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Em clover magia e tudo. A historia se inicia 60 anos apos os eventos com o clã dos demônios.
Em clover existe uma divisão de classes sociais sendo elas: Realeza, nobreza, plebéia e camponesa.
Introdução:
Parecia que o mundo seria destruído pelo poder demoníaco quando um bravo cavaleiro mágico
apareceu destruiu a terrível ameaça, esse cavaleiro foi chamado de rei mago. e essa guerra foi
chamada de guerra santa. Apos essa guerra paz então reinou no mundo.
Cap.1
OBS; os jogadores devem tirar uma carta do baralho para definição da historia.
Os personagens criados devem ter 15 anos. Devem também possuir nome e sobre nome. Deverão
distribuir seus pontos em atributos. A classe será definida pela quantidade de mana de cada
personagem.
O reino é uma região montanhosa. É limitado por dois outros reinos: o Reino Diamond ao norte e
o Reino Heart ao sul. O Reino Spade fica a oeste através da zona neutra, e um mar fica a leste.
O reino está dividido em três regiões: a mais externa Região Esquecida 「恵外界 Keigai-kai」,
a Região Comum 「平界 Hei-kai」, e a central Região Nobre 「王界 Ōki-kai」. Os da região ultra
periférica são os mais pobres e os mais fracos e são menosprezados pelos da região interna. Apesar
de os camponeses serem aceitos pelos Cavaleiros Mágicos, esses preconceitos os seguem, mesmo
se eles tiverem grandes quantidades de mana.
Governo
As Três Grandes Famílias Reais 「三大王家 Sandai Ōke」 do Reino Clover são Casa Kira, Casa
Silva e Casa Vermillion. As três famílias vivem juntas no Castelo Clover.
O Parlamento Mágico serve como legislatura e judiciária do reino. O atual presidente é Damnatio
Kira.
Forças Armadas
Os soldados Clover são chamados de Cavaleiros Mágicos e são responsáveis pela proteção do
reino. Eles são divididos em nove esquadrões, liderados pelos Cavaleiros Mágicos mais fortes que
recebem o título de Capitão. Finalmente, todos os esquadrões estão sob as ordens do mais forte
Cavaleiro Mágico, o Mago Imperador.
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Localizações Notáveis
Região Esquecida
Hage
Rayaka
Sosshi
Floresta de Bestas Mágicas Venenosas
Tolsa [
Toaru
Monte da Ninhada
Região Comum
Kikka
Yvon
Nairn
Kiten
Hecairo
Tiulyu
Região Nobre
Capital Real
Castelo Clover
Tribunal do Parlamento Mágico
Tota
Raque
Existe também as regiões que não estão listadas por estarem muito afastadas do reino nobre ou não
terem qualquer atenção do reino.
Economia
O primeiro capitulo da aventura tratara de inserir e familiarizar os jogadores com o mundo. Todos os
jogadores devem receber um Grimorio na cerimônia de laureado em uma Torre Grimorio.
† Descrição †
Os Grimórios são itens mágicos que conferem ao usuário a capacidade de usar Magia. Eles
geralmente são concedidos aos usuários durante a Cerimônia de Aceitação do Grimorio.
Eles também servem como um registro escrito para todos os feitiços de um mago. À medida
que o dono de um Grimorio amadurece novos feitiços mágicos são inscritos no livro.
Os magos ainda podem usar magia sem eles, mas de forma inferior ao uso com seu grimório
em mãos.
Como os Grimórios estão conectados aos seus donos, os magos não podem usar o grimório
de outro, e estes se dissolvem quando seus donos morrem.
Ainda assim eles podem ser vendidos em mercados negros por altos preços dependendo de
suas singularidades, como o de Yuno, um Grimorio de Quatro folhas raro.
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Suas características variam de acordo com cada usuário, como no tamanho e grossura
e na cor da aura que manifestam ao seu redor. Outra característica é que Grimórios de
magos do Reino Clover e do Reino Diamond têm insígnias de trevo e insígnias de diamante,
respectivamente, em suas capas frontais.
