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Dragon Ball RPG D20

Introdução
Esta é uma adaptação da obra de Akira Toriyama, conhecida
como Dragon Ball, para o Sistema 1d20, criado pela empresa:
Wizards Of The Coast (Segundo a wikipédia). O conteúdo
presente nos textos a seguir é adequado para jogadores
veteranos e iniciantes, por ter regras simples e fáceis de
compreender. A adaptação foi feita por mim Gustavo
Rodrigues Dias, usando as regras do 1d20 em um cenário de
Dragon Ball em uma nova realidade. E como fã da serie e de
jogos de RPG, senti falta de uma versão de RPG de mesa sobre
Dragon Ball, decidi então criar uma usando um dos meus
sistemas favoritos.

RPG? 1d20? O que é isso?


RPG é uma sigla americana de Role Playing Game, traduzido
como Jogo de Interpretação de Papeis. Pessoalmente gosto de
chamar de Representação de Papeis Genéricos, já que cada
jogo, dependendo de seu Cenário, terá certos personagens que
podem ser interpretados durante uma Sessão de jogo. Uma
mistura de teatro improvisado e jogo, o RPG tradicionalmente
é jogado em grupo de duas ou mais pessoas, onde uma pessoa
assume o papel do mestre do jogo, criando o cenário, criando e
interpretando os personagens coadjuvantes e as dificuldades e
desafios de uma história, enquanto os demais assumem o
papel de jogadores, criando e interpretando os personagens
principais da história que será criada coletivamente. O
objetivo principal é se divertir vivendo aventuras imaginárias
criadas coletivamente. Os temas são tão variados quanto os
tipos de histórias que existem. Existem RPGs de fantasia, ficção
científica, históricos, horror, humor, romance, anime, etc.
apenas limitado pela imaginação do mestre e dos jogadores!
RPG é um jogo de criação coletiva de história, e assim, possui
regras (também chamadas de “sistema”) que coordenam essa
criação coletiva. O sistema 1d20 é um conjunto de regras para
jogos de RPG. O bendito d20 também é um sistema. Um sistema
(dito) genérico, baseado fortemente nas regras do Dungeons &
Dragons, e que cativou ou incomodou muita gente. Um sistema
que revitalizou o mercado e que permite que outras empresas
o utilize em seus livros. Um sistema que pode ter dominado o
mercado ou ser apenas um “modismo”. De qualquer forma, o
“tal sistema d20” foi um cartada da Wizards of the Coast que
não deixou ninguém indiferente.

Dragon Ball
O mundo de Dragon Ball foi escrito e ilustrado pelo grande
Akira Toriyama teve origem em 1984, quando foi lançada a
primeira edição na revista Shõnen Jump, tendo como
personagem principal o garoto Son Goku, a série japonesa teve
início como mangá, e depois tomando espaço em outras mídias
como animes, jogos de videogame, filmes e diversos outros
produtos relacionados. O nome Dragon Ball é devido a
existência de bolas mágicas que são conhecidas como Esferas
do Dragão, elas norteiam toda a aventura da série, tendo
sempre alguém atrás delas, sejam os protagonistas ou
antagonistas, desde seu inicio é isso que move os personagens.
A busca de diversas pessoas por estas esferas é devido à
capacidade de realizar um desejo quando elas estão reunidas,
ao se conseguir as 7, pode-se fazer qualquer desejo que este
será atendido. Embora depois de certo tempo isso se torne um
elemento secundário, graças a isso a história dos Guerreiros Z
teve inicio.
Mecânica do Sistema
Dados: O 1d20 utiliza apenas dados de vinte faces (d20). Então
quando você encontrar escrito 1d20, 2d20, 3d20, etc. significa o
número de dados que você irá rolar para realizar um teste. Por
Exemplo: 2d20, dois dados de vinte faces.

