mesmo sofrido na rodada inicial 1, mesmo que tenham sado tempo da rea de efeito com seu Movimento (eles j entraram em contato com o cido, problema deles!). Apenas na 3 rodada de efeito da granada os alvos tero direito a um teste de R+1 para tentar evitar novo dano (se falharem, o dano ser o mesmo da 1 rodada 2). A granada cida continua provocando dano por mais uma ltima rodada (a 4). O dano igual ao dano da 1 rodada 3. Na 4 rodada da granada cida, o teste de Resistncia para evitar o dano feito com R+2. O dano de uma granada cida pode encerrar antes da quarta e ltima rodada de durao (se o dano foi igual ou menor que 3 pontos, por exemplo). Neste caso, atribua que a granada perde seu efeito antes da hora (ou que o alvo no se exps em demasia intoxicao). Custo 10 PE.
Granada Atordoante (E) (PdF; Energia, Snico): tambm conhecida como bomba de efeito

Granada Cegante (E) (PdF; Energia, Luz): funciona como a granada atordoante, mas ao invs de um estrondo, ela emite um brilho ofuscante capaz de cegar temporariamente alvos desprevenidos dentro da rea de efeito. Jogue sua FA distncia normalmente (H+PdF+1d). Caso ela supere a FD, o alvo no receber dano; ao invs disso, estar cego por um nmero de rodadas igual diferena entre a FA e a FD. Cego, o personagem tem H-1 para ataques corporais e H-3 para ataques distncia e esquivas (para personagens com Audio Aguada ou Radar, o redutor de H-1 ao invs de H-3 para ataques distncia) e tem H- 1 para notar inimigos escondidos. Infraviso, Ver o Invisvel, Viso Aguada e Viso de Raios X so anulados pela cegueira. Custo 5 PE.
Granada de Fragmentao (C) (PdF; Fsico, Esmagamento): o tipo clssico. Voc

retira o pino e a arremessa. Ela explode em uma violenta onda de estilhaos. Sua FA com a granada de fragmentao igual a (H+PdF+1d). Os alvos na rea de efeito devem ser bem sucedidos em uma Esquiva para receber meio dano (ou dano total em caso de falha). Se o personagem tirar 1 no dado em seu teste de Esquiva, no leva nenhum dano. Chance de Nocaute +1. Custo 5 PE.
Granada de Gs do Sono (C) (PdF; Energia, Quimico): alvos dentro da rea de efeito

em fibra de carbono e cordas de nylon, pode ser desmontado para facilitar o transporte. usada por heris e criminosos excntricos.
Laminas de arremesso (C) (PdF; Fsico,

nesta categoria esto includas facas de arremesso (menores e mais leves que facas de combate, balanceadas para permitir maior preciso) e as lminas e estrelas de arremesso ninja.
Corte):

moral, esta granada emite um rudo estrondoso quando explode. Jogue sua FA com a granada (H+PdF+1d) contra FD do alvo. Em caso de um ataque bem-sucedido, o alvo no perde PVs, mas fica atordoado por um nmero de rodadas igual a essa diferena (atordoado, s pode fazer uma ao ou um movimento). Chance de Nocaute +1. Custo 5 PE.

(incluindo os personagens) devem passar em um teste de Resistncia +1, ou cairo desacordados imediatamente na rodada seguinte, ficando assim por 1d-1 rodadas (mnimo 1 rodada). Alvos assim estaro indefesos, e sua nica FD ser igual a sua Armadura. Custo 5 PE.

Granada Lacrimejante (C) (PdF - Energia, Quimico): gera uma nuvem irritante para a viso

(os olhos comeam a arder). Um personagem sem condies (a critrio do mestre) ou sem equipamento apropriado (mscara de gs) sofre 1 em todos os testes de percias, caractersticas, jogadas de ataque e defesa por 3 rodadas ou enquanto estiver dentro da

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nuvem, devido irritabilidade provocada pela frmula lacrimejante. Custo 5 PE. ARMAS DE FOGO
Atordoador Snico (C) (PdF; Energia, Snico) : esta arma no causa dano, mas ataca o

sistema nervoso central da vtima. A mecnica de jogo semelhante da Granada Atordoante: jogue sua FA com o Atordoador (H+PdF+1d) contra FD do alvo. Em caso de um ataque bem-sucedido, o alvo fica atordoado por um nmero de rodadas igual a essa diferena (atordoado, s pode fazer uma ao ou um movimento). Chance de Nocaute -2. Custo 15 PEs.
Fuzil Inico (E) (PdF; Energia, Eltrico):

direcionado e ataque em arco. Se voc optar por um ataque direcionado, voc acerta um nico alvo com (FA = H+PdF+1d+1). Se voc optar por um ataque em arco, poder atingir uma quantidade de inimigos ao seu redor igual ao seu valor de H (ento, com H4 voc poderia acertar de uma s vez at 4 inimigos), porm, sua FA para cada um desses ataques menor (FA = PdF+1d+1). Cada alvo tem direito a uma jogada de defesa (ou a um teste de Esquiva, conforme as circunstncias). Custo 20 PE.
Lasers (I) (PdF; Energia, Fogo): armas laser existem na forma de pistolas e rifles. Apesar dos avanos de tecnologia (o que leva equipamentos baseados em laser serem uma realidade bastante palpvel nos dias atuais, como nas cirurgias oculares, por exemplo) o uso desse equipamento como arma ainda considerado coisa de fico pela maior parte da sociedade o que justifica seu custo (5 PEs) para uma FA+1. Custo 5 PE. Pistolas (C) (PdF; Fsico, Perfurao):

Taser (C) (PdF; Energia, Eltrico): tambm conhecido como eletroperturbador, dispara fibras supercondutoras que atingem o alvo com agulhas especficas pelas quais a carga eltrica transmitida, afetando diretamente o sistema nervoso da vtima.

MUNIO ESPECIAL
Perfurante de armadura: revestidas com uma cobertura deslizante (geralmente teflon), estas balas so adequadas para penetrar armaduras e carapaas mas provocam dano menor , justamente porque penetram sem causar grandes estragos. Esta Munio reduz em 1 ponto a Armadura do alvo, mas tambm reduz a FA final em -1. Custo 2 PE. Alto Impacto: esta munio oposta a perfurante de armadura. So balas mais lentas e com menor pdoer de penetrao que balas normais, mas quando penetram o alvo elas expandem, provocando dano muito maior. Aumente a Armadura do alvo em 1 ponto ao usar estas balas e dobre o dano normal por Poder de Fogo. Custo 5 PE. Sedazan: esta munio especial no exige arma prpria (ao contrrio de outras armas tranqilizantes) pois se ajusta a rmas de fogo comuns. So balas que provocam dano mnimo, mas carregam um sedativo poderoso. Ao usar esta munio utiliza as regras de Chance de Nocaute. No funciona com Construtos ou criaturas imunes ataques Qumicos.

arma prpria para danificar equipamentos eletrnicos atravs da projeo de um feixe composto por ons (tomos com falta ou excesso de carga). Contra humanos no tem efeito diferente de construtos baseados em tecnologia, veculos, radares, etc. O mestre define a FD de um alvo, de acordo com a Armadura deste. Algumas sugestes: computador pessoal (FD 4+1d), computador militar padro (FD 6+1d), computador militar ou veculo especial avanado (com sistemas de mira e rastreio, FD 8+1d), equipamentos espaciais (desenvolvidos pela NASA por exemplo, FD 10+1d), mecha senciente (como os Transformers, FD baseada na Habilidade + a Armadura do rob em escala Sugoi ou Kiodai, dependendo do tamanho dele + 1d). Custo 10 PE.
Lana-Chamas (I) Fogo): armas convencionais (PdF, Energia,

este grupo inclui de revlveres a semi-automticas que disparam projteis balsticos. Em uma campanha realista, pode ser atribuda a desvantagem Munio Limitada (Pg. 45 do Manual 3D&T Alpha).
Rifles Rifles (C) (PdF; Fsico, Perfurao):

armas maiores com apoio nos ombros para melhorar a preciso do disparo. Pode disparar no modo normal (um tiro por vez) ou semiautomtico (rajada de 3 tiros em uma nica rodada, com FA = PdF+1d; o(s) alvo(s) tem direito a uma jogada de FD para cada disparo). Custo 5 PE.
Submetralhadoras (I) (PdF; Fsico, Perfurao): armas menores com maior cadncia de

que disparam cargas concentradas de napalm, um adesivo inflamvel. Contra materiais inflamveis, o efeito/dano provocado por um lana-chamas maior (duplique o PdF de sua FA; O mestre tem a palavra final. Custo 10 PE.
Lana-Chamas de Plasma Energia, Fogo): arma semelhante ao (E) (PdF;

OUTROS ITENS A seguir, listamos o custo em PE de outros itens que podem ser adquiridos pelo personagem.
Algemas: prende-se os braos da vtima para trs, de modo a dificultar o uso de seus manipuladores. Um alvo preso desta forma no pode fazer qualquer teste que requeira o manuseio de coisas. Se for louco o suficiente para atacar, ter 2 na FA e 2 na FD (por conta do estorvo representado pela imobilizao).

lanachamas, porm dispara descargas brutais de plasma de hidrognio. Um lana-chamas de plasma pode ser usado de duas formas na rodada de combate: ataque

tiro (o nmero de disparos que pode ser efetuado por rodada). Disparam apenas no modo semiautomtico (igual a um Rifle) ou automtico (rajada de 6 tiros em uma nica rodada, cada tiro com FA = PdF+1d; o(s) alvo(s) tem direito a uma jogada de FD para cada disparo). Custo 5 PE.

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Custo 1 PE.
Cpsula de Oxignio: um pequeno cilindro com embocadura que permite ao usurio respirar pela boca por 20 rodadas. O personagem no corre o risco de sufocar por gases, afogamento etc. Depois disso, o oxignio termina e se o usurio ainda estiver no ambiente hostil, ainda pode prender a respirao por Rx5 minutos (em condies normais; R minutos se estiver em combate). Depois disso, comea a perder 1 PV por turno at a morte. Custo 1 PE. Chave Mestra: parece um canivete repleto de lminas usadas para abrir as mais diferentes fechaduras. As lminas no causam dano. A Chave diminui a dificuldade de um teste das percias Crime ou Investigao (ou da especializao Arrombamento) em uma categoria (um teste Difcil passaria para Normal, e um teste Normal passaria para Fcil). Testes Fceis teriam sucesso automtico. Custo 3 PE. Coleira Anti-Poder: Com essa coleira no pescoo um personagem ficar impossibilitado de usar qualquer vantagem que utilize Pontos de Magia. Custo 30 PE. Decodificador de Senha Eletrnica:

uma rea de estrepes deve testar H-2 a cada rodada, ou parar o veculo). Estrepes no podem ser arremessados (como shurikens). Caso um personagem pise sobre uma rea coberta de estrepes, pode sofrer dano: a FA dos estrepes igual a 2+1d. Custo 1 PE.
Gazua Automtica: pequeno aparelho parecido com uma pistola, destranca fechaduras mecnicas simples e complexas. +1 nos testes da percia Crime (ou Investigao) ou da especializao Arrombamento. Custo 1 PE. Kit de Ferramentas: kit universal contendo chaves diversas, alicate de presso, parafusadeira/ furadeira, cortador de vidro com ponta de diamante, cola-tudo, fios metlicos, paqumetro, trena mtrica... . Fornece +2 em testes de Habilidade referentes a consertar coisas. Custo 3 PE.

alta resistncia capaz de erguer do solo um ou mais personagens (a critrio do mestre). A ponta do cabo tem um gancho especfico (arpu) que se fixa facilmente s reentrncias dos prdios. O cabo tem extenso total de 25m. Uma vez que o arpu esteja fixado, o personagem pode acionar um pequeno motor eltrico na pistola, que ir recolher o cabo, desta forma iando o personagem que segura a pistola. Bnus de +4 em testes de Alpinismo. Custo 2 PE.
Receptor GPS: equipamento de leitura de posicionamento global. Interpreta os sinais emitidos por um mini-rastreador, indicando coordenadas e o posicionamento em mapa digital do alvo rastreado. Desde que o alvo carregue um mini-rastreador, voc tem +4 em testes da percia Sobrevivncia (ou a especializao Rastreio) para rastre-lo. Custo 3 PE. Spray de Pimenta: usa-lo requer uma jogada de ataque distncia (H+PdF+1d). O alcance de 3m. Em caso de sucesso no ataque, a vtima no sofre dano, mas a diferena pela qual voc ganhou (FA FD) ser subtrada das jogadas de FA do alvo afetado por 3 rodadas. Ento, se voc usou Spray de Pimenta (e atacou com FA 10) e o alvo obteve apenas FD 6, esse alvo ter 4 em sua FA pelas prximas 3 rodadas. O alvo pode reduzir o redutor metade, com um teste bem-sucedido de Resistncia imediatamente antes de seu prximo ataque (neste exemplo, se o alvo passasse no teste, seu redutor seria de 2 por trs rodadas, ao invs de 4). Nas rodadas seguintes, enquanto o spray ainda estiver fazendo efeito, a vtima precisa repetir o teste de R se quiser continuar minimizando o redutor em sua FA. Custo 2 PE. Tocha de Acetileno: ferramenta usada para cortar ou soldar metal. Fornece +2 aos testes envolvendo a percia Mquinas (ou a especializao Mecnica), relacionados a essas atividades.

parece um carto de crdito ligado por cabos a um pequeno aparelho com mostrador digital (que pode ser confundido com um telefone celular). O carto inserido em leitores magnticos e vasculha o banco de dados ao qual o leitor est conectado, decifrando senhas que aparecem no mostrador digital. Pode ser usado para descobrir desde senhas de caixas eletrnicos at portas especiais codificadas. Fornece +2 em testes de Crime, Investigao ou a especializao Criptografia. Custo 2 PE.
Estrepes: so lminas de trs pontas, do tamanho de uma bola de tnis que, uma vez jogadas no cho, sempre ficam com uma das pontas voltada para cima. usada para furar pneus de carros em perseguio (o motorista cujo carro passou por cima de

com este equipamento, o personagem fica quase imune aos efeitos das granadas lacrimejantes e de gs do sono, mas ainda est submetido chance de falha em seus ataques (como na Granada de Fumaa) se estiver dentro de uma rea afetada por qualquer tipo de granada. O personagem ganha +4 em testes de R para evitar os efeitos das granadas e gases (mas ainda falha se tirar 6 na jogada). Custo 3 PE.
Mscara de Gs: Mini-Rastreador: sinalizador discreto (do tamanho de uma moeda) que transmite o posicionamento de um alvo a um Receptor GPS (Global Position System Sistema de Posicionamento Global). Tem alcance mximo de 3 quilmetros. O mestre pode exigir um teste de Habilidade para que um Mini-Rastreador seja colocado em um alvo, sem que este perceba. A qualquer momento, um alvo pode perceber que est com um Mini-Rastreador com um teste bem sucedido de H- 2 (o mestre faz este teste e denuncia ao alvo que ele encontrou o equipamento e est sendo rastreado). Custo 1 PE. Pistola com Arpu:

disparador de cabo de

Usar uma tocha de acetileno para atacar como arma improvisada complicado. Voc usa seu PdF na FA (como se fosse uma jogada de ataque distncia)

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mas o alcance efetivo do ataque corpo-a-corpo (a chama da tocha no suficiente para cobrir grandes distncias). Alm disso, sua FA estar submetida a um redutor de 3 pelo uso improvisado (como arma) da ferramenta. Custo 1 PE.
Visor contra Ofuscamento: lentes ou culos especialmente tratados que fornecem +2 na FD para o personagem para ele resistir aos efeitos da Granada Cegante. Custo 1 PE.

microfibras metlicas que aumentam muito sua resistncia; so melhores, mais eficientes e mais leves que coletes prova de balas. Custo 20 PE.
Couro Camaleo [A+2]: agentes que possuam o poder de ficar invisveis, mudar de formas e outras habilidades de metamorfose receber roupas especiais, feitas com couro clonado a partir de clulas de sua prpria pele, O agente pode usar seu poder para mudar a cor da roupa ou sua forma. Jaquetas e outras roupas pesadas de couro camaleo oferecem A+1 (elas no possuem microfibras metlicas).

ITENS NICOS
Escudo Bumerangue (Rafademasi): Um escudo mdio de ferro +1 com design arrojado. Alm da proteo (A+1) ele possui as habilidades Arremessvel (pode ser usado para atacar inimigos a at 10m, com PdF+1 e dano por esmagamento), Retornvel (sempre retorna s mos do portador no incio do turno seguinte) e Armadura Extra (varivel, mas sempre contra um tipo de dano fsico: corte, esmagamento ou perfurao). Escudo Bumerangue: 50 PE.

Como foi criada para reconhecer o cdigo gentico do usurio, a roupa intil para qualquer outra pessoa exceto, talvez para anlise de DNA. Qualquer poder do couro Camaleo deve ser comprado separadamente ao bnus de Armadura. Custo 20 PE.
Armadura de Combate Propelida [F+1, A+2]: confeccionada com microfibras de titnio e

ARMADURAS
Colete Kevlar ( PVs +20): Kevlar uma fibra sinttica de muito resistente e leve. Trata-se de um polmero resistente ao calor e sete vezes mais resistente ao ao por unidade de peso. usado na fabricao de Coletes prova de Balas. Funciona como a Vantagem Pontos de Vida Extras (Manual 3D&T Alpha Pg. 37). Custo 10 PE. Couro Blindado [A+2]: muitos agentes secretos usam roupas feitas com o chamado couro blindado, jaquetas e capas confeccionadas com

movimentada por servomotores que aumentam a fora do usurio. O capacete equipado com filtros contra gases e comunicador de curto alcance. A armadura pode ser despolarizada e dobrada como uma roupa comum, podendo assim ser guardada em uma mala grande. Custo 30 PE.
Traje de Vcuo [A+1]: verso mais avanada dos velhos trajes pressurizados usados pelos astronautas. Lembra mais uma roupa de mergulho, com um colar metlico para ajustar o capacete. O traje no cinto em um pequeno tanque de oxignio para meia hora, em emergncias. Custo 10 PE.

