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22/12/2021 03:37 Palácio do Desejo do Coração - O Selvagem Além da Luz das Bruxas - 5 ferramentas

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Palácio do Desejo do Coração [-]

A archfey Zybilna é conhecida por conceder desejos a mortais corajosos o suficiente para visitar sua residência: o Palácio do Desejo do
Coração.

O palácio de contos de fadas de Zybilna fica no coração de Prismeer. Em alguns mundos, a archfey é vista como uma espécie de fada
madrinha, lançando feitiços de desejo para o benefício dos perdidos, abandonados ou traídos. Às vezes, seus desejos traziam felicidade,
outras vezes, desespero. Seu palácio era um destino para qualquer um que buscasse o que seu coração desejava.

Zybilna não concede mais desejos, pois ela está presa na estase temporal - congelada no tempo pela magia de seu caldeirão, que as bruxas
do Coven da Ampulheta se voltaram contra ela. Libertar Zybilna é a única maneira de reparar o dano que as bruxas causaram a Prismeer, mas
isso acarreta certos riscos, pois Zybilna tem um lado negro que escondeu por muitos anos.

A archfey Zybilna é conhecida por conceder desejos a mortais corajosos o suficiente para visitar sua residência: o Palácio do Desejo do
Coração.

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22/12/2021 03:37 Palácio do Desejo do Coração - O Selvagem Além da Luz das Bruxas - 5 ferramentas
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Executando este capítulo
Neste capítulo, os personagens exploram os corredores de Lavoglia, mais conhecidos como Palácio do Desejo do Coração. Provavelmente,
eles souberam da traição de Zybilna nas mãos do Coven Ampulheta e estão procurando uma maneira de libertá-la. Os personagens podem
desfazer o feitiço que congelou Zybilna no tempo e descobrir que ela é, na verdade, Iggwilv , a Rainha Bruxa . Se tudo correr bem, eles podem
libertar Zybilna e contar com a ajuda dela em troca - talvez até ganhando um feitiço de desejo por seus problemas.

Antes de sua primeira sessão de jogo neste capítulo, siga estas etapas para ajudar a tornar a experiência dos jogadores o mais divertida
possível:

Leia a descrição do Caldeirão do Iggwilv em Um apêndice .

Leia este capítulo na íntegra e familiarize-se com as seções " Regras de Conduta " e " Morte no Prismeer " do capítulo 2 .

Verifique o Story Tracker para quaisquer conquistas que possam ajudar os personagens dentro do palácio.

Queda da Rainha Bruxa [-]

Iggwilv, a Rainha Bruxa, criou a persona de Zybilna para se esconder de seus inimigos mais odiados. Na Agrestia das Fadas, ela ergueu um
palácio magnífico e começou a se estabelecer como a benevolente arquifeita Zybilna de Prismeer, avatar da misericórdia para mortais
destituídos. Seus aliados mais próximos viram as rachaduras em sua fachada, lampejos de arrogância e crueldade que conflitavam com sua
personalidade gentil, mas eles atribuíram esse comportamento à natureza mercurial da arqui-fada.

Com o tempo, Iggwilv cometeu o erro de confiar demais nas bruxas do Coven Ampulheta, que serviam em sua corte como conselheiras. As
bruxas esperaram pacientemente pela oportunidade de derrubar Iggwilv. Esse dia chegou quando a Liga de Malevolência chegou ao palácio.

Por anos, o malvado feiticeiro Kelek cobiçou o bastão de poder empunhado por seu arquiinimigo, um mago de boa linha chamado Ringlerun .
Quando Kelek descobriu pistas da verdadeira identidade de Zybilna, ele traçou um plano tolo para chantageá-la para que lhe trouxesse o
cajado. Kelek foi traído na décima primeira hora por seu próprio companheiro, o feiticeiro Skylla , que secretamente jurou lealdade a Baba
Yaga, a mãe adotiva de Iggwilv. Quando a Liga da Malevolência chegou ao palácio, o Ampulheta Coven garantiu que os rivais de Kelek de
Valor's Call estivessem logo atrás. As duas facções entraram em confronto dentro do palácio.

Iggwilv, a Rainha Bruxa [-]


Iggwilv tem uma longa e célebre história em todo o multiverso. Esta aventura apresenta a lendária figura em sua forma atual. Seu
bloco de estatísticas aparece no final do capítulo.
Filha de Baba Yaga. O caminho de Iggwilv para a grandeza começou quando ela foi adotada pela mãe de todas as bruxas, Baba
Yaga, que a chamou de Natasha. Nos mundos do Plano Material, ela era mais conhecida como Tasha, a inventora da risada
hedionda de Tasha . As ambições movidas a magia de Tasha a colocaram em contato com demônios e lordes demoníacos, que
ela subjugou e usou contra seus inimigos. Tasha ficou conhecida no mundo de Oerth como Iggwilv, a Rainha Bruxa , um mago e
conquistador incomparável. Foi ela quem escreveu o Demonomicon of Iggwilv - o maior de todos os tratados sobre o Abismo e
seus habitantes demoníacos. (O livro, que não faz parte desta aventura, é descrito no Caldeirão de Tudo de Tasha .)
Transformação de Iggwilv. Iggwilv aprendeu vários segredos obscuros enquanto estudava o Abismo, incluindo a habilidade de
invocar demônios e espíritos demoníacos. Mas em sua busca pelo poder absoluto, ela fez muitos inimigos e subestimou sua
determinação de destruí-la, então ela fugiu para outros mundos e através de aviões para escapar do pior deles. Ela finalmente
pegou uma página do livro de sua mãe e se isolou no Feywild, onde ela assumiu o disfarce de uma arquiofada e esculpiu um
domínio espetacular para si mesma. Gradualmente, Iggwilv se transformou em uma criatura Fey, embora ela pareça humana. Sua
disposição mudou com o tempo também, conforme ela se tornou menos interessada em poder pessoal e mais interessada em
explorar sua existência feérica.

Enquanto Zybilna estava distraída, as bruxas usaram o Caldeirão de Iggwilv para congelar a todos, exceto a si mesmas, em estase temporal.
Incapazes de concordar sobre quem deveria ficar com o caldeirão, as três bruxas libertaram os membros da Liga da Malevolência da estase
temporal, tocando cada um deles com um chifre de unicórnio, e então os contrataram para cuidar do caldeirão. Não muito depois, o chifre de
unicórnio foi perdido.

A Liga da Malevolência [-]

A Liga da Malevolência é liderada por um feiticeiro humano chamado Kelek , que pretende libertar Ringlerun da estase temporal e reivindicar o
bastão de poder do mago . Para tanto, ele e os outros membros da liga estão procurando em Prismeer um chifre de unicórnio para quebrar o
feitiço em Ringlerun . Veja o apêndice B para mais informações sobre esses vilões.
Quando os personagens chegam ao palácio, os seguintes membros da Liga da Malevolência estão presentes:

Kelek dá audiência na sala do trono ( área P31 ), onde é protegido por um espadachim com elmo chamado Warduke .

Zargash , um sacerdote humano de Orcus que espera suplantar Kelek como líder da liga, é geralmente encontrado na área P30 .

Dois outros membros da Liga da Malevolência podem ser encontrados em outro lugar em Prismeer:

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Zarak , um assassino, foi enviado para ali para matar um unicórnio chamado Lamorna e adquirir seu chifre (ver " Wayward Piscina " no
capítulo 3 ).

Skylla , a feiticeira que forjou um pacto secreto com Baba Yaga, se isolou em Motherhorn, onde adotou o nome artístico de Charmay (veja
a área M12 no capítulo 4 ).

Onde nós três nos encontraremos novamente? [-]


Se os personagens forçaram as bruxas do Coven da Ampulheta a fugir de seus covis nos capítulos 2, 3 e 4, as bruxas recuam para
a área P47 . Quando as bruxas estão no palácio, os membros da Liga da Malevolência agem como seus subordinados enquanto
fogem das bruxas sempre que possível.

Chamada de Valor [-]

Liderados pelo paladino humano Strongheart , os heróis de Valor's Call rastrearam a Liga da Malevolência até Prismeer. Determinado a levar
os membros da liga à justiça por crimes cometidos em muitos mundos, Valor's Call se reuniu com Zybilna e tentou forjar uma aliança com a
arqui-fada. Quando as bruxas da Ampulheta Coven usaram o Caldeirão de Iggwilv para congelar Zybilna a tempo, vários membros do Valor's
Call também foram congelados no tempo:

Mercion , um clérigo humano, foi congelado no salão de baile ( área P22 ) ao lado de Zybilna. Mercion estava à vista do caldeirão, então
ela testemunhou a traição do Coven Ampulheta.

Ringlerun , um mago humano, foi congelado na área P23 enquanto lançava um cone de feitiço frio .

Strongheart foi congelado assim como Warduke criticou-o através da parede do escritório de Zybilna ( área P47 ). Ele agora paira no ar
acima do Tribunal das Tempestades ( área P13 ).

Mais dois membros do Valor's Call são encontrados em outro lugar em Prismeer:

Elkhorn , um guerreiro anão, foi libertado da estase temporal para que Skabatha Nightshade pudesse interrogá-lo. Os personagens
encontram Elkhorn lá (veja a área L13 no capítulo 3 ).

Molliver , um trapaceiro humano, não estava no palácio quando o efeito de congelamento do tempo começou. Os personagens
encontram Molliver em Yon (veja " Mina Brigganock " no capítulo 4 ).

Veja o apêndice B para mais informações sobre esses heróis.

Chegada ao palácio [-]

O meio pelo qual os personagens viajam para o palácio determina onde eles chegam:

Os personagens que fazem a jornada terrestre de Yon com Amidor cruzam uma ponte que leva direto ao portão da frente do palácio (
área P1 ).

Personagens que cavalgam nas costas de guindastes gigantes de Motherhorn são depositados no jardim ( área P2 ).

Não importa como os personagens chegam ao palácio, descreva-o da seguinte maneira:

Um palácio crepuscular emerge das nuvens como um sonho. Uma grande torre de mármore rodeada por delicadas torres [-]
projeta sua sombra sobre os telhados abaixo. Outra torre balança nas proximidades, arrancada de suas fundações e mantida
no alto por um pé de feijão enrolado. Videiras monstruosas se agarram às paredes do palácio e obstruem o promontório de rocha
sobre o qual ele se apoia.

Do palácio, os personagens podem contemplar Prismeer inteiro. Agora você pode mostrar aos jogadores o mapa do pôster do domínio. Uma
vez que os personagens vejam Prismeer do palácio, eles podem viajar entre Hither, Thither ou Yon sem guias e podem encontrar o caminho
para qualquer local marcado no mapa do pôster.

Enquanto os personagens examinam seus arredores, o jabberwock (ver apêndice C ) retorna de uma caçada lá:

Centenas de pássaros pularam da copa da floresta ancestral abaixo de você e se espalharam em todas as direções. [-]
Momentos depois, uma criatura muito mais temível emerge da floresta: um dragão verde-claro musculoso que voa para o céu
e voa em direção ao palácio. Suas asas poderosas o levam a grandes alturas. Uma vez acima do palácio, ele cai como uma pedra
e desaparece de vista por trás das paredes altas do palácio.

O jabberwock se alimentou e está cansado. Ele retorna ao seu covil no salão de baile ( área P22 ), entrando no palácio por um buraco na
parede do banheiro ( área P25 ) e ignorando os personagens.

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Amigos e seguidores
Em suas viagens por Aqui, Acolá e Yon, os personagens podem ter ganhado um seguidor ou três. Companheiros prováveis ​incluem os três
guias ( Clapperclaw o espantalho , Squirt a lata de óleo e Amidor o dente-de-leão ), mas outros são possíveis. Executar este capítulo será
muito mais fácil se você encorajar os personagens dos jogadores a explorar o palácio por conta própria, deixando quaisquer amigos e
seguidores fora do portão da frente ou no jardim do palácio. Esses amigos e seguidores, temendo justificadamente que o palácio faça
picadinho deles, encorajam os personagens a explorar o palácio sem eles.

No momento em que os personagens chegam ao palácio, eles podem ter aprendido um ou mais dos seguintes fatos, que você pode reiterar
gentilmente para desencorajar os personagens de permitir que outros os sigam para dentro do palácio:

O dragão de Zybilna (o jabberwock) assombra o palácio. Apenas os aventureiros mais corajosos e resistentes têm chance de sobreviver
a um encontro com ele.

É provável que haja proteções mágicas por todo o palácio - algumas colocadas por Zybilna, outras pelo Coven Ampulheta.

A Liga da Malevolência ocupa o palácio, e três de seus membros ainda estão desaparecidos.

Dois membros do Valor's Call são exceções dignas de nota. Se Elkhorn e Molliver estiverem com o grupo, eles insistem em acompanhar os
personagens até o palácio para garantir que os outros membros de Valor's Call estão bem.

Explorando o palácio [-]

O palácio tem mais do que algumas características físicas recorrentes, não menos importante das quais são criaturas e objetos congelados
no tempo pelo Coven Ampulheta e pelo Caldeirão de Iggwilv .

Características do palácio [-]

O céu acima do palácio está sempre preenchido com os tons laranja e roxo do crepúsculo. As paredes, tetos e pisos dentro do palácio são
feitos de mármore revestido, a menos que o texto indique o contrário. Os tetos em todo o palácio têm 9 metros de altura e são arqueados. É
necessário equipamento de escalada ou magia para escalar as paredes do palácio, por dentro ou por fora.

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Porta trancada pela coroa

Proteções mágicas em todas as janelas e muitas das portas os tornam imunes a todos os danos e suas fechaduras impossíveis de arrombar,
embora um feitiço de batida ou magia semelhante abra uma janela ou porta trancada. Suponha que uma porta está destrancada e uma janela
está trancada, a menos que o texto indique o contrário.

Crown Locks [-]


A maioria das portas trancadas no palácio pode ser destrancada colocando-se a coroa do lago da donzela ( área P8 ) na cabeça do leão de
ferro na área P9 ou no cervo de ferro na área P10. Presume-se que os personagens revisitarão as áreas P9 e P10 de vez em quando para que
possam alternar os bloqueios para fornecer entrada para onde desejam ir. Uma vez aberta, uma porta trancada por coroa pode ser mantida
aberta para evitar que se feche novamente quando a coroa for removida da cabeça do leão ou cervo. Uma porta trancada pela coroa também
pode ser aberta com um feitiço de batida .

Os mapas do palácio usam os seguintes símbolos para denotar essas portas trancadas:

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Este símbolo denota uma trava de coroa de leão, que pode ser destravada colocando a coroa na cabeça do leão de ferro na área P9 .

Este símbolo denota uma fechadura de coroa de cervo, que pode ser destravada colocando a coroa na cabeça do cervo de ferro na área P10 .
Um camafeu de mármore representando um leão ou um cervo usando uma coroa é montado acima de cada porta trancada magicamente,
identificando qual guardião de ferro deve usar a coroa para que ela seja destrancada.

Criaturas cujos nomes foram escritos dentro do livro de rituais de Zybilna (consulte a área P49 ) podem abrir portas trancadas no palácio sem
usar a coroa. É assim que os membros do Coven Ampulheta e da Liga da Malevolência são capazes de se mover pelo palácio sem obstáculos.

Estase Temporal [-]

Muitas criaturas e objetos em todo o palácio estão presos na estase temporal - congelados no tempo, em outras palavras.
As criaturas em êxtase temporal, assim como qualquer coisa que carreguem ou usem, não podem ser prejudicadas ou movidas até que a
magia nelas termine. Vários objetos autônomos, efeitos mágicos e outros fenômenos naturais em todo o palácio também estão congelados
no tempo; por exemplo, partículas de poeira permanecem imóveis no ar, as chamas permanecem perfeitamente imóveis e a comida
permanece intacta.

Acabando com o efeito nas criaturas [-]


Pode-se usar uma ação para encerrar a magia de congelamento do tempo em uma criatura ao tocá-la com um chifre de unicórnio enquanto
fala o nome verdadeiro da criatura. (Apelidos e pseudônimos não funcionarão.) O fiel mordomo de Zybilna, Thinnings (consulte a área P15 ),
aprendeu esse fato depois de espionar as bruxas e compartilha esse conhecimento com personagens que fazem amizade com ele.

Objetos autônomos congelados no tempo [-]


Um chifre de unicórnio não tem efeito em objetos congelados no tempo que não estão sendo usados ​ou carregados. Ao contrário das
criaturas em estase temporal, objetos autônomos que são congelados no tempo podem ser manipulados, movidos, danificados e destruídos;
uma maçã congelada é tão suculenta quanto era antes de ser congelada, e o fogo congelado ainda causa dano e pode ser apagado jogando
água sobre ele.

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Locais do Palácio Inferior [-]

Os seguintes locais estão relacionados aos mapas do palácio. Se os personagens explorarem um ou mais desses locais depois de encerrar o
efeito de congelamento do tempo no palácio, modifique as descrições desses locais conforme necessário para explicar essa mudança.

Palácio do Desejo do Coração, inferior (Versão do jogador)

P1. Portão da frente [-]

Ivy se agarra a um conjunto de portões prateados embutidos na parede externa do palácio. Um exuberante jardim pode ser [-]
visto além das grades dos portões.

O portão duplo tem 6 metros de altura e se abre com facilidade. Suas barras de ferro prateadas são espaçadas o suficiente para que pequenos
humanóides possam passar por elas. O muro que circunda o jardim tem 12 metros de altura e é facilmente escalado devido à vegetação que o
envolve.
Inscrição Oculta. Os personagens que procuram armadilhas no portão não encontram nenhuma, mas notam uma pequena placa de bronze
embutida em uma laje na base do portão. A placa tem uma inscrição em élfico que fornece uma dica sobre como destravar as fechaduras da
coroa dentro do palácio (consulte " Fechaduras da coroa " acima). A inscrição diz:

O leão ou o cervo devem usar a coroa. [-]


Mas qual deles deve pesar?

P2. Jardim do palácio [-]

Os aromas de rosas, prímulas e jacintos impregnam este vasto jardim. À frente, um anel de pedras monolíticas ergue-se dos [-]
canteiros de flores. Riachos cintilantes dividem o jardim e se conectam a um grande lago à sombra de salgueiros. O jardim
está silencioso, exceto pelo som da música e das vozes vindas de um pavilhão colorido próximo ao portão da frente.