Novos Grimórios não existem, como vemos com Asta que recebeu o antigo grimório de Licht.
E estes vêm geralmente com uma magia inicial, mas como visto magias novas também
podem ser adquiridas pelos magos com o passar do tempo. As magias que aparecem são
dos antigos magos donos do grimório, mas sua capa muda com o passar do tempo, pois
ninguém os reconhece apenas pelas magias contidas nele.
É possível adquirir novos feitiços através de treino, estudo e um esforço inabalável. Em
ocasiões raras, é dado a aqueles com fortes determinações em meio a uma crise.
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† Grimório † Magia † Usuário †
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Magia de Areia
Magia de Restrição Alecdora Sandler Clover
Magia de Criação
4
Anti Magia
Asta Clover
Arma Anti Magia
Augustus Kira
Magia de Luz Clover
Clover XIII
Magia de Argila
Vermelha Broccos Diamond
Magia de Criação
Magia de Roseira
Charlotte Roselei Clover
Magia de Criação
5
Magia de Algodão
Magia de Criação
Magia de Restrição Charmy Pappitson Clover
Magia de Comida
Magia de Reforço
Magia de Corpo
Dante Zogratis Spade
Magia de Gravidade
6
Magia de Plantas
Digit Taliss Clover
Venenosas
Dominante Code
Floresta das
Magia de Ilusão Elvira Aguirre
Bruxas
Magia de Fogo
Magia de Cristal
Magia de Cura Fana Diamond
Magia de Criação
Magia Espiritual
Magia de Fogo
Fana Clover
Magia de Cura
Magia de Vento
Magia de Criação Fanzell Kruger Diamond
Magia de Restrição
7
Magia de Fogo Floga Heart
Magia de Névoa
Foyal Migusteau Spade
Magia de Criação
Magia de Fogo
Magia de Criação
Fuegoleon
Magia de Restrição Clover
Vermillion
Magia Espiritual
Magia de Reforço
Magia Espacial
Galleo Diamond
Magia de Criação
8
Magia de Ferro
Gareth Clover
Magia de Criação
Magia de Vento
George† Clover
Magia de Criação
Magia de Água
Gio Clover
Magia de Criação
Magia Não
Goht Clover
Especificada
Humano não
Magia de Corindo Clover
nomeado
Magia de Veneno
Gordon Agrippa Clover
Magia de Maldição
Magia de
Grey Clover
Transformação
9
Magia de Permeação
Gueldre Poizot Clover
Magia de Criação
Magia de Vidro
Hamon Caseus† Clover
Magia de Criação
Magia de
Henry Legolant Clover
Recombinação
Magia de Transcrição
Jien Du
Mágica
Magia do Tempo
Julius Novachrono Clover
Magia de Restrição
10
Magia Musical
Kahono Clover
Magia de Cura
Magia de Pétalas de
Kirsch Vermillion Clover
Cerejeira
Magia de Aço
Magia de Criação Klaus Lunette Clover
Magia de Restrição
Magia Espacial
Langris Vaude Clover
Magia de Reforço
Lemiel Silvamillion
Magia de Luz Clover
Clover†
11
Magia de Fogo Leopold Vermillion Clover
Magia de Água
Magia de Criação Lily Aquaria Clover
Magia de Cura
Magia de Água
Lolopechka Heart
Magia Espiritual
Magia de Fumaça
Magia de Criação
Lotus Whomalt Diamond
Magia de
Enfraquecimento
12
Magia de Relâmpago
Luck Voltia Clover
Magia de Criação
Magia de Fogo
Magia de Restrição Magna Swing Clover
Magia de Criação
Magia de Cristal
Magia de Fogo
Mars Diamond
Magia de Criação
Magia de Cura
Magia de Memória
Magia de Marx Francois Clover
Comunicação
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Magia de Planta
Magia de Criação Mimosa Vermillion Clover
Magia de Cura
Magia de Névoa
Magia de Restrição Nebra Silva Clover
Magia de Criação
Magia de Neve
Magia de Criação Neige Clover
Magia de Restrição
14
Magia de Gelo Nils Ragus Clover
Magia de Água
Noelle Silva Clover
Magia de Criação
Magia de Água