Testes Normais: 1d20 + Atributo ou Perícia. Se o resultado for


igual ou maior que a Classe de Dificuldade (CD), o teste foi bem
sucedido. Usando Habilidades mágicas os testes se tornam
1d20 + Atributo Poder + Nível da Habilidade. Testes de
dificuldade comuns tem CDs que variam de 1 até 20. Como
base, as Classes de Desafio (CD) são as seguintes:

• Falha Critica – Resultado de 1 (O personagem acaba se


machucando, ou machucando um aliado)
• Sucesso Normal – Resultado de 2 á 14
• Sucesso Bom – Resultado de 15 á 19
• Sucesso Extremo – Resultado de 20 (Multipla em x2 o dano do
dado)

Modificadores: O mestre deve determinar os modificadores de


ocasião de um teste caso haja necessidade. Em muitas cenas, o
ambiente, as condições do lugar, o uso de equipamentos
apropriados, o uso de aliados, etc. dão vantagens ou
desvantagens ocasionais para os personagens.

Combate: O combate é feito por turnos, A ordem das ações é


determinada pelo giro de iniciativa (uma perícia), o jogador
que tiver o maior resultado, será o primeiro, e assim por
diante.

Ações: Cada personagem tem direito a uma ação (o que dá para


ser feito em uns 3 segundos). Como o jogo é narrativo, deve-se
usar o bom senso. O Mestre tem a palavra final, sempre. Rola-
se o teste da ação (que pode ser oposto ou contra a CA (classe
de armadura) do inimigo) e rola-se o dano se houver. A defesa
é ativa ou passiva. Se um personagem puder se defender, rolar
o teste oposto do ataque contra o teste de defesa (normalmente
1d20+CON), quem tirar maior acerta. Se o alvo não puder se
esquivar, o usuario terá que passar a CA do Inimigo, e o
atacante faz um teste normal contra uma dificuldade fixa.

Fim do turno: O turno encerra depois que todos tiverem agido.


O próximo turno começa se inicia da mesma forma que o
anterior. O mestre determina o final da cena de combate.

Dano: O dano é rolado depois dos ataques. O dano varia de


acordo com o tipo de arma ou poder e pode ser customizado. O
dano pode ser Letal ou Não Letal, determinado pelo Mestre. Os
efeitos do dano também são determinados pelo mestre (corte,
perfuração, explosão, ácido, etc.).

Morte: Caso um personagem fique com zero ou menos PVs


após um dano, ele cai inconsciente e tem que girar um teste de
CON, se falhar entra em estado morrendo. Ele terá d20 rodadas
vivo, se não for estabilizado até lá, morre. Se ele levar a
quantidade da sua vida em dano negativo, ele morre de uma
vez.

Ki: Pontos que podem ser gastos ao usar magias ou poderes.


1D20 + Poder, a cada nivel ganhando certa quantidade
dependendo de sua raça. A cada poder usado será arrancado
uma certa quantia de ki, que poderá ser recuperada depois de
um descanso.

Criação de Personagens
Os personagens possuem ATRIBUTOS, PERÍCIAS e
HABILIDADES. Além disso, também tem PONTOS DE VIDA
(PVs) que é a energia vital do personagem, KI ou PONTOS DE
ENERGIA (KI) que são gastos em habilidades sobrenaturais,
mágicas ou superpoderes e CLASSE DE ARMADURA (CA) a
armadura do personagem.

Descrição
Caracterize a sua personagem nas categorias a seguir,
preenchendo os espaços na ficha:
• Nome: Nome do seu personagem no jogo (Ex: Goku, Vegeta,
Gohan, etc.).
• Jogador: Seu nome (Ex: Matheus, Newton, Akira, etc.).
• Raça: A raça de seu personagem. Humano, Namekuseijin,
Sayajin, etc.
• Sexo: Sexo do seu personagem. Masculino ou feminino.
• Idade: Idade do personagem.
• Altura: Altura do personagem em metros.
• Peso: O peso do personagem em kg.
• Aparência: A aparência física do personagem.

Atributos
Representam as capacidades naturais que todas as
personagens têm em comum. Estão divididos em físicos (Força,
Destreza e Constituição), mentais (Inteligência, Sabedoria e
Carisma) e sobrenaturais (Poder). O Personagem terá de rodar
7d6+10.