Este jardim abrange vários outros locais ( áreas P3 a P8 ) e é exuberante com canteiros de flores, árvores e topiários. Os riachos têm 60
centímetros de profundidade e são facilmente atravessados.
Pequenos danos ao jardim são tolerados, mas a destruição generalizada faz com que o leão de ferro na área P9 e o cervo de ferro na área P10
saiam de suas torres e ataquem os responsáveis.

Recursos congelados. Personagens que exploram o jardim percebem que suas características e a maioria de seus ocupantes (exceto por
alguns dos convidados no pavilhão e os ettercaps no jardim de rosas) estão congelados no tempo. Pixies estão suspensos no meio do vôo ou
congelados no meio do riacho, cujas águas estão perfeitamente paradas. Os gnomos da floresta ficam de pé rigidamente em canteiros de
flores, com água congelada saindo de seus regadores de madeira com pontas, ou no topo de pequenas escadas, levando tesouras a topiários
que precisam ser aparados. As abelhas e o pólen pairam imóveis no ar.
Árvores frutiferas. Muitas das árvores do jardim produzem frutos brilhantes de ouro e prata. Um feitiço de detecção de magia revela auras de
magia de adivinhação ao redor da fruta de ouro e auras de magia de abjuração ao redor da fruta de prata.

Uma criatura que come mais da metade de uma fruta de casca de ouro ganha vantagem nos testes de resistência de Sabedoria por 24 horas,
mas este benefício termina na criatura se ela comer uma fruta de casca de prata. Uma criatura que come mais da metade de uma fruta de
casca de ouro ganha 10 pontos de vida temporários, que desaparecem se a criatura comer uma fruta de casca de ouro. Uma vez arrancado do
galho, um fruto dourado ou prateado estraga após 10 minutos e perde sua propriedade mágica.

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Streams. Dois riachos fluem para a piscina na área P8 - ou melhor, eles costumavam fluir antes de serem congelados no tempo. Os riachos
emergem de bueiros nas paredes do jardim, mas ninguém sabe de onde vem a água. (Ela é criada magicamente e desaparece magicamente
antes de fazer a piscina transbordar.) A água congelada pelo tempo, que tem a consistência de uma massa macia, assume as qualidades da
água normal se removida do riacho ou da piscina.

P3. Pavilhão [-]


A entrada do pavilhão é aberta, e música e vozes vêm de dentro do local. Se um ou mais caracteres olharem para dentro, leia:

Sete convidados - um deles um urso falante - estão sentados ao redor de uma mesa de piquenique coberta com um pano [-]
verde-esmeralda e carregada com bolos, bules, xícaras de chá e talheres. Dois dos convidados estão imóveis e em silêncio,
mas os outros estão engajados em uma conversa animada. Na parte de trás do pavilhão, um quarteto de cordas de menestréis
texugos toca delicada música de câmara.

Os convidados aqui reunidos são habitantes do Plano Material que consideram Zybilna uma figura semelhante à fada madrinha. Depois de
usar vários cruzamentos feéricos para entrar na Agrestia das Fadas, eles solicitaram aos feiticeiros que os transportassem para o palácio,
chegando ao anel de pedras eretas ( área P4 ). Eles esperavam receber audiências com Zybilna assim que chegassem, mas foram orientados
a esperar no jardim até que as reuniões pudessem ser marcadas com seus representantes (as irmãs do Coven Ampulheta). Os convidados
não sabem da situação atual de Zybilna e perderam a noção do tempo.
Os convidados incluem estes indivíduos:

Sumai, um fazendeiro (leal bom, homem, plebeu humano ) do mundo de Toril, carrega uma abóbora carnívora chamada Yamzu (um
arbusto desperto que fala Comum, com um ataque de mordida idêntico ao ataque Rake do arbusto, exceto que causa danos perfurantes
em vez de corte de danos). Sumai quer que Yamzu pare de devorar seu gado, mas ele não quer machucar a abóbora.

Lord Eld, um aristocrata impecavelmente educado (caótico bom, homem, nobre elfo supremo ) do mundo de Oerth, foi transformado em
uma estátua viva por magia selvagem emanando de uma cripta familiar. Ele deseja que o efeito seja desfeito e restaurado à sua
verdadeira forma. Enquanto estiver nesta forma, ele tem resistência a todos os danos, mas sua velocidade é reduzida pela metade.

Obal Obb, um anão sem cabeça (leal, bom, homem, plebeu dos anões da montanha ) vindo do mundo de Oerth, está procurando por sua
cabeça perdida, que foi roubada. A magia que privou Obal de sua cabeça o deixou cego , mas, milagrosamente, ele pode ouvir muito
bem. Ele bate o pé uma vez para comunicar "sim" e duas vezes para "não".

Bodger, um urso marrom de um mundo de sua escolha, espera desfazer uma maldição lançada sobre ele por um espírito do rio cruel que
se ressentiu dele comer seus peixes. Graças ao feitiço de despertar que foi lançado sobre ele por um druida amigo, Bodger tem uma
Inteligência de 10 e fala Comum.

Majera d'Valzey (neutra, feminina, humana nobre ) do mundo de Eberron, tem uma pena mágica chamada Dictado. A pena rabisca
qualquer coisa que Majera diz, e seu lugar à mesa está cheio de folhas de pergaminho. Majera espera quebrar os termos de um
casamento arranjado.

Dois outros convidados estavam presentes quando o Coven Ampulheta congelou o palácio a tempo: Hogus Pinsworth (leal bom, homem,
plebeu de coração forte , halfling ) do mundo de Tal'dorei, que precisa de ajuda para pagar suas dívidas, e Zurrash (caótico bom, feminino orc
war chief ) do mundo de Eberron, que foi expulso por um de seus rivais. Ambos estão presos na estase temporal, e nenhum dos outros
convidados do pavilhão sabe quem eles são.
Quando os personagens chegam, os cinco convidados que não estão congelados no tempo estão tendo uma animada conversa sobre se o
creme coagulado deve ser aplicado em um bolinho antes ou depois da geléia. Eles estão tão absortos neste debate que deixam de reconhecer
a presença dos recém-chegados, a menos que um personagem entre na discussão ou bata em uma xícara de chá ruidosamente com uma
colher (o que os convidados às vezes fazem quando procuram atenção).
Se questionados, os convidados revelam que chegaram ao palácio separadamente e cada um deles está esperando para falar com um ou
mais representantes de Zybilna. Eles estão aqui há muito tempo (há quanto tempo eles não têm certeza), mas permanecem pacientes e bem
alimentados. Os convidados vagaram pelo jardim, mas não podem oferecer informações sobre o palácio. Eles sabem que não devem entrar no
palácio sem um convite.

Badger Minstrels. Cada um destes quatro texugos recebeu um dos Skabatha Nightshade 's despertos feitiços, que os concederam uma
inteligência de 10 e a capacidade de falar comum. Bavlorna Blightstraw criou instrumentos para os texugos e Endelyn Moongrave os ensinou a
tocar seus instrumentos. Eles agora têm proficiência na habilidade Desempenho .

As bruxas instruíram os texugos a entreter os visitantes e desencorajá-los de entrar no palácio até que o Coven da Ampulheta comece a
barganhar com eles. Os texugos declaram orgulhosamente sua lealdade às bruxas, dizendo: "Que belas damas elas são. Seus nomes
deveriam ser Doçura, Bondade e Caridade, por todo o bem que fazem!" (Os texugos não são maus, apenas mal orientados.)

Chá e bolos. O suprimento de chá e bolos do pavilhão é reabastecido magicamente a cada hora. Os bolos são deliciosos. Quaisquer bolos
removidos do pavilhão tornam-se instantaneamente mofados.
Tesouro. Os personagens que libertaram Sir Talavar no capítulo 2 encontram um presente embrulhado na mesa, com seus nomes escritos na
etiqueta. Nenhum dos convidados foi rude o suficiente para abri-lo. Dentro, os personagens encontram um sino de abertura , junto com uma
nota que diz em Dracônico, "Muito obrigado! Que a sorte sorria para você. Seu, Sir Talavar ."

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P4. Rochas fixas [-]

Doze pedras em pé cobertas de musgo formam um anel no meio de uma pequena clareira. Um sigilo arcano é inscrito no lado [-]
interno de cada pedra, e o espaço entre as pedras está livre de vegetação.

Um feitiço de detecção de magia revela uma aura de magia de conjuração ao redor das pedras monolíticas. Qualquer personagem que
examinar os sigilos nas pedras e for bem-sucedido em um teste de Inteligência CD 15 ( Arcanos ) pode determinar que eles se combinam em
uma sequência que permite que o anel de pedras monolíticas funcione como um círculo de teletransporte. Um personagem que tem essa
sequência escrita ou gravada na memória pode usá-la em conjunto com a magia círculo de teletransporte para chegar dentro do anel, desde
que a magia seja lançada em algum lugar da Agrestia das Fadas.

P5. Fonte do Despertar [-]

Uma fonte de mármore ergue-se de um pedestal na margem do riacho, transbordando com a água congelada pelo tempo que [-]
escorre da boca de animais esculpidos. O spray congelado ao redor da fonte cria arco-íris no ar ao seu redor.

Um feitiço de detecção de magia revela uma aura de magia de transmutação ao redor da fonte. A magia desta fonte ainda funciona, embora
suas águas estejam congeladas no tempo. A água pode ser manuseada e mantida em novas formas, como se fosse uma massa macia, mas
toda a água retirada da fonte assume a consistência de água normal. Qualquer Besta que se banha nas águas paradas da fonte é despertada,
como se fosse pelo feitiço despertar , desde que atenda aos requisitos do feitiço. O efeito termina se a Besta desperta deixar o jardim do
palácio.
Qualquer Humanóide que beba da fonte ou se banha em suas águas deve fazer um teste de resistência de Inteligência CD 15. Em uma falha
de salvamento, seu valor de Inteligência cai para 3 por 24 horas, e ele ganha a seguinte falha, que substitui qualquer característica conflitante:
"Eu tenho a disposição de um animal selvagem." Qualquer magia que acaba com uma maldição termina o efeito na criatura imediatamente.

P6. Machado de lenhador [-]

Um machado grande reluzente está incrustado no toco de uma árvore seca perto de uma curva do riacho. [-]

Tesouro. O machado grande é um machado de lenhador (consulte o apêndice A ). Apenas uma criatura com um valor de Força de 18 ou
superior pode removê-lo do toco.

P7. Jardim de rosas [-]

Este perfumado jardim de rosas é rodeado por uma cerca de bronze. As rosas vêm em uma variedade de cores, com alguns [-]
espécimes brancos e pretos entre eles. Teias de aranha cintilantes cobrem as roseiras.

As teias pertencem a três ettercaps que recentemente se arrastaram da floresta de Lá. Eles se escondem sob o solo, esperando
pacientemente que saborosas fadas fiquem presas em suas teias. Se um ou mais personagens entrarem no jardim de rosas, os ettercaps
emergem de seus cistos terrosos e assumem posturas ameaçadoras, na esperança de assustar os personagens. Os ettercaps não têm
coragem de lutar contra qualquer coisa maior do que uma duende, mas eles se defendem se atacados. Um ettercap reduzido a 22 pontos de
vida ou menos tenta fugir rastejando para cima e sobre a parede do palácio próxima.

Rosas cromáticas. Qualquer personagem que explora o jardim de rosas vê uma roseira mágica crescendo perto de seu centro:

No coração do jardim de rosas, enrolada em torno de uma estátua de um sátiro empinado segurando um conjunto de tubos [-]
nos lábios, está uma trepadeira espinhosa com cinco rosas crescendo, cada uma de uma cor diferente: preta, azul, verde,
vermelha , e branco.

A videira possui cinco rosas cromáticas (ver apêndice A ). Se todas as cinco rosas forem colhidas, a videira murcha e morre.
Estátua. A estátua é um sátiro petrificado chamado Xinipax. Se a condição petrificada acabar com ele, Xinipax toca uma melodia caprichosa
em sua flauta e oferece a seus salvadores um presente em troca. Ele galopa até o riacho próximo, puxa um odre de suas profundezas rasas,
engole seu conteúdo e entrega o odre vazio para seus salvadores. Xinipax acredita que o odre pode transformar a água no melhor vinho élfico,
mas ele está enganado. O sátiro é amaldiçoado com a incapacidade de distinguir a água do vinho, e o odre não é mágico. Mesmo que sua
afirmação seja comprovada como falsa, Xinipax ainda considera o odre como um presente valioso.

Xinipax não sabe o que o transformou em pedra ou por quanto tempo ele ficou petrificado . Depois de entregar seu presente, ele galopa pelo
jardim, tocando sua flauta e tornando-se um estorvo geral. Ele não tem informações úteis sobre o palácio ou seus outros habitantes.

P8. Lagoa da Donzela [-]

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Árvores de salgueiro circundam esta lagoa protegida. Lírios pontilham a superfície espelhada da água, e libélulas famintas se [-]
movem rapidamente, alimentando-se de vaga-lumes imóveis que formam uma nuvem imóvel acima da água parada.

O lago, as árvores e os vaga-lumes estão congelados no tempo, mas as libélulas não. A água da piscina congelada pode ser manuseada e
feita para manter novas formas como se fosse uma massa macia, mas qualquer água removida da piscina assume a consistência de água
normal.
Se um ou mais personagens tocam a piscina, leia:

Uma delicada mão feita de água, negra como a noite de inverno, rompe silenciosamente a superfície da água. A mão segura [-]
uma coroa feita de agulhas de prata. Abaixo da mão, sob a superfície, um cardume de peixes pretos cintilantes assume uma
forma vagamente humanóide.

Um espírito fey está preso ao lago. Debaixo d'água, seu corpo tem a forma de um cardume de peixes. Sua mão aquosa segura a coroa no alto
até que um personagem a pegue ou o grupo se afaste, ponto em que a mão desliza de volta para baixo da água. Se a coroa não for tirada da
mão, ela pode ser retirada do fundo do lago, que tem 3 metros de profundidade.
Pegando a coroa. Suas agulhas afiadas tornam a coroa difícil de manusear sem luvas ou manoplas. A picada das agulhas não é severa o
suficiente para causar dano, mas um personagem não pode segurar a coroa com as mãos nuas por mais de 1 minuto antes que o desconforto
se torne insuportável.

Um personagem que segura a coroa ouve uma voz suave no vento. Em um idioma que o personagem entende, a voz diz:

O começo de Sempre [-]


O fim de sempre
O início de uma era
O final de cada momento
O primeiro na história

Organizar as letras indicadas das palavras-chave em cada linha em sequência soletra a palavra "Ira" (por exemplo, a primeira letra de "Sempre"
é W, a última letra de "Sempre" e "Depois" é R, e assim para frente). O enigma sugere que a coroa deve primeiro ser colocada na sobrancelha
de Wrath, o cervo de ferro (veja a área P10 ).

P9. Torre da Inveja [-]


A base desta torre é 3 metros mais alta do que o chão do jardim. As escadas que envolvem a parede externa da torre sobem 3 metros até uma
porta dupla destrancada. Uma placa de bronze acima da porta diz " Inveja " em comum. A torre tem 9 metros de altura e não tem teto,
permitindo que os personagens entrem nela se tiverem os meios para isso.

Os carvalhos ocupam grande parte do interior desta torre. Raios de luz cortam o dossel, iluminando um pedestal de mármore [-]
que fica no nível do solo, envolto em raízes de árvores. Um leão enorme, aparentemente feito de ferro, está no pedestal,
sacudindo a cauda em irritação. "Você pode nos chamar de Envy ", diz.

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Inveja , o Leão de Ferro

O leão de ferro, Inveja , é um dos dois guardiões que Zybilna criou para cuidar de seu jardim em sua ausência. Quando Zybilna congelou no
tempo, seus guardiões apareceram de seus respectivos semiplanos para cumprir seu dever. O Envy usa o bloco de estatísticas gorgon , com
estas alterações:

O leão de ferro fala comum e silvestre, referindo-se a si mesmo usando os pronomes "nós" e "nós".

Ele tem um ataque de mordida em vez de um ataque de sangue, e tem um ataque de garras que causa dano cortante em vez de um
ataque de cascos que causa dano por contusão. (Os ataques são funcionalmente os mesmos de outra forma.)

A inveja não gosta de sua contraparte, Ira (veja a área P10 ), mas os dois são impedidos pela magia de Zybilna de ferir um ao outro. Quando os
personagens primeiro agraciam o leão de ferro com sua presença, ele exige sua reverência e os manda se ajoelhar diante dele. Se os
personagens obedecem aos comandos de Inveja , o leão fica satisfeito e permite que permaneçam em sua presença. Os personagens que não
demonstram deferência são instruídos a deixar a torre imediatamente, e o leão ataca aqueles que se recusam.
O leão compartilha as seguintes informações com os personagens que demonstram o devido respeito:

"Nós e nossa contraparte fomos criados como um par para proteger os jardins de intrusos na ausência de Zybilna."

"Nossa presença aqui significa que nossa senhora se foi. Para onde? Não sabemos."

"O palácio recebe visitantes mesmo na ausência de Zybilna. Os convidados devem permanecer no pavilhão do jardim até que Zybilna se
digne a conceder-lhes uma audiência. Não é nossa responsabilidade proteger os visitantes."

Personagens em boas relações com a Envy podem perguntar sobre a coroa de agulhas da área P8 . Ele conhece as seguintes informações
sobre a coroa:

"Zybilna criou a coroa como uma chave que os hóspedes podem usar para chegar a certas áreas do palácio na sua ausência. A coroa
tem duas formas: uma feita de agulhas de prata, a outra de rosas douradas."

"Para transformar a coroa de agulhas em sua forma dourada, ela deve ser colocada na testa do guardião de ferro correto. Qual de nós,
Inveja ou Ira, é o guardião correto? Não podemos dizer. Colocar a coroa no guardião incorreto elimina o guardião de seu semiplano, junto
com a coroa. "

"Uma vez que a coroa é transformada em sua forma de ouro, qualquer guardião pode usá-la sem ser banido. Certas portas dentro do
palácio são destrancadas ou trancadas, dependendo de qual guardião usa a coroa de ouro." (Nem a Inveja nem a Ira sabem a quais
portas do palácio cada uma delas está conectada.)