Owen Clover
Magia de Cura
Magia de Bolha
Paplo Espuma Clover
Magia de Cura
Magia de Luz
Magia de Cura Patolli Clover
Magia de Criação
15
Magia de Terra Protobe Collina Clover
Magia do Cadáver da
Rades Spirito Clover
Alma
Magia de Relâmpago
Ragus Diamond
Magia de Criação
Magia de Sangue
Magia de Cura Rainha das Bruxas Clover
Magia de Criação
Magia de Corrente
Revchi Clover
Magia de Criação
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Magia de Pintura Rill Boismortier Clover
Magia de Planta
Magia de Armadilha Roland Clover
Magia de Reforço
Magia de Humano não
Clover
Substituição nomeado (Ronne)
Magia de Gel
Sally Clover
Magia de Cura
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Magia de Som Samantha Kravitz Clover
Magia de Selamento
Secre Swallowtail Clover
Magia de Cura
Magia de Bronze
Magia de Maldição Sekke Bronzazza Clover
Magia de Criação
Magia de Pedra
Siren Tium† Clover
Magia de Criação
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Magia de Vento Smurik Heart
Magia de Terra
Sol Marron Clover
Magia de Criação
Magia de Água
Magia de Criação Solid Silva Clover
Magia de Restrição
Magia de Veneno
Spade
Magia de Criação
Magia de Fogo
Magia de Cura Theresa Rapual Clover
Magia de Criação
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Magia de Fio Vanessa Enoteca Clover
Magia de Sangue
Magia de Proteção Vanica Zogratis Spade
de Maldição
Magia de Lama
Willie Clover
Magia de Restrição
Magia de Escuridão
Magia de Reforço Yami Sukehiro Clover
Magia de Restrição
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Magia de Vento
Magia de Criação Yuno Clover
Magia Espiritual
Magia de Videira
Zuta† Clover
Magia de Armadilha
Ficha de jogo:
Todas as fichas devem ser preenchidas com a orientação do mestre.
Algumas numerações serão preenchidas com auxilio de um quadro de numerologia
quântica.
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A tabela de numerologia quântica será utilizada par determinar alguns dos valores da ficha através do
nome completo, vogais e consoantes do mesmo. Vide regras abaixo:
8. Foto do personagem o jogador pode optar por citar características para o mestre
acompanhadas de uma referencia e o mestre ira inserir a foto respectiva.
9. Raça. Por padrão todos os personagens devem começar o jogo como humanos
podendo ser possível alteração posteriormente na historia do jogo.
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10.Classe. As classes em clover são definidas através do dado sendo 1,3 e 5 para
plebeus e 2,4 e 6 para camponeses. As classes nobres e realeza não estão
disponíveis para escolha.
11.Mana. E talvez um dos requisitos mais importantes em clover quanto maior mais
seguro o jogador estará, pois a mana acaba à medida que se usa magias com ou sem
Grimorio. A mana inicial e gerada através da soma de 1d6 + 2.a. após o inicio do
jogo à medida que o jogador evoluir seu nível o numero ira aumentar
gradativamente. A quantidade de mana também sobe após ganhar o seu Grimorio
ou ao adquirir algum item mágico.
13.XP meta. Esse numero se refere a quantidade de XP o jogador precisa adquirir para
mudar de nível. O valor é duplicado à medida que o jogador muda de nível.
15.Vida. O atributo mais importante da ficha. Será gerado através da soma de 1d6+1.a.
Tal como a mana esse numero é modificado à medida que o personagem evolui
também e possível adquirir itens para aumentar.