1d+53

Desvantagens
Punies No fcil obrigar um jogador a representar, especialmente quando se trata de suas fraquezas. O exemplo mais severo so os Cdigos de Honra. Sugerimos como soluo para jogadores que desrespeitem suas obrigaes morais, a perda PERMANENTE de 1 Ponto numa Caracterstica a escolha do Mestre caso violem o seu Cdigo de Honra. Outra penalidade opcional para os usurios de um Cdigo de Honra seria nunca quebra uma promessa quando jurada em nome do seu Cdigo (ex: Palavra de caador!), Outra punio Pode ser que o personagem ganhe a desvantagem M Fama sem ganhar pontos por ela. Aes Lentas

(-1 -4 PONTOS)

O personagem incapaz de usar mltiplas aes, demorando para completar tarefas. Cada ponto nessa desvantagem reduz gradualmente a quantidade de aes que o personagem pode fazer, tornando-o progressivamente mais lento. -1 = Apenas uma ao OU movimento por turno. -2 = Apenas uma ao OU movimento cada 2 turnos. -3 = Apenas uma ao OU movimento cada 5 turnos -4 = Apenas uma ao OU movimento cada 10 turnos (1 minuto) recomendado PROIBIR aos jogadores de adquirir essa desvantagem em seus ltimos nveis (-3 e -4 pontos), pois tornaria o jogo extremamente difcil e pouco prtico. O mestre determina o quanto essa desvantagem afeta as aes livres do personagem (falar, observar ao redor, etc.). Para cada nvel nessa desvantagem o personagem sofre -1 em esquivas, e os redutores cumulativos de esquiva duram at o personagem ser capaz de agir novamente. Movimento normal (+1) - A desvantagem no afeta o seu movimento e esquiva, o personagem poder se mover e se desviar de ataques normalmente, mas ainda sofrer com a incapacidade de realizar outras aes num mesmo turno. Alergia

[-1 PONTO]

Voc tem uma repulsa orgnica ou mstica incontrolvel a alguma substncia ou evento. O contato com o objeto de sua Alergia irrita visivelmente seu organismo,

a ingesto ou contato causa muita dor e 1D pontos de dano, tambm impossvel cruzar territrios repletos com seu fator alrgico. Sofre ainda os efeitos de uma Fobia Suave. So exemplos de fatores alrgicos alho, acnito, rosas, gua corrente, gua benta, sal, abelhas, polm, frio, etc. Criana

qualquer dos casos recuperar os culos exige 1 turno, mas voc estar vulnervel neste intervalo de tempo. Efeito Colateral

[-1 PONTO]

[-1 PONTO]

Voc uma criana. Possui baixa estatua, como em Modelo Especial, sofre as restries culturais quanto idade, no pode investir mais do que 1 ponto em Percias, a no ser que tenha a Vantagem Genialidade, e tem acesos emocionais tpicos de uma criana como credulidade, teimosia e histeria. Deficincia Fsica

Sempre que executa seus Poderes uma reao incomoda acontece: correntes eltricas sobrecarregam, pessoas sentem dor, paredes vertem sangue, metais oxidam, etc. Seja o que for algo constrangedor, chamativo ou medonho o suficiente para as pessoas (e outros personagens) temam voc ao menor sinal da manifestao de seus poderes. Fraqueza

carregado pelo personagem, mas ainda possa ser perdido de alguma forma, como folhas de partitura ou um telefone celular que o permita entrar em contato com um professor, por exemplo, e -2 se for algo que no possa ser acessado com facilidade de qualquer lugar - como uma grande biblioteca. Hemofilia

[-1 PONTO]

[-2 OU -3 PONTOS]

(0 A 2 PONTOS)

Mope (-0 Pontos): voc mope. Tem um redutor de -1 em Habilidade e Poder de Fogo (apenas para testes) para cada 20 metros de distncia. Alm disso, voc tem dificuldade para reconhecer pessoas distncia, ou no meio de multides, a menos que esteja usando culos adequados. Curta Distncia [-1 ponto]: voc enxerga bem at pouco mais de 2m de distncia, a partir da no possvel distinguir absolutamente mais nada. Daltonismo Agudo [-0 ponto]: enxerga apenas algumas cores e seus tons intermedirios, isso trar dificuldades para interpretar mapas, informaes de radar, metais preciosos, lugares, etc... Causando um redutor de -1 em vrios testes de Percia. culos [-1 ponto]: Voc precisa de culos para enxergar. Se eles voc sofre os redutores de cegueira de -1 na Habilidade em combates corpo-a-corpo e -3 em combates distncia (Sentidos Especiais diminuem o redutor para -2). Se em qualquer momento fora de combate voc receber mais de 1 ponto de dano faa um teste de Habilidade, se falhar os culos caem. Em combate seu adversrio poder atingir especialmente seus culos ou visor com um redutor de -1 na FA. Em

Exposto a uma determinada substncia ou ambiente voc perde metade dos pontos em todas as Caractersticas (1 por turno) e 1 PV por rodada. A condio pode ser: Comum [-3 pontos]: Algo que acontece 50% das vezes e fcil de ser explorado por seus inimigos. Ex: Sol, Noite, Florestas, Cidades, gua, msica, etc. Incomum [-2 pontos]: Algo que acontece 25% das vezes e no to fcil de ser explorado. Ex: um alimento, perfume, metal, vegetal, terra de locais sagrados, etc. Caso o objeto de sua Fraqueza seja eliminado tambm eliminado o redutor de -1 nas Caractersticas. Os PVs perdidos so recuperados de forma normal. Caso a sua Fraqueza seja a alguma sustncia e voc a ingeriu ficar sujeito aos redutores de Envenenamento. Guia

O personagem um hemoflico. Um ferimento, por menor que seja, no cicatrizar, a menos que seja enfaixado, e o personagem sangrar at morrer. Qualquer ferimento no tratado sangrar numa taxa igual ao nmero de pontos de dano original por minuto. Exemplo: um ferimento que provoque a perda de 3 pontos de vida no tratado provocar a perda de outros 3 pontos de vida depois do primeiro minuto e assim por diante at ser estancado. Primeiros Socorros sero satisfatrios para cuidar da maioria dos ferimentos. No entanto, qualquer ferimento perfurante no tronco provocar uma lenta hemorragia interna. Um ferimento deste tipo causar dano como explicado no pargrafo anterior, at ser tratado com Primeiros Socorros. Ele continuar a produzir um dano igual ao original uma vez por dia, at ser tratado convenientemente. Somente um Cirurgio ou um curandeiro mgico/ psquico ser capaz de curar este tipo de ferimento devido hemorragia interna. O personagem morrer se no houver tratamento adequado disposio. Hiperalgia

[-0 PONTOS]

[-1 OU -2 PONTOS]

Voc no pode executar suas Percias sem a consulta de livros, arquivos de computador, anotaes, vdeos, bola de cristal, talism, etc. Caso no tenha esses itens realizar qualquer teste como se no possusse a Percia. O custo da Desvantagem de -1 se o Guia for algum tipo de item que possa ser facilmente

Voc tem baixa tolerncia a dor. Sempre que ele receber um ferimento com mais de um ponto de dano, precisar conseguir um sucesso em um teste de Resistncia para evitar chorar (possivelmente revelando sua presena). Soldados, brbaros, assassinos, etc., reagiro ao personagem com desprezo se souberem que ele tem esta Desvantagem. Ele estar sempre submetido a um redutor de -2 em Resistncia ao tentar resistir tortura.

1d+55

Identidade Secreta

(-1 PONTO)

Se, com grandes poderes vm grandes responsabilidades, parte dessa responsabilidade est em no submeter familiares e outras pessoas queridas s ameaas de criminosos insanos. para isso que existe a desvantagem Identidade Secreta. O personagem procurar garantir, a todo custo, que sua identidade secreta seja preservada sem comprometer a segurana de entes queridos (o que transformaria sua vida num inferno, com os bandidos perseguindo constantemente seus protegidos). Se precisar se transformar, o personagem vai correndo procurar um banheiro, cabine telefnica, quarto escuro, o interior de um carro ou o que for, para ningum perceber a transformao. Sua identidade secreta segredo tambm para seus familiares ou quem quer que sejam seus entes queridos (pessoas que jurou proteger por toda a vida). Ignorante

[0 PONTOS]

quase como inculto s que s relacionado a ler escrever, conhecer a cultura local. Voc sabe falar mas no de forma culta. Insano

[VARIVEL]

Voc louco. Aps dois minutos de conversa, ningum com um pingo de inteligncia acredita ou confia em voc apenas seu Aliado, Mestre, Patrono ou Parceiro, se voc tem algum. Existem muitas formas de insanidade. Algumas um pouco mais graves, de forma que representam uma Desvantagem maior [-2 ou -3 pontos]. Outras mais suaves, no pagam nada [-0 ponto], mas podem ser adquiridas em campanha, como efeito de alguma magia, maldio ou ataque especial de criaturas. Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste de Resistncia -3 (ou apenas um teste normal, caso isso aparea na

descrio de cada insanidade), mas o Mestre s pode autorizar esses testes em situaes extremas. Lembre-se tambm que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ningum confia em voc) continua valendo; mesmo que seu problema no seja evidente, voc ainda fala e se comporta de forma suspeita. Note que algumas formas de Insano so idnticas a certas Desvantagens j existentes, como Fria, Devoo, Assombrado e Outras. Novamente, isso acontece porque tais problemas mentais podem ser ganhos em campanha. As Desvantagens Homicida, Megalomanaco e Sonmbulo no foram listadas por no constiturem verdadeiras desvantagens ou serem proibidas para personagens jogadores. Corao de Pedra (-1 ponto): Voc nunca sente medo normal ou mgico, mas em certas ocasies voc sente remorso por ser assim, na prtica funciona como assombrado. Covarde [-2 ponto]: Nunca entra em situaes de combate. Diante do perigo fica visivelmente apavorado e executa apenas manobras de combate distncia, fuga e defesa. Se o combate for inevitvel faa um teste de Resistncia, em caso de falha voc desmaia ou fica paralisado. Ganancioso [-1 ponto]: No divide seus pertences nem aceita nada emprestado. Nunca est satisfeito com o que possui, sofre de inveja e cobia. Nunca faz um favor de graa. Nunca recusa uma oferta de dinheiro, ou uma recompensa, a primeira vista vantajosa. Os outros desconfiam de voc (e com razo!) como a Desvantagem M Fama. Herico [-1 ponto]: Igual cdigo de honra dos heris, mas voc sempre esta procurando algum para ajudar. Obsessivo [-1 ponto]: Exatamente igual Devoo: voc obcecado em realizar um grande objetivo, e sofre redutor de -1 em todas as suas Caractersticas quando faz qualquer coisa que no esteja diretamente ligada a ele. Suicida [-1 ponto]: Voc no d valor prpria vida, nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta at a morte. Embora no tenha

coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer desafiando inimigos poderosos, correndo riscos desnecessrio, fazendo coisas de forma impensada. Voc PODE ser Suicida e Imortal (o problema que no vai ganhar muitos Pontos de experincia, uma vez que no recebe nenhum ponto por aventuras durante as quais tenha morrido). Sdico [-1 ponto]: Voc se delicia com a crueldade... fsica, mental, ou ambas. (Esta uma caracterstica particularmente maligna, mais adequada para viles NPCs do que para personagens hericos.) O Mestre pode proibir terminantemente esta desvantagem (ou qualquer outra vantagem ou desvantagem), se ele no desejar que ningum a represente em sua campanha. A reao das pessoas a um sdico conhecido est sempre negativa, a menos que elas venham de uma cultura que tenha pouca estima pela vida. Quando um sdico tem uma oportunidade de satisfazer seus desejos, mas sabe que no deveria (ex.: porque um prisioneiro deve ser libertado ileso) ele dever obter um sucesso em um teste de Vontade, a fim de se controlar. Sanguinolnto [-0 ponto]: O personagem deseja ver seus oponentes mortos. Em uma batalha ele preferir os golpes mortais, dar um tiro a mais para ter certeza de ter matado um oponente vencido, atacar guardas quando isto poderia ser evitado, etc. Ele precisar ser bem sucedido em um teste de Vontade para aceitar a rendio de um inimigo ou mesmo fazer um prisioneiro quando isto lhe for ordenado. Ele nunca esquecer que um inimigo um inimigo, mesmo que no estejam em um combate. Esta pode ser uma caracterstica realmente maligna, mas a maioria dos heris ficcionais sofre dela. O personagem no fantico nem sdico; sua animosidade se limita aos inimigos legtimos, sejam eles criminosos, soldados inimigos, membros de uma famlia tradicionalmente inimiga ou um bbado em uma taverna. Freqentemente, ele tem uma boa razo para se sentir desta maneira e numa briga comum em uma taverna ele usar os punhos como todo mundo.

1d+56

Por outro lado, um gladiador ou duelista com esta desvantagem seria extremamente impopular. Um policial logo estaria enrascado. Tarado [-1 ponto]: Voc tem um comportamento lascivo inconveniente e recebe -2 para resistir seduo, alm de normalmente sofrer os efeitos da Desvantagem Insano: Distrado quando h um rostinho bonito por perto. Vaidoso [-1 ponto]: Voc no aceita o segundo lugar. fantico por si prprio ou alguma capacidade especifica (inteligncia, habilidade de luta, beleza, coragem, etc). Fica irritado quando sua superioridade questionada sofrendo, s vezes, os efeitos da Desvantagem Fria. Fobia [-1 ou -2 pontos] Voc tem medo terrvel de alguma coisa. Sempre que exposto a essa coisa deve fazer um teste de Resistncia Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira, em velocidade mxima. O valor da Fobia depende daquilo que voc teme. Caso a fuga seja impossvel voc sofre os efeitos da Desvantagem Nanismo

est sempre tentando derrotar ou acabar com voc. Esse inimigo um NPC, controlado pelo Mestre, e voc nunca sabe quando ele vai aparecer. Um Inimigo mediano, de poder similar ao seu (feito com a mesma quantidade de pontos), uma Desvantagem de -1 ponto. O inimigo desse tipo mais clssico o gmeo maligno, uma cpia exata do seu personagem. Por -2 pontos voc pode ter um inimigo muito mais poderoso que voc (feito com muito mais pontos!). Inimigos podem ser escolhidos ou sugeridos pelo jogador, mas sero sempre construdos - ou modificados - pelo Mestre. Caso um Inimigo seja destrudo para sempre, ele pode ser substitudo por outro mais poderoso. O personagem no recebe pontos extras por isso. Pobreza

Recarga

[VARIVEL]

[-0 PONTOs]

[-2 PONTOS]

O personagem um ano por motivos genticos, anormalmente baixo para a sua espcies reduza-a a 60% da sua altura normal, e reduza -1 na sua Fora e Resistncia, e +1 Habilidade. Ele tambm no poder ter uma Aparncia Fsica igual mdia e ser considerado atraente e charmoso ou particularmente desagradvel. Nanismo uma condio encontrada em todas as espcies. Um ano neste caso no a mesma coisa que um membro da raa dos Anes (apesar de ser possvel existir um Ano ano), e por esse motivo, voc tambm no poder usar mquinas e veculos projetados para humanos(como em modelo especial) apenas aqueles que tenham sido projetados especialmente para voc. Oponente

O personagem nasceu pobre, em relao mdia de sua cultura, ou perdeu seu dinheiro de algum modo. Ele comear com apenas uma frao do dinheiro que um personagem recebe normalmente quando criado, e sua renda limitada. Voc comear com 1/5 do que realmente iria ganhar se no tivesse a desvantagem Poder Vingativo

A energia que alimenta seus poderes (Pontos de Magia) limitada e precisa periodicamente ser reposta. Seu Poder de Fogo tambm recebe a Desvantagem Munio Limitada (recebendo os pontos equivalentes Desvantagem Recarga), mas reposta juntamente com seus Pontos de Magia. O Mestre deve ter cuidado para no abusar desta Desvantagem a ponto de atrapalhar a fluncia do jogo. Sua fonte de poder pode ser: Comum [-0 ponto]: para recarregar seus Pontos de Magia basta a luz do Sol ou da Lua, gua salgada, fogo, energia eltrica ou qualquer fonte relativamente fcil de encontrar. Incomum [-1 ponto]: a recarga de seus Pontos de Magia possvel apenas por um meio raro, caro, proibido, nico ou de difcil transporte. Por exemplo: sangue, ouro, plutnio, uma mquina vinda do futuro ou de outro planeta possuda apenas por voc ou outros com poderes semelhantes. Restrio de Poder

[VARIVEL]

[-1 PONTO]

s vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar um preo em sofrimento. Sempre que voc lana uma magia ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Magia, sofre 1 ponto de dano (sem direito a testes para resistir). Exceto por esse fato, a vantagem ou magia funciona normalmente. Procurado

[-1 PONTO]

[-1 OU -2 PONTOS]

o contrrio de Aliado. Voc tem um inimigo que

como Ma Fama mas pior. H uma recompensa por sua cabea. Alm de ser perseguido pela justia, pelos bandidos ou por alguma outra instituio poderosa, seu rosto e nome so famosos. uma combinao das Desvantagens Oponente, M Fama.

mais difcil para voc usar seus poderes em certas condies, escolhidas com aprovao do mestre. Quando essa condio est presente, voc precisa gastar duas vezes mais PMs para lanar magias e usar vantagens. O custo da desvantagem depende de quo comum so essas condies. Incomum (1 ponto): esta condio no acontece todo dia, mas voc vai enfrent-la em pelo menos 25% do tempo. Digamos, quando voc estiver molhado; durante uma das fases da lua; durante uma das estaes do ano; contra mamferos, rpteis, goblinides, mortos-vivos ou outra grande famlia de criaturas; sobre voc mesmo... Comum (2 pontos): voc vai enfrentar esta condio quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo: noite ou luz do dia; contra todos os animais, todos os youkai (incluindo mortos-vivos) ou todos os humanides.

1d+57

Muito Comum (3 pontos): esta condio acontece quase o tempo todo. Por exemplo, sua mgica no funciona se algum estiver olhando (incluindo inimigos!); no funciona contra nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto inanimado. Em alguns casos (como estaes do ano ou fases da lua) o mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo.

condio quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo. Seu poder no funciona noite ou luz do dia; funciona apenas em homens ou mulheres, etc. Suspenso de Caracaterstica [VARIVEL] Esta Desvantagem deve ser ligada a uma Caracterstica especfica, como Fora, Habilidade .... e quando uma condio estiver acontecendo presente o valor dessa caracterstica ser sempre zero ( 0 ). Incomum [-0 ponto]: esta condio no acontece todo dia, mas voc vai enfrent-la pelo menos 25% do tempo. Sua caracterstica ser zero quando voc estiver molhado; s funciona durante um quarto do dia; contra mamferos, rpteis ou outra grande famlia de criaturas. Os jogadores s podem escolher uma restrio com aprovao do Mestre. Em alguns casos (como horas do dia ou fases da lua) o Mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo. Comum [-1 pontos]: vai enfrentar esta condio quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo. Sua caracterstica ser zero, noite ou luz do dia; funciona apenas em homens ou mulheres, etc. Suspenso de Vantagem

Comum [-1 pontos]: vai enfrentar esta condio quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo. Seu poder no funciona noite ou luz do dia; funciona apenas em homens ou mulheres, etc.

Terreno Desfavorvel

[-1 PONTO]

Segredo

[-1 PONTO]

H uma sombra do passado te perseguindo, pode ser algo que voc fez, sabe, possui ou na verdade. Caso o segredo seja revelado o resto da humanidade, inimigos ou uma organizao muito poderosa ir caar voc e s pessoas que ama. Tambm pode custar a vida de algum do grupo ou a reputao de seus companheiros. Voc vai ceder a qualquer chantagem para manter seu segredo preservado. A propsito algum J est te chantageando, cobrando favores ou extorquindo seu dinheiro. Se essa pessoa morrer outra vir em seu lugar. Suspenso de Poder

[VARIVEL]

o contrrio da Vantagem Arena. Existe algum lugar ou algum tipo de terreno em que o personagem se sente especialmente desconfortvel, impondo a ele uma penalidade de H-2 (at um mnimo de H0). Todas as caractersticas e limitaes de Arena tambm valem para esta Desvantagem. gua (praia, barcos, chuva, superfcie da gua, embaixo dgua). Cu (combate areo; vale apenas quando seu oponente tambm est voando). Cidades (ruas, telhados, topo de prdios, aposentos, corredores, escadas). Ermos (desertos, florestas, montanhas, pntanos, plancies, geleiras...). Subterrneo (cavernas, masmorras, esgotos). Um nico lugar do mundo (provavelmente sua base de operaes) e vizinhanas. Voc no pode combinar esta Desvantagem com o Cdigo de Honra: Cdigo de rena. Torpor

Esta Desvantagem deve ser ligada a TODOS os seus poderes. Quando essa condio est presente, voc NO pode lanar magias e usar vantagens. Voc no poder usar seus poderes em certas condies: Incomum [-2 pontos]: esta condio no acontece todo dia, mas voc vai enfrent-la pelo menos 25% do tempo. Seu poder no funciona quando voc estiver molhado; s funciona durante um quarto do dia; contra mamferos, rpteis ou outra grande famlia de criaturas. Os jogadores s podem escolher sua Restrio com aprovao do Mestre. Em alguns casos (como horas do dia ou fases da lua) o Mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo. Comum [-3 pontos]: vai enfrentar esta

[VARIVEL] [-1 OU -2 PONTOS]

Esta Desvantagem deve ser ligada a uma nica Vantagem ou grupo delas (converse com o mestre). Voc no poder usar essas vantagens em certas condies: Incomum [-0 ponto]: esta condio no acontece todo dia, mas voc vai enfrent-la pelo menos 25% do tempo. Seu poder no funciona quando voc estiver molhado; s funciona durante um quarto do dia; contra mamferos, rpteis ou outra grande famlia de criaturas. Os jogadores s podem escolher sua Restrio com aprovao do Mestre. Em alguns casos (como horas do dia ou fases da lua) o Mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo.

Voc entra em um estado de estagnao metablica acionada por algum evento. Quando est em torpor estar paralisado, petrificado ou em coma completamente vulnervel. Incomum [-1 ponto]: Esta condio no acontece todo dia e no to fcil de ser explorada por seus adversrios. Seu estado de Hibernao ativado quando recebe uma estaca no peito, ao atingir 0 Pontos de Magia, se uma Dependncia no suprida, na escurido total, etc. Comum [-2 pontos]: Vai enfrentar esta condio todos os dias, ou se trata de algo relativamente

1d+58

fcil de ser explorado por seus inimigos. Hiberna noite ou luz do dia, quando recebe um beijo, quando estiver molhado, ao ingerir certos alimentos, etc. Trapalho

que se aplica um nico tipo de deslocamento que voc possui e no afeta nenhum outro. Vnculo

Vulnerabilidade

(ESPECIAL)

[-1 PONTO]

[0 PONTOS]

Voc desastrado e azarado. Faz tudo parecer mais complicado, no consegue dar uma informao direito, sempre omitindo fatos importantes, errando indicaes, exagerando ou no distinguindo fico, superstio e realidade, alm de no conseguir interpretar mapas, manuais e pistas sozinho.

Sua existncia est diretamente ligada a um objeto ou pessoa extremamente vulnervel, pode ser uma jia, seus restos mortais, a imaginao de um garoto em coma, etc. Voc sempre sabe em que direo est o seu Vnculo e caso ele seja destrudo voc tambm ir morrer, desapareecer........