Para transformar a coroa de agulhas de prata na coroa de rosas douradas, ela deve ser colocada na testa de Wrath, mas a Envy não sabe
disso. Se a coroa de agulhas de prata é colocado em Envy cabeça 's, Envy é banido para a sua semiplano juntamente com a coroa até Zybilna
quer os dois para voltar (o que não pode acontecer enquanto ela está presa em estase temporal).

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Em sua forma dourada, a coroa pode ser colocada com segurança na cabeça de Envy , mesmo se o leão de ferro estiver morto. Enquanto Envy
usa a coroa, todas as portas marcadas com leões em todo o palácio são destrancadas (veja " Fechaduras da Coroa " anteriormente neste
capítulo).

Inveja está disposta a deixar os personagens tirarem a coroa dela temporariamente, mas ela quer algo em troca cada vez que ela abre mão da
coroa: um lei feito de flores encontradas no jardim do palácio ( área P2 ). Um único personagem precisa de 1 hora para colher as flores e
modelar o lei, mas vários personagens trabalhando juntos podem reduzir o tempo proporcionalmente. O lei deve ser oferecido à Envy como
um presente e colocado sobre seus ombros. Para determinar se a Inveja está satisfeita, cada personagem que contribuiu para a criação do
colar pode fazer um teste de Inteligência ( Natureza ) CD 15. Em uma verificação bem-sucedida, a lei é considerada aceitável, e Envyabre mão
da coroa. Se o total do teste de qualquer personagem for 25 ou mais, o lei é considerado extraordinário e, daquele ponto em diante, Envy abre
mão da coroa sempre que os personagens a pedirem.

P10. Torre da Ira [-]


A base desta torre é 3 metros mais alta do que o chão do jardim. A porta dupla para esta torre é acessível por uma passarela de pedra de 3
metros de altura que a conecta com os aposentos dos empregados ( área P15 ). Uma placa de bronze acima da porta traz a palavra "Ira" em
comum. A torre tem 9 metros de altura e não tem teto, permitindo que os personagens entrem nela se tiverem os meios para isso.

Esta torre está cheia de espinheiros. No coração do matagal, um cervo aparentemente feito de ferro está em cima de um [-]
pedestal de mármore, arranhando o chão com raiva. Espalhados ao redor do pedestal estão uma dúzia de cestos vazios.

"Nós somos Ira," diz o cervo de ferro.

O cervo de ferro, Ira, é a contraparte do leão de ferro chamado Inveja na área P9 . Wrath usa o bloco de estatísticas górgona . Ele pode falar o
Comum e o Silvestre e se refere a si mesmo usando os pronomes "nós" e "nós".

Wrath não gosta de Envy , mas os dois são impedidos pela magia de Zybilna de ferir um ao outro. Quando os personagens aparecem pela
primeira vez diante do veado de ferro, ele exige sua reverência e os manda se ajoelhar diante dele. Se os personagens obedecem às ordens de
Wrath, o cervo fica satisfeito e permite que permaneçam em sua presença. Personagens que falham em mostrar sua deferência são instruídos
a deixar a torre imediatamente, e Wrath ataca aqueles que se recusam. Wrath conhece as mesmas informações que Envy conhece (consulte a
área P9).

Para transformar a coroa de agulhas de prata da área P8 na coroa de rosas douradas, ela deve ser colocada na testa de Wrath, mas Wrath não
sabe disso. Enquanto Wrath usa a coroa de ouro, todas as portas marcadas com hart no palácio são destrancadas (consulte " Fechaduras da
coroa " anteriormente neste capítulo). Isso é verdade mesmo se o cervo de ferro estiver morto.
Wrath está disposto a permitir que os personagens tomem a coroa temporariamente, mas deseja algo em troca cada vez que abre mão da
coroa: uma cesta de frutas colhidas no jardim do palácio ( área P2 ). Se assim o desejarem, os personagens podem pegar uma das cestas da
torre e usá-la para coletar os frutos. Um único personagem precisa de 1 hora para colher as frutas, mas vários personagens trabalhando juntos
podem reduzir o tempo proporcionalmente. As bagas devem ser apresentadas a Wrath como um presente, após o que o cervo de ferro as
devora. Para determinar se Wrath está satisfeito, cada personagem que escolheu qualquer um deles pode fazer uma Inteligência CD 15 (
Natureza) Verifica. Em um teste bem-sucedido, a seleção da baga é considerada aceitável e Wrath abre mão da coroa. Se o total do teste de
qualquer personagem for 25 ou mais, a seleção da baga é considerada extraordinária e, a partir desse ponto, Wrath abre mão da coroa sempre
que os personagens a pedirem.

P11. Carriage House [-]


Quando os personagens abrirem uma das portas que levam a esta câmara e espiar dentro, leia:

As portas se abrem para revelar uma carruagem de cristal engatada a um par de estátuas de vidro em forma de pégaso. As [-]
asas de borboleta de seda dobradas estão presas ao teto da carruagem.

Zybilna usou esta carruagem voadora para viajar para outros locais na Agrestia das Fadas. As portas da carruagem são lacradas, sem
maçanetas, dobradiças ou fechaduras. Zybilna manteve a chave mágica da carruagem dentro do veículo e usou feitiços de passos enevoados
para recuperá-la conforme necessário. A estrutura de cristal da carruagem é quase totalmente opaca, exceto pelas janelas. Qualquer pessoa
que olha pela janela de uma carruagem vê uma chave de vidro ornamentada repousando no assento interno. Para alcançar a chave, o
personagem deve quebrar uma janela ou usar magia. Os personagens que se chocam contra a carruagem alertam Zargash (veja a área P30 ),
que investiga o barulho.

A carruagem é um objeto enorme com CA 13, 50 pontos de vida, vulnerabilidade a danos de concussão e imunidade a veneno e danos
psíquicos. Suas janelas e rodas são objetos separados, cada uma com CA 13, 10 pontos de vida e a mesma vulnerabilidade e imunidades do
resto da carruagem. Cinco criaturas Médias ou menores podem caber confortavelmente dentro da cabine, com um assento adicional na frente
para o motorista.
Se a chave for mantida a 3 polegadas da porta em qualquer um dos lados do carro, um buraco de fechadura aparecerá magicamente na
superfície da porta. Girar a chave no sentido horário no buraco da fechadura destranca as portas do carro e anima os pégasos de vidro ,
fazendo com que batam os cascos com impaciência. Eles usam o bloco de estatísticas pegasus , com estas alterações:

Os pégasos de vidro são Constructos com imunidade à exaustão e às condições encantadas , amedrontadas , paralisadas e petrificadas
.

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Eles têm CA 15 enquanto animados e CA 13 caso contrário.

Enquanto os pégasos de vidro são animados, rédeas feitas de luz das estrelas aparecem nas mãos de quem se senta no banco do motorista,
permitindo que esse indivíduo dirija a carruagem. O pégaso pode puxar a carruagem a uma velocidade de 40 pés em terra ou 80 pés durante o
vôo.
Girar a chave no sentido anti-horário em qualquer fechadura de porta pode ser feito apenas enquanto o carro estiver no chão e sem se mover;
fazer isso trava ambas as portas e faz com que os pégasos voltem a ser estátuas de vidro inanimadas.

Desenvolvimento. Os personagens podem usar a carruagem para viajar além de Prismeer para outros locais na Agrestia das Fadas, mas a
carruagem e seu vidro pégaso se estilhaçam se o veículo deixar a Agrestia das Fadas.

P12. Salão das Estrelas [-]


A porta dupla no lado sul desta área é selada com uma fechadura de coroa hart (consulte " Fechaduras da coroa " anteriormente neste
capítulo).

As paredes deste salão são ilustradas com painéis pintados que representam um céu estrelado. As pinturas mostram o que [-]
um observador veria ao olhar através de um conjunto de janelas para uma noite clara e sem lua.

Não há nada de peculiar nos painéis.

As duas portas na parede norte abrem para varandas de pedra com vista para um vazio tempestuoso (área P13) e oferecem vistas claras da
torre e das escadas suspensas acima dela.

P13. Corte das Tempestades [-]


A porta dupla na varanda de pedra entre esta área e a área P22 é selada com uma fechadura de coroa de leão (consulte " Fechaduras de coroa
" anteriormente neste capítulo). As portas da varanda que contíguam às áreas P11 , P12, P15 e P29 não estão trancadas.

Este pátio retangular está aberto para o céu crepuscular. Não tem chão visível; em vez disso, um vórtice de nuvens escuras se [-]
agita abaixo. Uma torre de mármore erguendo-se do redemoinho é cercada por sete torres. Quatro escadas de pedra se
estendem das áreas externas do palácio até a torre, cada uma parte de um contraforte que atravessa o vazio e estabiliza a torre.

Se os personagens estiverem em um local onde possam ver o buraco na parede da área P47 no segundo andar da torre, adicione:

Parte da parede da torre explodiu e seus fragmentos de pedra estão pairando no ar como se o tempo ao redor deles tivesse [-]
parado. Entre os escombros, suspenso acima do vórtice tempestuoso, está um cavaleiro de armadura com uma espada em
uma das mãos e um escudo no outro braço. Parece que ele foi jogado para trás através da parede explodindo antes de ser
congelado no lugar.

O cavaleiro suspenso no ar é Strongheart (veja área P47), o líder do Valor's Call. É óbvio para qualquer um que possa vê-lo que o cavaleiro
mergulhará no vórtice se o efeito de congelamento do tempo sobre ele terminar.

Storm Vortex. O vórtice que se agita abaixo da torre central não faz parte do palácio e não foi congelado no tempo. Embora a tempestade seja
mágica, ela não pode ser dissipada e a área que ocupa está fortemente obscurecida.

Qualquer criatura que cair no vórtice sofre 18 ( 4d8 ) de dano de força. Além disso, sua velocidade chega a 0 pés, ele não pode se beneficiar de
nenhum bônus em sua velocidade e não pode ser visto por outras pessoas. A criatura sofre o dano novamente no início de cada um de seus
turnos até escapar do vórtice. Qualquer criatura que termina seu turno no vórtice com 0 pontos de vida é despedaçada e seus restos são
espalhados pelos planos de existência junto com tudo o que estava vestindo ou carregando.

Qualquer criatura que cair no vórtice tem pouca chance de sobreviver. Se alguém jogar uma ponta de uma corda em seu espaço, a criatura
pode agarrá-la e ser puxada para fora.

P14. Escadas em Espiral [-]


As áreas P14a a P14d estão no nível inferior do palácio, enquanto as áreas P14e a P14h estão no nível superior. Todos os oito quartos têm
decoração semelhante:

As paredes desta câmara circular são decoradas com relevos esculpidos representando humanos e demônios participando de [-]
festas grotescas. Uma escada em espiral com corrimão dourado fica no meio da sala.

Os relevos sugerem a predileção de Zybilna por demônios. Detalhes sobre cada quarto são fornecidos abaixo:

P14a. A escada em espiral sobe 30 pés para a área P14e. A nordeste, uma escada elevada estende-se por parte do Tribunal das Tempestades
( área P13 ) e conduz a uma das torres da torre central ( área P48g no nível superior).

P14b. A escada em espiral sobe 30 pés para a área P14f. A noroeste, uma escada elevada se estende por parte do Tribunal das Tempestades (
área P13 ) e leva a uma das torres da torre central ( área P48b no nível superior).

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P14c. A escada em espiral sobe 30 pés para a área P14g. A porta dupla que leva ao salão de baile ( área P22 ) é lacrada com uma fechadura
de coroa de leão (consulte " Fechaduras de coroa " anteriormente neste capítulo).

P14d. A escada em espiral sobe 30 pés para a área P14h. A porta dupla que leva ao salão de baile ( área P22 ) é lacrada com uma fechadura
de coroa de leão (consulte " Fechaduras de coroa " anteriormente neste capítulo).

P14e. A escada em espiral desce 30 pés para a área P14a. Uma porta dupla leva a uma varanda de pedra com vista para o jardim do palácio (
área P2 ).

P14f. A escada em espiral desce 30 pés para a área P14b. Uma porta dupla leva a uma varanda de pedra com vista para o jardim do palácio (
área P2 ).

P14g. A escada em espiral desce 30 pés para a área P14c. Uma porta dupla leva a uma varanda de pedra com vista para o Tribunal das
Tempestades ( área P13 ).

P14h. A escada em espiral desce 30 pés para a área P14d. Uma porta dupla leva a uma varanda de pedra com vista para o Tribunal das
Tempestades ( área P13 ). Flutuando 3 metros acima do topo da escada está uma banshee presa em estase temporal. A banshee é tudo o
que resta de uma vaidosa rainha elfa chamada Pari Astarabad, que desafiou Zybilna pelo controle de Prismeer e pagou o preço final. O
banshee está condenado a assombrar esta torre e, graças à magia de Zybilna, não pode deixá-la. Se libertado da estase temporal, o
banshee pode se mover entre esta área e a área P14d, mas em nenhum outro lugar.

P15. Aposentos dos empregados [-]

Essa sala de trabalho à luz de velas contém mesas, cômodas e beliches para os funcionários do palácio. Cinco goblins estão [-]
congelados no lugar como estátuas, apanhados nas tarefas mundanas de passar roupas, cerzir meias e dobrar lençóis. Uma
fileira de sinos de latão é montada em uma parede.

Os cinco goblins (desarmados, caóticos e bons não combatentes leais a Zybilna) estão congelados no tempo. Os sinos na parede tocam
sempre que os ocupantes da ala de hóspedes (áreas P40a a P40e) puxam a campainha em seus quartos.
Mordomo. O mordomo de Zybilna, Thinnings (neutro), espreita nesta sala. Thinnings estava fora em uma missão quando o palácio congelou
no tempo. Desde seu retorno, ele espionou os membros da Liga do Malevolência.

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Desbastes

Os desbastes podem ser encontrados em qualquer lugar dentro do palácio, mas retorne a esta sala para descansar. Ele tem as estatísticas de
um espião , exceto que ele é um Fey que fala Comum, Élfico e Silvestre. Ele aparece como um homem magro como um palito, vestido com um
casaco marrom, meias e sapatos com fivela. Como uma ação, o desbaste pode se tornar tão plano quanto um pedaço de pergaminho ou
voltar à sua espessura normal. Em sua forma achatada, ele pode deslizar por baixo de portas, enrolar-se ou mesmo dobrar-se nas páginas de
um livro.
O mordomo conhece o layout e as defesas do palácio, mas não está inclinado a compartilhar informações com estranhos. Assim que ele ouve
a porta desta sala sendo aberta, Thinnings se abaixa para o espaço estreito sob ou atrás de uma das cômodas. Personagens que possuem
uma pontuação passiva de Sabedoria ( Percepção ) de 14 ou maior nota sobre Afinamentos conforme eles examinam casualmente a sala;
uma busca completa na sala o encontra automaticamente. Thinnings , que não tem motivos para confiar nos personagens, se recusa a sair de
seu esconderijo. Um personagem pode ganhar a confiança do mordomo e persuadi-lo recitando a rima de Demitasse (ver área P19) e, em
seguida, compartilhar um segredo com ele. (Qualquer fato antigo servirá, contanto que ele ainda não saiba.) Se sua confiança for conquistada
ou os personagens o capturarem, Thinnings compartilha as seguintes informações:

Depois de usar o caldeirão de Zybilna para neutralizar a archfey e a maior parte de sua corte, as bruxas do Coven da Ampulheta deixaram
a Liga da Malevolência no palácio para guardar o caldeirão. Apenas três membros da League- Kelek , Warduke e Zargash -são no palácio
atualmente.

Anos atrás, Zybilna fez amizade com um jabberwock e o treinou para beber de seu caldeirão. Ele ainda frequenta o palácio e perambula
ao redor do caldeirão, tornando impossível para Kelek e os outros guardarem o caldeirão com eficácia. A única criatura no palácio que
tem chance de lutar contra o jabberwock é a grande coruja de Zybilna, Bloodybeak, que é mantida no aviário ( área P20 ).

Para libertar uma criatura congelada no tempo, deve-se tocá-la com um chifre de unicórnio enquanto se fala o nome verdadeiro da
criatura. ( Thinnings sabe que "Zybilna" não é o nome verdadeiro de Zybilna. Ele acha que o nome verdadeiro dela é Iggwilv, mas não é.) A

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Liga da Malevolência está procurando em Prismeer um chifre de unicórnio para que Kelek possa libertar Ringlerun , seu arquiinimigo, da
estase temporal e roubar seu bastão de poder .

O Apêndice D contém notas adicionais de interpretação para Diligências .

Tesouro. A última gaveta da cômoda de Thinnings contém a coleção de anéis do mordomo. Muitos dos anéis são recompensas de Zybilna
pelo serviço fiel, e outros foram dados a ele por convidados que aprenderam sobre sua obsessão. A coleção inclui o seguinte:

Sessenta e um anéis de prata ornamentados (10 po cada)

Trinta anéis de ouro ornamentados (25 po cada)

Um anel de ônix (50 PO) que irradia uma aura de magia de ilusão sob o escrutínio de um feitiço de detecção de magia (quando usado, o
anel cria borboletas ilusórias que vibram ao redor do usuário)

P16. Palace Kitchen [-]

Um bolo multicamadas de quase 2,5 metros de altura e três de diâmetro repousa sobre uma grande mesa redonda nesta [-]
cozinha, que também contém um fogão e uma variedade de armários e mesas de trabalho incompatíveis. Oito pixies estão
suspensos no ar em torno do bolo, cada um usando um chapéu de chef e um avental manchado de farinha. Seis dos pixies
apertam tubos de tecido que têm glacê saindo deles. Os outros dois seguram braçadas de pequenas velas vermelhas.
Trepadeiras grossas com folhas largas invadem a cozinha através de uma porta parcialmente aberta no meio de uma parede
côncava. As raízes se estendem pelo chão e se enrolam em torno da grande mesa, mas não em torno de uma mesa retangular
menor com rodas que tem três ratos gigantes amarrados.