Força (FOR): É a força muscular da personagem e seu potencial


físico, sendo usada em testes físicos gerais e para causar dano;

Destreza (DES): É a coordenação, agilidade e reflexos da


personagem, sendo usada nos testes que requerem precisão,
habilidade e velocidade;

Constituição (CONS): Representa a resistência física da


personagem, usada em testes que requerem tolerância;

Inteligência (INT): É a memória, o conhecimento e o raciocínio


da personagem, sendo usada em testes de conhecimento e que
requerem uso do intelecto.

Sabedoria (SAB): É a forca de vontade, bom senso, a percepção


e saber intuitivo da personagem, sendo usada em testes de
percepção, consciência, vontade e fé;

Carisma (CAR): É à força do caráter, a capacidade de persuasão


e influência, a beleza física, o magnetismo natural e o poder de
liderança da personagem, sendo usada nos testes sociais para
influenciar os outros.

Poder (POD): O poder sobrenatural de um personagem, o nível


que pode afetar a realidade com o seu poder, a capacidade de
energia que seu ki pode gerar.
Raças

Humano

Ajuste de Habilidade: +2 em Intêligencia +2 em Sabedoria e


+2 em outros 2 atributos

Pontos de Vida Base: 10 + Mod de Con.

Tamanho: Normalmente, entre 1,50 e 2,00 metros

Peso: Normalmente, entre 65kg e 100kg

Deslocamento: 9 metros

Voo: 14 metros

Perícias: Humanos começam com 5 perícias a escolha + mod


de intêligencia.

A maior parte dos habitantes da Terra, alguns possuem


características únicas como falta de nariz, ou um terceiro olho,
porem ainda são humanos. A maioria não se compara a outras
raças em questão de poder, ainda assim, existem alguns que
são muito inteligentes e outros que são tão poderosos que se
comparam a guerreiros de outros mundos.
Características de Raça

Imunidade Elevada: Devido as vacinas e a melhora da


imunidade derivada da ciência, os humanos tem uma melhor
imunidade a doenças, fazendo com que dificilmente ficaram
doente, e se ficarem se recuperarão mais rápido.

Adaptação Rápida: Os humanos são mais fáceis de se


adaptar as diversidades de biomas e climas, por terem nascido
em um planeta com uma vasta diversidade dos tais. (Ganham +2
perícias para adicionar.)

Caminho
Quando um humano chega ao nível 2 ele poderá escolher qual
caminho seguirá, isso mudará seus ganhos de atributos e de
habilidades, cada caminho tendo sua própria habilidade e divisão
de atributos.
Budismo

O budismo é uma religião indiana baseada nos ensinamentos de


Dinesh Sen conhecido como o Buda. De caráter filosófico e não
teísta, surgiu em 457, No lado oeste do mundo, em um deserto
denominado mais tarde de Garganta do Diablo, em 440 nascia um
terráqueo, de uma gravidez indesejada, então logo depois do
filho nascer, o abandonaram no deserto para morrer, após 1 dia
do garoto na areia passando calor e fome, ele foi salvo por um
dinossauro que por lá passava, que horas atrás tinha acabado de
perder suas crias enquanto caçava, ela estava deprimida, então
pegou o pequeno garoto com sua boca e o levou para o seu ninho,
decidindo compensar a perda de suas crias, cuidando de uma
criança humana.