Velocidade Reduzida

(-1 PONTO)

Personagem mais lento que o normal e recebe -2 para determinar todos os seus deslocamentos e esquivas, afetando a velocidade mxima e normal (aumentado tanto H quanto R). possvel comprar essa desvantagem vrias vezes, acumulando a penalidade. Caso o redutor deixe a habilidade abaixo de 0 o personagem o deslocamento passa a ser 1/2 de H0 se o redutor for -1, 1/4 de H0 se o redutor for -2, para -3 em diante o deslocamento passa a ser considerado nulo. Especfico (-0) o redutor de -3 de penalidade

Voc mais vulnervel a um certo tipo de dano. Quando recebe um ataque ao qual vulnervel, sua Armadura reduzida a zero para calcular sua Fora de Defesa: o ataque ignora quase toda a sua proteo e frita seus Pontos de Vida! Exemplo: voc tem Habilidade 2, Armadura 5 e Vulnerabilidade a Snico. Se for atingido por um raio snico, sua Fora de Defesa ser 2+1d. Esta desvantagem no oferece pontos, e no pode ser escolhida durante a criao de personagem. No entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma vantagem nica (por exemplo, um Anjo tem Vulnerabilidade: Fogo), ou causada por alguma Maldio. Vulnerabilidade no vale apenas contra ataques de criaturas: se voc vulnervel a fogo, ento qualquer calor ou fogo ter maior chance de feri-lo: incndios, vapor escaldante, gua fervente, lava... Qualquer ataque baseado em:
Poder de Fogo [-3 pontos]; Fora [-2 pontos]; Magia e Armas Mgicas [-2

pontos]

[apenas se o Mestre permitir magia na aventura];


Corte; Perfurao; Esmagamento; Fogo; Frio; Eltrico; Qumico; Snico

[-1 ponto cada].

1d+59

Maldio
Parte integrante do Manual da Magia Alpha MALDIO!!! Esta uma das muitas desvantagens possveis encontradas em 3D&T. Como acontece com muitos aspectos deste jogo, as regras so vagas e indefinidas para permitir mais liberdade aos jogadores e Mestres. Ento, o Manual 3D&T Alpha apresenta apenas duas formas bsicas de Maldio: Suave (-1 ponto) ou Grave (-2 pontos). Agora trazemos uma lista com cem idias para Maldies. Muitas delas so originais, enquanto outras vieram diretamente de animes, mangs e cartoons. Estas Maldies existem em trs tipos: Leve (0 pontos), que gera somente constrangimentos e nada mais, ou que tambm traz algum benefcio; Suave (-1 ponto), tambm constrangedora, mas pode causar alguns problemas para voc ou seu grupo; e Grave (-2 pontos), aquela que realmente coloca sua vida em risco. Maldies de -1 e -2 pontos podem ser compradas normalmente como Desvantagens durante a criao do personagem; ou ento, como conseqncia de alguma coisa ocorrida na aventura, uma Maldio de qualquer tipo pode ser adquirida. Basta o Mestre escolher (ou ento rolar 1d100) para comear a divers... h, a Maldio! Muitas Maldies apresentadas aqui tambm so adequadas para viles. Na verdade, quase todos os viles carregam algum tipo de Maldio, que uma vez descoberta pode ser a chave para que seja vencido pelos aventureiros. Maldies so timos pontos fracos para qualquer NPC poderoso. Maldio

[-1 OU -2 PONTOS]

Voc foi alvo de uma maldio que o perturba todos os dias. Nada que voc possa fazer vai acabar com essa sina; Ela sempre voltar de alguma maneira. A natureza e efeito exatos da maldio sero decididos pelo Mestre. Suave [-1 ponto]: Irritante e constrangedora, mas nunca provoca nenhum redutor em testes. Por exemplo, pode ser que voc mude de sexo quando molhado, nunca tocar outro ser vivo sem causar dor, ningum acredita em suas palavras, alimentos estragam rapidamente onde

quer que passe, etc. Grave [-2 pontos]: Algo que pe sua vida em risco. Por exemplo, voc se transforma em um animal comum reduzindo suas a 0 todas as suas Caractersticas, menos uma, quando molhado. etc. Alergia ao Sexo Oposto

coisa que nunca ser capaz de destruir, ou AS DUAS COISAS (O Paladino importante, eu o amo!). o mesmo que uma Devoo. Amor dos Animais

vexaminosa que nunca ser levado a srio. Est sempre tropeando, esbarrando nos outros, quebrando coisas, dizendo bobagens... procure no dicionrio a expresso pagar o mico, e sua foto estar ali ao lado. Aura M

(-1 PONTO)

(-1 PONTO)

Voc no consegue interagir (falar) com pessoas ou criaturas de sexo oposto durante muito tempo. Aps dois turnos, deve fazer um teste de Resistncia -1 por turno. Se falhar, ter nsias e vai expelir tudo que tinha no estmago, possivelmente em cima da coitada(o) com quem estava falando... Alimentao Bizarra

Ao contrrio da anterior, os animais amam voc. Eles amam, mas NO obedecem! No deixam voc em paz, seguem voc para onde quer que v. A todo momento voc ser seguido por ces, ter gatos se esfregando em suas pernas, pssaros sobre os ombros... e, ocasionalmente, um drago ou ogre decidir cri-lo como um filhote. Antimagia

[-0 PONTO]

(-2 PONTOS)

[-0 PONTO]

Voc possui algum habito alimentar nojento. Insetos, carnia, vermes, aracndeos, sua prpria carne, cabelos, ossos ou secrees fazem parte de seu cardpio dirio. Mesmo diante de outras pessoa precisar ser bem sucedido num teste de Resistncia -1 para evitar o desejo de fazer uma boquinha. Alvo de Vingana

Nenhum tipo de magia funciona com voc ou para voc, seja benfica ou malfica. Caso seja um mago, voc no poder mais usar Vantagens mgicas (embora ainda possa usar Pontos de Magia de outras formas). Magias e itens mgicos como poes de cura no funcionam com voc. Itens mgicos se transformam em peas comuns quando voc tenta usar (mas voltam ao normal quando voc os solta). gua Corrente

Sua alma est maculada com a maldade, rancor ou dio extremo. Talvez voc seja uma pessoa malvola ou apenas algum que carrega uma maldio. Ser detectado como uma manifestao do mal e receber Boa Fama diante de todos as criaturas malignas que puderem sentir sua aura. Armas Sagradas funcionam contra voc e em alguns casos pode ser esconjurado. Beijo [-2 pontos] Seus Poderes surtem efeito apenas a partir de um beijo na vtima. proibido possuir qualquer poder que funcione distncia. Azar

(-2 pontos)

Voc o foco de m sorte aonde quer que v. Estar sempre no lugar errado na hora errada. Itens falham ou quebram quando voc precisa deles (50% de chance). Se um tijolo cai do cu no meio da multido, vai acertar sua cabea. E quando o monstro decide atacar um de vocs, adivinhe quem ser! Careca

(-1 OU -2 PONTOS)

(-1 PONTO)

De alguma forma voc magoou, incomodou, feriu ou matou uma pessoa muito, MUITO querida em certos meios. Agora seus parentes/ irmos/colegas ficam pegando no seu p (Ei, voc o Arkam! Voc matou o Krusk! O Krusk era um orc legal! Vou vingar o Krusk!). o mesmo que ter toda uma espcie, raa ou famlia como Inimigo. Amor/dio

Parecido com Intolerncia a Fenmenos que Repelem Monstros, s que mais especfico e mais forte. Por algum motivo sobrenatural, voc no consegue atravessar rios, mesmo havendo uma ponte. A gua corrente cria uma parede invisvel e intransponvel. Mesmo sedo carregado, seu corpo trava em pleno ar, e no atravessa o rio. Atrapalhado

(0 PONTOS)

(-1 PONTO)

(-1 PONTO)

Voc perdeu todo o seu cabelo e nunca poder recuper-lo. Sim, uma Maldio. Pergunte a Lex Luthor.

Voc foi condenado a amar algum ou alguma coisa que nunca ser sua, ou odiar algum/ alguma

Voc at consegue fazer as coisas que tenta, mas ser sempre de uma forma to atrapalhada e

1d+61

Choro

(0 PONTOS)

Combustvel

(-1 PONTO)

Diante de uma situao emocional significativa (alegria, medo, decepo, satisfao...) voc vai choramingar, soluar ou derramar rios de lgrimas enquanto fala normalmente. Chagas da Natureza

como Vulnerabilidade ao Fogo, mas pior. Voc pode pegar fogo simplesmente por estar perto de uma chama acesa, sofrendo no mnimo 1d pontos de dano por rodada. Voc precisa de pelo menos uma rodada para apagar as chamas de seu corpo. Comburente

um Cdigo de Honra, e atender apenas um desejo para cada pessoa. Corao Confuso

(-1 PONTO)

(-2 PONTOS) (-1 PONTO)

Esta maldio cria um vnculo to forte de voc com a natureza, o ambiente sua volta, que qualquer dano causado a ela em um raio de 100m seja pelo corte de uma rvore, a quebra de uma rocha, a morte de um animal causa a voc 1d pontos de dano. Entrar em terreno urbano provoca em voc a perda de 1 PV por rodada. Chagas de Pedra

Em sua presena, as coisas queimam mais rpido. Qualquer dano provocado por fogo a at 3m de voc (ou EM voc) aumenta em 1d. Companheiro Indesejado

Emocionalmente, voc reage de forma contrria a tudo. Uma magia Pnico enche voc de coragem, enquanto uma Marcha da Coragem faz voc fugir. Voc espanca as pessoas que ama, e se apaixona por pessoas que querem mat-lo. Olha, esta Maldio muito mais comum do que se pensa... Convite

[-1 PONTO]

(-1 PONTO)

(-1 PONTO)

Sua pele tornou-se cinzenta e coberta de crostas de pedra, resistentes, mas incmodas. Voc recebe Monstruoso. Armadura+1, Habilidade-1 e

Voc acompanhado (atormentado seria melhor dizer) por algum tipo de criaturinha chata ou presena sobrenatural irritante, como um demoniozinho ou fadinha, que no pode ser destrudo. o mesmo que Assombrado. Complexo de Gnio

Caso entre em alguma propriedade privada sem o consentimento de seus donos sofrer os efeitos da Desvantagem Terreno Desfavorvel, mas aps ser convidado ao menos uma vez estar livre dos redutores at a mudana dos proprietrios. Crescimento de Plos

(-1 PONTO)

(-1 OU -2 PONTOS)

Comando Irresistvel
(0 OU -1 PONTO)

Existe uma ordem, um comando simples, que voc nunca pode deixar de cumprir quando algum diz. Por exemplo, ao ouvir a palavra senta, voc interrompe o que estiver fazendo e senta imediatamente, sem direito a testes para resistir. Comandos tpicos podem ser corra, pare, lute. O efeito dura uma apenas rodada: no turno seguinte voc pode voltar a agir normalmente, desde que no oua de novo o comando. Esta uma Maldio de 0 pontos caso o comando funcione quando dito apenas por uma pessoa especfica; ou -1 ponto caso QUALQUER pessoa possa dizer o comando e faz-lo obedecer.

Caso uma pessoa diga uma palavra secreta (geralmente ser seu nome de trs para a frente), voc ser compelido a atender um desejo para essa pessoa, dentro de suas capacidades. O desejo deve ser algo que voc possa fazer em pelo menos dez minutos (no vale pedir para partir em uma grande jornada, por exemplo). Ser uma Maldio de -1 ponto se voc atende apenas pedidos que no colocam voc em risco (por exemplo, voc no cessar de lutar ou se deixar atacar); ou -2 pontos se voc atende at pedidos para pular em um abismo, bater a cabea na parede e coisas do tipo. Voc nunca atender um desejo que vai contra

Seu cabelo e barba crescem rpido demais, chegando a crescer 1m a cada 12 horas. Se voc no apar-los, vai se atrapalhar um bocado. Dana Irresistvel

(-1 PONTO)

Quando voc ouve msica (incluindo certas magias de bardo, como uma Marcha da Coragem), comea a danar sem controle e no pra at a msica acabar. Fazer qualquer outra coisa enquanto dana exige um teste bem-sucedido de Habilidade. Dedos de Manteiga

(-1 PONTO)

Suas mos perderam toda a firmeza, e voc tem dificuldade em segurar ou manipular objetos.

1d+62

Voc sofre um redutor de -2 em testes de Percias que envolvem instrumentos ou ferramentas. Em combate, sempre que faz um ataque, precisa ser bem-sucedido em um teste de Habilidade para no deixar cair sua arma. Dedo Verde

ela cessa minutos depois que a pessoa se afasta, e recomea cada vez que voc conhece outra pessoa atraente. Descontrole Intestinal

assim por diante. o mesmo que Manaco/Depressivo, Distrado e outras insanidades, mas muda com o tempo. Estupidez

(-1 PONTO)

(-1 PONTO)

(-1 PONTO)

Em sua presena, plantas e flores crescem rapidamente e sem controle. Basta ficar algum tempo no mesmo lugar para ver surgir um bosque. Degradao das Matas

Diante de determinada condio (por exemplo, quando voc fica nervoso, quando v um peixe, quando chove...), voc atacado por uma misteriosa e violenta diarria, exigindo um teste de R por turno at chegar a um banheiro, para no borrar-se todo. Caso acontea, voc no ser incomodado novamente pela Maldio durante as prximas 1d horas. Efeito Reflexo

Seu crebro escorreu pelos ouvidos, ou de fato nunca esteve onde deveria. o mesmo que Inculto, mas se aplica a TODAS as Percias. Os efeitos so cumulativos ou seja, um Inculto com Estupidez sofre uma penalizao de -6 em Percias! Extintor

(-1 PONTO)

(-1 PONTO) (0 PONTOS)

Esta maldio torna sua presena nociva a qualquer tipo de planta. Por onde passar, qualquer vida vegetal a at 2m comea a apodrecer, definhando at virar p. No funciona com tbuas e outras formas de madeira morta, apenas plantas vivas. Criaturas-planta perdem 1 PV por turno perto de voc. Desnecessrio dizer que druidas no gostam de voc... Descontrole Amoroso

Ao ouvir ou ver um sinal especfico, digamos o som de uma sineta, voc ser compelido a fazer algo como recitar e danar o Poema da Chaleirinha, jogar-se no cho, gargalhar, dormir ou coisa assim. como ser Insano: Compulsivo, mas a compulso ocorre quando o sinal acontece. Emanao de Discrdia

Qualquer chama no-mgica a at 3m de voc (fogueiras, tochas, lampies...) apaga imediatamente. Voc ainda pode sofrer dano por calor/ fogo, mas nunca ficar em chamas, pois o fogo apagar na rodada seguinte. Fedido

(-1 PONTO)

(-1 PONTOS)

(-1 PONTO)

Voc cai de amores por QUALQUER criatura atraente de sexo oposto (ou seja, quase TODO MUNDO em histrias de anime e mang...). Vtima de uma paixo avassaladora, voc ignora quaisquer outros valores (exceto outras Desvantagens, como um Cdigo de Honra) para conquistar seu amor. Voc dir qualquer coisa, contar segredos, entregar presentes e far tudo para arrancar um sorriso de sua paixo descontrolada no importa se voc bem-sucedido ou no! o mesmo que uma Devoo (agradar pessoa amada), mas em geral

O caos e confuso seguem voc. Em sua presena (at 6m), as pessoas ficam desconfiadas e irritadas, como se tivessem Parania e Fria, devendo fazer testes apropriados para resistir a esses efeitos. Isso acarretar inevitveis discusses e grandes brigas generalizadas. Caso voc se afaste tudo voltar ao normal. Emoo Climtica

Voc fede! Qualquer teste de Percia envolvendo pessoas sofre um redutor de -3, e qualquer pessoa no mesmo aposento ou a at 3m deve ser bem-sucedida em constantes testes de Resistncia para continuar por perto (criaturas com Faro Aguado fazem testes para no desmaiar!). Parecido com Flatulncia, mas sem barulho... Flatulncia

(-1 PONTO)

(-1 PONTO)

Seu estado de esprito sempre muda de acordo com o clima: voc ficar entusiasmado em dias de sol, deprimido em dias nublados, furioso em tempestades, e

Uma vez voc soltou um pum e colocou a culpa em uma cigana que estava passando. Azar seu: ela o amaldioou para sempre, e agora voc sofre de uma flatulncia desenfreada, capaz de amargar a boca e matar urubu voando!

1d+63

Qualquer teste de Percia envolvendo pessoas sofre um redutor de -2, e voc ser evitado a todo custo! Forma Inofensiva

Grilho

[-1 PONTO]

(-2 PONTOS)

Durante o dia, voc se transforma em um beb, velhinho, animalzinho ou outra criatura indefesa (todas as Caractersticas 0; nenhuma Vantagem de combate funciona), embora preserve sua memria e personalidade. Voc retorna ao normal apenas noite. Fragilidade

Um objeto liga sua existncia a este mundo ou o mantm vivo. Pode ser desde um artefato ligado a seu perodo enquanto vivo, uma pessoa, seu prprio corao ou um objeto empregado no processo que lhe concedeu a imortalidade. Se o grilho for destrudo voc ser destrudo tambm, caso o Grilho seja roubado voc se tornar escravo do novo possuidor precisando ser bem sucedido em testes de Resistncia para no acatar suas ordens. Guia Enrolado

conquistar seu amor, no raras vezes explodindo voc por acidente... Incapacidade de Ler

(-1 PONTO)

Voc no consegue ler e escrever, mesmo que soubesse fazer isso antes da Maldio. Ser um problema muito mais srio para magos, que no podero mais ler seus grimrios. Intolerncia a Objetos que Repelem Monstros
(-1 OU -2 PONTOS)

(0 PONTOS)

(-2 PONTOS)

Esta Maldio deixou seu corpo frgil. Voc sempre sofre 2 pontos de dano extras sempre que recebe algum ferimento. Gmeo Maligno

(-1 OU -2 PONTOS)

Ao contrrio de Nenhum Senso de Direo, voc sempre sabe o caminho para chegar a qualquer lugar, por mais obscuro e desconhecido que seja. No entanto, o caminho que voc conhece ser SEMPRE o mais longo e perigoso possvel. Em alguns casos, esta Maldio pode ser vantajosa (Voc acha que devemos seguir por ali? Certo, ento vamos por AQUI!). m de Raios

Da mesma forma que alguns vampiros, demnios e demnios (talvez voc SEJA um!), voc no suporta a viso ou presena de certas coisas. Podem ser smbolos sagrados de qualquer tipo (como cruzes ou bblias), alho, objetos de prata... ser uma Maldio de -1 ponto se voc no tolera apenas UMA destas coisas, ou - 2 se no tolera NENHUMA dessas coisas. Voc precisa ser bem-sucedido em testes de Resistncia -1 para permanecer no lugar, e sofre dano igual sua prpria Fora caso toque, seja tocado ou atacado com esse objeto. Esse dano ignora sua Armadura. Intolerncia a Fenmenos que Repelem Monstros (-1 OU -2 PONTOS) Parecido com o anterior, mas vale apenas para fenmenos naturais e outras coisas alm do controle de simples mortais: luz do sol, gua corrente, lugares sagrados... ou todas essas coisas! Voc deve fazer os mesmos testes para tolerar o fenmeno, e perde 1 PV por turno enquanto ficar no local. Esse dano no pode ser curado com Regenerao e outras Vantagens.

Existe outra pessoa quase igual a voc, apenas com alguma pequena diferena (geralmente roupa preta, um tapa-olho ou cavanhaque). Ele nunca ataca ou age diretamente, mas seus atos criminosos ou destrutivos fazem com que voc seja confundido com o impostor. (Ei, l est o maldito que roubou nosso ouro, matou nosso gado e beijou nossas esposas! Matemno!) Glutonia

(-2 PONTOS)

Em dias de sol, a cada seis horas, h uma chance em seis (1 em 1d) de que voc seja atingido por um raio e sofra 2d pontos de dano. Durante chuvas e tempestades essa chance aumenta para uma em trs (1 ou 2 em 1d) a cada hora. m do Sexo OPOSTO (-1 PONTO) Voc no tem certeza, mas talvez sua cara de Mame-quero-colo o torna irresistvel a qualquer pessoa do sexo oposto (ou at do mesmo sexo!). Sim, isso uma maldio! Principalmente quando suas pretendentes podem variar desde garotas de colgio a vils galcticas ou magas demonacas superpoderosas e elas comeam a lutar entre si para

(-1 PONTO)

Voc est sempre com fome e nunca fica satisfeito, no importa o quanto coma. Voc sofre um redutor de -1 em todas as suas Caractersticas se ficar mais de uma hora sem comer. Voc nunca consegue guardar comida: sempre que comea a comer, no pode parar voluntariamente at acabar com tudo mesmo que esteja em um supermercado! No, voc no pode digerir coisas no-comestveis.