Os oito duendes trabalham para Zybilna como padeiros e estão congelados no tempo. Além do grande bolo descrito a seguir, os personagens
podem ver travessas de cupcakes com cobertura azul e maçãs cristalizadas em palitos, tigelas de cogumelos botão glaceados com açúcar e
garrafas de vinho de nightberry (uma bebida doce, não alcoólica).
Bolo. Este bolo perfeitamente preservado foi feito para o aniversário de Zybilna. Feito de creme, esponja, frutas e glacê branco, o bolo tem oito
camadas e pesa 45 quilos. Se os personagens quiserem mover o bolo com segurança, eles podem transferi-lo para a mesa com rodinhas.

Mesa com rodas. Três ratos gigantes , congelados no tempo, repousam sobre a mesinha. Os ratos devem ser alimentados com Bloodybeak, a
grande coruja da área P20 .

P17. Base do Pé de Feijão [-]


Uma porta aberta que sai da cozinha (área P16) tem trepadeiras grossas se espalhando por ela.

Aqui, o palácio foi dilacerado pelo crescimento de um enorme pé de feijão que ergueu uma de suas torres no ar. O espaço além [-]
da porta aberta está entupido de entulho e as raízes grossas que formam a base do pé de feijão.

A torre acima é a área P51 . O quasit de Zybilna, Iggrik, usou uma poção do laboratório de sua amante ( área P42 ) para cultivar o pé de feijão e
fazer com que a torre fosse elevada à sua altura atual.

O pé de feijão tem 24 metros de altura, elevando o piso da torre a 6 metros acima do telhado do palácio. Uma criatura que pode voar pode
alcançar a torre com bastante facilidade. Uma criatura pode escalar o pé de feijão sem precisar de magia ou equipamento de escalada, mas
fazer isso requer um teste bem-sucedido de Força CD 15 ( Atletismo ). Em um teste que falha por 5 ou mais, a criatura cai.

O pé de feijão tem CA 15 e é impermeável à maioria das formas de dano. Se for atingido com o machado do lenhador (consulte a área P6 ), o
pé de feijão encolhe 1,5 metro para cada ponto de dano que a arma causa. Se o pé de feijão sofrer dano suficiente para reduzir sua altura para
50 pés, a torre cai para sua posição original (de modo que o piso da área P51 fica no nível do segundo andar do palácio) e o pé de feijão morre.

P18. Salão de Banquetes [-]

Pinturas de criaturas fadas e cabeças montadas de alces majestosos com chifres dourados decoram as paredes deste [-]
refeitório. No meio do corredor, um gigante deformado agacha-se na cabeceira de uma mesa cheia de comida. A toalha de
mesa manchada de graxa está enfiada sob o queixo do gigante, e ela engole cada garfada cheia de comida com um gole de
cerveja.
Um carrinho de chá em um canto do salão de banquetes tem uma chaleira de ferro e uma terrina de sopa fumegante apoiada em
paninhos sobre ela.

A varanda se estende pela parte oeste desta câmara, conforme indicado pela linha tracejada no mapa. Veja a área P32 para mais informações
sobre a varanda.

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Dubhforgail, o fomoriano, permanece de bom humor até que a comida acabe.

Dubhforgail, o fomorian glutão , pretende conquistar Prismeer. Três dias atrás, ela escalou a coluna de rocha no topo do qual o palácio está
empoleirado e entrou por um buraco na parede (consulte a área P25 ). Kelek usou cada grama de seu carisma para atrair Dubhforgail para o
salão de banquetes, na esperança de mantê-la fora de seu caminho até que o Coven Ampulheta pudesse lidar com ela. Dubhforgail comeu
quase toda a comida do palácio, mas seu apetite continua insaciável. Ela não respeita as regras de conduta (ver " Regras de Conduta " no
capítulo 2 ).

Dubhforgail assume que os personagens são servos de Kelek e exige que eles tragam o bolo que Kelek prometeu a ela ("Oito níveis de altura,
iluminados com velas vermelho-sangue e branco como a neve"). Ela os avisa que, se eles saírem e voltarem sem ele, ela os engolirá "para ver
se seu gosto é tão doce quanto parece". Dubhforgail é perverso e violento; se os personagens a irritam agora ou mais tarde, ela agarra seu
clube e ataca. Se tratado com o bolo da área P16 , Dubhforgail se acomoda para comê-lo nas próximas 3 horas. Durante este tempo, os
personagens podem se mover livremente pelo salão do banquete sem irritar o fomorian.

Carrinho de chá. As gavetas do carrinho de chá contêm utensílios, castiçais, xícaras, pires, tigelas e guardanapos. O carrinho e seu conteúdo
são animados sempre que alguém se senta a uma mesa no terraço (consulte a área P19 para detalhes).

P19. Terraço de jantar [-]

Banhado pelo crepúsculo, este terraço de mármore oferece uma vista deslumbrante das montanhas, florestas, pântanos e [-]
horizontes cintilantes de Prismeer. Espaçadas ao redor da varanda estão as mesas cobertas por toalhas de mesa brancas com
cadeiras dispostas ao redor de cada uma.

Se um ou mais personagens sentarem em uma mesa, leia:

O carrinho de chá do salão de banquetes rola até o terraço e se aproxima da sua mesa. Xícaras, pires, tigelas, utensílios e [-]
guardanapos voam das gavetas do carrinho e se arrumam diante de você. Eles são acompanhados por um caldeirão de sopa
gingado, uma chaleira bem quente e um par de velas acesas em castiçais. Uma colher de servir pula no carrinho, faz uma
reverência e diz em comum: "Sou Demitasse, seu garçom. Acredito que um jantar leve de chá e sopa é adequado."

Magia semelhante à magia de objetos animados faz o carrinho e sua coleção de objetos agirem conforme descrito. O chá e a sopa quente
nunca acabam na chaleira e no caldeirão, desde que permaneçam dentro dos terrenos do palácio.

Uma criatura que bebe o chá e a sopa ganha 10 pontos de vida temporários - um benefício que cada criatura pode obter apenas uma vez a
cada 24 horas.
Demitasse, o único objeto animado do carrinho que fala, é impecavelmente educado e trata os hóspedes com respeito. Quando o chá é
servido, ele elogia os personagens por sua aparência, suas maneiras ou o que quer que possa fazê-los felizes. Personagens que falam com
Demitasse sobre Zybilna aprendem as seguintes informações:

Zybilna é uma poderosa arquifada que atua como uma fada madrinha para destituir mortais. Aqueles a quem Zybilna ajuda são
imortalizados como estátuas de vidro em uma sala acima do salão de banquetes.

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Um homem barbudo de temperamento desagradável ( Kelek ) zela pelo palácio. Ele tem alimentado o fomoriano no salão de banquetes
desde que ela invadiu o palácio, três dias atrás.

Embora não saiba como Zybilna e seu palácio foram congelados no tempo, Demitasse relata que o mordomo de Zybilna, Thinnings , não
foi afetado e afirma que sabe mais sobre o palácio do que qualquer um. Demitasse também sabe que é provável que desbastes sejam
encontrados nos aposentos dos servos ( área P15 ) e que ele é lento para confiar nos outros.

Se os personagens ainda não conquistaram a confiança de Thinnings , Demitasse os aconselha a compartilhar um ou mais segredos com o
tímido mordomo após atraí-lo para fora do esconderijo com a seguinte rima:

Deslize por baixo da porta, [-]


Em seguida, dobre e desapareça.
É aí que você vai se esconder
Sempre que estou perto.
Mas eu tenho algo para voce,
Algo que você ainda não sabe.
Vou te contar meu grande segredo
Se apenas você vai mostrar.

Demitasse a colher animada lidera um desfile de chá e sopa

P20. Aviário [-]

Uma enorme coruja está perfeitamente imóvel no meio desta sala, com as asas parcialmente abertas. Uma parede de barras [-]
de ferro que se estende do chão ao teto forma uma barreira protetora em torno da entrada da câmara, mantendo os visitantes
separados da coruja. A parede em frente à porta dupla tem uma abertura circular de seis metros de largura selada com janelas
semicirculares com dobradiças em molduras de ferro forjado. O chão de mármore está cheio de ossos de ratos gigantes.

As barras que cercam a porta dupla não podem ser dobradas ou danificadas, mas os personagens podem usar feitiços misty step e magia
semelhante para contorná-los. As barras têm 30 centímetros de distância, deixando espaços largos o suficiente para que um personagem
Pequeno ou Médio fino passe.
Bloodybeak. A coruja usa o bloco de estatísticas roc , tem visão no escuro até um alcance de 36 metros e atualmente está congelada no
tempo. Ele ocupa a maior parte da sala, e uma de suas asas roça na parede de grades. Desbaste o mordomo (ver área P15 ) sabe o verdadeiro
nome da coruja: Bloodybeak. Com esse conhecimento, os personagens podem usar o chifre de unicórnio para libertar a coruja de sua estase
temporal, se quiserem.

O Bloodybeak é amigável com Zybilna e hostil com todas as outras criaturas. Quando a coruja não está mais congelada no tempo, qualquer
criatura dentro do alcance da coruja que o Bico Sangrento possa ver pode usar uma ação para fazer um teste de Sabedoria ( Manuseio de
Animais ) CD 17 . Em um teste bem-sucedido, a coruja se torna indiferente para com aquela criatura por 1 minuto ou até que a coruja receba
dano de qualquer fonte. Um personagem pode usar uma ação para repetir o teste quantas vezes desejar. Uma criatura para a qual Bloodybeak
seja indiferente pode se mover pelo aviário e tentar abrir as grandes janelas sem ser atacada pela coruja.

O Bloodybeak é um inimigo natural do jabberwock na área P22 . Se a coruja é libertada da estase temporal, ela ataca o jabberwock à primeira
vista.
Janelas. O Bloodybeak é muito grande para entrar nos corredores do palácio, então ele entra e sai pelas grandes janelas do aviário, que no
momento estão seladas magicamente. Um feitiço de batida ou magia semelhante abre as janelas, assim como falar a palavra de comando
"canzus" a 3 metros deles. Apenas Zybilna e seu quasit, Iggrik, conhecem a palavra de comando.

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P21. Sala de Registros [-]


A porta para essa área é selada com uma fechadura de coroa hart (consulte " Fechaduras da coroa " anteriormente neste capítulo).

As paredes desta sala são revestidas por compartimentos quadrados contendo pacotes de rolos de papel enrolado. No meio [-]
da sala, um anão idoso em vestes cinza, com óculos descansando na ponta de seu nariz bulboso, está sentado perfeitamente
imóvel atrás de uma escrivaninha de frente para a porta. A pena do anão está mergulhada até a metade em um tinteiro e seus
olhos injetados de sangue estão fixos em uma folha de pergaminho à sua frente.

Esta sala contém registros das relações de Zybilna com mortais, incluindo contratos, pactos feitos com feiticeiros e transcrições de
conversas, tudo escrito na escrita Infernal. O anão em estase temporal é Kalimanzaros, o escrivão de Zybilna. Se suas estatísticas se tornarem
necessárias, Kalimanzaros usa o bloco de estatísticas do mago , com estas alterações:

Kalimanzaros fala Abissal, Comum, Anão, Élfico e Infernal e tem visão no escuro a uma distância de 18 metros.

Ele tem vantagem em testes de resistência contra veneno e resistência a danos de veneno.

Kalimanzaros serviu Iggwilv por centenas de anos e ainda a chama por esse nome em particular. Ele nunca iria traí-la ou divulgar informações
que pudessem ser usadas contra ela.

Carta inacabada. A carta na frente de Kalimanzaros é o seguinte:

Caro Rotten Ethel , [-]


Você solicitou acesso a rituais antigos transmitidos pela própria Baba Yaga - rituais que podem ser usados ​para cumprir
pechinchas. Lamento informar que Iggwilv não deseja compartilhar seu conhecimento sobre esses rituais com você neste
momento. Seu coven tem muito trabalho a fazer para merecer seu favor. Até então, ela deseja-lhe felicidades em seus tratos
sombrios com mort

A pena de Kalimanzaros secou antes que ele pudesse terminar de escrever a palavra "mortais".

Tesouro. Kalimanzaros mantém um livro de feitiços sobre sua pessoa. Este livro de feitiços não pode ser removido do anão enquanto ele
estiver congelado no tempo e contém todos os feitiços que Kalimanzaros preparou.

P22. Salão de baile [-]


As portas para as áreas P13, P14c e P14d são seladas com travas de coroa de leão (consulte " Travas de coroa " anteriormente neste
capítulo).

Um grande salão de baile está diante de você, a parte norte de seu piso repleta de restos lascados de três portas que foram [-]
arrancadas de suas dobradiças, deixando aberturas através das quais você pode ver quartos contíguos.

Por todo o salão de baile, os cortesãos reais permanecem imóveis, os olhos fixos em um caldeirão de ferro preto no topo de um
estrado no meio da câmara. Vapores escuros sobem do caldeirão, e um enorme monstro parecido com um dragão está enrolado
nele. O corpo do dragão estremece ligeiramente e suas pálpebras fechadas tremem enquanto ele sonha.
Duas figuras estão congeladas, como estátuas, de um lado do caldeirão: uma mulher imperiosa de meia-idade com longos
cabelos brancos e túnicas brancas, e uma mulher mais jovem vestida com uma armadura e usando uma capa branca. A mulher
mais velha está tentando alcançar o caldeirão desesperadamente, enquanto a mulher com armadura ao seu lado agarra um
bastão de aparência elegante.

Um jabberwock (veja o apêndice C ) é enrolado em volta do caldeirão. Zybilna tratou o jabberwock como um animal de estimação, convidando-
o regularmente a entrar em seu palácio para se alimentar de seu caldeirão. Ele continua a visitar o palácio mesmo agora que Zybilna congelou
no tempo, se alimentou recentemente e está dormindo profundamente. Os personagens podem se mover silenciosamente pela sala sem
acordá-la. Ruídos altos fazem com que ele desperte, assim como ataques feitos contra ele e quaisquer tentativas de usar ou perturbar o
caldeirão. Personagens astutos que não querem se envolver com o Jabberwock na batalha podem tentar atraí-lo para outro lugar, seja usando-
se como isca ou tocando música (veja a barra lateral "Cuidado com o Jabberwock!").

Cuidado com o Jabberwock! [-]


Superar o jabberwock na área P22 é um dos principais desafios deste capítulo e, na verdade, de toda a aventura. É improvável que
os personagens sobrevivam a uma luta frontal com a criatura, mas existem coisas que eles podem fazer para aumentar suas
chances de sobrevivência:

Liberte a coruja grande do aviário ( área P20 ) e coloque-a contra o jabberwock. Personagens para os quais a coruja é
indiferente podem facilmente colocar a coruja em um estado de espírito de caça ao jabberwock, se tiverem meios de falar
com ela. Se o jabberwock e a coruja fizerem contato visual, o jabberwock foge do palácio com a coruja em sua perseguição.

Atraia o jabberwock para deixar o palácio. O jabberwock seguirá a presa ou o som da música. Uma vez atraído para fora,
supondo que não seja atacado pela grande coruja imediatamente, o jabberwock vai caçar e não retorna por 1d6 + 2 horas.

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Obtenha Snicker-Snack , a espada vorpal na área P50 . O jabberwock é vulnerável ao seu dano cortante e os ataques da
espada podem neutralizar a característica de Regeneração do jabberwock.

O jabberwock é amigável com Zybilna e hostil com tudo o mais, embora pense duas vezes antes de atacar qualquer coisa maior do
que ele. Jogar comida no jabberwock pode distraí-lo por tempo suficiente para permitir que os personagens fujam de sua presença
sem risco de perseguição. Fazer amizade com o jabberwock não é uma opção.

Iggwilv, a Rainha Bruxa (veja seu bloco de estatísticas no final do capítulo), conhecida em Prismeer como Zybilna, está perto do caldeirão ao
lado de um clérigo humano chamado Mercion (ver apêndice B ).

Caldeirão. O Caldeirão de Iggwilv (ver apêndice A ) está atualmente em sua forma de ferro. Os personagens podem quebrar o feitiço de
congelamento do tempo em cada criatura e objeto no palácio destruindo o caldeirão com uma língua de fogo ou arma de marca de gelo , ou
tocando o caldeirão com um chifre de unicórnio enquanto recitam um poema chamado "O Caldeirão da Rainha Bruxa. " Apenas Zybilna e as
bruxas do Coven Ampulheta sabem as palavras deste poema, mas um feitiço de lenda ou magia semelhante também pode revelá-las:

Oito gatos empoleiram-se em cima de oito mortos assistindo [-]


Oito lagartos fogem de oito ratos em busca de carniça
Oito sapos escalando encontram oito mortos e caindo
Oito cobras se esgueiram sob oito morcegos gritando
Oito olhos abertos, sempre sonhando
Tudo no caldeirão que sempre parece.

Libertando Zybilna. Um personagem pode usar uma ação para tocar Zybilna com um chifre de unicórnio enquanto fala seu nome verdadeiro
(Natasha). Fazer isso acaba com o efeito de congelamento do tempo sobre ela. Falar o nome de Tasha, Zybilna ou Iggwilv não funciona, já que
nenhum desses é seu nome verdadeiro.

Destruir o caldeirão libera não apenas Zybilna, mas também todas as outras criaturas do palácio que estão congeladas no tempo.

Quando Zybilna for libertada da estagnação temporal, pule para " Terminando a História " no final do capítulo.

Liberando Misericórdia. Qualquer membro do Valor's Call pode identificar Mercion , o clérigo blindado ao lado de Zybilna. Uma vez que os
personagens sabem quem ela é, um deles pode usar uma ação para tocar Mercion com um chifre de unicórnio enquanto fala seu nome,
encerrando o efeito de congelamento do tempo sobre ela.

Se ela for questionada, Mercion compartilha a história de Valor's Call (veja " Queda da Rainha Bruxa " no início do capítulo). Ela se junta a
qualquer grupo comprometido em superar a Liga do Malevolência.