16.Dinheiro. Como o próprio nome sugere esse numero se refere a importância que o
jogador possui para adquirir objetos mantimentos armas pergaminhos poções e
outros. A moeda do jogo é o yul.
18.Objeto de poder. O jogador pode vir a adquirir um objeto mágico ou que utiliza
para aumentar ou e em alguns casos ate mesmo para conseguir utilizar magia. Ex:
Capitão yami sukeriro utiliza uma katana para manifestar seu poder.
19.Carta Destino. A carta tirada pelo jogador devera ser marcada aqui. O jogador ira
tirar uma carta de baralho que ira definir logo no começo do jogo um destino. Obs.;
O naipe da carta define o reino no qual esse destino esta escondido porem o numero
revela ao mestre apenas do que se trata.
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20. Brasão do esquadrão. Após realizar a cerimônia de Laureado os jogadores devem se
dirigir a capital para realizar o exame de admissão dos esquadrões mágicos e então
se tornarem cavaleiros mágicos. Existem casos em que determinados jogadores
entram para um esquadrão sem prestarem exame. Ex: Yami recrutou vários membros
de fora do exame anual: Henry, Vanessa, Gauche, Zora, Grey, Charmy, Noelle, e
Secre. Esse esquadrão também é atualmente o com mais membros apresentados. É
dito por Yami que ainda tem outros membros, mas ou estão em missão, ou de folga, ou
vadiando. Um membro dos Touros Negros havia se infiltrado no Reino Spade como um
espião. A identidade dessa pessoa ainda não havia sido revelada, e mais tarde é
revelado ser o vice capitão Nacht.
21. Equipamentos. Todos os equipamentos sem importância para historia devem ser
descrito aqui de forma abreviada. Ex: poções pergaminhos e armas mágicas.
22. Magias do Grimorio, todas as magias do Grimorio deveram ser escritas aqui. É possível
para os jogadores aprender novas magias ao decorrer da aventura.
Atributos:
23. For. É força do jogador. Ao começar o jogo o personagem terá 60 pontos para distribuir
nos atributo. A força é um atributo que tem influencia em qualquer tarefa que dependa
de força bem como essencial par definir a potencia de um ataque. Cada Grimorio gera
um modificador para os atributos.
24. Con. Constituição do jogador. Define o quão facilmente ou não um jogador pode
aprender ou criar coisas novas seja magias ou artefatos ou ate mesmo realizar certas
tarefas.
25. Des. Referisse a destreza do personagem. Este numero ira definir a possibilidade de
cumprir certas tarefas e também ira influenciar a capacidade de usar armas também
tem influencia na defesa do personagem.
26. Int. Inteligência. Define a capacidade de resolver problemas e quebra cabeças. E fator
importante levado e consideração para aprender novas magias no Grimorio bem como
para ser capaz de ler certos pergaminhos.
27. Sab. Sabedoria. Será importante para definir o quanto o personagem sabe sobre o
mundo que o cerca bem com e deveras importante para ter respeito de alguns NPCs.
Fator crucial para decidir se o jogador sabe ou não realizar alguma tarefa. Ex: acender
uma fogueira, armar uma barraca etc.
28. Car. Carisma. Define a facilidade com que o personagem interage com os NPCs. Pode
influenciar em atitudes com persuasão ou mesmo para adquirir amigos NPCs.
29. Itens e chaves. Local reservado para o jogador guardar itens ou chaves importantes do
jogo.
30. Mapa do mundo de Black clover.
Todos os jogadores receberam uma segunda pagina onde poderão colocar add-on
Como características do personagem ou informações que acharem importantes.
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Nome 1 1.a Foto
Vogais 2 2.a
Consoantes 3 3.a 8
Raça 9
Classe 10
Vida: 15 Dinheiro: 16
Carta Equipamentos:
destino:
Grimório: Objeto de poder: 21
19
17 18
Brasão de
esquadrão:
20
2
For 3
Mapa: 30
2
Con 4
29
2
Des 5
2
Int 6
2
Sab 7
2
Car 8
25
26