1d+64

Intuio Poderosa

(-1 PONTO)

Loucura de Batalha

(-2 PONTOS)

como Orculo, com a diferena de que voc recebe vises indesejadas e tem seus PVs e PMs reduzidos a zero sempre que isso acontece, ficando reduzido a um farrapo humano at descansar. Karma Evidente

(-1 PONTO)

Sempre que voc atacado ou entra em combate, uma fria berserker toma conta de seu ser! Voc lutar de forma descontrolada e quase insana, sendo incapaz de parar at voc ou seu oponente cair. Voc usar imediatamente todos os seus Pontos de Magia em Ataques Especiais ou qualquer manobra poderosa que consiga realizar. Mcula do Apodrecimento
[-1 PONTO]

Percias (mas no testes de combate), um acerto ser considerado um erro, e um erro ser um acerto. Magia Limitada

(-1 PONTO)

Voc precisa gastar duas vezes mais Pontos de Magia para ativar seus poderes, magias ou Vantagens. Magia Reversa

Seu corpo emana uma energia to intensa que quase impossvel para voc passar despercebido. Para notar sua presena, criaturas sem Sentidos Especiais fazem testes como se tivessem esta Vantagem, e criaturas com Sentidos Especiais nem precisam fazer testes. Licantropia (-2 pontos) No o mesmo que a Vantagem nica Licantropo. Durante as noites de lua cheia voc se transforma em uma fera monstruosa, que recebe +2 em suas Caractersticas, mas ser controlada pelo Mestre. O jogador no tem qualquer controle de seus atos nesta forma, e desobedecer at Cdigos de Honra enquanto a lua cheia no sumir. Ligao Espiritual

(-1 PONTO)

Seu toque leva morte pequenos animais e plantas, causa desconforto em outros seres vivos e ainda pode transmitir pequenas doenas. Tambm polui gua e alimentos tornando-os imprprios para o consumo. Qualquer um que ingerir esses alimentos perde 1PV. Maldio da Verdade

Sempre que voc emprega Pontos de Magia, a magia ou manobra que voc realizou tem efeito contrrio. Um Ataque Especial tem seu dano reduzido. Uma magia de cura causar dano, enquanto um Ataque Mgico curar Pontos de Vida, um Cancelamento de Magia tornar a magia ainda mais duradoura. Alguns magos se acostumam e aprendem a tirar proveito desta Maldio. Magnetismo Sobrenatural

(-1 PONTO) [-0 PONTOS]

Voc s consegue dizer a verdade. No consegue mentir em nenhuma hiptese, mesmo quando isso coloca sua vida em risco. Maldio da Mentira

(-1 PONTO)

(-2 PONTOS)

Parecido com Ligao Natural, mas bem pior. Voc est ligado a outra pessoa, conhecida ou no (voc no sabe nada sobre ela), e tudo de ruim que acontea com ela tambm acontecer com voc. Ento, mesmo sem saber o motivo, voc muitas vezes ficar doente, sofrer dano ou poder at morrer se isso acontecer com a outra pessoa. Melhor tratar de ach-la rpido!

Voc nunca consegue dizer a verdade, e at mesmo acredita nas prprias mentiras! Pessoas conhecidas acabam se acostumando e reagindo ao contrrio do que voc diz. Caso voc tenha o Cdigo de Honra da Honestidade e receba esta Maldio, nunca mais poder dizer coisa alguma at livrar-se de um dos dois problemas! Maldio do Azar

Acontecem com voc coisas estranhas e bizarras com uma freqncia assombrosa. Voc do tipo com quem os demnios param para conversar... Objetos encantados com propriedades perturbadoras descobriro o caminho at voc. O nico cachorro falante do sculo XX ir procur-lo para lhe contar seus problemas. Portais dimensionais fechados durante sculos abrir-se-o s para voc se banhar nas energias libertas... ou, ento, os habitantes do outro lado viro convid-lo para um ch. O Mestre ter tambm a liberdade de fazer alguma coisa bizarra acontecer para voc uma vez em cada SESSO de jogo. Marca do Mentiroso

(-2 PONTOS) (-1 PONTO)

Para voc, a sorte se transformou em azar e viceversa. Sempre que faz testes de Caractersticas ou

Quando voc mente, algum efeito bvio denuncia

1d+65

o fato. Um trovo soa ao longe, um pssaro morto cai do cu ao seu lado, voc gagueja, seu nariz cresce... Memria Recente

Muito Mais Monstruoso

(-2 PONTOS)

(-1 PONTO)

Voc no consegue lembrar de nada ocorrido h mais de cinco minutos, exceto coisas que aconteceram antes da Maldio. Voc sabe seu nome, idade e origem, mas esquece de pessoas que conheceu, coisas que ouviu, a causa de ferimentos que sofreu... Mil Caras

Esta a verso mais intensa de Monstruoso: ningum consegue sequer olhar para voc sem fugir apavorado, desmaiar ou ficar duro feito esttua (efeito exato a critrio do Mestre). Qualquer criatura tentando fugir de voc tem direito a um Teleporte gratuito (fugindo como um foguete, voando, atravessando a parede ou algo assim), sem que ningum consiga alcan-lo. At objetos inanimados podem tentar fugir ou ento despedaar! Um elmo bem fechado, balde ou casinha de cachorro sobre a cabea pode ser um paliativo para esta Maldio (assim voc fica apenas Monstruoso). Nenhum Senso de Direo

Percias que envolvem mquinas. Alm Construtos no gostam de voc.

disso,

dio do Sexo OPOSTO (-1 PONTO) Voc repulsivo para algum do sexo oposto. como ser Monstruoso e ter M Fama ao mesmo, mas apenas para membros do sexo oposto. Sua atitude com relao a voc ser sempre de nojo, medo, asco e at violncia, se voc no se afastar o mximo possvel. Olhar da Medusa

(-1 A -2 PONTOS)

(-2 PONTOS)

Sempre que voc vai dormir, desperta com uma aparncia totalmente diferente! Mudam a cor da pele, olhos, cabelos, altura, peso, sexo... Por -1 ponto, a Maldio nunca mudar sua raa ou espcie (se voc humano, sua aparncia sempre ser humana); por -2 pontos, poder aleatoriamente despertar como um Elfo, Goblin, Morto-Vivo, Construto... a aparncia no muda suas Caractersticas, mas voc recebe todos os benefcios e fraquezas da nova forma (ento, quando voc despertar como um Meio- Drago, aproveite!). Em tempo: embora Construtos e outras criaturas no precisem dormir, voc sempre precisar, no importa sua forma. Mudana de Personalidade

(-1 PONTO)

Voc nunca consegue chegar aonde deseja, exceto por puro acaso (1 em 1d), mesmo que esteja a dez metros do lugar e COM ALGUM INDICANDO O CAMINHO! Voc s consegue se orientar quando anda em grupo (e melhor no se afastar dos colegas...). dio dos Animais

Qualquer criatura viva que voc olhe nos olhos (exceto atravs de espelhos) ser transformada em pedra se falhar em um teste de R-1. Qualquer pessoa convivendo com voc deve fazer esse teste pelo menos uma vez por hora, mesmo que esteja tomando cuidado para evitar seu olhar pois em algum momento acabar olhando por acidente. Voc no tem controle sobre essa capacidade. E no, usar culos escuros no resolve! Onomatopaico

(0 PONTOS)

(-1 OU -2 PONTOS)

(-1 PONTO)

Sempre que voc faz alguma coisa especfica (como olhar-se no espelho) ou acontece certo fenmeno (como chover), voc muda totalmente de personalidade. Uma pessoa bondosa se tornar m, e vice-versa. Se for Insano ou tiver Cdigos de Honra, vai passar a agir de forma totalmente contrria a estas Desvantagens, at que o ato ou evento ocorra novamente. Voc nunca realizar esse ato voluntariamente, pois no deseja mudar.

Por algum motivo, qualquer tipo de animal irracional simplesmente NO gosta de voc! Vale desde insetos at bichos grandes, incluindo monstros. Sua verso Suave impe uma penalizao de -3 em testes com a Percia Animais. A verso Grave significa que voc tem TODO o Reino Animal como Inimigo! dio das Mquinas

Parecido com Inculto. Voc no consegue falar sem imitar efeitos sonoros das coisas que est dizendo, de uma forma que fica muito difcil entender. (Ento aquele KRAASH veio e SHAFHUM pra cima do NHOOM e depois FANHOM tudo!) Perseguido por Criatura, Sobrentural, Egpcia ou No (-2 PONTOS) Similar a Alvo de Vingana. De algum modo voc violou um lugar sagrado/profano, ou ofendeu uma entidade poderosa, e agora essa criatura vive infernizando sua vida. Pelo menos uma vez por dia

(-2 PONTOS)

Nenhum aparelho ou equipamento eletrnico mais sofisticado que uma lmpada funciona direito quando voc o opera. Armas travam, relgios atrasam, carros pifam. Voc sobre uma penalizao de 2 em quaisquer

1d+66

voc ser alvo de uma magia, efeito ou acidente que exige uma Esquiva ou um teste de Resistncia para evitar a morte (um raio, um meteoro, um fosso que se abre sob seus ps...). Disponvel nas seguintes verses: violao de tumba de fara, invaso de torre de mago lich, destruio de floresta sagrada druida, visita a cidade de deus-monstro abissal com cabea de lula... Permisso de Entrada

ponto de vista e tudo acontece ao contrrio do que voc diz. Enquanto, quando voc menciona veja o lado bom, podia estar chovendo, uma chuva torrencial cai no mesmo instante. Ento tenha cuidado sempre que diz podia ser pior. Pontos de Morte

Priso Total

(-2 PONTOS)

[-1 PONTO]

Mais poderosa que a Priso comum, pois esta Maldio impede totalmente que voc abandone sua rea de confinamento, como se houvesse uma parede invisvel detendo-o. Mesmo inconsciente voc no pode ser removido, e nem atravessar a barreira com Teleporte e magias do tipo. Recuperao Parcial

(-1 PONTO)

Voc no pode entrar voluntariamente em nenhum lugar sem permisso do dono. E isso ser um grande problema no dia de invadir a torre do mago maligno... Pesadelos

S recupera PVs com Cura para os Mortos, outros efeitos de necromncia, descanso na sua Tumba ou suprindo sua Dependncia. Magias de Cura causam dano em voc ao invs de recuperar PVs. Possesso de Parte do Corpo (-1 OU -2 PONTOS) Uma parte de seu corpo tem vontade prpria, independente da sua, por estar sendo controlada por um esprito invasor ou outra razo. Uma mo ou perna vale -1 ponto, enquanto metade do corpo vale -2 pontos. Da mesma forma que Assombrado, existe 50% de chance de que, em situaes de combate ou tenso, a parte possuda decida agir de forma contrria, atrapalhando seus movimentos (redutor de H-1 para uma mo ou perna; H-3 para metade do corpo). Isso sem mencionar quando sua mo decide roubar uma carteira, socar um guarda ou bolinar a garota ao lado... Priso

(-2 PONTOS)

Voc leva duas vezes mais tempo para recuperar Pontos de Vida e Pontos de Magia. Alm disso, magias, itens e poderes restauram apenas metade dos PVs e PMs que deveriam. Recuperao Limitada

(-2 PONTOS)

(-1 PONTO)

Esta maldio torna suas noites de sono uma angustiante e tenebrosa sucesso de pesadelos diversos. Voc nunca recupera Pontos de Magia como se estivesse descansando em lugar confortvel. Pestilncia

Voc no consegue mais recuperar PVs e PMs com descanso, apenas com magias ou itens. Recuperao Impossvel

(-3 PONTOS)

(-1 PONTO)

Voc aparenta boa sade, mas qualquer criatura viva a at 1m de voc deve ser bem sucedida em um teste de Resistncia, ou apanhar uma doena terrvel. Seus PVs e PMs caem para 0 e a vtima morrer em 1d dias se no receber tratamento adequado (um teste de Medicina ou qualquer magia capaz de curar doenas suficiente). Uma pessoa bem sucedida no teste no precisa faz-lo novamente. Podia ser Pior

(-2 PONTOS)

impossvel para voc recuperar PVs ou PMs de QUALQUER maneira, at livrar-se da Maldio. Esta a nica Maldio de -3 pontos, por ser extremamente grave. Ela no pode ser rogada de maneiras normais (como a magia Maldio das Trevas); apenas um crime extremamente grave contra algum extremamente poderoso (como um deus) pode atrair esta Maldio. Reflexo Distorcido

(0 PONTOS)

Possuda por vrios viles, esta Maldio prende voc a um territrio ou estrutura (floresta, masmorra, castelo...). Se sair desta rea, voc comea a perder 1d PVs por dia. Nenhum tipo de cura normal, mgica ou Vantagens como Regenerao consegue reverter essa perda. Voc s consegue curar-se retornando sua priso.

(-1 PONTO)

Voc um otimista e sempre v o lado bom das coisas. Infelizmente, o universo conspira contra seu

Similar a Sem Reflexo, mas em espelhos e outras superfcies refletoras voc ter uma aparncia monstruosa, diablica. Pessoas que percebam sua condio podem acreditar que voc um vampiro, fantasma, demnio ou algo assim.

1d+67

Reflexo Insuportvel

(-1 PONTO)

matar algum... nem precisa dizer, n? Sedativo

Quando voc v seu reflexo no espelho ou outra superfcie refletora, fica completamente incapaz de agir. Vai encolher-se no cho, espernear, gemer, gargalhar... enfim, agir como um louco intil durante pelo menos 1d rodadas. Isso pode acontecer seja diante do espelho do banheiro, ou daquele supervilo com armadura cromada... Reflexo Sombrio

Est em um barco a remo e v um amigo no porto? Voc salta na gua e vai nadando, esquecendo completamente do barco. Sem Reflexo

(-1 PONTO)

Quando voc fala (ou canta) durante algum tempo, todos ficam sonolentos. Aps 4 turnos ouvindo voc, todos sua volta devem ser bem sucedidos em testes de Resistncia+2 por turno para no dormir. No funciona em situaes de combate ou tenso. Sempre Atrasado

(0 PONTOS)

[-1 PONTO] (-1 PONTO)

Incapaz de ser refletido em espelhos, no lugar da sua imagem aparece uma figura distorcida ou sua forma verdadeira. A viso de seu reflexo causa em voc o mesmo efeito que uma Fobia (insanidade a escolha do mestre), algum que ver seu reflexo no espelho imaginar que voc um monstro e lhe tratar como se voc tivesse a desvantagem monstruoso. Repulsa

Por acaso do destino ou conjuno csmica, voc nunca, NUNCA chega na hora para qualquer compromisso marcado, mesmo que seja na casa ao lado! Algum problema ou contratempo sempre surgir para atrapalhar. Voc tambm sofre uma penalidade de -1 em sua iniciativa porque alguma coisa sempre acontece quando uma luta comea. Sem Memria

Sua imagem no aparece em espelhos ou qualquer outro tipo de superfcie reflexiva. Voc no poder ser filmado, fotografado ou mesmo pintado (a pintura vai simplesmente desvanecer em algumas horas). Pessoas que percebam sua condio podem acreditar que voc um vampiro, fantasma ou algo assim. Sem Sombra

(0 PONTOS

Por alguma razo voc perdeu sua sombra, o que como perder parte de voc mesmo. Qualquer teste de Percia envolvendo pessoas sofre um redutor de -1, e as pessoas desconfiam qu voc seja um demnio, vampiro ou coisa assim. Sem Voz Ativa

(-1 PONTO) (-1 PONTO)

Voc no tolera o toque de algum tipo de pessoa, ou qualquer pessoa tocando em certa parte de seu corpo. Por exemplo, voc pode ser uma mulher andride que no suporta o toque de homens, ou um ano barbudo que no tolera quando qualquer pessoa toca em sua barba. Quando tal coisa acontece, voc entra em Fria e ataca quem tocou em voc. Retribuio do Mal

O contrrio de Memria Recente. Embora ainda saiba andar, falar e tudo o mais, voc no se lembra de mais nada que tenha acontecido antes da Maldio, como seu nome, seus pais, local de origem, seus poderes... Sem Noo

(0 PONTOS)

(-1 PONTO)

(-2 PONTOS)

Sempre que voc causa algum mal a algum, o mesmo acontece com voc. Se voc rouba algum, um item de mesmo valor desaparece de sua bolsa. Se voc lana uma magia nociva contra algum, vai sofrer o mesmo efeito (sem direito a testes para resistir). Se atacar e causar dano, vai sofrer o mesmo dano. E se

No importa a simplicidade do assunto, voc no consegue compreender ou ver da mesma forma que os demais. Sua mente funciona de um jeito que ningum mais entende, e chega a concluses muito estranhas. Precisa chegar at Tquio? Ora, voc apenas abre a porta e sai correndo (mesmo que esteja no Rio de Janeiro).

Por alguma razo, voc no consegue falar com convico. As pessoas acham voc desprezvel, covarde ou mentiroso, e no do valor ao que voc diz, mesmo que a informao seja correta e/ou de vital importncia. (Mas... mas o drago me mandou dizer que era nossa ltima chance para irmos embora vivos! Esperem! No entrem l!) Sombra Viva

(-1 PONTO)

Sua sombra tem vontade prpria e move-se de forma independente de voc, muitas vezes zombando ou importunando voc com travessuras.

1d+68

Sua sombra tambm pode apanhar e arremessar pequenos objetos (com Fora 0). Sonmbulo

Super Deformed

(0 PONTOS)

(-1 OU -2 PONTOS)

Voc anda enquanto dorme. Em geral nada acontece durante o sono, mas voc costuma acordar em lugares ou situaes perigosas (Como vim parar neste ninho de pterodctilos?!). Caso voc receba dano ou algum tente acordlo, voc deve fazer um teste de Resistncia ou morrer (sim, perigoso tentar acordar um sonmbulo!). Por -1 ponto, a Maldio acontece a cada 1d noites; por -2 pontos o sonambulismo ataca TODAS as noites. Sensibilidade Luz

Sempre que algo engraado ou constrangedor acontece (com voc ou outra pessoa), voc se transforma em uma verso miniatura e fofa de si mesmo e nunca, NUNCA mais ser levado a srio por seus amigos Toque da Banalidade

voc desprotegidas (como um clrigo que tenta usar uma magia de cura) tambm so afetadas. Um ataque comum no considerado um toque, pois o contato muito breve portanto, quando voc d ou recebe um soco, este poder no funciona. Toque da Putrefao

(-1 PONTO)

(-2 PONTOS)

[-1 PONTO]

Igual ao Toque da Morte, mas em vez de causar dano drena os Pontos de Magia da vtima incluindo Construtos e Mortos-Vivos. A vtima perde 1 PM por turno enquanto tocada. Tocar algum contra a sua vontade exige um ataque bem-sucedido. Pessoas que toquem voc desprotegidas tambm so afetadas. Um ataque no considerado um toque, pois o contato muito breve portanto, quando voc d ou recebe um soco, este poder no funciona. Toque dos Gremlins

Semelhante ao Toque da Morte, mas afeta apenas objetos inanimados. Tudo que voc toca com as mos (apenas com as mos) se transforma, em alguns momentos, em uma massa negra putrefata. Uma arma ou outro item que voc esteja segurando se desmancha em 1d rodadas. Transformao em Animal (-1 OU -2 PONTOS) Mais uma maldio das fontes chinesas. Quando molhado com gua fria voc se torna um animal ou criatura qualquer, escolha do Mestre. Se essa nova forma no muda suas Caractersticas, ser uma Maldio de -1 ponto. Mas se voc acaba se transformando em um gato, pato, porquinho ou coisa assim, todas as suas Caractersticas (exceto uma) caem para 0 e ser uma Maldio de -2 pontos. A transformao revertida com gua quente. Troca de Sexo

A luz de qualquer natureza incomoda seus olhos, a luz do dia ou intensa causam um redutor de Habilidade -1 e os efeitos de uma Fobia. Sensibilidade ao Sol

(-2 PONTOS)

[-1 PONTO]

Parecido com dio das Mquinas, mas pior. QUALQUER objeto mecnico que tenha pelo menos duas partes mveis (como uma tesoura) Vai se desmontar, quebrar ou emperrar quando entrar em contato com seu corpo. Voc no consegue usar aparelhos, viajar em veculos, ou mesmo abrir a geladeira sem desmantelar a coisa toda. Um Construto precisa ser bem sucedido em um teste de Resistncia para no ser reduzido a 0 PVs quando voc o toca. Toque da Morte

A exposio ao sol causa a perda de 2 PV por minuto sem direito a testes de Armadura. A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados ou quando usa roupas pesadas. Soluo Descontrolado

(-1 PONTO)

Voc solua o tempo todo. Caso seja um mago, deve ser bem-sucedido em um teste de Habilidade antes de conseguir lanar uma magia. Qualquer teste de Percia envolvendo pessoas sofre um redutor de -1.