Cortesãos. Além de Zybilna, Mercion e o jabberwock, esta sala contém os seguintes cortesãos, todos vestidos com trajes elegantes e
congelados no tempo:

Um pomposo cavaleiro valentão (veja o apêndice C ) e um emissário da Corte Encharcada (veja o capítulo 2 ) chamado Lord Slubb, o
Marquês de Brackishbog

Dois magos drow (caóticos bons) chamados Kelchrin e Valtis, que aconselham Zybilna sobre questões relacionadas aos demônios e ao
Abismo

Snitcher, um chefe goblin (neutro) com asas de libélula que garantem uma velocidade de vôo de 12 metros e a capacidade de pairar, que
traz notícias de outras cortes feéricas e é assistido por quatro goblins com asas semelhantes (guarda-costas neutros)

Sete duendes chamados Bix, Henny, Honeybright, Nightglitter, Starpetal, Trick e Winterflake

Dois quicklings (ver apêndice C ) que servem Zybilna como mensageiros e espiões

Tesouro. O Caldeirão de Iggwilv é um artefato, embora seu legítimo proprietário nunca se separasse . Enquanto ela está presa em êxtase,
Iggwilv não pode impedir os ladrões de pegar o caldeirão ou escondê-lo. Se assim o desejarem, os personagens podem usar Warduke 's
espada língua chama para quebrar o caldeirão, em seguida, fazer o que quiserem com os fragmentos.

Entre eles, Iggwilv e Mercion têm um manto do arquimago , um amuleto dos aviões e um bordão +1 . Iggwilv também mantém uma pedra
cinza (a gema de controle para o slaad cinza na área P33 ) no bolso de seu manto. É improvável que esses itens caiam nas mãos dos
personagens.

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Bloodybeak afugenta o jabbberwock

P23. Mesa redonda [-]


As portas que levam a esta sala foram arrancadas de suas dobradiças e as portas estão totalmente abertas. Criaturas que fazem muito
barulho aqui acordam o jabberwock (consulte o apêndice C ) na área P22, que investiga imediatamente.

Essa câmara contém uma mesa redonda com tampo de mármore e cadeiras de espaldar alto. Entre a mesa e uma parede [-]
curva de janelas altas e estreitas está um bruxo imóvel, de cabelos brancos, empunhando um cajado que tem geada brilhante
saindo de sua ponta.

Ringlerun (ver apêndice B ) foi emboscado aqui por dois membros da Liga da Malevolência, Zarak e Zargash . O mago estava usando seu
cajado de poder para lançar um cone de feitiço frio quando ficou congelado no tempo. Libertar Ringlerun de sua estase temporal desencadeia
a magia do feitiço, o efeito do qual irrompe para preencher a maior parte da sala.
Uma vez que ele não está mais congelado no tempo, Ringlerun está determinado a derrotar a Liga da Malevolência antes que ela possa causar
mais danos. Ele oferece uma explicação de como Valor's Call chegou ao palácio (veja " Queda da Rainha Bruxa " no início do capítulo).

Cadeiras de espaldar alto. Uma das cadeiras tem um quasit sorridente esculpido em suas costas, perto do topo. Se qualquer pessoa que não
seja Zybilna se sentar nesta cadeira, o quasit grita magicamente "Esta não é a sua cadeira!" em Abissal, repetindo a linha a cada minuto até
que a criatura saia da cadeira.

Mesa redonda. Zybilna usa a mesa redonda para reuniões com seus conselheiros. Os personagens que examinam sua superfície de mármore
encontram a seguinte inscrição gravada nela na escrita élfica: "Eu governo pelo veredicto de meu coração e pelo golpe de meu punho."

Bater na mesa com o punho cerrado faz com que emita um estrondo estrondoso que pode ser ouvido a até 10 milhas de distância. Zybilna
usou esse poder da mesa para enfatizar seus veredictos; ela também o explorou para convocar o jabberwock para seu jantar. Se o jabberwock
ainda estiver vivo, ele virá correndo se ouvir este som.

Tesouro. Ringlerun carrega um cajado de poder com 15 cargas restantes. (O cajado tem 20 cargas quando totalmente carregadas. Cinco
cargas foram gastas quando Ringlerun o usou para lançar um cone de frio . O cajado não pode recarregar até que Ringlerun seja libertado da
estase temporal.)

P24. Cabines em ruínas [-]


O jabberwock destruiu os móveis dessas duas salas e quebrou as portas que levavam às áreas P22, P23 e P25. Nada de valor permanece.

P25. Sala de banho [-]

O vapor sobe de uma piscina escura. O piso de cerâmica ao redor da banheira está rachado e arruinado, como se algo enorme [-]
tivesse pisado nele. O que quer que tenha causado esse dano também deixou um buraco em uma parede, através do qual você
pode ver o ar livre e o céu crepuscular.

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Se os personagens fizerem qualquer barulho alto aqui e ainda não tiverem encontrado o jabberwock (consulte o apêndice C ) na área P22 , ele
desperta e investiga. O jabberwock entra e sai do palácio pelo buraco na parede. Ocasionalmente, ele se banha na piscina escura e também
esconde seu tesouro lá.

Tesouro. A água da piscina tem 2,5 metros de profundidade e é opaca. No fundo da piscina, entre os ossos de fadas e goblins que o
jabberwock devorou, estão os seguintes tesouros:

Um par de braçadeiras de prata (25 po cada)

Uma adaga de aço ornamentada que sussurra "logo" sempre que seu portador adormece (50 PO)

Um capacete prateado adornado com uma pena preta (125 po)

P26. Vestiário [-]


A porta para o corredor adjacente é selada com uma fechadura de coroa hart (consulte " Fechaduras da coroa " anteriormente neste capítulo).

Uma das paredes dessa câmara é forrada com cubículos de madeira, cada um contendo um pequeno banco e um gancho para [-]
pendurar roupas. Sob os pés, um piso de mosaico retrata imagens de demônios.

Qualquer criatura que pendurar uma peça de sua roupa em um dos ganchos do cubículo recebe o benefício de uma magia de invisibilidade
que dura 1 hora ou até que a criatura termine o efeito em si mesma atacando ou lançando uma magia. Depois de receber este benefício, uma
criatura não pode recebê-lo novamente por 24 horas.

P27. Arsenal [-]


A porta desta sala é selada com uma fechadura de coroa hart (consulte "Fechaduras da coroa" anteriormente neste capítulo).

A sala contém armários de vidro com uma grande variedade de armas. As armas são tão bem construídas que é difícil dizer se [-]
esta exibição é um arsenal ou um museu.

Os armários de vidro estão destrancados e as armas neles são espetaculares. Os gabinetes contêm uma de cada arma listada nas tabelas
Armas corpo a corpo marciais e Armas de longo alcance marciais no Livro do Jogador . Sendo de fabricação particularmente fina, valem o
dobro do preço listado. Cada arma é encantada para regar seu portador com elogios. Se elogiada por sua própria forma em troca, uma arma
sussurra sombriamente, "Ah, mas eu não sou tão bom quanto Snicker-Snack ", e então nunca mais fala.

P28. Biblioteca [-]


As portas para o corredor adjacente são seladas com fechaduras de coroa de leão (consulte " Fechaduras de coroa " anteriormente neste
capítulo).

Os tomos com capa de couro preenchem as prateleiras altas desta grande biblioteca. Escadas rolantes ancoradas a trilhos [-]
acima das prateleiras superiores permitem fácil acesso aos livros mais altos.

Aparecendo atrás de uma estante de livros, está um homem velho e corcunda carregando um livro aberto. "Esta biblioteca está
fechada para visitantes!" ele diz, fechando o livro e não fazendo nenhum esforço para esconder sua surpresa e seu aborrecimento.

Zybilna mantém seus tomos mais esotéricos em uma biblioteca separada no andar de cima ( área P38 ), mas esta sala ainda contém uma
vasta coleção de livros sobre todos os tipos de assuntos. Ele existe em um semiplano. Devido à natureza semiplanar da biblioteca, seus
ocupantes e conteúdo não foram congelados no tempo pelo Caldeirão de Iggwilv .

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Shon e cinza

Shon e Gray. O bibliotecário é um mago humano corcunda (neutro) chamado Shon. Ele fala abissal, comum, élfico e silvestre, e tem um
segredo conhecido apenas por ele mesmo, Zybilna, e seu quasit, Iggrik: sua "corcova" é uma aranha lobo gigante chamada Grey, que Shon
esconde sob xales grossos. Um feitiço de despertar foi lançado na aranha, dando a ela uma Inteligência de 10 e a habilidade de falar élfico.
Dos dois, o spider conhece melhor a biblioteca e é mais hábil em localizar tomos raros. A aranha defende Shon se o mago for atacado.

Shon confronta intrusos e ordena que eles deixem a biblioteca imediatamente, alegando que ninguém pode ler os livros sem o consentimento
de Zybilna. Zybilna não fez tal declaração, mas Shon não confia que visitantes não roubem os livros. Se necessário, ele usa feitiços de
sugestão para forçar os intrusos a "sair e ficar fora!" Se os personagens se recusam obstinadamente a sair, Shon diz a eles que Zybilna
mantém seus livros mais valiosos em uma biblioteca menor no andar de cima e os incentiva a explorá-la. Ele até se dá ao trabalho de escrever
uma lista de oito títulos de livros que podem interessá-los (consulte a área P38).

Quando Zybilna e sua corte foram congeladas no tempo, Shon foi protegida pela natureza demiplanar da biblioteca. Ele se aventurou a
descobrir a Liga da Malevolência no comando. Shon tem medo da liga, mas chegou a um acordo com seu líder, Kelek : a liga permitirá que
Shon permaneça em seu posto e, em troca, Shon (e sua aranha) usarão a biblioteca para pesquisar magia congelante, com o objetivo de
ajudar a liga a quebrar o feitiço em Ringlerun, o mago, para que Kelek possa obter o bastão de poder do mago (na área P23 ). Até agora, Shon
e Gray não encontraram nada útil. Cada um deles pode descrever todos os cinco membros da liga e sabe que três deles - Kelek ,Warduke e
Zargash -são no palácio.

Kelek disse a Shon que Zybilna foi traída pelo Coven Ampulheta e que as bruxas confiaram à Liga da Malevolência a proteção do Caldeirão de
Iggwilv . As conversas que Shon teve com Kelek sugerem que a aliança entre a liga e o Coven Ampulheta não é tão forte quanto Kelek finge
ser. Gray ouviu essas conversas e também conhece essas informações.

Se os personagens disserem a Shon que pretendem libertar Zybilna e derrotar a Liga da Malevolência, ele compartilha as seguintes
informações enquanto mostra a porta, determinado a evitar que perturbem os livros:

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Um jabberwock fez seu covil no salão de baile. Kelek , o líder da Liga da Malevolência, está apavorado com isso ("como ele deveria ser",
acrescenta Shon).

Warduke , um guerreiro com elmo e uma espada flamejante, atua como guarda-costas de Kelek , mas não por lealdade. Ele é um
mercenário de coração frio que trabalha por moedas. Os personagens podem ser capazes de subjugá-lo.

Shon pode descrever todas as propriedades de um bastão de poder , tendo pesquisado o assunto recentemente.

O Apêndice D contém notas adicionais de interpretação para Shon.

Livro de feitiços de Shon. Shon carrega seu livro de feitiços, que é um livro encadernado em couro com um esboço em carvão de uma aranha-
lobo na página de título. Este livro contém os seguintes períodos: enfeitiçar pessoa , cone de frio , counterspell , visão no escuro , detectar
magia , bola de fogo , voar , maior invisibilidade , tempestade de gelo , bater , armadura arcana , mísseis mágicos , passo enevoada , polimorfo ,
maldição remove , escudo , sugestão , eA risada horrível de Tasha .

Chifre-de-unicórnio. Se o Story Tracker indica que o chifre de unicórnio está aqui, Shon o tem. Ele não quer que Kelek coloque suas mãos no
bastão de poder , percebendo o mal que ele causaria com ele. Conseqüentemente, Shon não tem intenção de entregar a equipe à Liga da
Malevolência. Se, por meio de uma boa interpretação, os personagens convencerem Shon de que têm os melhores interesses de Prismeer no
coração, ele lhes dá a buzina e lhes diz onde encontrar Zybilna ( área P22 ), avisando-os sobre o jabberwock se ele ainda não o fez.

P29. Tapete de Rosas Brancas [-]


A porta para a área P30 é vedada com uma fechadura em forma de coroa (consulte " Fechaduras da coroa " anteriormente neste capítulo). A
porta na parede oposta abre para uma varanda com vista para o Tribunal das Tempestades ( área P13 ).

Percorrendo toda a extensão desta sala retangular está um tapete tecido com imagens de rosas brancas espinhosas. Cada [-]
uma das portas nas paredes norte e sul tem um pedestal de alabastro dentro da sala ao lado. No topo de cada pedestal há um
vaso de alabastro que contém várias rosas brancas de caule longo. No vaso estão gravadas as palavras "Pegue um" em comum.

Uma criatura segurando ou carregando uma rosa branca pode passar por este corredor com segurança. O tapete é um tapete sufocante de 12
metros de comprimento e 2,5 metros de largura com 60 pontos de vida. Se uma criatura que não carrega uma rosa branca termina seu turno
no corredor, o tapete a ataca. O tapete também ataca criaturas que causam dano a ele. Por causa de seu comprimento, o tapete pode sufocar
até quatro criaturas Médias ou menores de uma vez.

P30. Torre Preenchida com Lodo [-]


A porta para esta torre é selada com uma fechadura de coroa de leão (consulte "Fechaduras da coroa" anteriormente neste capítulo).

Tudo nesta torre parece estar congelado no lugar. Uma saliência de um metro e meio de largura no nível do chão circunda a [-]
sala, e uma fileira de cinco alavancas de ferro se projeta da parede acima da saliência do outro lado da sala. Cinco pés abaixo
da saliência está a superfície de uma poça de lama fedorenta. Cinco gaiolas delgadas e douradas estão penduradas em correntes
que pendem de buracos no teto de 18 metros de altura. Três das gaiolas estão ocupadas. Suspensa no ar do lado de fora de cada
gaiola está uma duende segurando uma minúscula varinha dourada.

Zargash (ver apêndice B ) está aqui se não tiver sido atraído para outro lugar. Se Zargash estiver presente, adicione:

Parado, imóvel ao lado das alavancas, está um homem vestido de preto, cujo rosto está meio escondido por um capuz. Um [-]
amuleto em forma de morcego está pendurado em seu pescoço e ele segura um bastão com força.

Zargash tem coletado amostras do lodo da piscina, na esperança de aprender mais sobre suas propriedades. Ele fica imóvel, fingindo estar
congelado no tempo como as outras criaturas aqui. Se deixado sozinho, ele espera que os personagens deixem a área, então se reporta a
Kelek na área P31 .

Personagens que observam Zargash podem, com um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 16 , determinar que ele não está
congelado no tempo. Por estar fingindo estar congelado, o primeiro ataque feito contra ele tem vantagem. Se o seu ardil é exposto ou se ele é
atacado, Zargash usa sua próxima ação para lançar forma gasosa em si mesmo, em seguida, voa até P39 área e cabeças para a área P31 para
avisar Kelek e Warduke que os invasores entraram no palácio.

Cages e Pixie Jailers. Os pisos das cinco gaiolas estão atualmente suspensos acima da lama em alturas de 10 pés, 20 pés, 30 pés, 40 pés e
50 pés, respectivamente. A altura de cada gaiola é controlada por uma das alavancas do outro lado da saliência estreita. Normalmente, mover
uma alavanca para cima ou para baixo faz com que sua gaiola suba ou desça a uma taxa de 1 pé por segundo; no momento, porém, os
mecanismos que elevam e baixam as gaiolas estão congelados no tempo e, até que o efeito de congelamento do tempo termine, nada
acontece quando qualquer uma das alavancas é movida.

Cada gaiola pode conter uma criatura Média ou menor. As gaiolas não têm portas ou fechaduras; criaturas são teletransportadas para dentro
e para fora das gaiolas usando as minúsculas varinhas douradas carregadas pelos cinco pixies, todos congelados no tempo. Apenas pixies
podem se sintonizar com essas minúsculas varinhas. Como uma ação, uma fada liberada da estase temporal pode usar sua varinha para
mirar em uma criatura Média ou menor que ela possa ver a até 6 metros dela. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 12;
em uma falha de salvamento, ele é teletransportado para a gaiola dourada correspondente àquela duende, e qualquer criatura que já esteja

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ocupando aquela gaiola se teletransporta para o espaço desocupado pelo alvo. Uma fada liberada da estase temporal pode usar uma ação
para tocar sua varinha em sua gaiola correspondente, que teletransporta qualquer criatura dentro daquela gaiola para um espaço desocupado
de escolha da fada na borda.

Um personagem pode usar uma ação para tentar dobrar as barras de uma gaiola, fazendo isso com um teste bem-sucedido de Força CD 22 (
Atletismo ) e criando uma abertura larga o suficiente para um personagem Pequeno ou Médio se espremer para dentro ou fora da gaiola.

Lodo Demoníaco. Um feitiço de detecção de magia revela uma aura de magia de transmutação que emana da lama, que vem do Abismo.
Qualquer Humanóide que comece seu turno total ou parcialmente imerso na lama deve fazer um teste de resistência de Sabedoria com CD 13.
Em um teste bem-sucedido, a criatura sofre 7 ( 2d6 ) de dano psíquico enquanto sua mente é devastada por visões de pesadelo horríveis
demais para serem descritas. Em uma falha de salvamento, a criatura é magicamente transformada em uma juba sob seu controle. Essa
transformação pode ser revertida por qualquer mágica que acabe com uma maldição. Se a transformação não for revertida em três dias, ela
se torna permanente e pode ser revertida apenas por um feitiço de desejo ou intervenção divina.

Prisioneiros. Três das jaulas mantêm prisioneiros em estase temporal:

A gaiola suspensa 3 metros acima da lama contém uma juba .

A gaiola suspensa 6 metros acima da lama contém um incubus disfarçado de um elfo supremo chamado Nizran (nome fictício). O
incubus, cujo traço de Etherealness não funciona na Feywild, infiltrou-se na corte de Zybilna fingindo ser um emissário da Rainha
Summer. Zybilna viu através do engano, averiguou a verdadeira lealdade do incubus ao lorde demônio Graz'zt (seu ex-amante), e
encarcerou o incubus antes que ele pudesse retornar ao seu verdadeiro mestre.