Ela alimentava ele diariamente, caçando perto do local onde


ficava seu ninho, dando a maior parte da comida para ele, o
garoto vivia normalmente com o dinossauro, ao passar do tempo
ele ficou maior, aos 5 anos ela começou a levar ele na caçada,
porém aos 10 anos do garoto, em uma caçada, o dinossauro
morreu devido a caçadores humanos, eles mataram o dinossauro
e a levaram para a cidade grande, o garoto subiu no capô do
carro achando que sua mãe estaria viva, mas não adiantou de
nada, ao chegarem na cidade grande os homens acharam o garoto
e o levaram para uma creche, lá ele viveu até os 14, quando
decidiu pegar seus pertences e fugir, para explorar o mundo, ele
fugiu da sua cidade e após 8 meses de caminhada e reflexão, ele
decidiu criar a sua própria crença, após ter passado fome e sede
por meses, então ele criou uma cabana no topo de uma montanha,
onde começou a morar, ele foi explorando os arredores e
chamava pessoas de todos os locais para seguir a ele, seu legado
durou por mais 74 anos, até que um homem lobo, que se auto
denominava - “O Revelador de Mentiras”, ele foi até a cabana e
desafiou Dinesh á um duelo, ele aceitou, então no meio da cabana
os dois começaram a luta cercados pelos seguidores de Dinesh,
então a luta começa, os dois estavam em um embate de força,
eles eram muito equiparados, até que o homem-lobo desferiu um
golpe baixo em Dinesh, na suas bolas, mas Dinesh se manteve em
pé, e pressionou o Homem-Lobo, começando a ter muita
vantagem em suas lutas, pelo intenso sofrimento que já havia
passado antigamente, então o Homem-Lobo empurrou Dinesh
para longe e então levantou seu punho direito que
instantaneamente começou a brilhar em uma energia branca, ele
começou a correr para um dos seguidores de Dinesh,
rapidamente ele se jogou na frente, então o Homem-Lobo
perfurou seu braço e o arrancou, Dinesh continuou em pé,
defendendo a cima de tudo seus fieis, então desferiu um soco
em cheio na cara do Homem-Lobo, a força de vontade Dinesh erá
imensa, ele então liberou uma força interior de seu corpo, uma
aura branca ficou em volta de seu corpo, e granitos se
levantaram do chão, seu corpo ficou cada vez mais forte,
fazendo veias saltarem de seus músculos enquanto seu corpo
ficava cada vez mais e mais forte, quase rompendo as fibras de
seu corpo.

Ele começou a desferir vários golpes consecutivos contra o


Homem-Lobo, até que os músculos do seu corpo começaram a
romper, o Homem-Lobo, todo machucado no chão, se levanta
enquanto Dinesh estava parado com seu corpo vazando sangue
para todo os lados, mas ainda assim continuava na frente de seus
fieis, os protegendo, o Homem lobo se levanta e vai mancando
até Dinesh então concentra sua energia em mãos e dispara um
raio de energia contra ele, perfurando seu peito enquanto
Dinesh tentava segurar a dor, porém foi inutil, ele então
concentra o resto de suas forças, e vai andando no meio da
energia, sem se
abalar, enquanto o
Homem-Lobo estava
desesperado
tentando se arrastar,
ele agarra ele pela
cabeça e diz. “Eu te
perdoo, eu sei que
você nunca teve um
pilar para se apoiar,
mas eu te aceito
como um de meus
filhos, vamos estar
conectados, pois
morreremos juntos,
te vejo do outro
lado.” ele esboça um sorriso e abraça o Homem-Lobo, que começa
a chorar, enquanto tem suas costas perfuradas pelo braço de
Dinesh, então os dois morrem abraçados, os fieis de Dinesh
sofreram por longos anos, mas continuaram a espalhar as
palavras de amor de Dinesh, o denominando de: Buda e fazendo
uma estatua em sua homenagem.

Budista
Pontos de Vida
10+Modificador de Constituição por Nível.
Características de Combate

Nível 1: Ataque Desarmado básico, Resistência Elevada.

Nível 2: Defesa Aprimorada, Controle do Ki.

Nível 3: Tayoken, Artista Marcial e Tenkubekejiken.

Nível 4: Voar, Ataque Desarmado Aprimorado.

Nível 5: Dodonpa, Evasão.

Nível 6: Masenko, Full Power Form, Defesa Forte.

Nível 7: Kamehameha.

Nível 8: Bastão do Poder.

Nível 9: Ataque Desarmado Forte e Ataque Atordoante.

Nível 10: 100 Socos Buda, Evasão Aprimorada.

Nível 11: 1000 Socos de Buda, Forma Buda (Imperfeita).

Nível 12: Nuvem Voadora, Ataque Extra.


Nível 13: Escapar da Morte.

Nível 14: Destino Comum.

Nível 15: Forma Buda (Semi Perfeita.)

Nível 16: Visão do Futuro, 10,000 Socos de Buda.

Nível 17: As 3 Verdades.