(-1 PONTO)

(-1 PONTO)

O simples toque de sua pele provoca dano a qualquer criatura, exceto Construtos e Mortos- Vivos. A vtima perde 1 PV por turno enquanto tocada. Tocar algum contra a sua vontade exige um ataque bemsucedido. Pessoas que toquem

Quando a Maldio se abateu, voc foi transformado em algum MUITO atraente do sexo oposto, e permanecer assim at que a Maldio seja quebrada. No, gua quente no resolve. ou..... Quando molhado com gua fria voc muda de

1d+69

sexo, voltando ao normal apenas quando molhado com gua quente. Esta uma maldio comum para quem cai em uma das 100 Fontes Malditas da China e/ou aparece em mangs da Rumiko Takahashi. Uruca

algum...) saibam disso. Incapacidade de Atravessar Velhice Acelerada

ao invs de pronunciar frases complexas, voc s consegue conjug-las com uma ou no mximo duas palavras.

(-2 PONTOS)

(-1 PONTO)

Igual a Azar, mas no afeta voc; afeta TODOS a at 10m de voc! Pessoas tropeam, coisas quebram, acidentes pipocam por onde voc passa. E trate de evitar que seus amigos (caso voc ainda tenha

Voc envelhece dez vezes mais rpido que o Vrtice de Energia (1 PONTO) normal para sua espcie (sendo humano, ser quase um ano por ms), o que deve reduzir drasticamente seu Seu corpo prejudicial energia espiritual ao tempo de vida caso uma cura no seja encontrada logo. seu redor. Qualquer criatura a at 3m de voc perde 1 Ponto de Magia por rodada. Voc no afetado, mas tambm no recebe os PMs drenados. Vocabulrio Limitado (-1 PONTO) Sua voz foi afetada por esta Maldio e agora

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Vantagens nicas
Todas as vantagens e desvantagens apresentadas neste captulo so nicas: cada personagem pode possuir apenas uma delas. Muitas vezes elas indicam aquilo que o personagem um ano, elfo, goblin... , sendo esta a razo de serem nicas. Ningum pode ser um ano, goblin, ou um centauro-ogre, ou um andride-elfo. (Isto , normalmente no! Pea a seu mestre. Se ele deixar, o problema todo dele...) Quase todas as vantagens e desvantagens nicas trazem consigo um pacote de outras vantagens e desvantagens anes, por exemplo, tm Resistncia a Magia. Voc no precisa pagar por elas, nem ganhar pontos por elas, pois j esto includas no custo total. Voc no pode troc-las ou, no caso de desvantagens, pagar pontos para se livrar delas. Mas h algumas excees um zumbi, por exemplo, pode pagar para no ser Monstruoso ou Inculto. Um personagem com a Forma Alternativa pode ter uma vantagem nica para cada forma, mas os problemas de todas elas se acumulam em qualquer forma que ele tiver no momento. Ento, se uma de suas Formas um construto, voc no vai poder recuperar Pontos de Vida com descanso mesmo mudando para outra forma. Bnus de Caractersticas: muitas raas oferecem bnus em uma ou mais caractersticas. No entanto, esses bnus nunca podem elevar uma caracterstica acima de 5 para um personagem recm-criado. Testes de Resistncia: algumas raas recebem bnus ou redutores em testes de Resistncia, por serem mais vigorosas ou mais frgeis. Este bnus ou redutor afeta apenas testes de Resistncia, no a Resistncia verdadeira. No tem efeito sobre Pontos de Vida ou Pontos de Magia. Aptido: algumas vantagens so mais comuns entre membros de certas raas por exemplo, a percia Crime muito popular entre halflings e goblins. Por isso, quando decidem comprar esta percia, eles pagam mais barato. Um personagem no obrigado a comprar vantagens para as quais tenha aptido (mas ser uma boa idia faz-lo). Humanos Na maioria dos mundos, a supremacia pertence aos humanos. Mesmo nos lugares onde existem outras raas nativas, quase sempre a populao humana supera todas as outras juntas. Comparados a outros povos, os humanos em geral tm mais iniciativa, mais energia e so mais adaptveis, mas tambm tm vidas mais curtas. Humanos podem apresentar aparncia ou poderes exticos que muitos qualificam como no-humanos. Um artista marcial capaz de disparar bolas de fogo pelas mos, ou uma garota de cabelo rosado que fulmina demnios, dificilmente seriam considerados pessoas normais. No mundo colorido de 3D&T, muitas vezes ser difcil dizer quem humano ou no ...

Ser um humano muito importante ao relacionarse com pessoas normais: no-humanos costumam ser odiados, temidos (especialmente os humanides e youkai), subestimados (como os semi-humanos) ou considerados inferiores (como construtos). No preciso adquirir nenhuma vantagem para ser humano a no ser que voc queira adquirir a vantagem abaixo. Se voc no comprar nenhuma das vantagens nicas deste captulo, ento ser automaticamente considerado humano. Humano

[0 PONTOS] (HUMANO)

De todas as raas, os humanos mostram a maior variedade. Sua maleabilidade, facilidade de adaptao e ambio territorial os tornou a raa mais abundante e de posse da maioria dos territrios do mundo. Mesmo com todo seu poder, eles podem facilmente regredir a barbrie dentro de uma gerao. Embora alguns lutem para fazer do mundo um lugar melhor, outros buscam conquistlo, reunindo grandes exrcitos para marchar contra seus vizinhos civilizados. Os humanos so peritos em praticamente qualquer oficio imaginvel. No surpreende que se aventurar seja uma ocupao comum, j que muitos humanos tm uma curiosidade inata sobre o que se encontra alm do prximo horizonte ou no fundo da masmorra mais prxima. Adaptabilidade. Humanos normalmente so aptos maioria das funes e costumam se tornar ainda mais aptos com a prtica, todos os humanos comeam com uma especializao de qualquer percia grtis ao comprar essa vantagem. Semi-Humanos Membros de raas semi-humanas existem em mundos de fantasia medieval, dividindo espao com os humanos mas tambm podem ser encontrados em alguns cenrios modernos e futuristas, recriados por cincia avanada, ou vindos de outros planetas

ou dimenses. Exceto pela estatura, traos anatmicos e alguns poderes menores, semi-humanos so muito parecidos com os humanos. Em alguns casos podem at mesmo gerar descendentes; meio-elfos e meio-orcs so os mais conhecidos. Humanos e semi-humanos quase sempre so aliados, lutando juntos contra outras ameaas. Mas pode acontecer que, por razes variadas (muitas vezes por simples preconceito racial), uma ou mais raas semihumanas sejam inimigas dos humanos, ou entre si. Este costuma ser o caso dos elfos negros, que odeiam os elfos. Magias e poderes que afetam humanos, tambm afetam semi-humanos, a menos que sua descrio diga o contrrio. Humanides Humanides so membros de raas que lembram humanos em alguns aspectos tm cabea, tronco, dois braos e duas pernas... ou quase tudo isso. Todos so inteligentes, mas seu parentesco com os humanos bem mais distante que no caso dos semi-humanos. Humanides quase sempre tm sua prpria cultura e sociedade, sendo mais raro encontr-los agindo ao lado dos humanos. O mais comum que sejam inimigos. No entanto, um membro renegado da raa s vezes pode ser visto acompanhando um grupo de aventureiros. Magias e poderes que afetam apenas humanos e semihumanos no afetam humanides, e vice-versa. Youkai Este um nome genrico para numerosas criaturas, entre fadas, licantropos, anjos, demnios e tambm mortos-vivos (veja adiante). Quase qualquer ser sobrenatural um youkai. Devido sua imensa variedade, youkai so diferentes e imprevisveis. A maioria (ou pensa ser) superior aos humanos, agindo com arrogncia por esse motivo. Um youkai tambm costuma ter cultura e valores desiguais, que conflitam com a moral e tica humanas, muitas vezes levando a

animosidades. Youkai so resistentes aos ataques dos humanos, mas podem ser derrotados por monges ou exterminadores habilidosos. Alguns preferem simplificar as coisas e evitar totalmente os humanos (e problemas), vivendo em reas remotas; outros gostam de humanos, escolhendo viver perto deles ou entre eles, quando so aceitos. Existem at histrias de amor sobre youkai e humanos, que normalmente terminam em tristeza devido aos muitos obstculos desse tipo de relacionamento. SEMI-HUMANOS

Lefou

[2 PONTOS] (SEMI-HUMANO)

So os meio-demnios da Tormenta. Todos os lefous recebem +1 (ate o mximo de 5) em uma caracterstica sua escolha, viso no escuro como a dos elfos, pode escolher uma vantagem de no mximo 2 pontos gratuitamente, no atingido pelos efeitos nocivos da tormenta, aparncia monstruosa e m fama. Deformidade: Devido a seu sangue no natural, todo lefeu tem algum defeito fsico, que embora incomode a quem v (aparncia monstruosa), oferece alguma vantagem. O jogador s pode escolher Uma dessas deformidades, as outras no podem ser pegas em campanha: Articulaes flexveis: +2 em testes de furtividade. Dedos rgidos: +1 em testes de alpinismo Dentes afiados: +1 em testes de intimidao Mos membranosas: +2 em teste de natao Olhos vermelhos: recebe viso aguada (de sentidos especiais) Pele rgida:+1 em armadura. Orc

[1 PONTO] (SEMI-HUMANO)

Dizem que os orcs eram antigos elfos que maltratados em cativeiros ganharam aspectos de

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humanide com traos semelhantes ao de macaco se tornando uma criatura horrenda e forte, mas essa lenda nem sempre levada em conta. Eles variam amplamente em aparncia, porque costumam cruzar com muitas outras criaturas, mas quase todos tm pele verde-acinzentada, orelhas pontudas, olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz. Sua alegria consiste em causar dor nas pessoas. Fora +2. Orcs so brutais e possuem msculos poderosos. Infraviso. Como esto acostumados a viver no subsolo, orcs desenvolveram a capacidade de enxergar no escuro. Inimigo de Anes. Orcs so inimigos tradicionais dos anes, disputando por territrios ou qualquer outra coisa. Graas a isso, recebem +1 na FA sempre que lutam contra anes. M Fama. Nenhum povo com um pingo de sanidade gosta de ter uma tribo orc por perto... Ponto Fraco. Orcs esto acostumados escurido, por isso recebem um redutor de -1 em todas as caractersticas quando expostos luz forte. Vantagens Proibidas. Orcs no chegam a ser exatamente estpidos, mas tambm nunca so brilhantes. Eles no podem comprar Genialidade ou Memria Expandida. Mul

Anes.

Um Mul precisa dormir 6 horas em um perodo de 72 horas (em vez de 24 horas) para obter os benefcios de uma noite de sono. Resistncia Magia. Muls como seus ancestrais Anes so muitssimo resistentes a todas as formas de magia. Testes de Resistncia +1. Muls so robustos como seus ancestrais Anes, tornando um membro desta raa realmente difcil de atingir por meios mgicos e outros que testem Resistncia (cumulativo com Resistncia Magia).
Incansvel.

HUMANIDES

Draconato

(1 PONTO) (HUMANIDE)

[2 PONTOS] (SEMI-HUMANO)

Os mul so Meio-anes o resultado da unio entre um humano e uma an, um ano e uma humana ou ainda entre dois Muls. Eles tm a estatura, agilidade, e flexibilidade mental dos humanos, juntamente com a resistncia fsica dos anes, uma rara combinao que faz dos muls mais do que uma simples combinao de raas. Por que eles so fortes, resistentes, rpidos e abenoados com uma resistncia fantstica, muls so muito apreciados como escravos. Fora +1. Muls desenvolvem uma fora fsica monstruosa devido robustez dos seus ancestrais

Nascido para lutar, os Draconatos pertencem a uma raa de mercenrios, soldados e aventureiros. H muito tempo seu imprio batalhou para dominar o mudo, mas agora restam somente alguns cls exilados destes guerreiros honrados para transmitir as lendas de sua glria ancestral. Os Draconatos parecem drages humanoides. So cobertos de escamas de couro, mas no possuem cauda. Tm um porte alto e forte, geralmente passando dos 1,80m de altura e pesando 150 kg ou mais. Suas mos e patas possuem unhas fortes, parecida com garras, com trs dedos e um polegar em cada mo. Seus olhos tm tonalidades vermelhas ou douradas. As escamas de um Draconato tpico so escarlate, dourados, ferrugem, bronzeado ou marrom. Raramente o tom das escamas de um indivduo se assemelha cor dos drages cromticos ou metlicos e elas no fornecem indcios do tipo de sopro do Draconato. Os filhotes dos Draconatos crescem mais rpido que as crianas humanas. Eles aprendem a andar poucas horas depois de chocarem, atingem o tamanho e as capacidades de uma criana humana de 10 anos aos 3 e atingem a idade adulta com 15. Eles vivem tanto

quanto os humanos. Para um Draconato a honra mais importante que sua prpria vida. Antes de tudo a honra est relacionada conduta no campo de batalha, estendendo-se em todos os aspectos da vidado Draconato: ignorar um juramento a mais alta desonra, e essa ateno a honestidade se aplica a todas as suas palavras. Os Draconatos procuram aventuras pela chance de mostrar seu valor, conquistar renome e talvez se tornarem os campees cujas histrias sero contadas durante geraes. Fora +2, Resistncia +1. Draconatos so fortes e robustos. Sopro de Drago. O Draconato pode usar o sopro igual ao de seus ancestrais Drages, usando as mesmas regras da vantagem Tiro Mltiplo. Em caso de esquiva o alvo reduz o dano final metade. Monstruoso. Draconatos possuem aparncia draconiana. Honrado. Draconatos devem escolher no mnimo dois dentre os cdigos de honra, sendo mais comuns os cdigos do combate e da honestidade. Githzerai

(2 PONTOS) (HUMANIDE)

O Githzerai uma raa descendente de outra raa antiga, conhecidos como devoradores de mentes. Ater a revolta sangrenta que essas pessoas ganharam a liberdade, as diferenas ideolgicas, coloc-los em duas raas: o Githzerai e os Githyanki. Os Githzerai rejeitaram o belicismo cruel dos Githyanki e retiraram-se para o Caos Elemental e em locais remotos do mundo para seguir um caminho de autorreflexo, aproveitando o poder da mente e da alma. Sculos mais tarde, os Githzerai permaneceram em tais locais, levando uma vida disciplinada e observando seus arredores para determinar o seu lugar no universo. Caracterizados por uma aparncia extica, os Githzerai so mais altos que os seres humanos, e normalmente bem magros. A pele tende a tons de amarelo, s vezes partindo para marrom ou verde.

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Eles tm caractersticas distintivas angulares e orelhas pontudas, assim como os olhos fixados em bases profundos e narizes altamente achatados em seus rostos. O Githzerai masculino geralmente mantm as cabeas raspadas ou tonsurados e tranados, eles crescem controlando os pelos faciais. Um estilo tpico a cabea raspada com uma longa trana rasteira da parte de trs da cabea. As fmeas usam seus cabelos longos prximos cabea em tranas ou coques. Seu cabelo normalmente ruivo, mas o preto e o cinza, s vezes ocorrem. O compromisso Githzerai ao ascetismo significa que as pessoas geralmente mostra desprezo da riqueza. Sua roupa prtica, simples na sua concepo, e acentuada apenas por joias simples. Eles saciam sua natureza artstica atravs da pintura corporal ou tatuagens. Mesmo essas expresses incorporam uma finalidade funcional: Tatuagens so como identificadores, ajudando um Githzerai reconhecer a tradio e local do qual um Githzerai elogia companheiros. Eles vivem quase tanto quanto os seres humanos. Githzerais valorizam seu patrimnio. Ele os informa sua filosofia, seu comportamento, e sua intolerncia para Githyanki e devoradores da mente. Onde Githyanki anseiam batalha e conquista, Githzerai buscar harmonia interior e autodomnio. Eles costumam viajar grandes distncias para explorar a si mesmo e desistir anexos mortais, testemunhando as possibilidades que a existncia tem para oferecer. Embora Githzerai estejam dispostos a explorar e experimentar o cosmos, eles mantm uma viso de mundo centrada na responsabilidade e realizao pessoal. Hierarquia social inteiramente baseado em mrito, e cada Githzerai deve ganhar um lugar na histria. Grandes heris, lderes, e professores so reverenciados como ancestrais imortalizados, com importantes tcnicas e elementos culturais tendo em seus nomes. O indigno permanece humilde e esquecido. Austeridade, prudncia, pragmatismo e tenacidade tambm so fortes na personalidade

githzeral. Githzerai raramente possuem mais do que necessitam. Eles no falam em comprimento quando uma breve declarao o faz. Embora um Githzerai tenha alma ardente, refletida por sua determinao feroz e lealdade forte ele raramente demonstra emoes fortes. A confiana de um Githzerai deve ser conquistada, mas os Githzerai esperam fraqueza e falta de disciplina em outros. No entanto, Githzerai facilmente fazem uso de quaisquer recursos mo, incluindo membros de outras raas, para resolver problemas ou reforar as defesas. A Githzerai raramente recua diante de um desafio mal que o sucesso parece possvel. Poucas relaes exercem qualquer influncia sobre Githzerai. A religio, nacionalismo e lealdades familiares ainda so menos importantes do que procurar ganncias pessoais. Githzerai valorizam lugares com mtodos comprovados e associados, mais do que aquelas que a tradio ou dogma pode ditar. Githzerai procuram professores capazes, estudantes e companheiros e eles so aliados inabalveis para aqueles que se mostrarem dignos. Para descobrir se algum ou algo digno um Githzerai deve ter a mente aberta, assim como dispostos a aprender e assumir riscos. O fato que os Githzerai acham mais fcil confiar em outro Githzerai do que em membros de outras raas, este temperamentos uma medida de tolerncia para eles. Somente um membro da raa pode compreender verdadeiramente as lutas que os Githzerai foram submetidos. Mente Resistente. +2 em testes de Resistncia contra ataques mentais, por sua descendncia dos Devoradores de Mente. Iniciativa Aprimorada. Githzerais tem o raciocnio muito rpido, ganhando +1 em iniciativa. Acrobatas e Atletas. Githzerais so conhecidos por serem habilidosos fisicamente, ganham um bnus racial de +1 em Habilidade. Monstruoso. Os Githzerai pintam todo o corpo com tatuagens, parecendo um pouco mais estranhos que o normal.

Kemono

[1 PONTO] (HUMANIDE)

Tambm conhecidos como juujin ou kemonobito, os kemono so animais antropomrficos ou seja, com caractersticas humanas. So bichos de vrias espcies (a maioria, mamferos) que andam, falam e agem como humanos. Muitas vezes so confundidos com licantropos (veja adiante) e outros monstros. Mas o kemono tpico, exceto pela aparncia, absolutamente humano: fala lnguas normais, veste roupas normais, come comida normal, e vive em casas normais. Muitos, inclusive, ficaro ofendidos caso sejam tratados como animais. Seu comportamento to civilizado que confunde as diferenas entre animais e humanos. Alguns kemono demonstram traos de personalidade ligados sua aparncia animal: coelhos so cautelosos, raposas so traioeiras, gatos so independentes, ces so leais, e assim por diante. Uma variedade especial de kemono so os nekomimi, pessoas com orelhas, cauda e s vezes (mas nem sempre) patas de animais. O animal mais comum o gato, mas tambm existem nekomimi de grandes felinos (panteras, onas, tigres...), coelhos, raposas, ces, lobos, porcos e outros mamferos. Habilidade +1. Mais humanos que os humanos, kemono so inteligentes e hbeis. Sentidos Especiais. Kemono podem escolher dois entre os seguintes: Audio Aguada, Viso Aguada e Faro. Eles raramente so apanhados de surpresa. Ogro-mago

(3 PONTOS) (HUMANIDE)

Ogros magos so uma espcie mais inteligente e perigosa de ogros comuns. Tm a pele esverdeada ou azul claro, e medem tipicamente, 3m de altura, possuindo ainda um par de pequenos chifres acima da cabea. Fora +2, Resistncia +2. Ogros-magos so um pouco mais fracos que ogros comuns (no que

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isso os torne realmente fracos...)