A gaiola suspensa a 12 metros acima da lama contém um homem sem barba sem nome com uma cicatriz em forma de meia-lua sob o
olho direito. Um espião humano aposentado (neutro) de Oerth, ele está desarmado. Ele implorou a Zybilna que o livrasse da culpa que
sente por vários assassinatos que cometeu. Ela obedeceu, trancando-o e prometendo transformá-lo em uma juba - uma criatura incapaz
de sentir culpa.

Mesmo que sejam libertados da estase temporal, os prisioneiros permanecem presos em suas gaiolas até que os pixies os libertem, o que
eles não podem fazer enquanto estão congelados no tempo e que não estão inclinados a fazer a menos que a ordem venha de Zybilna. Nizran
e o homem sem nome não querem nada mais do que fugir do palácio e nunca mais voltar.

P31. Sala do trono [-]


Esta câmara pode ser alcançada descendo uma escada da área P47 . Uma porta dupla na parede norte se abre para revelar uma varanda de
pedra com vista para o Tribunal das Tempestades ( área P13 ).

Um anel de pilares de mármore esculpidos com imagens de fadas e demônios sustenta o teto arqueado desta câmara circular. [-]
Sete arcos espaçados uniformemente ao redor do perímetro da sala conduzem a torres vazias com janelas altas de vitrais nas
paredes. Cada janela traz a imagem de um cavaleiro de armadura.

Perto do meio da sala, um homem baixo de barba grisalha em túnicas pretas reclina em um trono de madeira dourada com pés
em garras. O homem agarra as coleiras de três criaturas pequenas, escamosas e parecidas com pássaros. Um homem musculoso
com armadura está ao lado do trono. Ele usa um elmo que esconde seu rosto, exceto por seus olhos vermelhos e brilhantes, e sua
espada que ele segura está envolta em chamas.
Uma estátua de um elfo sem armadura fica em frente ao trono. A estátua está posicionada como se estivesse pronta para a
batalha, com uma espada curta presa com força em cada uma de suas mãos.

O homem de barba grisalha é Kelek , e ele mantém três cockatrices em coleiras curtas. Warduke está ao lado dele, escudo e espada
flamejante em punho. Se os personagens encontraram Zargash anteriormente e permitiram que ele fugisse, o malvado sacerdote de Orcus
está agachado atrás do trono. (As estatísticas de todos os três vilões aparecem no apêndice B. ) Enquanto está sentado no trono, Kelek pode
usar uma ação bônus para falar uma rima ensinada a ele pelo Coven da Ampulheta ("Cavaleiros de vidro, protejam minha bunda!"). A rima faz
com que os quatro cavaleiros vitrais nas torres marcadas com X no mapa saltem de suas janelas, tornando-se quatro golens de vidro(veja o
bloco de estatísticas que o acompanha). Esses golens defendem Kelek , voltando para suas janelas após 10 minutos se não tiverem sido
destruídos até então.
Se os personagens conversarem com Kelek , ele zomba de que o palácio agora é seu para governar, embora qualquer menção ao Coven da
Ampulheta ou ao jabberwock cause uma onda de medo passar pelo rosto de Kelek . Ao longo de qualquer conversa, Warduke permanece em
silêncio, olhando a festa sem alegria. Zargash , se presente, faz o mínimo possível para ajudar Kelek sem revelar seu coração traidor. Ele quer
substituir Kelek como líder da Liga da Malevolência, mas tem certeza de que Warduke o matará se ele trair Kelek abertamente .

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Glasswork Golem

Se os personagens mencionarem Ringlerun , Kelek explica que quer o cajado de poder que pertence ao mago, mas ele não pode pegá-lo
enquanto Ringlerun estiver congelado no tempo. Para libertar Ringlerun , Kelek precisa de um chifre de unicórnio. (Ele não vai explicar como o
chifre funciona.) Em troca de um chifre de unicórnio, Kelek promete ajudar os personagens a atingir seus objetivos, desde que seus objetivos
declarados não tenham nada a ver com a libertação de Zybilna. Kelek não tem intenção de cumprir sua parte em qualquer barganha.
Se o conflito eclode, Kelek confia em Warduke , as cockatrices e Zargash para defendê-lo. Zargash foge se a batalha está indo mal para o seu
lado.

A lealdade de Warduke pode ser comprada por um preço razoável (tesouro de 2.500 PO ou mais). Se os personagens o recrutarem, Warduke
ficará com o grupo pelo resto da aventura e seguirá seu próprio caminho. Enquanto a serviço do grupo, Warduke estoicamente segue os
personagens ao redor, defendendo-os quando necessário, e pode ser facilmente persuadido a usar sua espada de língua de fogo para destruir
o Caldeirão de Iggwilv .

Nem Kelek nem Zargash irão ameaçar ou prejudicar os personagens enquanto Warduke estiver ao lado do grupo. Diante de uma derrota certa,
Kelek implora por misericórdia e se oferece para revelar um segredo sobre Zybilna em troca de sua vida e liberdade. Se o partido concordar,
Kelek revela que Zybilna é Iggwilv, a Rainha Bruxa, e explica como ele planejou chantageá-la.

Elfo petrificado. A estátua é um elfo supremo petrificado chamado Raezil Uthemar (neutro). Raezil serviu como espião de Zybilna em outras
cortes feéricas. Ela voltou de uma missão para encontrar quase todos no palácio presos em êxtase temporal. Quando ela confrontou Kelek e o
acusou de conspirar para derrubar Zybilna, suas cockatrices a petrificaram . Se magia for usada para acabar com a condição petrificada de
Raezil , use o bloco de estatísticas de espionagem para representá-la, com estas mudanças:

Raezil fala comum e élfico.

Ela tem visão no escuro até um alcance de 18 metros.

Ela tem vantagem em fazer testes de resistência contra ser encantada , e a magia não pode colocá-la para dormir.

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O nome "Iggwilv" não significa nada para Raezil , que começou a trabalhar para Zybilna logo depois que a arquiofada conquistou seu domínio
na Agrestia das Fadas. Raezil passa a maior parte do tempo no exterior, nos tribunais de outras arquifeias, e não acompanhou a política de
Prismeer.

Uma vez que ela não está mais petrificada , Raezil está sujeito à regra da reciprocidade (veja " Regras de Conduta " no capítulo 2 ) para ajudar
os personagens a completar quaisquer missões pendentes que possam ter. Raezil vem de uma família de elfos nobres com influência na
Corte do Verão, tornando-a uma retentora útil se os personagens decidirem permanecer na Agrestia das Fadas após o fim de suas aventuras
em Prismeer.

Tesouro. Kelek carrega uma equipe de ataque e usa braçadeiras de defesa . Warduke empunha uma espada longa com língua de fogo .
Zargash usa um amuleto em forma de morcego que tem as propriedades de um anel de pena caindo .

Locais do palácio superior [-]

Palácio do Desejo do Coração, Superior (Versão do jogador)

P32. Galeria de menestréis [-]


Esta varanda estende-se ao longo do salão de banquetes ( área P18 ). A porta na parede oeste é selada com uma fechadura de coroa de leão
(consulte " Fechaduras da coroa " anteriormente neste capítulo).

Esta varanda de dez metros de altura tem vista para o salão de banquetes. Um cravo decorado com painéis pintados está [-]
situado em uma das extremidades da varanda, perto de uma porta dupla.

O cravo é um objeto Médio com CA 15, 12 pontos de vida e imunidade a veneno e dano psíquico. Um feitiço de detecção de magia revela uma
aura de magia de transmutação ao seu redor. Se perder metade ou mais de seus pontos de vida, o cravo está muito danificado para tocar
música. Reduzir o cravo a 0 pontos de vida o destrói e faz com que oito pedaços de destroços ganhem vida magicamente e ataquem os
agressores do cravo. Cada pedaço de destroços é tratado como um objeto minúsculo sob o efeito de um feitiço de objetos animados que dura
1 minuto.

P33. Estátuas de vidro [-]

O piso deste corredor de mármore é polido com um acabamento espelhado. As paredes externas são revestidas com vitrais [-]
retratando fadas e borboletas em vôo. Uma estátua de vidro de uma mulher de cabelos compridos em túnicas está no topo de
um estrado, com os braços estendidos em um gesto de boas-vindas. Uma pequena esfera azul incandescente está suspensa no
ar ao lado da cabeça da estátua. Dezenas de outras estátuas feitas de vidro cintilante estão dispostas ao redor da sala.

Esta sala contém quarenta estátuas de vidro, incluindo a do estrado. As estátuas ficam imóveis até que alguém toque cravo na área P32, cuja
magia faz com que as estátuas dancem:

Todas as estátuas, exceto a do estrado, valsam e giram pela sala, seus passos acompanhando a música do cravo. [-]

Quando a música do cravo para de tocar, as estátuas congelam até que a música recomeça.

Personagens que viram Zybilna reconhecer sua semelhança na estátua no estrado. As trinta e nove estátuas restantes representam mortais a
quem Zybilna ajudou em seu papel de fada madrinha. Uma copeira de vidro dança com uma princesa de vidro, um fazendeiro de vidro carrega
um pote de vidro cheio de moedas de vidro e assim por diante. Cada estátua (incluindo a que está no estrado) tem CA 13, 4 pontos de vida,
vulnerabilidade a choques e danos de trovão e imunidade a veneno e dano psíquico.

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Enquanto as estátuas estão dançando, qualquer criatura que entrar na sala ou começar seu turno deve ser bem-sucedida em um teste de
resistência de Destreza CD 13 para evitar colisão com uma estátua. Reduza a CD em 1 para cada três estátuas dançantes que foram
destruídas. Uma colisão com uma criatura faz com que a estátua se estilhace e causa 14 ( 4d6 ) de dano psíquico à criatura que a atingiu. As
estátuas dançantes evitam o estrado e não podem colidir com criaturas nele, nem podem colidir com criaturas que eles não podem alcançar
(criaturas voando acima deles, por exemplo).

Esta estátua no estrado não se move, e a pequena esfera flutuando ao lado de sua cabeça está congelada no tempo e mágica (veja "Tesouro"
abaixo). Ele permanece suspenso no ar acima do estrado, mesmo se a estátua no estrado for destruída.

Slaad Guardian. Um slaad cinza invisível em sua forma verdadeira aparece perto do estrado quando uma das seguintes condições é atendida:

Três ou mais estátuas dançantes são destruídas.

A estátua no estrado está destruída.

Alguém agarra a pequena esfera.

O slaad normalmente reside em um semiplano e não foi afetado pela magia de congelamento do tempo do Caldeirão de Iggwilv . Ele ataca
qualquer criatura que possua a esfera minúscula, tornando-se visível ao fazê-lo. Se obtiver a esfera, o slaad a mantém, torna-se invisível ,
permanece nesta sala e se defende se for atacado. Pode ser prejudicado pelas estátuas dançantes.
Zybilna pressionou o slaad para o serviço, e ele cumpre as suas ordens, se estiver por perto para lhe dar comandos.

Tesouro. A esfera azul é uma pedra Ioun (insight) que pertence a Iggwilv. Qualquer outra criatura que se sintonize com a pedra Ioun é
amaldiçoada. Enquanto amaldiçoado dessa forma, a criatura é magicamente transformada em uma efígie animada, semelhante a uma
boneca, feita de madeira. As estatísticas da criatura são as mesmas, exceto que ela é um Constructo com vulnerabilidade a danos de fogo e
não requer ar, comida ou água. Os itens usados ​ou carregados pela criatura não são afetados. Um feitiço de desejo pode acabar com a
maldição. A criatura pode acabar com a maldição em si mesma dando um buquê de oito rosas negras para Iggwilv, mas apenas Iggwilv e
Iggrik (o quasit na área P51 ) sabem que a maldição pode terminar dessa forma. As rosas pretas podem ser colhidas no jardim de rosas (área
P7 ).

P34. Hall of Hatches [-]

Quatro painéis de carvalho de um metro quadrado são montados na parede ao longo do lado leste deste pequeno corredor. [-]
Cada painel tem uma escotilha articulada presa a uma alça de madeira.

Quando os personagens entram pela primeira vez, todos os quatro painéis são fechados. A abertura de uma escotilha revela uma cavidade
quadrada contendo a cabeça de uma criatura decapitada. Quando uma escotilha é aberta, a cabeça dentro dessa cavidade late um dos
seguintes enunciados:

Cabeça de Bugbear: "Yah!" [-]


Cabeça de harpia: "Bah!"

Cabeça de Hobgoblin: "Gah!"

Cabeça de ogro: "Bah!"

Cada um repete sua pronúncia de uma palavra cada vez que sua escotilha é aberta e, em seguida, silencia até que a escotilha seja fechada e
aberta novamente. Para usar esta área da maneira pretendida, os painéis devem ser todos fechados e, em seguida, abertos em uma das
seguintes sequências:

Harpia, ogro, bugbear, hobgoblin [-]


Ogro, harpia, bugbear, hobgoblin

Quando as cabeças decapitadas falam as sílabas de "Baba Yaga" em sua ordem adequada, todas as criaturas no salão são teletransportadas
para espaços desocupados no estudo ( área P47 ).

P35. Hall Inundado [-]

Este corredor tem um piso rebaixado preenchido a uma profundidade de um metro de água escura. Lanternas acesas com [-]
chamas azuis bruxuleantes pendem do teto dez metros acima por correntes curtas, espaçadas a cerca de três metros. Eles
produzem reflexos fantasmagóricos na água. Conforme você observa a cena, um veleiro vazio aparece no fundo do corredor e
segue em sua direção.

O veleiro desliza mais perto até estar perto o suficiente para embarcar com segurança. O barco pode carregar até oito criaturas Médias. Uma
criatura pode dirigir o barco usando o leme, e o barco tem uma velocidade de 6 metros.

Agua escura. Perscrutar as profundezas da água revela rostos magros e pálidos olhando para trás, monstros escuros nadando e vislumbres
de reinos distantes. Uma criatura pode vadear pela água com segurança, mas qualquer criatura que submerja completamente deve ser bem-

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sucedida em um teste de resistência de Força CD 15 ou ficará presa sob a superfície da água. A menos que a criatura possa respirar debaixo
d'água, ela começa a sufocar quando fica sem ar (veja as regras de sufocação no Livro do Jogador ). Como uma ação, uma criatura presa sob
a superfície da água ou outra criatura ao alcance dela pode fazer um teste de Força CD 20 ( Atletismo ). Em um teste bem-sucedido, a criatura
presa rompe a superfície e não está mais submersa.

P36. Quarto de fantasias [-]

Esta sala contém oito manequins de madeira em caixas altas de vidro. Cada manequim usa uma roupa diferente. [-]

Essas roupas foram usadas por Zybilna em seus vários disfarces - um vestido de bruxa infantil para a jovem Natasha; um vestido extravagante
de ombros largos para Tasha; um vestido escuro e atraente para Iggwilv; e mais.

As seguintes pistas podem ajudar os personagens a identificar algumas das ex-personas de Zybilna:

O nome "Natasha" está costurado na gola de uma capa do tamanho de uma criança.

Personagens que examinaram o manequim de Tasha no armário de vidro do lado de fora do Salão das Ilusões no Carnaval da Luz das
Bruxas podem reconhecer a fantasia de Tasha pela maneira como o manequim estava vestido.

Personagens que tiveram sucesso em um teste de Inteligência ( História ) CD 16 podem reconhecer um dos trajes de Iggwilv de uma
xilogravura dela que eles viram em um livro, onde ela foi identificada como "Iggwilv, a Rainha Bruxa de Perrenland."

P37. Dretch Nursery [-]

Moscas zumbem por toda esta câmara, e o chão de mármore encardido está cheio de vermes. Oito berços de vime ficam de [-]
pé na sujeira. Amarrado a cada berço está um mastro de madeira curvado de um metro de comprimento com um móbile que
consiste em três ornamentos pendurados no topo. Cada ornamento parece ser uma peça triangular de madeira branca com uma
letra élfica entalhada. Criaturas pequenas e deformadas aninhadas nos berços alcançam os símbolos com suas garras, mas não
conseguem agarrá-los.

Os berços contêm oito dretches - manifestações das emoções mais sombrias de Zybilna: aborrecimento, ódio, raiva, nojo, desdém, maldade,
inveja e ciúme. Os demônios atrofiados, parecidos com bebês, agem de acordo com sua natureza; por exemplo, o dretch irritado franze a testa
em irritação com tudo que vê, o dretch malicioso tenta beliscar qualquer um que se aproxime demais dele e assim por diante.

Um personagem pode fazer um teste de Sabedoria ( Perspicaz ) CD 15 para verificar por que os dretches estão aqui e o que eles representam.
Em uma verificação falhada, o personagem não verifica nada. Em um teste bem-sucedido, o personagem percebe que as dretches são
manifestações de emoções negativas reprimidas pertencentes a quem os confinou neste quarto de criança miserável.

Personagens que podem ler a escrita élfica podem identificar sete letras diferentes esculpidas nos ornamentos triangulares suspensos acima
dos berços. As letras, cada uma das quais aparecem várias vezes, são A, B, I, L, N, Y e Z. Reorganizadas, elas soletram ZYBILNA. Zybilna
precisava dos ornamentos com letras como componentes materiais para o ritual que criava as dretches, mas agora eles são meramente
distrações decorativas para as dretches de bebê. As letras são anexadas aos celulares aleatoriamente; por exemplo, o celular de um berço
pode ter as letras A, I e L, enquanto outro pode ter as letras B, L e Y.

Cada dretch é limitado pela magia de Zybilna e tem uma velocidade de 0 pés enquanto estiver no berço. Se um dretch é retirado de seu berço,
sua disposição não muda, mas está livre para ir aonde quiser. Ele evita o combate e luta apenas em legítima defesa. Matar um ou mais
dretches causa uma onda de emoções sombrias em Iggwilv, que pode ter consequências para os personagens em seu encontro culminante
com ela (conforme descrito no final do capítulo).

P38. Biblioteca Secreta [-]

Uma dúzia de velas flutuantes lançava luzes fracas e bruxuleantes sobre esta biblioteca sepulcral e sem janelas. As estantes [-]
de ébano estão cheias de volumes encadernados em tecido preto azeviche. Os livros não têm títulos na lombada. No meio da
sala, uma caneta de pena preta repousa sobre uma escrivaninha ao lado de um frasco de tinta preta.

