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justiça não precisa ser verdadeiramente permanen- SERVO (MAIOR)

te – apenas longa e duradoura ao invés de fugaz e


Seu personagem é o servo de uma grande enti-
temporária.
dade que lhe garante seus poderes. O avatar pode ter
Até lá, o personagem afetado recebe apenas um seus próprios objetivos, mas ultimamente ele serve
bene no início de cada sessão (Sorte e outros bônus aos planos de seu mestre, não importa o que seja.
se aplicam normalmente). Ele deve ser revelado antes do jogo começar, assim o
Mestre pode conceber os planos da entidade e qual
DOENÇA TERMINAL (MAIOR) será o papel de seu capanga.
Seu personagem sobre de uma doença terminal A entidade não pode ser desafiada, mas caso
e incurável e irá morrer em breve. No início de cada seja, ela libera todo o seu poder sobre o lacaio desa-
sessão, saque uma carta. Uma carta ilustrada signi- fiador para mostrar a seus outros servos o que acon-
fica que os sintomas de seu herói estão ativos nesta tece a aqueles que são desleais.
sessão. Independente dos detalhes, ele sofre -1 em
todos as suas rolagens de Características durante VANGLORIAR (MAIOR)
essa partida.
Vilões são conhecidos por se vangloriar de seus
Se a carta sacada for um coringa, seu herói está inimigos quando deveriam os matar, ou estupida-
prestes a morrer, e ele sabe disso. Em algum ponto mente revelam seus planos quando pensam que seus
durante esta sessão de jogo, preferencialmente após oponentes estão condenados. Seu personagem sofre
cumprir um objetivo importante ou um ato pessoal deste mesmo mal.
de redenção, ele morre. O Mestre sempre deve dar O primeiro turno de qualquer combate deve ser
ao herói moribundo alguns últimos turnos de ação gasto anunciando o fim de qualquer um que se opo-
para realizar algum sacrifício nobre. nha a ele. Se, ao invés disso, por alguma razão ele
tenha que agir, deve pagar um bene.
FRAQUEZA (MAIOR/MENOR) Além disso, seu personagem nunca dá o golpe
Seu personagem é mais suscetível a um tipo es- final em seus inimigos. Ao invés disso, ele cria ela-
pecífico de ataque, como gelo e frio, fogo e calor, ra- boradas armadilhas mortais, o deixa para morrer,
diação, magia, trevas, luz, ar, som, energia cinética, ou ordena a seus capangas que acabem com ele, en-
e assim por diante. Quando atingido por este tipo quanto ele foge para longe do alcance do que está
de ataque, o atacante recebe +4 de dano no caso de acontecendo. Inevitavelmente estes inimigos sobre-
uma Complicação Menor, dobre o dano em caso de vivem e escapam dos capangas, armadilhas e assim
uma Complicação Maior. por diante.

A fraqueza de seu herói não é de conhecimento


público, mas qualquer um, com um pouco de pes- NOVAS
quisa, pode eventualmente descobrir – tipicamente
após um ou dois encontros. VANTAGENS
As novas Vantagens abaixo são compatíveis
MONÓLOGO (MENOR) para a maioria dos cenários de super heróis e vilões.
Seu herói constantemente discursa a seus ini-
migos, assim como para seus amigos. Alguns podem
VANTAGENS DE
enaltecer as virtudes de uma vida moral, outros irão ANTECEDENTES
reclamar de como a tecnologia está tomando conta
do mundo e apenas retornando aos “Velhos Hábi- ANTECEDENTE ARCANO (SUPER PODERES)
tos” poderá salvar o planeta. Requisitos: Novato
Além disso, sempre que seu personagem sacar Para campanhas de super heróis, esta Vantagem
um duque (dois) em combate, ele deve passar o tur- substitui a versão apresentada no livro de regras do
no inteiro falando. Se não o fizer, ele sofre -4 em Savage Worlds.
qualquer ação que tente nesse turno.
Antecedente Arcano (Super Poderes) funciona
muito diferente dos outros Antecedentes Arcanos.
SEM CORAÇÃO (MENOR) Você tem 10 Pontos de Poder que pode usar para
O personagem não é necessariamente Sangui- comprar os super poderes listados nas páginas abai-
nário (embora possa ser), mas ele está disposto a co- xo. Não é necessária nenhuma perícia arcana. Super
meter assassinatos para alcançar seus objetivos. Ele poderes funcionam “à vontade” e não precisa de ne-
não tem alegria em matar, mas não deixará isso ficar nhuma rolagem a menos que algum poder específi-
seu caminho. co diga o contrário.