Ogros-magos no so facilmente atingidos por feitios. Modelo Especial. Ogros-magos possuem o mesmo tamanho de um ogro comum. M Fama, Monstruoso. Apesar de no serem to limitados intelectualmente, ogros-magos ainda so truculentos. E continuam no sendo reconhecidos por seus bons modos... Diferente do ogro comum, o ogro-mago pode comprar vantagens mgicas pelo seu custo normal. Ele tambm pode comprar vantagens relacionadas inteligncia, mas por um custo maior: para eles, Genialidade custa 2 pontos e Memria Expandida custa 3 pontos.
Resistncia a Magia.

entre os escravos, costuma ser mais um maltrapilho na multido... Fora +3, Resistncia +2. Talvez a nica coisa mais forte e resistente quanto um meio-ogro seja um verdadeiro ogro. Inculto. Um meio-ogro quase to estpido quanto um ogro. M Fama. Um meio-ogro considerado um incmodo talvez maior do que um ogro. Wilden

(3 PONTOS) (HUMANIDE)

Meio-Ogro

(2 PONTOS) (HUMANIDE)

O cruzamento de um ogro com alguma semihumana as vezes gera a gravidez da semi-humana, e o fruto de uma violncia desse tipo sempre horrendo, assim como o ato que o gera. A prole resultante grande demais para que a gestante a comporte de maneira apropriada, sendo que na maior parte dos casos ela acaba morrendo muito antes da maternidade. Mas, em raras ocasies, a fmea sobrevive at o fim da gestao, apenas para morrer com violentos golpes desferidos pelo ser em seu nascimento. Assim nasce o meio-ogro. Todo meio-ogro cresce desprezado e solitrio, independente se criado entre ogros ou humanos. Devido a isso acaba se tornando introspectivo e com um forte sentimento de provar seu valor para todos, desejando ser respeitado, seja por sua fora entre os goblinides e ogros ou por seu carter entre os humanos. Um meio-ogro costuma ter entre 1,95 e 2,4 metros, e sua aparncia ser sempre uma mistura medonha das duas raas. Portanto, seria impossvel para um membro desta raa se passar tanto por humano quanto por ogro. Quando livre entre os goblinides, costuma se vestir e portar exatamente como um goblinide. J

Os Wilden surgiram a partir de terras intocadas, pntanos antigos, e florestas primrias da Feywild. Despertando para combater a corrupo crescente que assola a terra, eles lutam para restaurar a ordem natural e para purgar horrores aberrantes do mundo. Os Wilden so fadas,seus ossos de madeira so flexveis, a casca da pele como trilhas em gavinhas e um manto de folhas. Dentro de cada Wilden reside o esprito da natureza, e todos podem manifestar esse esprito em diferentes aspectos. Cada aspecto provoca uma transformao, refletindo a finalidade para a qual os Wilden foram criados. Um Wilden no aspecto dos ancies tem os olhos e as folhas de branco. Quando um Wilden est sob o aspecto do destruidor, irregulares esporas rompem a pele, e os olhos escurecem para preto. O aspecto caador camufla um corpo do Wilden com padres de verde e marrom, enquanto os olhos ficar cor de esmeralda. Com a idade os Wilden, veem seus corpos se moverem ao longo das estaes. Wilden jovens so como as rvores na primavera, cheia de vida e vigor, os seus corpos uma tonalidade verde. Na fase de vero, o corpo de um Wilden marrom ou bege, enquanto que o manto de folhas permanece verde vibrante. Wilden na fase do outono sofrem uma mudana profunda, sua pele escurece como as folhas mudam de cor para os vermelhos, amarelos e laranjas. Finalmente, a fase de inverno anuncia o fim da vida de um Wilden, como o corpo cresce mais fino e deixa o Wilden secar e cair. Um tpico Wilden vive mais de um sculo.

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Os Wilden so uma raa em sua infncia, Wilden acreditam que eles acordaram para confrontar uma ameaa que se deslocam em toda a Feywild e no mundo: o poder crescente do Reino Longnquo e suas incurses para o resto do universo conhecido, na forma de aberrantes criaturas. O centro da existncia Wilden da natureza em trs aspectos: o guardio de segredos antigos, o destruidor, eo caador. Como os detentores de segredos antigos, Wilden agem como mordomos, preservando a terra contra qualquer um que pudesse contamin-lo. O aspecto destruidor a fria da natureza encarnando a destruio personificada por furaces, tornados e relmpagos. O aspecto do caador procura e elimina a corrupo aberrante. Individualidade no tem lugar na vida de uma Wilden. Machos e fmeas apresentam diferenas de personalidade e aparncia, mas todo Wilden conta-se como partes de um todo maior. Quando fala de si, um Wilden usar o plural, dizendo nsem vez de eu. Como um povo novo, os Wilden no guardam rancores de outras raas. A maioria dos Wilden ansiosa para aprender sobre outras sociedades, crenas, e culturas, e eles podemadotar os valores de outras raas como seus prprios. Os Wilden podem experimentar mudanas na personalidade quando assumem os seus aspectos. Tornam-se pensativos e cautelosos quando esto sob o aspecto dos antigos, agressivos no aspecto do destruidor, e secretos e reclusos no aspecto do caador. Mesmo no formato de Wilden suas crenas atravs da exposio a outras culturas, eles afirmam que sua finalidade assegurar a Feywild e do mundo natural do mal. Wilden que adoram deuses veneram divindades da natureza que prezamos, como Corollon. Melora e Sehanine. Wilden tambm homenageiam os espritos primrios. Wilden no tm reinos ou cidades, mas que contam com toda a natureza como sua casa. Quando eles se renem, fazem-no em comunidades onde as fronteiras entre os Feywild e o mundo natural so mais tnues. Wilden vivem em harmonia com a natureza, por isso mesmo nestas comunidades, difcil distinguir

onde termina o natural e para comear comunidade.


+1 em Resistncia e

Wilden so naturalmente geis e resistentes Forma Rstica. Escolha entre testes de esquivas, resistncia fsica ou resistncia mental, na hora da criao do personagem, e ganhe um bnus de +1. Aspectos da Natureza. Sempre que completar um descanso completo, pelo menos 8 horas de sono sem interrupes, um dos aspectos a seguir se manifesta, o mestre escolhe qual ser, ou role 1D6. Aspecto do Ancio:Voc pode usar a viagem, um poder dos ancies enquanto voc est nesse aspecto. Voc recebe Teleporte quando rola 1 ou 2 em 1D6 ao acordar. Aspecto do Destruidor:Voc pode usar o poder da ira do destruidor enquantoest nesse aspecto, Voc pode atacar mesmo quando se encontra indefesoquando rola 3 ou 4 em 1D6 ao acordar. Aspecto do Caador:Voc pode usar o poder de perseguio do caador, enquanto voc est nesse aspecto, voc ignora qualquer penalidade em sua H ou bnus na A de um inimigo caso este esteja escondido tentando se protegerquando rola 5 ou 6 em 1D6 ao acordar. Shardmind

Habilidade.Os

montados em forma humanoide e animados por uma fora de energia psquica pura. Shardminds escolhem suas formas para imitar formas humanoides, alguns assumem formas que parecem mais masculinos, enquanto outros so mais femininos. A fora animadora dos Shardminds brilha palidamente de cada um de seus fragmentos. Esta luz interna verte a luz ofuscante no espao de um Shardmind. Mas um indivduo pode esmagar a luz com um instante de concentrao, a fim de se esconder no escuro, por exemplo. Porm quando os Shardminds so derrotados, chegando a 0 Pvs, no controlam seus cristais, podendo perder a forma humanoide. Sendo assim, os Shardminds dificilmente morrem, podendo reconstruir seu corpo assim que retoma o controle metal de seus cristais, eles dizem que assim que um morre outro vive com a mesma conscincia herdada. Por no poder se reproduzir, nem beber, nem dormir e nem comer, todos os Shardminds viventes de hoje so sobreviventes da Guerra do Amanhecer. Shardminds so fragmentos de puro pensamento substancialmente dados pela vida. Eles so lgicos, emocionalmente distantes, e ingnuos para os caminhos da sociedade no mundo. Alguns abordam a vida com curiosidade inocente, ansiosa para abraar a riqueza das experincias que o mundo tem a oferecer, enquanto outros permanecem reservados e distantes tendo um propsito maior em mente o tempo todo. Ainda que muitas vezes paream descrentes, quando uma forte emoo os toma, eles a experimentam poderosamente, por exemplo: Shardminds no ficam irritados: tornam-se enfurecidos.
Poder Psquico. Shardminds tem o poder de usar o poder da mente para comunicar-se com os outros, recebem, portanto Telepatia gratuitamente. Apesar de serem construtos, podem ter a mente afetada. Teleporte. Fragmentando seu corpo e reconstruindo-se em outro campo. Este um dos

(5 PONTOS)

Shardminds so fragmentos sensveis do Vendaval Vivo, que outrora se encontrava no auge da intrincada rede de telhas do Mar Astral. Alm disso, porto estava o aliengena Reino Longnquo, e a destruio do porto durante a Guerra do Amanhecer resultou na ascenso do imprio dos Devoradores de Mentes. Embora o poder lons mantenha o portal fechado, os Shardminds buscam reconstruir o porto, e sempre a cortar a capacidade do Reino Longnquo de influenciar o mundo. Shardminds so criaturas cristalinas compostas por centenas de pequenos estilhaos de cristais translcidos verde, vermelho, mbar ou cristais

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principais poderes dos Shardminds. Imunidades. Shardminds so construtos vivos, eles nunca precisam comer, beber ou dormir e tambm no precisam fazer testes para essas necessidades. Origem Imortal. Por sua origem no Mar Astral, eles so considerados Imortais, como se tivessem Imortal x1. Mente Cristalina. Voc recebe Resistncia Magia, apenas contra ataque que afetem a mente. +1 em Resistncia e Armadura. Seu corpo feito de cristais mais resistente que o corpo humano. Tiefling (0 PONTOS) (HUMANIDE) Sculos atrs, os lideres do imprio dos humanos selaram pacto com diabos para consolidar seu domnio sobre um enorme territrio. Esses humanos se tornaram os primeiros Tieflings e governaram seu imprio em nome de mestres infernais. Os Tieflings so os herdeiros dos sobreviventes dessas dinastias nobres que governaram o imprio. Sua linhagem est maculada por suas ligaes diablicas, contaminando os descendentes atravs de geraes. Sob muitos aspectos, eles so humanos; podem ter folhos com humano, por exemplo, mas seus filhos sero sempre Tieflings. Os sculos de desconfiana e dio declarado das outras raas transformaram os Tieflings em criaturas autossuficientes e, muitas vezes, eles assumem os esteretipos que lhes foram impostos. Como uma raa sem lar, eles sabem que precisam trilhar seu caminho no mundo e que tem de ser fortes para sobreviver, eles demoram a confiar em qualquer um que diga que seu amigo. Porem quando um companheiro demonstra confiana, o Tiefling retribui com a mesma intensidade, provando ser um eterno aliado. Embora seus antepassados tenham se subjugado aos diabos, os Tieflings do presente no adoram os deuses ou patronos com intensidade, preferindo confiar em si mesmos. Por isso eles quase

nunca seguem o caminho do divino, sendo o nmero de clrigos e paladinos muito raro. A aparncia dos Tieflings comprova sua linhagem infernal, Eles tm chifres longos; uma cauda longa e grossa e no prensil que mede entre 1,20m e 1,50m; dentes afiados e pontiagudos e olhos que so esferas solidas em tons de preto, escarlate, branco, prata ou dourado. A cor da pele varia como nos humanos, mas tambm alcana tonalidades vermelhas. Seus cabelos, que cascateiam por trs dos chifres, tendem ao azul escuro, vermelho ou purpura, alm das cores normais dos humanos. Os Tieflings no so muito numerosos e costumam seguir carreiras no muito honradas, como: Ladinos, Bruxos, Gatunos, Assassinos, etc. Criminosos. Tiefligs tem grande facilidade em fazer suas artimanhas, podendo comprar a percia Crime ou Manipulao por 1 ponto, apenas uma delas. Resistncia ao Fogo. Recebem Armadura Extra: Calor/Fogo. Clera Infernal. Recebem a desvantagem fria. Monstruoso. Tieflings herdaram aparncia de seus ancestrais diabos. Deva (2 PONTOS) (HUMANIDE) Nas profundezas de suas mentes, os devas ainda podem se lembrar do que um dia j foram: servos imortais dos deuses do bem; espritos que escolher se prender ao mundo na carne. Por milnios, suas almas renascem para travar uma guerra eterna contra as foras da escurido. A maioria dos Devas extremamente comprometida com a causa do bem, pois temem o que se tornariam se seguissem o caminho do mal: quando a alma de um deva corrompida, ele pode renascer como um ser maligno. A aparncia dos Devas muito similar a dos humanos, mas com uma beleza quase celestial e uma quietude misteriosa. So quase to altos quanto os Draconatos, mas muito mais esbeltos. A colorao dos Devas mais distinta que a dos humanos. Eles possuem

padres claros e escuros na pela. As partes claras so brancas como giz e as escuras variam do azul ou do prpura at o cinza escuro ou negro. Num indivduo, a parte clara ou escura pode ser dominante, com o tom oposto aparecendo em padres elegantes na face, trax e ombros. O cabelo de um Deva costuma ser da mesma cor dos padres de sua pele. Quando descansam, sentados ou em p, os Devas permanecem quase totalmente parados, exceto por um ocasional piscar de olhos. Eles no se movem ou mudam de posio e seus olhos s so movimentados quando eles esto analisando algo ativamente. Os Devas no podem ter filhos. Quando um deles morre, seu esprito reencarna num novo corpo j adulto, que aparece em algum local sagrado, como um pico de montanha, a delta de rio ou um osis no deserto. O novo deva retm fragmentos de sua vida passada, mas apenas o bastante para falar e entender alguns idiomas e oferecer as oraes apropriadas para os deuses do bem. Devas so refinados e educados. Eles seguem os mais altos padres morais, mas no desvalorizam a violncia justificada. Eles acreditam que a busca do bem uma eterna guerra contra as foras do mal, demnios, diabos e os deuses malignos e seus anjos lacaios. Eles tambm travam batalhas em seus coraes, mantendo-se sempre vigilantes contra o mal que possa dar frutos em seu mago, transformando-os nas prprias criaturas que eles tanto desprezam. Por se lembrarem, ainda que de maneira fragmentada, de suas vidas no Mar Astral na companhia dos deuses, a maioria dos devas se devota e adora os deuses do bem. Eles buscam atingir uma conexo pessoal com os deuses em vez de se aproximarem deles atravs de templos ou sacerdotes. Eles os reverenciam durante as refeies em seus lares, deixando um lugar mesa sempre vago, e buscam atravs de meditao e da orao, se tornarem mais como os deuses que servem. Devas aventureiros costumam ser vingadores, clrigos e invocadores, que apreciam o contato com o poder divino que flui atravs de seus corpos sem intermedirio algum. Devas no contam com cidades ou uma

1d+77

sociedade prpria e so to poucos que um deva poderia passar uma vida inteira sem sequer encontrar outro de suaraa. Eles vivem entre outras raas e, em alguns casos, adotam os maneirismos delas. Entretanto, todos os Devas recordam de elementos da vida que tiveram antes de sua encarnao e do incio do seu ciclo de renascimento e, sendo assim, compartilham de alguns elementos culturais como vestimenta, religio e costumes. Eles preferem roupas finas de seda, armaduras de metal polido com ornamentos nos ombros que imitam asas e elmos ou adereos para a cabea semelhantes a coroas e halos. De maneira geral, os devas preferem viver de maneira simples, sem muitas extravagncias. Vida passada. O Deva tem lembranas e alguns costumes da vida passada. Recebem trs especializaes extras. Memria de Mil Vidas. Devas recebem Memria Expandida. Reencarnaes. Devas so considerados imortais, em regras eles tem a vantagem imortal de 1 ponto. Caminho do bem. Devas devem seguir pelo menos um cdigo de Honra, principalmente os de Asimov. GOBLINIDES

perdigueiro.
Fria. M Fama, Monstruoso.

Hobgoblin

(1 PONTO) (HUMANIDE)

Os Hobgoblins so uma raa muito mais disciplinada que os goblins, dedicando-se, muitas vezes, ao estudo da magia. No so to altos como os bugbears, possuindo a mesma estatura mdia de um humano. Armadura +1. Hogoblins tem o couro rgido. Infraviso. Hobgoblins podem enxergar no escuro total. Inimigo de elfos. Hobgoblins so inimigos tradicionais dos elfos, disputando por territrios ou qualquer outra coisa. Graas a isso, recebem +1 na FA sempre que lutam contra membros desta raa. M Fama. No costuma ser aconselhvel andar na companhia de um destes seres... MORTOS-VIVOS Nem todos encontram o descanso eterno. Alguns mortos ficam presos a este mundo. Embora mortos-vivos possam ter pertencido a raas no-humanas quando em vida, eles perdem quaisquer poderes ou fraquezas raciais. Assim, um ano morto-vivo no tem quaisquer bnus ou benefcios da vantagem nica Ano. Magias e poderes que afetam youkai, tambm afetam mortosvivos. Imunidades. Mortos-vivos nunca precisam dormir, comer ou beber. So imunes a todos os venenos, doenas, magias que afetam a mente geralmente magias da escola Elemental (esprito) e quaisquer outras que s funcionem contra criaturas vivas. Contudo, eles podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Infraviso. Mortos-vivos enxergam no escuro. Energia Negativa. Mortos-vivos no podem

ser curados com medicina, magias, poes ou outros itens mgicos de cura (usadas contra eles, essas coisas causam dano em vez de curar). Eles s recuperam Pontos de Vida com descanso, ou com a magia necromante Cura para os Mortos. Mortos-vivos nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Devoo ou Dependncia. Todos os mortosvivos tm um motivo forte que os mantm presos a este mundo. Devoes comuns so servir ao mago que o invocou, ou vingar-se de algum que o matou. A Dependncia mais comum para eles o vampirismo, mas existem tambm aqueles que sugam almas ou devoram crebros. Elas so explicadas em cada caso. Dampiro

(1PONTO) (YOUKAI)

Bugbear

(1 PONTO) (HUMANIDE)

Os bugbear so os maiores e mais fortes goblinides que existem, alm de serem os mais agressivos; com corpos musculosos, que podem medir at 2,10m de altura. Seus corpos so cobertos de plos speros e possuem presas e focinhos. Fora +2, Resistncia +1. Brutais e truculentos. No precisa dizer mais nada. Viso Aguada, Faro Aguado. Enxergam to longe quanto uma guia e farejam tanto quanto um

Os Dampiros so o crusamento de um vampiro macho , com uma humana ou semi-humana, geralmente visto e descriminados por ambas as raas muitos so seres solitrios. Podem andar no sol s que tem uma palides anormal para a raa da me. Fora/Habilidade+1: Um Dampiro mais forte que um ser da raa de sua me, recebendo bnus de +1 em fora e +1 Habilidade (no ultrapassando 5). Viso no Escuro: Um dampiro recebe infraviso de sentidos Especiais. Pode comprar qualquer vantagem referente a vampiro menos imortalidade e invulnerabilidade. Inimigo: Seus inimigos favoritos so os Vampiros. Sentir Vampiros: Eles tem a capacidade de sentir um vampiro num raio igual a sua Rx100 metros. Percia Gratuita: recebe gratuitamente 3 especializaes das seguintes pericia: Investigao ou crime. Dependncia: deve ingerir sangue humanide se no s recupera metade de seu pontos de Vida e Magia. Deve ser enterrado uma vez por semana at a cabea, se no recebe -1 em todas as caractersticas at ser enterrado. Ma Fama: Recebe m fama.

1d+78

Maldio: se morrer (e no for cremado, decapitado) depois de um 1d6 dias renasce como vampiro (perde a Vantagem Dampiro e adquire a Vampiro). Oponente: Recebe a Desvantagem Oponente (veja Desvantagens Gerais).