A magia faz com que cada vela flutue 1d4 + 3 pés acima do chão. Lançar dissipar magia em uma vela ou remover uma vela da biblioteca
encerra automaticamente o efeito de levitação nela.

Se os personagens retirarem um livro das estantes, verão que a capa, assim como a lombada, não tem título. A abertura de qualquer um dos
livros revela que suas páginas estão em branco, exceto a primeira página, na qual uma linha fina foi rabiscada. Se uma criatura usar a caneta
de pena na mesa para escrever o título de um livro acima da linha, as páginas restantes do livro serão preenchidas com uma escrita que
corresponda ao livro de mesmo título, desde que esse livro faça parte da coleção desta sala. Escrever um título em um livro em branco que
não corresponda ao título de um livro da coleção faz com que a tinta evapore rapidamente da página. Se um livro for removido desta
biblioteca, toda a escrita nele desaparecerá após 30 dias, deixando o livro em branco.
Entre os títulos encontrados aqui estão os seguintes, que os personagens podem aprender com Shon na área P28 :

The City That Waits (um tratado de explorador sobre Moil, um semiplano que abriga uma cidade de torres assombradas)

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O Senhor Sem Rosto (relato privado de Iggwilv de seus muitos negócios com Juiblex, o Príncipe Demônio de Lodos e Slimes - que ela mais
tarde atualizou e incorporou em sua opus magnum, o Demonomicon de Iggwilv )

Eu, Lyzandred (a autobiografia sinuosa de um lich, que se transforma em uma dissertação longa e árdua sobre semiplanos e como construí-
los)

Reino dos Carniçais (a exploração de um grupo de aventureiros de um reino subterrâneo de carniçais no mundo de Oerth)
As Muitas Máscaras de Mith (um relato bizarro da vida como servo de um arquimago chamado Mith, que hospedava máscaras para
convidados de honra de todo o multiverso)

Nadir de Nessus (tudo sobre a política dos Nove Infernos, escrito por um tiefling chamado Nadir, que afirmava ser filha de Asmodeus)
Profecias de Explictica Defilus (uma transcrição de várias profecias contadas por um poderoso espírito naga do mundo de Oerth)
Balão Noturno de Thingizzard (instruções para construir um recipiente mágico que pode flutuar com segurança através das camadas do
Abismo)

P39. Roost [-]


Esta sala de 6 metros quadrados tem um arco de 2,5 metros de largura e 2,5 metros de altura no meio da parede oeste, além da qual uma
câmara da torre contém cinco gaiolas penduradas em correntes acima de uma poça de lama 30 metros abaixo. Os personagens que se
posicionam perto do arco podem ver o teto da câmara da torre 30 pés acima deles, bem como as outras características da área P30 .
Barras de ferro que vão do chão ao teto, espaçadas 15 cm uma da outra, abrangem o lado leste da sala. Através desta parede de grades
avista-se a torre central do palácio suspensa sobre um vazio tempestuoso ( área P13 ). As barras podem ser dobradas com um teste bem-
sucedido de Força ( Atletismo ) CD 20 , criando uma abertura através da qual personagens Pequenos e Médios podem se espremer.

P40. Ala de Convidados [-]


Esta ala do palácio é reservada para os convidados de Zybilna, incluindo enviados de outras archfey e peticionários do Plano Material.

A maioria dos habitantes do palácio está congelada no tempo

Cada quarto possui uma cama de dossel, um guarda-roupa contendo roupas que se adaptam magicamente a seus usuários e uma
penteadeira. Uma campainha montada na parede ao lado da porta permite que os convidados convoquem os servos de seus aposentos ( área
P15 ). Se os personagens tocarem qualquer um desses sinos, o mordomo Thinnings se aproxima para investigar 5 minutos depois.

Os ocupantes de cada quarto são congelados no tempo. Os quartos individuais têm seus próprios esquemas de cores e características
notáveis, conforme indicado abaixo:

P40a. Quarto vermelho. Um alto elfo nobre (neutro) com cabelo comprido está de pé no meio da sala. O elfo, Carisso, está segurando uma
taça de cristal com água. Amarrado ao seu cinto está um florete com cabo de vidro (na verdade, um florete +1 ). Um goblin (não
combatente) está ao lado dele, segurando uma bandeja com uma garrafa de água nela.

P40b. Sala Azul. Esta câmara tem uma linha de pássaros azuis empoleirados imóveis no peitoril de uma janela aberta. O quarto está
desocupado.

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P40c. Quarto verde. Um gnomo da floresta bem vestido (não combatente) está de pé em um banquinho em frente a uma penteadeira, olhando
no espelho enquanto penteia seu cabelo verde. A penteadeira tem vários cosméticos e frascos de perfume.

P40d. Sala Branca. Um jovem e bonito humano (não combatente) em uma camisola branca dorme na cama.

P40e. Sala Negra. Seis goblins (não combatentes) estão limpando a sala. Um deles se empoleira precariamente em uma pilha de cadeiras
enquanto estende a mão para tirar o pó do topo de um armário alto e preto.

P41. Porta falante [-]


Esta porta está fechada e trancada magicamente.

A superfície desta porta dupla é esculpida para se parecer com a cabeça de um gato. Conforme você se aproxima, ele ronrona: [-]
"Olá, olá."

Essa porta deveria exigir a abertura de uma senha, mas a porta se cansou de pedir a mesma palavra o tempo todo e agora busca respostas
para questões filosóficas mais significativas. A porta explica isso agradavelmente e, em seguida, apresenta uma das seguintes questões:

O que é mais importante, inteligência ou sabedoria?

Estamos à mercê do destino ou criamos nosso próprio destino?

Quem tem mais poder, a espada ou a pena?

A porta debate com entusiasmo os dois lados de cada ponto. Não há respostas certas ou erradas; para abrir a porta, um personagem deve
argumentar seu caso e ser bem-sucedido em um teste de Carisma ( Persuasão ) CD 15 . Um personagem que impressionou Feathereen, o
cisne-gôndola do Carnaval da Luz das Bruxas, se enche de confiança nesse debate e ganha vantagem no teste. Em uma verificação bem-
sucedida, a porta se abre.

P42. Laboratório [-]


A porta desse laboratório é selada com uma fechadura de coroa hart (consulte " Fechaduras de coroa " anteriormente neste capítulo).

Queimadores de óleo quebrados, vidros sujos e potes de fungo em conserva desordenam este laboratório em ruínas. Um pé de [-]
feijão tão longo e grosso quanto uma cobra constritora brota de um frasco de poção aberto. Vagens de feijão salientes
pendem de seu caule.

Zybilna usou esse laboratório para preparar poções, incluindo um óleo experimental que estimulava o crescimento das plantas. O pé de feijão
aqui é um resultado deste estudo; O quasit de Zybilna, Iggrik, roubou e usou uma variante mais potente desta poção para criar o enorme pé de
feijão na área P17 .

Tesouro. Personagens que procuram o laboratório encontram uma poção de crescimento , três poções de cura e duas poções de força gigante
(colina) .

Doze vagens de feijão estão penduradas no pé de feijão e são facilmente removidas. Um vagem de feijão solto pode ser arremessado até 36
metros como uma ação. Quando é jogado no chão, ele desaparece e produz um efeito idêntico ao do feitiço de crescimento de planta (a
versão do feitiço que leva 1 ação para ser lançada).

P43. Espelho do desejo do coração [-]


A porta desta sala é selada com uma fechadura de coroa de leão (consulte "Fechaduras da coroa" anteriormente neste capítulo).

Este corredor de mármore está vazio, exceto por um espelho alto montado em uma alcova na parede norte. A névoa fria e [-]
espectral paira imóvel na frente da superfície reflexiva do espelho e cobre o chão abaixo dele.

Zybilna trouxe mortais diante deste espelho, onde eles podiam ver os objetos de desejo de seus corações refletidos nele. Qualquer criatura
que olha no espelho por 1 minuto vê seu próprio reflexo desaparecer, para ser substituído por uma imagem da coisa que ela mais deseja. O
espelho é um objeto Grande com CA 13, 5 pontos de vida e imunidade a veneno e dano psíquico.

Se um personagem olhar no espelho por tempo suficiente para ativar sua propriedade, trabalhe com o jogador desse personagem para
determinar o que o personagem vê: pode ser algo ou alguém que o personagem perdeu, um objetivo que o personagem ainda não atingiu, ou
um evento importante que ainda não aconteceu. Se você estiver usando o gancho de aventura "Coisas Perdidas" e o personagem ainda não
tiver encontrado o que procura, o espelho pode mostrar ao personagem sua localização e uma rota que o personagem pode seguir para
chegar lá.

P44. Jarras de tempo [-]


A porta desta sala é selada com uma fechadura de coroa hart (consulte " Fechaduras da coroa " anteriormente neste capítulo).

Uma mesa de mogno de três níveis está no meio desta câmara vazia. Três potes de sino reluzentes repousam sobre as [-]
camadas separadas da mesa, cada uma contendo um rosto envolto em névoa.

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Qualquer criatura que tocar um dos jarros na mesa faz com que todos os três jarros exibam imagens ilusórias daquela criatura em diferentes
períodos de tempo. O jarro mais próximo do chão mostra a criatura em sua juventude. O jarro na camada intermediária mostra a criatura como
ela é agora. O jarro mais alto mostra como a criatura deve se parecer em seus últimos anos. Zybilna foi a última a tocar nos potes, então eles
atualmente mostram imagens de seu passado, presente e futuro:

O frasco mais baixo mostra uma jovem com cabelo preto como o azeviche.

O frasco do meio exibe uma mulher de meia-idade com longos cabelos brancos.

O jarro mais alto mostra uma velha ou bruxa de cabelos brancos.

Os potes são colados à mesa com cola soberana . Cada jarra é um objeto Pequeno com CA 13, 3 pontos de vida e imunidade a veneno e dano
psíquico. Para cada frasco que quebra, um perseguidor invisível é liberado, aparecendo no ar acima da mesa. Um stalker ataca quem quer que
seja responsável por quebrar seu jarro, ignorando todos os outros alvos. O stalker retorna ao Plano Elemental do Ar quando ele ou seu alvo
morre.

Esses "frascos do tempo" mostram as formas do passado, do presente e do futuro de Zybilna.

P45. Quarto de Zybilna [-]

Este espaçoso quarto de dormir está ligeiramente mobilado. Um espelho oval em uma moldura de madeira preta está montado [-]
na parede leste, e um jogo de xadrez com peças de azeviche e pedra de sangue repousa sobre uma mesa octogonal no canto
sudoeste, flanqueado por duas cadeiras confortáveis ​de encosto alto. Uma cama de dossel com lençóis de seda preta e cortinas
fica no meio deste quarto. Descansando na cama estão duas criaturas, cada uma com a parte inferior do corpo de um leão. Um
tem a cabeça e a parte superior do tronco de uma mulher, o outro a cabeça e a parte superior do torso de um homem.

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As criaturas na cama são duas lamias nomeados Nemesatra e Trizzian. O príncipe demônio Graz'zt os enviou para negociar com Zybilna,
porque ele está convencido de que a arquiofada sabe o paradeiro de Iggwilv, a Rainha Bruxa (com quem Graz'zt tem negócios pendentes).
Nemesatra e Trizzian suspeitam que Zybilna e Iggwilv são a mesma pessoa, mas as lamias precisam de uma prova antes de retornar ao seu
mestre.

Graz'zt concedeu a cada lâmia a capacidade de tocar a superfície de qualquer espelho (como uma ação), desaparecer dentro dele e
reaparecer em outro plano de existência de sua escolha, como se a lâmia tivesse lançado um feitiço de mudança de plano que afeta apenas
uma criatura. Nemesatra e Trizzian usaram essa habilidade para viajar de Azzagrat (a casa de Graz'zt no Abismo) para a Agrestia das Fadas, e
planejam usá-la novamente para retornar a Azzagrat assim que obtiverem a prova que desejam. Os trajes na área P36 não são prova suficiente
por si só, mas qualquer um ou todos os seguintes constituem prova:

O testemunho juramentado de Thinnings, o mordomo (consulte a área P15 ), Kalimanzaros, o anão (consulte a área P21 ), ou uma das
bruxas na área P47 , que as lâmias devem obter usando uma sugestão ou feitiço de geas

Uma cópia de The Faceless Lord (uma das obras não publicadas conhecidas de Iggwilv) da área P38

Os potes de tempo na área P44, fornecidos e os potes ainda mostram três faces de Iggwilv (incluindo seu eu mais jovem, que as lamias
reconhecem)

Quando um ou mais personagens aparecem diante das lamias, Nemesatra os fixa com um olhar de aço e pergunta: "Vocês são importantes?"
Ela espera uma resposta afirmativa, pois nem ela nem seu companheiro têm tempo para vagabundos. Nemesatra e Trizzian não revelam o
propósito de sua missão. Eles vêem os personagens como peões, ordenando-lhes que compartilhem qualquer informação que descobrirem
sobre o passado de Zybilna. Assim que as lamias obtêm prova de que Zybilna é Iggwilv (ou evidência habilmente fabricada em contrário), elas
usam o espelho mais próximo para retornar a Azzagrat.

O acesso das lamias ao palácio é limitado porque não podem contornar as portas trancadas ou voar. Eles entraram no palácio pela cocheira (
área P11 ) e visitaram as áreas P29 , P14c , P14g, P41 (onde debateram a porta mágica) e P46.

Se as lamias são atacadas, elas se defendem até que pelo menos uma delas perca metade de seus pontos de vida ou mais, então tocam o
espelho nesta câmara e retornam ao Abismo. Se o espelho foi destruído e eles não têm uma rota de fuga clara, as lâmias usam feitiços de
enfeitiçar pessoa , sugestão ou geas para persuadir os personagens a deixá-los em paz.

Tesouro. O tabuleiro de xadrez foi um presente do arquimago Mordenkainen para Iggwilv e vale 2.500 PO. Suas peças murmuram baixinho
quando são retiradas do tabuleiro. O tabuleiro de xadrez é uma das razões pelas quais Nemesatra e Trizzian suspeitam que Zybilna e Iggwilv
podem ser a mesma coisa, já que Graz'zt e seus subordinados conhecem a paixão de Iggwilv pelo jogo.

P46. Provador [-]

Esta câmara é um guarda-roupa amplo. Painéis articulados ao longo das paredes balançam para fora para exibir uma [-]
variedade de mantos primorosamente trabalhados, vestidos, cachecóis, cocares, meias, luvas, sapatos, botas e outras roupas.
Os itens se retiram dos ganchos e cabides e flutuam no ar aparentemente por conta própria, permitindo que você os veja mais de
perto.

Feitiços de servo invisíveis permanentes tornam a experimentação de roupas nesta sala fácil e divertida.

P47. Estudo Destruído [-]

Lascas de madeira, junto com alguns papéis soltos e duas metades de uma buzina estilhaçada, estão suspensos no ar. O que [-]
quer que tenha causado essa cena infeliz também abriu um buraco na parede norte no patamar entre duas escadas, uma
levando para cima e a outra para baixo. Os destroços pedregosos da explosão estão congelados no ar fora da torre.

Os personagens que espiam pelo buraco na parede veem a seguinte cena:

Um cavaleiro humano com um bigode grosso e uma expressão de surpresa no rosto foi aparentemente jogado para trás pelo [-]
buraco irregular e agora está suspenso no ar em meio aos escombros. O cavaleiro usa um elmo adornado com asas
emplumadas e está segurando uma espada longa e um escudo.

Nada de valor permanece no estudo.

Quaisquer bruxas do Coven Ampulheta que se retiraram para o palácio são encontradas aqui, perto do buraco na parede (veja o apêndice B
para os blocos de estatísticas das bruxas). Estão estacionados nas proximidades suas montarias e veículos:

Lírio ondulante de Bavlorna (ver apêndice A )

Cavalo de balanço voador de Skabatha (ver capítulo 3 )

Ornitóptero de vôo de Endelyn (ver apêndice A )

Se apenas uma bruxa estiver presente, ela está murmurando para si mesma. Se duas bruxas estão aqui, elas estão discutindo sobre o que
fazer a seguir. Se todas as três bruxas estiverem presentes, elas estão zombando do cavaleiro com elmo enquanto evitam falar sobre seus
problemas atuais. "Ele parece estar levando sua situação atual de maneira leviana", diz Skabatha. "O tempo foi bastante cruel com ele",

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regozija-se Endelyn. “Se ainda tivéssemos o chifre de unicórnio, poderíamos fazê-lo mergulhar em sua perdição”, lamenta Bavlorna.

Se Endelyn Moongrave for encontrado aqui, ela diz aos personagens que previu a dissolução do coven. Se uma ou ambas as irmãs estão ao
alcance de sua voz quando ela diz isso, elas acusam Endelyn de orquestrar a separação do coven. A discussão segue, terminando com cada
bruxa usando seu feitiço de mudança de plano para fugir de Prismeer. As bruxas também usam esse feitiço para escapar se os personagens
as atacarem.

Do contrário, as bruxas fazem o que sabem fazer de melhor: enganar e barganhar. Eles afirmam ser os verdadeiros heróis da situação, já que
prenderam Iggwilv a tempo de salvar Prismeer de sua tirania e libertinagem. Eles relatam memórias do passado de Iggwilv, retratando-a como
uma arquimaga demente que perscrutou o Abismo, estudou-o atentamente para aprender como convocar e controlar demônios e os usou
para destruir reinos no Plano Material. As bruxas sugerem que os personagens concentrem seus esforços em matar o jabberwock. Em troca,
as bruxas prometem usar o poder do Caldeirão de Iggwilv para o benefício dos personagens, tentando-os ainda mais ao descrever as muitas
propriedades benéficas do caldeirão (ver apêndice A) As bruxas esperam ganhar tempo até que possam virar o jogo contra os personagens e
fazê-los sofrer por sua insolência.

Líder da Chamada do Valor. O cavaleiro dirigido, chamado Strongheart (ver apêndice B ), lutou Kelek e Warduke neste estudo. Warduke usou
um chifre de detonação para abrir um buraco na parede e atirar o cavaleiro através dele. Um instante depois, o palácio foi congelado no tempo.
O chifre foi destruído na explosão, que também causou dano ao Warduke e Kelek . (Esses dois foram posteriormente libertados da estase
temporal pelo Coven Ampulheta e tiveram permissão para descansar e recuperar seus pontos de vida perdidos.) Strongheart está suspenso 30
pés ao norte da torre e 60 pés acima do vórtice da tempestade ( área P13) Ele tem 20 pontos de vida restantes.