Nível 18: Forma Purificada.

Nível 20: Forma Buda (Perfeita), 1,000,000 de Socos de Buda.

Ataque Desarmado Básico: Os Monges seguidores de Buda são


postos a grandes desafios e treinos durante sua vivência no
palácio, isso os torna cada vez mais forte, seu dano desarmado
passa a ser 1d6+força.

Resistência Elevada: Por passarem por diversos níveis de dor, os


monges ganham uma resistência acima do comum, suportando
mais dores do que o normal, assim tendo um aumento de +2 em
sua CA.

Defesa Aprimorada: Os monges recebem +2 em testes de


defesa, devido ao seu elevado porte físico.

Controle do Ki: Depois de anos de treinamento e estudos, os


monges finalmente aprendem a controlar seu ki, podendo
maximizar ele ou ocultar, podendo passar despercebido, agora
eles também podem aprender técnicas de ki.

Tayoken: O Taiyoken é performado com o usuário colocando suas


mãos perto do centro de seu rosto com os dedos esticados para
os olhos. O usuário então diz o nome da técnica, que provoca uma
luz branca que cega todos olhando exceto o usuário, já que eles
que estão projetando a luz. Essa técnica é defensiva ao invés de
ofensiva, e é usada sempre para ganhar vantagem, ou para fugir,
ou para usar um ataque mais complicado sem o medo de
interrupção, o ataque tem um gasto de 3 de PK, e o afetado terá
que girar Constituição, se falhar ficará cego por 1d3 turnos.

Artista Marcial: Os monges também aprendem a utilizar armas


marciais, para melhor resultados em batalha, ganhando +2 em
acerto com armas marciais.

Tenkubekejiken: O Monge usa um ataque que atordoa o


adversário por um tempo, então concentra seu ki e voa para o
alto, caindo com um golpe cruzado no pescoço do inimigo,
desferindo 2d5 de dano.

Voar: O Monge ganha a habilidade de voar, gastando 1 de PK por


14m.

Ataque Desarmado Aprimorado: O Monge fica cada vez mais


forte, agora dando 1d8+força para dano, e ganhando +2 em
acertos desarmados.
Dodonpa: O Monge aponta seu dedo indicador com um ataque
rápido de energia que é disparado contra o inimigo, podendo
perfurar, está técnica foi criada para superar o Kamehameha,
sendo mais rápida e simples, porém com menor poder de
destruição, causando 2d6 de dano e gastando 4 de PK.

Evasão: O Monge devido ao intenso treinamento tem muita


velocidade, podendo desviar em alta velocidade de outros seres,
ganhando +2 em testes de desvio.

Masenko: O Monge levanta as mãos por cima de sua testa,


concentrando ki nas mãos, disparando em direção ao adversário,
dando 2d8 de dano, e gastando 6 de PK.

Full Power Form: O Monge maximiza seu poder em um momento


de fúria, ficando cada vez mais e mais bombado, quase
estourando suas veias, ganhando +5 em força, -4 em destreza e
dando 2d10+força por soco, essa forma dura 1d8 rodadas, após o
fim dela o Monge fica destruido no chão, cansado e com -3 em
todos os testes até um descanso longo.

Defesa Forte: O Monge ganha +4 em testes de defesa.

Kamehameha: É uma técnica muito poderosa, onde o usuário


acumula energia, coloca os dois braços para trás, fazendo uma
esfera com as mãos e lançando contra o inimigo enquanto grita o
nome do poder, dando 3d8 de dano e gastando 10 de PK.

Bastão do Poder: É um bastão mágico inquebrável com o


propósito de aumentar de tamanho, tendo um limite de
400.000Km, o bastão dá 1d14+força de dano.
Ataque Desarmado Forte: Agora os ataques físicos do monge são
muito mais poderosos, podendo destruir até um muro com apenas
um soco, dando 1d10+força a cada golpe.

Ataque Atordoante: Você troca gastar 2 rodadas para carregar


um golpe poderoso, que irá atordoar o oponente por 1d4+força
turnos.