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Novos Poderes: Super heróis compram novos VANTAGENS SOCIAIS
poderes obtendo a Vantagem Pontos de Poder. Esta
Vantagem só pode ser pega uma vez por Estágio,
como de costume (incluindo uma vez no Estágio
MEMBRO DE EQUIPE
Novato), então os poderes básicos de um persona- Requisitos: Novato, Espírito d8+
gem mudam pouco após seus poderes iniciais serem Membros de equipe sabem a melhor forma de
escolhidos. Novos Pontos de Poder podem ser guar- ajudar e beneficiar seus companheiros no meio da
dados para que o personagem eventualmente possa batalha. Um membro de equipe conta como um
comprar poderes muito caros. aliado adjacente adicional em ataques para determi-
Isso é feito para simular o estilo particular dos nar os bônus de ataque em grupo (livro de regras,
heróis dos quadrinhos. Por exemplo, um controla- pág. 97) desde que outro aliado adjacente esteja pre-
dor de fogo piromaníaco não ganha disparadores de sente. Se um inimigo possui alguma forma de igno-
teia após algumas aventuras, mas ele pode aumentar rar bônus de agrupamento, um membro de equipe
o dano do ataque de seu fogo ou aprender a voar sempre fornece pelo menos um bônus de +1.
melhor (pegando Vantagens de Combate ao invés de Além disso, se a aventura usar as regras de Su-
novos poderes). per Equipe, um membro de equipe pode repor 1
Ponto de Equipe perdido por sessão ao custo de ape-
VANTAGENS DE COMBATE nas um bene, e um membro de equipe pode comprar
um bene pelo custo de 1 Ponto de Equipe.
AGUENTO O TRANCO
Requisitos: Novato, Vigor d10+
Personagens com esta Vantagem são bons com
os punhos, são sortudos, tem o destino ao seu lado
e provavelmente são realmente durões. Eles adicio-
nam + 2 para rolagens de Absorção para eliminar
ferimentos.

PERCEPÇÃO DE COMBATE
Requisitos: Experiente, Lutar d8+, Perceber
d8+
Este personagem é adepto de combates e conse-
gue perceber múltiplos oponentes. Oponentes não
ganham bônus de Ataques em Grupo (livro de re-
gras, pág. 97) contra ele.

VANTAGENS DE LIDERANÇA
LÍDER DA EQUIPE
Requisitos: Novato, Astúcia d8+
Líderes de equipe são excelentes em fazer
as pessoas trabalharem em conjunto como uma
máquina bem lubrificada. Se um personagem
com esta vantagem está presente quando uma
rolagem Cooperativa está sendo feita, o personagem
principal não precisa ser escolhido de antemão. Ao
invés disso, o personagem com o maior total é auto-
maticamente considerado o principal.
Em combate, este personagem pode realizar
uma rolagem de Astúcia como uma ação. Com um
sucesso, ele garante a todos os aliados em um raio
igual a seu Espírito, um bônus de +1 em sua próxi-
ma rolagem de Atributo (desde que ele seja capaz de
se comunicar com eles de alguma forma). Com uma
ampliação, o bônus aumenta para +2.