Licantropo

[0 PONTOS] (YOUKAI)

transforma em fera at a luta terminar. Lua Cheia: clssico. Voc se transforma quando v a lua e s retorna ao normal quando v o sol (desenhos e fotografias tambm valem!). Perto da Morte: voc se transforma em fera quando est Perto da Morte. Protegido Indefeso: voc tem um Protegido, e se transforma quando ele est em perigo. Neste caso voc no sofre o redutor normal de Habilidade.
Aptido para Forma Alternativa (1 Ponto): Um licantropo pode ter um forma alternativa

Meio Morto Vivo

[2 PONTOS] (MORTO-VIVO)

Tambm Tambm conhecido como hengeyoukai (que significa demnio metamorfo), esta criatura foi vtima de uma maldio, ou pertence a uma raa capaz de se transformar em fera: lobisomem, homem-urso, homem-rato, homem-tigre e outros. Sua aparncia e hbitos podem variar muito, mas mais comum que usem roupas de couro ou peles de animal. Duas Caracterstica +1: Em sua forma de fera. O licantropo pode escolher 2 caracterstica (a escolha do jogador) e por um bnus de +1 em cada uma delas, caractersticas, condizentes com a raa do licantropo. Beno/Maldio: Pode Passar a sua maldio a quem perder todos os seus PVs, em um combate contra ele. O Alvo tem direito a um teste de Resistncia para negar o efeito. Essa Maldio pode ser eliminada por 1 Ponto. Monstruoso: Apenas quando em forma de fera. Vulnerabilidade: Prata. Em qualquer de suas formas, lobisomens so vulnerveis a armas feitas de prata. Sentidos Especiais: Um licantropo pode escolher 3 sentidos especiais, condizente com a raa do licantropo. Transformao Involuntria: Infelizmente, a transformao de um licantropo no est sob seu controle. Ela ocorre apenas em certas condies, independentes de sua vontade. A licantropia diferente para cada um, sendo que o jogador e o mestre devem discutir cada caso. Alguns exemplos: Fria: uma forma especial da desvantagem Fria: alm de sofrer os efeitos normais, voc se

referente ao tipo de Animal que ele descende, e deve ter obrigatoriamente, Sentidos Especiais (3 deles), Inculto, Modelo Especial. Nessa Forma alternativa o Licantropo no pode se transformar na sua forma guerreira. Invulnerabilidade (3 pontos): o Licantropo pode ser ferido apenas com Prata e Magia. Regenerao (1 ponto): Regenerao, regenera 1 Ponto de Vida por rodada. Caso chegue a 0 PVs, leva 1dx10 minutos para recuperar 1 PV e ento volta a regenerar normalmente. As nicas formas de realmente deter um Licantropo com Regenerao so atravs de priso (cativeiro, paralisia, congelamento...), dano contnuo (como ser mergulhado em um tanque de cido ou metal derretido) ou colapso total (caso ele receba dano igual a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, de uma s vez). Um Licantropo no consegue Regenerar Dano por Prata, e Magia esses danos recupera normalmente.
Transformao Controlada (1 ponto):

Um licantropo, aps muito treinamento pode aprender a controlar a sua Transformao, livremente, a forma fica a cargo do jogador, meditao, incrvel fora de vontade so alguns exemplos. Voc ainda esta vulnervel a sua Transformao Involuntria. Fobia (1 ponto): O Licantropo tem um medo incrvel da planta Wolfsbane, objetos feitos de Prata, Lua Cheia, (quando no esta transformado), somente para aqueles que tem transformao involuntria ativada pela Lua Cheia.

Ningum escolhe ser um Meio Morto Vivo, geralmente essa maldio ocorre por acaso talvez de um experimento mgico que deu errado, uma experincia que deu errado, enfim o que certo que algo no deu certo. Um Meio Morto Vivo as vezes pode ser confundido com um zumbi devido a sua aparncia cadavrica, se for examinado por um mdico parecer que um doente terminal, mas se perguntado se se sente mal provavelmente dir que nunca se sentiu melhor, esse o Meio Morto Vivo. O Meio Morto Vivo igual a um morto vivo normal com as seguintes diferenas: Imunidades. Meio Mortos vivos precisam dormir, comer ou beber., diferente de um morto vivo normal. So imunes a todos os venenos, doenas, (como se a quase morte no fosse a pior das donas) mas so afetados a magias que afetam a mente geralmente magias da escola Elemental (esprito) e quaisquer outras que s funcionem contra criaturas vivas. Tambm so imunes a magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Contato Sobrenatural. Os Meio Mortos Vivos, tem um incrvel contato sobrenatural e esse contato os alimenta com mais Pontos de Magia. o Calculo Rx6 para calcular o mximo de PMs do personagem. Infraviso. Meio Mortos vivos enxergam no escuro. Energia Negativa. O Meio Mortos Vivos curam apenas metade dos seu pontos de Vida (arredondados para cima) com medicina, magias, poes ou outros itens mgicos de cura, o restante s pode ser recuperado com descanso, ou com a magia necromante Cura para os Mortos. Meio Mortosvivos nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Devoo ou Dependncia. O Meio Morto vivo no possui nenhuma devoo ou dependncia. Mostruosidade. O Meio Morto vivo mostruoso nunca vai conseguir aprentar ser um pessoa

1d+79

normal. Carnial

[1 PONTO]

Carnial uma espcie de Aliado para os Vampiros e alguns outros tipos de Mortos-Vivos, porm ainda melhor. Seu Carnial nunca ir tra-lo e est disposto a morrer por voc, por outro lado so limitados para tomar decises sozinhos e ocasionalmente sua Devoo por seus senhores os levam a cometer imprudncias, que para eles se trata de atos de dedicao. Carniais so construdos de acordo com as regras normais da Vantagem Aliado, mas todos possuem a Desvantagem Devoo: servir seu mestre, Cdigo de Honra do Criador e Longevidade, enquanto puderem beber regularmente o sangue de seus senhores.

Vulnerabilidade: Kriptonita. Quando exposto (aproximadamente 3 metros) ou atacado por esse mineral, todas as suas caractersticas so reduzidas para 0 e o Kriptoniano passa a perder 1 PV por minuto at a morte (lembre-se que seus Pvs diminuiro para zero, e o personagem cai um rank nos teste de morte at chegar ao rank Morto), o termino da exposio da Kriptonita, propicia ao Kriptoniano a recuperao completa em 2d turnos. Inculto: No conhecem a cultura Terreste.

Marciano

(7 PONTOS) (HUMANIDE)

HQS

Kriptoniano

(12 PONTOS) (HUMANIDE)

Um Kriptoniano um alingena originrio do Planeta Kripton. Kripton foi destrudo, por esse motivo existem poucos remanecentes dessa raa no universo. Na sua destruio partes do planeta Kipton se espalharam por todo o universo, trazendo consigo partes do mineral Kriptonita, que letal para um Kriptoniano. Super Fora (Sugoi): Todos os Kirptonianos tem sua fora em uma escala superior a normal. A sua Fora de modo geral e a FA (somente Fora) e FD nos combates calculada na escala sugoi, Acelerao: Os Kriptonanos so muito rpidos. Invulnerabilidade: Os Kriptonanos so invulnerveis a todos os tipos de dano exceto magia e arma Mgicas. Sentidos Especiais: Audio Aguada, Faro Aguado, Viso Aguada, Viso de Raio X. Aptido para o Vo: Voc pode comprar essa vantagem por 1 Ponto.

Marte era um planeta habitado por seres cuja Cincia era toda voltada par a vida. Eles viviam em paz e em harmonia, at que surgiu uma grande peste que dizimou quase toda a populao. Bnus em Fora e Resistncia: F+1, R+1, possibilitando ultrapassar o limite mximo de 5 para personagens iniciantes. Armadura Extra: Frio Telepatia: Recebe gratuitamente essa vantagem. Doppleganger: Por sua facilidade em mudar de forma e cor, um marciano pode assumir a aparncia de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o seu prprio tamanho (veja Poderes Corporais). Corpo Denso: Recebe essa Vantagem Gratuitamente. (Veja Poderes Corporais). Intangvel: Recebe essa Vantagem Gratuitamente. (Veja Estrutura Corporal). Aptido para Forma Alternativa: Para o Marciano essa vantagem custa 1 Ponto. Aptido para Invisibilidade: Para o Marciano essa vantagem custa 1 Ponto. Aptido pra Artes e Manipulao: As pericias Arte e Manipulao custam apenas um ponto. Inculto: Possuem inaptido a cultura terrestre. Esta desvantagem pode ser recomprada. Vulnerabilidade: Fogo. Marcianos so muito sensveis ao calor. Thanagariano

(3 PONTOS) (HUMANIDE)

Thanagar um planeta da galxia de Markarian, ele habitado pelos Thanagarianos. o planeta mais prximo do centro do universo, sendo antigo e avanadssimo em todas as reas, principalmente militar. Ele possui a presena de metal ensimo, que atinge criaturas mgicas. Os Thanagarianos possuem fora e resistncia maior que a dos humanos e ainda tem asas que lhes permitem voar como pssaros. Bnus em resistncia: R+1 (At o Maximo de

1d+80

R6). Thanagarianos so mais resistentes que humanos comuns. Sentidos especiais: Viso aguada. Thanagarianos possuem olhos de guia. Arma Mgica: Comea com uma arma Mgica F+1. essa arma evolui com o seu dono, a cada 2 Pontos de Experincia que seu dono receber arma recebe 1 PE para a sua evoluo (Manual 3D&T Alpha pg. 120). Vo: Podem voar livremente pois possuem asas. Recebem a vantagem vo. Inculto: No conhecem a cultura terrestre. Mutante

horrenda Kree

(2 PONTOS) (HUMANIDE)

(0 PONTOS) (HUMANIDE)

Mutantes so pessoas que por algum motivo desenvolveram habilidades especiais nicas que os diferem do seres humanos normais, por esse motivo so mal visto na sociedade. Cada mutante tem poderes e aparncias nicos. Vantagem Bnus. Um Mutante ganha uma vantagem de 1 ponto; ou pode comprar outra vantagem com um desconto de 1 Ponto. M Fama: Um Mutante sofre de M Fama em relao a quem o viu usar seus poderes. Skrull

(1 PONTO) (HUMANIDE)

Os skrulls tem uma aparncia horrenda, so verdes e seu queixo repleto de salincias. Os skrulls podem se transformar em quem desejarem, contudo no podem copiar a fora ou os poderes do mesmo. O Imprio Skrull, esta localizado na Galxia de Andrmeda. Habilidade +1: Sua Tecnologia superior forma seres muito bem treinados. Doppleganger: Por sua facilidade em mudar de forma e cor, um skrull pode assumir a aparncia de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o seu prprio tamanho (veja Poderes Corporais). Inculto: No conhecem a cultura terrestre. Monstruoso: Os skrulls tem uma aparncia

Os Krees so uma raa humanide criadores de um vasto imprio que ocupa cerca de mil mundos da Grande Nuvem de Magalhes. Originalmente de pele azulada os krees iniciaram seu imprio acerca de um milho de anos, aproximadamente cem anos depois de seu imprio ter o primeiro contato com seus inimigos interestelares, skrulls Os Krees tem uma ditadura militar regida por um computador orgnico, a Inteligncia Suprema - um crebro gigantesco que agrega as maiores mentes militares do povo kree. O Imprio Kree, localizado na Grande Nuvem de Magalhes. Sendo uma sociedade militar, tm uma classe de soldados de elite chamados acusadores, que serve como sistema judicirio e combatentes superqualificados. Esses acusadores so normalmente acompanhados ou precedidos por robs vigilantes, empregados para manter os mundos krees sob vigilncia. Tantos os acusadores quanto os vigilantes no devem ser vistos como ameaas menores. Para derrot-los muito poder. Habilidade +1: Sua Cultura em prol da Guerra forma seres muito bem treinados. Aptido Invisibilidade: Os Krees tem uma tecnologia que lhes permite se camuflar muito bem. A vantagem Invisibilidade custa 1 Ponto pra eles. Aliado Superior: Para ter um aliado com pontuao superior 1 ponto que a normal, os Krees pagam apenas 1 Ponto. Inculto: No conhecem a cultura terrestre. Shiar

aliengena, ao lado dos Skrulls e dos Krees. Suas crianas nascem em cmaras especiais para melhor desenvolvimento. Habilidade +1: Sua Tecnologia superior forma seres superiores intelectualmente. Aptido Para Armadura Extra: Devido a sua tecnologia de campos de fora poderosos os Shiars, podem comprar a Vantagem Armadura Extra para todos os tipos de dano fsico e energticos por 4 Pontos. Aptido Para o Teletransporte: Devido a sua tecnologia de teletransporte essa Vantagem Custa 1 Ponto. Aptido para a Invisibilidade: Devido a sua tecnologia de Invibilidade, essa vantagem Custa 1 Ponto. Inculto: No conhecem a cultura terrestre.

ALIENS

ESPADA DA GALXIA

Metaliano

(SOMENTE COMO NPCS) (HUMANIDE)

(3 PONTOS) (HUMANIDE)

Os Shiars so humanides que se parecem com os humanos, mas ao invs de terem evoludo dos primatas, os shiars evoluram dos pssaros. Eles so muito evoludos e possuem tecnologia que a Terra ainda no descobriu. Eles so a maior raa

Em termos de jogo um Metaliano segue as mesmas regras da vantagem nica alien com as seguintes diferenas. Super Fora: A sua Fora de modo geral e a FA (somente Fora) e FD nos combates calculada na escala sugoi, Armadura Extra/Reflexo: Ganha as vantagens Armadura Extra e Reflexo contra dano por Fogo (somente contra dano causado Lasers), Aptido para invisibilidade:esta vantagem custa apenas 1 Pt para o Metaliano, Sem necesidade de respirar: o Metaliano no precisa respirar porque seu organismo diferente do nosso; Sobrevivncia no Vacuo: o Metaliano pode sobreviver no vcuo porque seu corpo no contm

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liquidos que possam ser expelidos pela falta de presso atmosfrica, Sem necessidade de alimento: um Metaliano no precisa se alimentar devido a um minsculo acelerador de partculas situado em seu ventre que os provm de energia para sobreviver. Telepatia: (somente entre os membros da mesma espcie e aparelhos de rdio), Sua forma natural de comunicao o rdio: eles podem falar entre si por grandes distncias (um poder muitas vezes confundido com telepatia), assim como captar e interferir em transmisses de rdio e TV sem o uso de aparelhos. Vulnerabilidade (Qumico): Matalianos devido a composio dos seu corpos so Vulnerveis a danos qumcos. Sem sentidos: No dispem de audio, olfato ou paladar, mas podem usar pequenos dispositivos que desempenhem essas funes. Alguns indivduos so capazes de gerar um campo magntico que funciona como um radar de curto alcance, como fazem certas espcies de peixes da Terra.(ou seja tem que comprar a vantagem sentidos especiais radar, oufato, s que para eles estes sentidos tem alcance normal ou reduzido, como no radar que funciona somente a poucos metros do personagem), Sem Cura: Um metaliano NUNCA ir conseguir curar os Pvs perdidos de forma natural a nica forma dele recuperar Pvs no seu planeta natal, ou com tecnologia de cura do seu planeta com em algumas de suas naves, quanto a cura Mgica, pode ser que funcione, isso fica a critrio do mestre. Traktorianos

de poder sugoi.

A sua Fora de modo geral e a FA (Fora e PdF) e FD nos combates calculada na escala sugoi, Possesso: todo o traktoriano pode em uma ao de ataque possuir o corpo de outros serem de forma indefinida, abandonando o seu corpo original e saltando em forma de crebro para a boca do alvo ( para evitar de ser possuido um teste de R-3), quando consegue entrar pela boca do alvo devora todos os seu conhecimento e elimina o crebro do hospedeiro.
Super Fora:

ser usadas em aventuras no cenrio. Changeling

(12 PONTOS) (HUMANIDE)

Meio-Metaliano

(VARIVEL) (HUMANIDE)

(SOMENTE

COMO NPCS) (HUMANIDE)

Em termos de jogo um Traktoriano segue as mesmas regras da vantagem nica alien , com as seguintes diferenas. Corpo Mecha: Em sua forma original (robtica), todo o Traktoriano um Mecha com aproximadamente 3 metros de altura, crebro humano, e pertence a ecala

A chamada Metalizao arriscada, porque sobrecarrega o organismo, com metais txicos. Os sobreviventes recebem qrande fora e resistncia, dependendo de quanto tenham sido expostos pelo processo. A metalizao pode ser comprada em nveis cada um com seu custo em pontos: Nvel 1 (1 PT): F+1, A+1(at um mximo de F5,A5) Nvel 2 (4 PTs): F+2, A+2. R+1 (at um mximo de F5,A6,R5) Nvel 3 (7 PTs): F+3, A+3. R+2 (at um mximo de F5,A6,R5) Em todos os casos o personagem recebe Armadura Extra Esmagamento. Vulnerabilidade Quimico: sem que conte no limite maximo de desvantagens. Um meio metaliano se consegue passar por uma pessoa normal sem problemas, exceto por alguns traos. Os olhos ganham uma cor metlica. Os cabelos caem ou ficam branco prateado. comum que Meiometalianos apresentem apetite exagerado (o que no chega a ser uma desvantagens). DRAGON BALL Sem necessidade de dizer que Vantagens nicas de Dragon Ball so muito desbalanceadas e s devem

O primeiro Changeling a aparecer na srie DBZ foi Freeza, que queria apoderar - se das dragon balls de Namekusei, para obter a vida eterna. Freeza era considerado o dono e o mais forte do universo, ele contratava seres (Aliens) para trabalhar para ele, indo nos planetas e matando seus habitantes para depois vender o planeta, Freeza era muito orgulhoso, por achar que era o mais forte do universo, mas Freeza tinha medo dos Saiya-Jins, porque eles poderiam ser um grande problema, porque os Saya Jins aumentavam constantemente seu poder aps uma luta, mas Freeza temia mesmo era a histria do SSJ e por isso destruiu o planeta Vegeta, matando todos os Saya Jins, exceto alguns. Alm da aparncia de cada um ser diferente, mais seu corpo humanoide so os mesmo, todos possuem uma calda grossa, sua pele tem uam colorao derivada de uma ou vrias cores, alm de suas cabeas parecerem um pouco com capacetes, seus dedos dos ps so formados por trs dedos. So todos monstruosos de natureza. Alm de terem transformaes impressionantes. Aumento de Caractersticas: Fora +1, Habilidade +1, alm de uma boa resistncia fsica, adquirindo Armadura +1. Membro Extra: Possuem um rabo que podem usar em combate. Formas Changeling: Todos os Changeling possuem transformaes para economizar energia, ou seja, para no usar todo o seu poder, j que eles no sabem controlar o seu Ki. Elas so cumulativas, umas com as outras, at serem canceladas. Mas precisam ser na ordem, no pode pular direto para ltima forma. Em regras o Changeling pode subir de Escala de Poder gastando 1 turno e 10 PMs Para cada nvel extra, so necessrios mais 2PEs e 10PMs extras, e gastar 1 turno, aumentando em +1 a Escala. Desvantagem: Aparncia Monstruosa.

1d+82

Kaio

(2 PONTOS) (HUMANIDE)

Uma das raas mais antiga no mundo de Dragon Ball Z. Alm de serem considerados os representantes de vrias galxias do universo. Esses inteligentes e magnficos guerreiros em partes. Pois muitos so pacifistas, preferem ensinar suas tcnicas do que lutar. Mais em combate so timos guerreiros. Exemplo clssico so: Senhor Kaio, Kibito-Shin e etc... Sua aparncia quase a mesma comparado com outro Kaio. Sua colorao de pele, deriva do Verde, rosa at azul, todos tem uma orelha um pouco pontuda, seu cabelo so meio rebeldes e alm de cores bem distintas a maioria azul claro. Todos vestem uma roupa extica e bem colorida. Alm de todos terem um par de brincos em suas orelhas a qual so chamados de brincos Potara, com o mesmo eles podem fazer fuses com outro a quem colocar um brinco na orelha esquerda e o outro colocar na direita, fazendo uma fuso e aumentando os poderes de combate, os brincos tem apenas uma utilizao, um corpo j fundindo nunca poder ser fundindo novamente a outro brinco de outro Kaio, NUNCA. Vivem no planeta Kaio. Habilidade +1: Geralmente so mais rpidos e inteligentes que humanos normais. Poder de Fogo +1: Tem bom alcance em ataques de longa distncia. Percias: Sobrevivncia ou idiomas por apenas 1 Ponto do custo normal. Kyate-Jin

educao que foi dada a cada membro desta raa. Fora +1: Todos possuem um poder a cima da mdia comparado a um humano comum ou outros seres insignificantes de outros planos Poder de Fogo +1: Tem um boma alcance ento tem maior PdF. Percias: Sobrevivncia e Crime por apenas 1 Ponto do custo normal. Namekuseijim

Majin

(12 PONTOS) (HUMANIDE)

(3 PONTOS) (HUMANIDE)

(2 PONTOS) (HUMANIDE)

So a raa dos membros de Bojack e sua gangue, eles adoram usar roupas bombsticas. Essa raa apareceu numa srie de DBZ, foi at quando ocorreu um torneio, depois da morte de Cell foi Mr Satan que fez esse torneio. Sua colorao de pele um esverdeado meio azulado, seus cabelos so laranjas e de vrias formas, possuem orelhas pontiagudas. E Tem um gene potencial na arte de combate, eles vivem no planeta Klayte. So um pouco arrogante, mais depende da

Os nanekuseijins so os nascidos do planeta Nanekusei, ou nova Namekusei desde que seu planeta natal fora destrudo pelas aes de freeza. Namekuseijins possuem capacidades incrveis de regenerao, enquanto outros conseguem at mesmo multiplicar-se ou esticar os prprios membros! So verdes com os msculos mostra, em cores que variam de rosa, roxos, ou marrom. Possuem antenas na cabea, e so sempre homens sendo o seu meio de reproduo por vomito... Sim vomito, sendo que o patriarca (o mais velho entre os Nanekuseijins) quando precisa de mais gente ele vomita um novo ser (que ser ainda uma criana) e com o tempo ele ir crescer e se tornar um adulto pronto para o trabalho ou para guerra. Namekuseijins seguem as regras da vantagem nica alien, com as seguintes diferenas: Namekuseijins no recebem uma vantagem bnus; Habilidade +1: Namekuseijins so muito mais agis que aliens comuns; Membros elsticos: Namekuseijins conseguem esticar seus braos e pernas para atacar seus inimigos; Aptido para Regenerao: Para namekuseijins, esta vantagem custa 1 ponto de personagem; Aptido para separao: Para namekuseijins, esta vanategem custa 1 ponto de personagem.