100 Socos Buda: O Monge concentra seu ki nas palmas da mão,


então ele começa a bater com a palma aberta no oponente, 100
vezes seguidas, dando 3d10+força de dano e gastando 15 de PK.

Evasão Aprimorada: O Monge fica bem mais rápido, agora se


falhar no teste de esquiva, ele receberá apenas metade do dano.

1000 Socos de Buda: A técnica verdadeira do Monge, ele


concentra seu ki nas sua mãos, criando uma espécie de reflexo
das mãos de buda, começando a dar vários socos seguidos no
oponente, chegando a marca de 1000, dando 4d10+força de dano
e gastando 18 de PK.

Forma Buda (Imperfeita): O Monge chega ao um nível de estado


espiritual elevado, conseguindo manter seu ki concentrando em
todas as partes do corpo, assim ativando um poder que só a elite
dos Monges tem, a Forma de Buda, ficando com uma aura
amarela em torno de seu corpo, e criando uma especie de ilusão
quando meche o corpo, criando clones de si que aparecem e
somem muito rápido, nessa forma o Monge dá
2d15+força+destreza de dano, e ganhando +6 de força e
destreza, essa forma dura 1d6+constituição rodadas ativo,
quando acaba ele entra em estado de coma temporário, ficando
dormindo por 12 horas.
Nuvem Voadora: O Monge é tão puro, que recebe um presente
divino, uma nuvem dourada que tem a habilidade de voar, assim o
Monge pode voar tranquilamente sem gastar PK.

Escapar da Morte: A força de vontade do Monge é tão grande,


que uma vez a cada 5 sessões, ele pode escapar da morte,
levando o ataque e se mantendo em pé, porém ficando
impossibilitado pelo resto da batalha.

Destino Comum: O Monge nos seus últimos segundos de vida,


consegue passar toda sua energia vital ao aliado, ele ganhará
todos os seus atributos e conhecimentos, mas os perderá logo
após o Monge ser revivido.

Visão do Futuro: O Monge chega a um nível de conhecimento e


inteligência tão avançado, que ele consegue prever o futuro 3
vezes em batalha, podendo girar novamente um teste falho,
recuperando as 3 visões depois de um descanso longo.

As 3 Verdades: O Monge chega a um nível quase divino, o que os


outros budistas chamam de: “A Ascensão do Novo Buda”,
ganhando a habilidade transformar o seu Bastão Do Poder em 3
armas diferentes.

Primeira Verdade - Machado do Sofrimento: O bastão engrossa


em seu comprimento e aumenta de tamanho, se ajustando com a
força e tamanho do Monge, ganhando 3 lâminas enormes, uma na
frente, e as outras duas atrás e na ponta, dando 4d16+força de
dano, porém perdendo 4 de destreza e -6m de deslocamento.

Segunda Verdade – Lâmina Desejo: O bastão se transforma em


uma espada, se moldando pela vontade do monge, dando
4d10+força de dano, porém não perdendo destreza nem
deslocamento, podendo usar o ataque extra.

Terceira Verdade – Escudo da Verdade: O bastão se transforma


em um Poderoso Escudo, que consegue anular qualquer ataque
feito a ele, mas ele só fica ativo por 1d4 rodadas, e depois que
ele acaba, o Monge não poderá usar as Verdades até o fim da
luta.

Forma Buda (Semi Perfeita): Agora o Monge chega a um estado


de força ainda mais forte, criando uma aura amarela bem mais
forte, e alguns braços aparecem atrás de seu corpo em diversas
poses diferentes, e seu corpo todo começa a ficar cada vez mais
amarelo, agora você dá 4d10+força de dano, e ganhando 8 de
força e destreza, a forma dura 1d8 rodadas.

Forma Purificada: O Monge depois de longos dias de treino ele


se purifica, ganhando uma aura branca espalhada por todo o
corpo, agora ele recebe +6 em todos os atributos, e dá
3d10+Força+KI de dano, a transformação dura 1d10 rodadas, e
quando acaba o Monge fica exausto.

10,000 Socos de Buda: O Monge ultrapassa a marca de 1000


socos, agora dando 10,000 de uma vez só, uma aura amarela
aparece atrás dele, criando vários braços

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