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CAPÍTULO 2:
REGRAS DO JOGO
Neste capítulo há alguns estilos de quadrinhos
que você pode querer usar em seu jogo.
BENES HEROICOS
Alguns jogos se focam especificamente nos
personagens sendo “heróis” (mesmo sendo rudes
PROJEÇÃO e anti-sociais), então, a Complicação Heroico é re-
O conceito de explosões superpoderosas e ra- dundante. Assim, usar Benes Heroicos (um tipo di-
jadas projetando personagens por todo campo de ferente de bene) na campanha é o mesmo que dizer
batalha é um marco dos quadrinhos. Um golpe que todo o personagem tem a complicação Heroico,
bem sucedido provocado por um personagem com mas não recebe pontos por isso (use uma pedra ou
Força d12 ou maior faz com que o inimigo voe 1d4 ficha de cor diferente, ou qualquer coisa para repre-
quadrados para trás, mais 1d4 por ampliação. Claro sentar este bene).
que apenas dano cinético provoca a projeção – gás Benes Heroicos podem ser usados para rolar
venenoso, névoa sufocante e coisas do tipo não pro- novamente qualquer teste feito pelos personagens
vocam. (testes de Características, rolagens de dano, teste de
Adicione +1d6 ao dano se a vítima atinge al- corrida, qualquer coisa), ou podem ser gastos para
gum objeto substancial, como uma parede ou árvore. adicionar +1d6 (pode abrir com ases) a qualquer
Isso deve ser trabalhado durante a rolagem de dano teste de Atributo ou rolagem de dano.
– antes da projeção acontecer conceitualmente. Isso Todos os jogadores começam com um Bene
pode ser um pouco estranho inicialmente, mas é Heroico que substitui um de seus benes comuns
muito melhor do que rolar o dano uma segunda vez. iniciais (então a maioria dos personagens irá come-

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çar com um Bene Heroico e dois normais). A única (página 51) ou como Pontos de Poder para veículos
forma de ganhar um Bene Heroico durante a sessão (página 49). Além disso, se todos os membros da
é agir de forma significantemente heroica, determi- equipe concordarem, 2 Pontos de Equipe podem ser
nado pelo Mestre (resgatar um gatinho da árvore sacrificados para garantir um bene imediatamen-
não é o suficiente; resgatar um gatinho mesmo que te a qualquer membro da equipe (funciona como
isso faça o personagem se atrasar para um encontro um Bene Heróico caso use essa regra). Até mesmo
importante pode ser). Pontos de Equipe que já foram gastos em Quartéis
Generais ou Veículos podem ser usados desta for-
ma, mas isso significa a perda destes pontos e, con-
PERSONAGENS RECORRENTES sequentemente, a possibilidade da perda do quartel
Campanhas de super-heróis se inspiram nos general ou veículo até que estes pontos sejam recu-
tradicionais quadrinhos como os publicados pela perados (o Mestre deve trabalhar isso na história).
DC Comics, Marvel e Dark Horse. Nos quadrinhos, Pontos de Equipe perdidos desta forma podem
heróis e vilões sempre são derrotados, desaparecem, ser recuperados (até o total máximo) na razão de 1
ou caem inconscientes, mas eles raramente morrem. Ponto de Equipe para cada 2 benes gastos pela equi-
Heróis morreriam usando as regras convencio- pe no início da próxima sessão. O custo é alto, mas
nais do Savage Worlds, porém, ao usar esta regra eles benes vindos de Pontos de Equipe podem salvar o
ficam incapacitados. Essa condição normalmente dia se usados na hora certa.
dura 1d6 dias, momento em que o herói pode retor-
nar a ação. Qualquer ferimento sofrido ainda está lá, DEFENSORES DESARMADOS
a menos que ele tenha sido curado durante o tempo
A regra de Defensor Desarmado normalmente
de inatividade.
não é apropriada para campanhas de super-heróis e
Isso não significa que os personagens não mor- é ignorada.
ram já que vilões cruéis podem se desviar de seu
plano e despachar um herói caído. A morte também
pode atacar em uma cena adequadamente dramá- SUPER KARMA
tica. Se um campeão faz um sacrifício espetacular Personagens Superpoderosos são maiores que
para completar alguma meta importante, sua morte a vida, com falhas e responsabilidades tão grandes
é real – assim como sua lenda. como seus poderes miraculosos. Com Super Karma,
Esta não é uma boa regra de ambientação para super-heróis podem adquirir uma nova Complica-
cenários sombrios e desafiadores onde a ameaça da ção Maior durante a criação de personagem para
morte é sempre iminente. garantir Pontos de Poder iguais aos fornecidos pela
Vantagem Pontos de Poder.

SUPER EQUIPES
Alguns heróis trabalham juntos devido a ne-
cessidade e outros formam equipes que se tornaram
lendas por si só. Quando usam está regra, os heróis
ganham Pontos de Equipe baseados em sua própria
experiência individual. Cada Estágio de cada mem-
bro da equipe conta como 1 Ponto de Equipe. Pon-
tos de Equipe podem ser gastos como Pontos de QG

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