So os Demnios conhecidos na srie de Dragon Ball Z, criaturas com poderes, aparncias de belo ao terror, tudo de grande porte, depende de cada criatura. Exemplos clssicos so: Majin-buu, Dabura. Sua aparncia e forma e pensamento adquirido de qualquer Majin, raro ver um Majin bom, apenas o Majin-Buu Fat que fica amigvel e ajuda os heris contra as foras malignas. So encontrado em vrios planos do Inferno. Alm de possuir tcnicas prprias a qual possa ser comprada com o tempo. Todos possuem um poder a cima da mdia comparado a um humano comum ou outros seres insignificantes de outros planos. Habilidade +1: Todos possuem um poder a cima da mdia comparado a um humano comum ou outros seres insignificantes de outros planos. Poder de Fogo +1: Tem bom alcance, adquirindo PdF superior. Regenerao: O poder de regenerao dos Majin incrvel. Poder Supremo: Majins pertencem a escala Sugoi (podendo ser aumentada durante a campanha), e podem escolher causar e sofrer dano em escalas menores. Sayajins

[10 PONTOS] (HUMANIDE)

Os sayajins so a raa guerreira que nasceu no planeta Vegita. No desenho apenas Goku, Vegeta, Nappa e Raditz so exemplos desta raa, pois seu planeta de origem e toda a sua raa foram destrudos por Frezza, mas o mestre pode criar uma historia na qual os Saiyajins existam. Muito autoconfiantes e apaixonados por combate, nada da vida de um Saiyajin vale mais que uma boa luta. Descrio Fsica: Iguais a humanos comuns s que possuem algumas peculiaridades como os cabelos sempre negros e imutveis, ou seja, nunca crescem sempre mantm o mesmo penteado, alm

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disso, possuem uma cauda de macaco que os permite se tornar Oozaru. Sayajins Seguem as regras da Vantagem nica Alien, com as seguintes diferenas: Aptido para vo: Para sayajins, esta vantagem custa 1 ponto. Maldio: Saiyajins quando olham a lua cheia entram em sua poderosa e furiosa forma de Oozaru, o macaco gigante, sob as mesmas condies de um licantropo que se transforma pela lua cheia (ou seja, foto tambm vale), saindo desta forma apenas quando a lua some. Poder Supremo: Saiyajins pertencem a escala Sugoi (podendo ser aumentada durante a campanha), e podem escolher causar e sofrer dano em escalas menores. Saiya-Man

em +1 escala (para ter super Sayajin 2 por exemplo, necessrio ter a vantagem Super Saiyajin e gastar mais 2 PE e 10PMs.. Com essa vantagem no mximo o personagem consegue subir 3 escalas de poder, para subir mais um nvel o personagem deve compra a vamtagem Super Sayajin 4. Super Sayajin 4

[5 PONTOS] (HUMANIDE)

Requisitos: Super Sayajin. Apenas Sayajins e Saiya-Mans. Normalmente, um sayajin que tenha adquirido

[2 PONTOS] (HUMANIDE)

Os Saiya-Mans so o resultado do cruzamento de humanos e saiyajins, ou outros seres com sayajins. Saiya-Mans tambm originam Saiya-Mans. Os filhos desta raa possuem a fora e as capacidades incrveis dos pais, mas em um nvel mais baixo. So iguais aos humanos, sendo que a nica diferena notvel seja uma cauda idntica a dos Saiyajins. Poder Ocuto: Saya-mans tem muito poder herdados dos seus pais. Super Saiyajin

os poderes de um Super Sayajin s consegue atingir no mximo o nvel 3, ganhando poder suficiente para destruir um planeta ou dois. No entanto, o que ningum sabia (nem os fs antes de srie GT entrar no ar) que existia um quarto nvel dos super sayajins, um nvel extremamente difcil de alcanar, pois deve-se remeter ao estgio do terrvel Oozaru. At hoje, somente Goku e Vegeta (com a ajuda de um aparelho construdo por sua esposa Bulma) alcanaram o Super Sayajin 4, que mesmo assim foi difcil para derrotar Li-Shenlong. Basicamente, para alcanar o Nvel 4 necessrio antes ser capaz de se transformar em Oozaru, e logo depois no Oozaru dourado. Caso se consiga um domnio completo da forma de gorila dourado, o sayajin conquista seu novo nvel, caracterizado pela pelagem de macaco que cobre boa parte do trax e dos membros superiores, os olhos em tons de amarelo ao dourado, e o cabelo um pouco mais esparso que a forma original do Sayajin. Em regras, o Sayajin recebe uma escala de poder alm do Super Sayajin 3. Tsufurujin

(2 PONTOS) (HUMANIDE)

[5 PONTOS] (HUMANIDE)

Voc pode se transformar no lendrio Super Saiyajin. Para isso voc precisa antes da Vantagem nica Saiyajin ou Saiya-Man, e algum cdigo de honra (at mesmo broly e possua um sabia?). Ela funciona como a vantagem poder oculto, mas de um jeito diferente: Gastando 1 turno e 10 PMs, aumenta em uma escala de poder. Ou seja, Um saiyajin aumentaria de escala Sugoi para Kiodai. Para cada nvel extra, so necessrios mais 2PE, e gastar 1 turno e 10PMs extras, aumentando

Em um passado remoto, existia uma raa de incrvel poderio blico e tecnolgico, e de intelecto igualmente superior. Esta raa era conhecida como tsufurujin, e era considerada uma das raas mais utpicas da galxia, com suas construes imensas e grande senso de justia. Porm, um dia isso tudo viera a cair, quando uma raa perigosa, conhecida pelos seus atos rsticos e tribais, chegou ao planeta dos tsufurujins e anos depois comearam uma guerra terrvel com os monstros que assumiam as formas de gorilas gigantes. Os invasores eram conhecidos por Sayajins, que praticamente erradicaram os tsufurujins do universo, tomando sua tecnologia e se tornando uma das mais perigosas raas do universo. At hoje, a nico sobrevivente da raa foi baby, um parasita criado pelo doutor Raichi, para que

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futuramente pudesse acabar com os sayajins. Ele fora despertado pelo doutor Myuu, e o resto da histria vocs j conhecem. Nada impede que hajam alguns tsufurujins espalhados pelas galxias, mas com certeza estaro bem escondidos, j que no restou quase nada de sua cultura com a destruio do planeta vegeta... Tsufurjins seguem as regras da vantagem alien, com as seguintes diferenas: Habilidade +1: Tsufurujins so seres espertos e agis. Aptido para Mquinas: Para Tsufurujins, esta percia custa 1 ponto de personagem. Genialidade: Tsufurujins possuem um intelecto superior ao de muitas raas. STAR WARS

custa 1 Ponto.
Devoo

(Obedecer aos superiores)

Kel Dor

duas caldas saindo da base da cabea(chamada lekku), rgo avanado usados para comunicao e habilidades cognitivas. So muito rpidos por isso muitos que se tornam Jedis usam 2 sabres de luz. custa apenas 1 ponto. Wookiee
Habilidade+1 Seduo: para um Twilek a percia manipulao

(0 PONTOs) (HUMANIDE)

Duro

(0 PONTOS) (HUMANIDE)

Os kel dors vm do planeta Durin. A atmosfera deste planeta formada por hlio e um gs nico. Por isso os nativos tem que usar mscaras e culos fora da sua atmosfera. Os Kel Dors tem a mesma altura e peso humano, mas sua pele varia de amarelo-pssego a um vermelhoescarlate. A maioria tem olhos negros mas alguns podem ter a iris prateada. Os Kel Dor so conhecido como um povo sbio com alto senso de justia. Ambiente Especial (Seu planeta) Tradio da Fora: OS Kel dor tem a tradio da Fora na sua cultura, ganhando H+1 devido ao uso da fora. Togruta

(2 PONTOS) (HUMANIDE)

Duros so a primeira raa a criar os Motores Hyperdrive, para viajar pelo espao. Tem pele azul, olhos vermelhos, bocas semlbios e rostos longos sem nairiz, tanto os homens quanto as mulheres so carecas.
Genialidade Devoo (Viajar

Seu nome significa o povo da rvores. Seu habitat so florestas, quando adultos medem mais de 2 metros de altura, seu corpo coberto de pelos longos e grossos e vivem em mdia 600 anos. Apesar da sua aparncia so bastante inteligentes e tem uma grande aptido mecnica, tambm so mais fortes que humanos e possuem pouca pacincia. Eles podem aprender outro idiomas mas sua fisiologia no permite que articulem sons de outras culturas.
Fora +1, Resistncia +1 Aptido mecnica Cdigo de Honra da Gratido

(1 PONTO) (HUMANIDE)

pela galxia)

Clone

(1 PONTO) (HUMANIDE)

Desenvolvidos pelos Kaminoanos, os clones so treinados para o combate e a guerra, e no possuem algns temores humanos ou os apresentam em menor grau. Tambm so condicionados e obedientes aos seus lderes e comandantes do que o humano padro. So envelhecidos artificialmente, para com aproximadamente aos 10 anos comearem seu treinamento de combate e devido a sua manipulao gentica so mais resistentes que os humanos normais.
Resistncia +1 Em Forma: Para

Seus membros tem lekkus (caudas) saindo da cabea as mais largas que parecem chifres so chamadas montrals, a cor da sua pele varia do laranja ao vermelho, com pigmentao branca no rosto e lbios acizentados. Os togrutas tem forte senso de unio e trabalham bem em equipe, por serem calmos e tranquilos. Sentidos Especiais (radar) Percebem movimento atravs de seus montrals que so ocos e detectam ondas ultrasnicas. Senso de Unio: Em grupo recebem + em todos os teste de percias. Twilek

BEM 10

Vulpimancer (2 PONTOS) (HUMANIDE) Planeta: Vulpin Descrio do Planeta e da Espcie Vulpin um planeta alaranjado na borda da galxia, tem servido por muito tempo como um deposito de lixo para outros planetas despejarem seus materiais perigosos, e tambm possui uma colnia penal por ser muito distante e perigoso para outros planetas. O que era natural em Vulpin tornou-se corrompido por influncias perigosas da parte externa. As criaturas que esto em Vulpin enfretam as temperaturas abaixo de zero e as florestas envenenadas, e aprendem a se adaptar ao mais spero dos climas.

(1 PONTO) (HUMANIDE)

um clone a percia esportes

Twilek (Tulk), apresentam uma gama enorme de cores e tons diferentes de pele, como azul, verde, amarelo e rosa. A sua caracterstica mais marcante

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Habilidade+1:

geis.
Sentidos

Todos os Vulpimancer so muito Todos os sentidos

Especiais:

Especiais menos Viso aguada.

Armadura Extra Frio e Qumico(Venenos):

Devido ao Clima do seu planeta todos os Vulpimancer tem uma alta tolerncia ao frio e venenos. Inculto: Todos os Vulpimancer no conseguem se comunicar atravs da fala, e tem muita dificuldade atravs de outros tipos de comunicao. Tetramando

(4 PONTOS) (HUMANIDE)

Planeta: Khoros Descrio do Planeta e da Espcie Khoros um planeta desrtico no-desenvolvido, em que a sobrevivncia levada em bastante considerao, literalmente. Era um planeta civilizado, com uma confederao de grandes cidades-estado, porm, Khoros e a sua cultura regrediram at literalmente e metamorficamente se transformar num deserto. Tribos nmades mandadas por lordes da guerra sedentos de sangue andam pela paisagem, procurando relquias dos seus antepassados para ganhar vantagem em batalha. Habilidade-1: OS Tetramando so grandes e desajeitados. Membros Extras X2: Os Tetramando tem 4 Braos. Fora+3: Os Tetramando so muito fortes. Pyronite

extrado de uma fonte de poder quase ilimitada, os habitantes deste mundo esto na necessidade de cada vez mais energia. Por causa do calor extremo de seu mundo, Pyronites tiveram o contato limitado com outras espcies aliens. Com o pouco para distra-los, suas vidas so gastadas e se aperfeioaram num poder quase mgico sobre os arredores desse mundo, o fogo! Poder de Fogo+3: Os Pyronites conseguem jogar bolas de fogo bastante destrutivas. Corpo Flamejante: O corpo dos Pyronites assume as propriedades do fogo sendo capaz de queimar ao toque (FA por Fora +1) e modelar a forma de suas chamas, mas dentro de seus prprios limites de tamanho. Adquire Vulnerabilidade gua, alm de Invulnerabilidade contra Fogo/Calor e pode ser ferido normalmente por armas mgicas. Teleporte: Os Pyronites podem se telepotar fazendo tornados de fogo e reaparecendo em outros luagres. Kineceleran (4 PONTOS) (HUMANIDE) Planeta: Kinet Descrio do Planeta e da Espcie Kinet o mundo das tempestades eltricas violentas que orbitam rapidamente seu sol, tudo em Kinet acelerado. Os dias so compridos em minutos e as vidas so espalhadas sobre semanas. Devido natureza sempre em mudana de seu ambiente, a sociedade de Kinet est sempre no fluxo. Embora os habitantes remanesam constantes em sua natureza hiperativa altamente carregada, dita, como o relmpago, que nenhum visitante do retorno a este mundo volta sempre ao mesmo lugar duas vezes. Habilidade+3: Os Kineceleran So muito rpidos e geis. Acelerao: Os Kineceleran correm sempre em supervelocidade.

Ectonurite

(5 PONTOS) (HUMANIDE)

Planeta: Anur Phaetos Descrio do Planeta e da Espcie Anur Phaetos o principal planeta do cinturo negro Anur que constituido por Anur Phaetos, Anur Khufos (planeta do BenMmia) e Anur Transyl (planeta do BenFrankenstein). Embora muitas lendas tm falado por muito tempo de Anur Phaetos como o centro onde o caos galctico saltam adiante, outros aliens nao sabem muito sobre o mundo escuro de Anur Phaetos. Alguns dizem que so mais um reino dimensional do que um planeta. Faltando a individualidade, Anur Phaetos um planeta obscuro e sombrio. Todos que foram para o planeta, parece que nunca mais voltaram. Anur Phaetos remanesce o mistrio como o planeta mais perigoso da galxia. Vo: Os Ectonurites levitam. Invisibilidade: Os Ectonurites pode se tornar Invisveis. Possesso: Os Ectonurites Podem possuir outros personagens como na vantagem de mesmo nome. Atravessar Slidos: Os Ectonurites podem atravessar objetos slido ou paredes como gasto de 1 PM por utilizao. Piscciss Vollanns

(4 PONTOS) (HUMANIDE)

(4 PONTOS) (HUMANIDE)

Sol: Pyros Descrio do Planeta e da Espcie Pyros tem uma paisagem aberta de maravilhas naturais infinitas: Os furaces infernais e erupes na atmosfera, e os rios de lava derretida cortam pedaos macios de solo atravs da tundra possuda pelo fogo. Baseados em magma, todos os habitantes so compostos da energia desse sol. A fora e o poder

Planeta: Piscciss Descrio do Planeta e da Espcie Picciss um mundo coberto de gua. As milhares das espcies exticas vivas em um oceano vasto, onde podem comer ou ser comidos. A maioria dos Pisccis Volanns vivem em cardumes por causa da segurana nos nmeros, pois l fora ainda h pouco sentimento entre seus familiares. Um mundo de correntes fortes e de ambientes altamente perigosos. Quanto mais profundo voc mergulha em Piscciss, mais escuro e mais perigoso torna-se o local. Habilidade+2: Os Piscciss Vollanns so muito geis e rpidos.

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Fora+2 (Corte): Os Piscciss Vollanns tambm tem garras e madibulas bem afiadas. Anfbio: Os Piscciss Vollanns So totalmente adaptados a gua Ambiente Especial: Como os Piscciss Vollanns so adaptados gua tem dificuldade de ficar em lugares secos. Vulnerabilidade (Fogo): Os Piscciss Vollanns como so seres da gua tem muita vulnerabilidade a fogo.

muito rpidos.

Os Lepidopterrans So muito vulnerveis a gua tendo todos os seus benefcios acima cancelados se cairem na gua e aps sairem dela ainda ficam por 1d6 turnos sem suas habilidades especiais.
Vulnerabilidade (gua):

Petrosapien podem lanar espinhos de diamante. Armadura Extra: os Petrosapien tem Armadura Extra contra tudo exceto ataques sonoros. Vulnerabilidade (Som): Os Petrosapien so muito vulnerveis a ataques sonoros. Mecomorpho Galvnico

Galvan

(4 PONTOS) (HUMANIDE)

(4 PONTOS) (HUMANIDE)

Lepidopterran

(4 PONTOS) (HUMANIDE)

Planeta: Lepidopterra Descrio do Planeta e da Espcie Os Lepidopterans com suas asas transparentes, as antenas ultra-sensveis e os exoesqueletos resistentes exploram os territrios vastos, coletando plens de plantas para a colheita. Dependendo da planta, um Lepidopterran capaz de criar uma disposio larga das gosmas e dos gases com uma escala de efeitos potentes. Tudo de uma gelia imobilizante ultra-grossa a um pulverizador fedorento potente pode ser manufaturado em seus dutos do plen. Com seu ecossistema avanado e altamente especializado, Lepidopterra um planeta geralmente calmo, pantanoso cujas as espcies numerosas vivem entre uma variedade fantstica de plantas gigantes. Residindo em um complexo de colmias gigantes cada um governado por sua prpria rainha, Lepidopterrans so os habitantes predominantes de seu planeta. A vida neste planeta sensasional, e cada espcie faz sua parte para certificar-se que a flora continue a produzir sua fruta de modo que todos possam viver juntos na harmonia como tm para especies incontveis. Habilidade+1: Os Lepidopterrans tambm so muito rpidos. Poder de Fogo +1: Os Lepidopterrans tem poderosas rajadas de muco. Vo: Os Lepidopterrans so insetos inteligentes voadores. Acelerao: Os Lepidopterrans tambm so

Planeta: Galvan Prime Descrio do Planeta e da Espcie Galvan Prime um dos mundos mais avanados cientificamente na galxia. Os Galvans eram mantidos primeiramente como animais de estimao e empregados por outras espcies como tcnicos. Espies e sabotadores industriais, Galvans so espertos o bastante para manter os melhores segredos para si prprios, armazenando eventualmente bastante conhecimento para construir um imprio poderoso do seus prprios conhecimentos. Habilidade+1:Os Galvan so muito inteligentes, pequenos e geis. Genealidade: Todos os Galvan so Gnios por natureza. Memria Expandida: Como so muito inteligente tambm desenvolvem uma incrvel capacidade de aprender novas percias. Modelo Especial: Todos os Galvan so muito pequenos. Petrosapien

(5 PONTOS) (HUMANIDE)

Planeta Extinto: Petropia Descrio do Planeta e da Espcie Petropia um mundo com uma cobertura de cristal que foi destrudo por Vilgax, e seus habitantes so baseados em silcio. Fora +2 (corte): Os Petrosapien podem transformar suas mo em laminas de diamante muito afiadas. Poder de Fogo +1 ( Perfurao): Os

Lua: Galvan B Descrio do Planeta e da Espcie Originalmente uma lua desabitada que orbita Galvan Prime, Galvan B foi trazida acidentalmente vida por um desastre ambiental. Os cientistas de Galvan Prime que minam o mundo encontraram materiais naturais e empregaram mal a nanotecnologia auto-replicativa experimental, de jeito que se conectasse com os minerais da lua. Embora Galvan B parea ter revertido a seu estado natural, o material da superfcie foi transformado. Resumindo, os Galvans, foram os responsveis pela criao dos Mecomorphos Galvnicos. Adaptador: Os Mecomorphos podem transformar as suas mo em armas,diversas. Parceiro: A especialidade dos Mecomorphos a ligao com objetos tecnlgicos como na Vantagem Parceiro, resultando assim em um ser hbrido entre o Mecomorpho e o objeto com as caractersticas maiores de cada um. Possesso: Esse habilidade pode ser realizada tambm com seres tecnolgicos com andrides, Cyborgues, se for realizada com a autorizao do alvo no sero exigidos testes, mas se for realizado contra a vontade do alvo esse tem direito a um teste de R-1 para negar a Parceria. Para cada Truno que o Mecomorpho estiver possuindo algo inteligente, este pode fazer um teste de R-1 para acabar com a Possesso.

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