Se a estase temporal de Strongheart terminar enquanto ele está suspenso sobre o vórtice da tempestade, ele cai no vórtice. Um personagem
ao alcance de Coração Forte pode tentar pegá-lo quando ele cair, fazendo isso com um teste de Força CD 15 bem-sucedido. Alternativamente,
os personagens que podem voar podem alcançar Strongheart enquanto ele está congelado no ar, amarrar uma ponta de uma corda em volta
dele e prender a outra ponta a algo ou alguém forte o suficiente para suportar seu peso (240 libras com todo o seu equipamento), assim
impedindo-o de cair quando a estase temporal terminar.

Se resgatado e questionado, Strongheart explica seu papel em liderar Valor's Call ao palácio (veja " Queda da Rainha Bruxa " no início do
capítulo). Ele planejou levar os membros da Liga de Malevolência à justiça, mas subestimou sua tenacidade e desenvoltura. Ele é grato a seus
salvadores e se oferece para ajudá-los a cumprir quaisquer objetivos que os trouxeram a Prismeer. Outros membros do Valor's Call seguem
seu exemplo.

Escadas para cima e para baixo. As escadas de cada lado do buraco na parede conduzem para a área P31 e sobem para a área P49 .
Tesouro. Strongheart empunha Steel , uma espada longa mágica (veja o apêndice A ). A lâmina sensível não pode ser removida da mão do
cavaleiro enquanto ele está congelado no tempo, e não pode se comunicar ou ser usada para lançar revivificação até que seja liberada da
estase temporal.

P48. Torres [-]


Essas sete torres, áreas P48a a P48g, estão anexadas à torre central do palácio. Nenhuma dessas áreas tem janelas. O conteúdo das sete
torres é o seguinte:

P48a. Um cofre azul esmaltado repousa sobre um pedestal de alabastro no meio desta sala, que é conectado por um arco aberto a uma
escada que desce para a área P31 e sobe para as áreas P47 e P49. O cofre contém uma joia do tamanho de uma ameixa feita de cristal azul
transparente com uma pequena fenda em forma de Z em seu núcleo (veja "Tesouro" abaixo). Qualquer personagem que agarra a joia e é
bem-sucedido em um teste de Sabedoria ( Insight ) CD 15 intui que a joia é o desejo cristalizado de Zybilna de ser tratada como uma rainha
e governar sobre seres inferiores.

P48b. Os personagens podem chegar a esta câmara subindo uma escada da área P14b no nível inferior do palácio. Um cofre esmaltado
branco repousa sobre um pedestal de basalto preto no meio da sala. O cofre contém uma joia do tamanho de uma ameixa feita de cristal
branco translúcido. A joia é quente ao toque (veja "Tesouro" abaixo). Qualquer personagem que agarra a joia e é bem-sucedido em um teste
de Sabedoria ( Insight ) CD 15 intui que a joia é o desejo cristalizado de Zybilna de mostrar bondade para com os destituídos e
desafortunados.

P48c. Os personagens podem chegar a esta câmara subindo uma pequena escada da área P48d. Um cofre vermelho esmaltado repousa
sobre um pedestal de madeira apodrecida no meio da sala. O cofre contém uma joia do tamanho de uma ameixa feita de cristal vermelho
que zumbe baixinho (veja "Tesouro" abaixo). Qualquer personagem que agarra a joia e é bem-sucedido em um teste de Sabedoria ( Insight )
CD 15 intui que a joia é o desejo cristalizado de Zybilna de punir aqueles que a ofenderam ou desafiaram.

P48d. Esta câmara está vazia. Uma escada curta leva até a área P48c. Uma escada mais longa leva a um corredor no nível inferior do palácio
que se conecta com as áreas P14d e P16.

P48e. Os personagens podem chegar a esta câmara subindo uma escada de um corredor no nível inferior do palácio que se estende ao norte
da área P29. Um cofre verde esmaltado repousa sobre um pedestal de ferro forjado no meio da sala. O cofre contém uma joia do tamanho
de uma ameixa com um brilho fraco de cristal verde (veja "Tesouro" abaixo). Qualquer personagem que agarra a joia e é bem-sucedido em
um teste de Sabedoria ( Insight ) CD 15 intui que a joia é o desejo cristalizado de Zybilna de permanecer escondida de seus inimigos.

P48f. Os personagens podem chegar a esta câmara escalando uma pequena escada da área P48g. Um cofre preto esmaltado repousa sobre
um pedestal de vinhas vivas no meio da sala. O cofre contém uma joia do tamanho de uma ameixa feita de cristal preto brilhante (veja
"Tesouro" abaixo). Qualquer personagem que agarra a joia e é bem-sucedido em um teste de Sabedoria ( Insight ) CD 15 intui que a joia é o

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desejo cristalizado de Zybilna de saber o que seus inimigos estão tramando.

P48g. Esta câmara está vazia. Uma escada curta leva até a área P48f. Uma escada mais longa leva à área P14a no nível inferior do palácio.

Tesouro. As cinco joias armazenadas nas torres são os desejos cristalizados de Zybilna. Eles apareceram para ela logo depois que o domínio
de Prismeer foi formado, e ela os colocou nas torres para protegê-los. Um feitiço de detecção de magia revela uma aura de magia de
conjuração ao redor de cada joia.

Uma magia de identificação ou magia semelhante revela que cada joia tem uma única magia conjurar fada embutida nela, e que a magia pode
ser lançada como uma ação batendo a joia três vezes contra um objeto ou superfície dura. Nenhum outro componente é necessário para
lançar o feitiço e não há como o usuário saber qual criatura aparecerá. A criatura invocada por uma joia depende da cor da joia, conforme
observado na tabela Conjured Fey. A joia desaparece quando a criatura aparece e a criatura desaparece após 1 hora. Veja a descrição da
magia conjurar fada para o comportamento da criatura.

Esses Fey conjurados são duplicatas magicamente criadas de criaturas cuja essência de vida Zybilna coletou para transformar parte da
Agrestia das Fadas no que se tornaria seu Domínio do Prazer. Sendo meros ecos, eles estão alheios a esse fato e inconscientes do que
realmente são. Cada um age como se estivesse aprisionado em sua joia por um período desconhecido (de quem, não se sabe). Ele não
percebe que deixará de existir quando o feitiço que o gerou terminar.

Conjured Fey
Jóia Criatura

Preto Spymaster Hushknife, um ancião darkling (ver apêndice C )

Azul Allegra, uma quickling (ver apêndice C )

Verde Frogspittle, uma bruxa verde

vermelho Sinch the Ruthless, um redcap (ver apêndice C )

Branco Winky, um cão piscante de um olho só

P49. Livro preto [-]


A porta dessa câmara é selada com uma fechadura de coroa hart (consulte " Fechaduras da coroa " anteriormente neste capítulo).

As paredes, piso e teto desta sala são feitos de ladrilhos de mármore branco. No meio da sala, uma pena com uma pena [-]
envolta em chamas e um livro de capa preta repousam sobre um púlpito de ferro.

O livro e a pena irradiam auras de magia de abjuração se examinados usando um feitiço de detecção de magia ou magia semelhante. A
chama que sai da pena é ilusória e inofensiva.

A capa do livro é gravada com imagens de um leão e um cervo, os dois animais empinando nas patas traseiras e um de frente para o outro.
Qualquer criatura cujo nome esteja escrito no livro usando a pena pode abrir qualquer uma das fechaduras da coroa do palácio. Se o nome de
uma criatura for riscado usando a pena, ou a página com seu nome for arrancada do livro, a habilidade da criatura de abrir essas fechaduras é
rescindida.

Uma longa lista de nomes enche as páginas do livro, muitos deles pertencentes a fadas, a julgar pelo colorido. As bruxas do Coven Ampulheta
estão listadas perto do meio do livro. Outros nomes no livro incluem Thinnings (mordomo de Zybilna), Shon (bibliotecário de Zybilna),
Kalimanzaros (escriturário de Zybilna) e Raezil Uthemar (espião elfo de Zybilna na área P31 ). Os nomes finais foram escritos com a caligrafia
de Endelyn Moongrave . Estas últimas entradas são os membros da Liga de Malevolence: Kelek , Zarak , Zargash , Warduke e Skylla .

P50. Cofre [-]

Uma porta de ferro ornamentada fica no topo da escada. Sua superfície é coberta por uma complexa série de engrenagens, [-]
travas e linguetas. A maçaneta redonda tem gravada a imagem de um rouxinol.

Zybilna armazena seus maiores tesouros dentro deste cofre, que é protegido contra magia de adivinhação. A porta é impermeável a danos e
tem oito mecanismos de travamento embutidos, qualquer um dos quais pode ser afetado por um feitiço de batida ou magia semelhante. Um
personagem também pode passar 1 minuto tentando abrir uma das fechaduras usando ferramentas de ladrões, fazendo isso com um teste
bem-sucedido de Destreza CD 18. A abertura de uma única fechadura, entretanto, faz com que todas as fechaduras abertas anteriormente
sejam fechadas. Para entrar no cofre, todas as oito fechaduras devem ser abertas ao mesmo tempo.

Os personagens que examinam a maçaneta descobrem uma inscrição em torno de sua base que diz: "Fale meu nome". Uma criatura que fala
a senha "Natasha" enquanto segura a maçaneta da porta pode abrir todas as fechaduras simultaneamente. A porta, uma vez aberta, trava
automaticamente quando é fechada novamente. Uma maçaneta semelhante, mas sem a inscrição, está dentro da abóbada.

Os potes do tempo ( área P44 ) e a sala de fantasias ( área P36 ) podem fornecer dicas sobre a identidade mais antiga de Zybilna. A solução
para esse enigma também está escondida na borda do mapa do cartaz do Carnaval de Witchlight, que incorpora desenhos de criaturas e
objetos apontando um para o outro: um nilbog (goblin bobo) aponta seu cetro para um almiraj (um coelho com chifres), que aponta seu chifre

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em uma árvore, que aponta para uma flecha que aponta para um cisne, cujo bico aponta para um hipogrifo apontando para um machado. Ao
pegar as primeiras letras dessas criaturas e objetos, o nome NATASHA é soletrado. Recompense qualquer jogador que descobrir isso fazendo
com que o personagem desse jogador sussurre o nome como se o conjurasse de algum sonho de infância esquecido pela metade.

Quando a porta se abrir, leia:

A porta se abre para revelar uma câmara circular iluminada por bolas flutuantes de luz colorida. No meio da sala, uma espada [-]
grande finamente forjada flutua, apontando para cima, um metro acima de um baú de tesouro. A magia que segura a espada
no alto também a gira lentamente, de modo que a lâmina captura e reflete as luzes multicoloridas.

O baú não está trancado. As bolas de luz flutuantes são efeitos mágicos inofensivos confinados a esta sala.

Tesouro. A espada larga é Snicker-Snack (consulte o apêndice A ). O efeito de levitação que o mantém no alto termina quando a espada é
segurada ou movida.

O baú contém os seguintes itens:

A bainha ornamentada de Snicker-Snack , adornada com penas de fênix (100 po)

Um capacete dourado decorado com chifres de cervo (250 po)

Um manto de prata cintilante, com um unicórnio bordado nele em linha de platina (750 po)

P51. Torre Beanstalk [-]


Para entrar nesta torre, os personagens devem voar ou escalar o pé de feijão que a suporta (ver área P17 ).

O interior da torre é uma bagunça de móveis quebrados e trepadeiras. Em meio às ruínas, um sapo vestindo uma pequena [-]
capa de mago empoleira-se na tampa de um baú de tesouro que deslizou para dentro de uma parede e foi cercado por lixo.

O sapo é Iggrik, um quasita transformado e companheiro de longa data de Iggwilv. Ele aborda os personagens em Comum e afirma ser o
familiar sapo de Zybilna. Se atacado, assume a forma de morcego e foge, refugiando-se no jardim (área P2).

Quando o palácio foi congelado no tempo, Iggrik estava na biblioteca ( área P28 ). Ele espiou o Coven Ampulheta até que as bruxas deixaram o
palácio, então usou uma poção do laboratório de Zybilna para fazer o pé de feijão levantar esta torre no ar, criando um refúgio para si mesmo.
O quasit está escondido desde então. Ele sabe que a Liga da Malevolência ficou do lado das bruxas contra Zybilna, mas não tem coragem de
se aventurar e acompanhar as atividades da liga no palácio. Warduke , em particular, apavora o quasit.
Se os personagens mencionarem Iggwilv ou Natasha, Iggrik tenta redirecionar a conversa. Se os personagens estiverem em busca de
informações, Iggrik revela os seguintes petiscos úteis:

O cofre (área P50) contém uma espada vorpal que pode matar o jabberwock. Zybilna adquiriu a espada por precaução, caso o
jabberwock se voltasse contra ela. (Se os personagens perguntarem sobre as defesas do cofre, Iggrik descreve uma porta trancada que
requer uma senha, que ele conhece, mas não divulgará automaticamente.)

O jabberwock não é a maior criatura que vive no palácio. Essa seria a enorme coruja de Zybilna, Bloodybeak. Ele odeia o jabberwock, mas
está confinado ao aviário ( área P20 ) e congelado no tempo. A senha para abrir as janelas do aviário é "canzus".

Os hóspedes podem contornar as fechaduras da coroa nas portas do palácio escrevendo seus nomes no livro preto de Zybilna (na área
P49 ).

Iggrik também sabe como acabar com a maldição que Iggwilv colocou na pedra Ioun na área P33 . Se os personagens precisarem de ajuda
para acabar com a maldição, Iggrik diz a eles como se eles responderem corretamente ao seguinte enigma: "Ontem vem depois de amanhã,
mas onde está minha prova?" A resposta é "em um dicionário".

Se os personagens contarem a Iggrik que Zybilna pode ser libertada da estase temporal falando seu nome verdadeiro enquanto a toca com
um chifre de unicórnio, o quasit revela que o nome verdadeiro de Zybilna é Natasha (veja também "Chifre de Unicórnio" abaixo).

Se Iggrik descobrir que todos no palácio podem ser libertados da estase temporal destruindo o Caldeirão de Iggwilv , o quasit compartilha as
seguintes informações:

Uma arma de língua de fogo pode destruir o caldeirão, e Warduke usa essa arma.

O jabberwock gosta de se enrolar no caldeirão quando dorme e é atraído por música. A melhor chance de derrotá-lo é usar Snicker-Snack
, a espada vorpal no cofre de Iggwilv (área P50). A senha para desbloquear o cofre é "Natasha".

Destruir o caldeirão não é uma grande perda, pois Iggwilv tem o poder de repará-lo. (Isso não quer dizer que a Rainha Bruxa ficará
satisfeita em ver seu caldeirão destruído.)

Tesouro. O baú do tesouro contém um par de botas aladas , que Iggrik oferece aos personagens se eles prometerem libertar Zybilna.
Chifre-de-unicórnio. Se o Story Tracker indica que o chifre de unicórnio está aqui, Iggrik encontrou o chifre e colocou-o no peito com as botas
aladas . Uma vez que Iggrik descobre que o chifre tem o poder de liberar criaturas presas na estase temporal, o quasit oferece o chifre aos
personagens que prometem usá-lo para libertar sua dona.

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Terminando a história [-]

A liberação de Zybilna da estase temporal pode ser realizada de três maneiras:

Quebrando o Caldeirão de Iggwilv com uma marca de gelo ou arma de língua de fogo (veja a descrição do caldeirão no apêndice A para
detalhes), que termina com a magia de congelar o tempo em todo o palácio.

Tocando o Caldeirão de Iggwilv com um chifre de unicórnio enquanto recita um poema chamado "O Caldeirão da Rainha Bruxa" (consulte
a área P22 ), que também encerra a magia de congelamento do tempo em todo o palácio.

Tocar Zybilna com um chifre de unicórnio enquanto fala seu nome verdadeiro, Natasha, que pode ser aprendido na sala de fantasias do
palácio ( área P36 ), de Iggrik, o quasit (ver área P51 ), ou da árvore genealógica em Loomlurch (ver área L11 em capítulo 3 ). Assim que
for libertada, Zybilna pode usar o chifre, o poema e o caldeirão para quebrar o feitiço no resto do palácio, conforme descrito na área P22.

Zybilna Comes Alive [-]

Se Zybilna for libertada da estase temporal, leia:

Mais uma vez capaz de se mover, Zybilna dá um passo para a frente e rapidamente recupera o equilíbrio. [-]
"Droga. Tarde demais!" ela diz com um rosnado.

Seus olhos se movem em busca de inimigos antes de se fixar em você. "A gente se conhece?" ela pergunta.

Iggwilv, a Rainha Bruxa (veja o bloco de estatísticas a seguir ) dá aos personagens tempo para se explicar, ouvindo cada palavra. Se você usou
o gancho de aventura Warlock's Quest e um ou mais personagens têm memórias de infância de Zybilna, Iggwilv percebe que ela já conheceu
esses personagens antes e lhes dá um olhar astuto.

Zybilna / Iggwilv fica preocupado em saber o que aconteceu com Prismeer e jura desfazer o dano que o Coven Ampulheta causou - uma tarefa
que exigirá tempo e esforço consideráveis. Se os personagens têm negócios inacabados com o Coven da Ampulheta, a archfey revela a eles
as fraquezas das três bruxas e permite que os personagens lidem com o coven como acharem adequado (veja " Destino do Coven da
Ampulheta " abaixo). O Apêndice D contém notas adicionais de interpretação para Zybilna.

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Iggwilv, a Rainha Bruxa

Coisas que é melhor não dizer [-]

Se os personagens falarem com Zybilna / Iggwilv sobre seu passado, seu humor escurece de repente:

O cabelo da archfey muda de branco para preto como o corvo, e ela parece mais jovem e com mais raiva agora do que estava [-]
um momento atrás. "Você não sabe nada sobre o meu passado!" ela se encaixa. "As guerras que ganhei, os inimigos que
esmaguei. Eu mudei a ampulheta tantas vezes. Cada curva é um novo começo. Quem é você que está diante de mim e fala das
coisas que é melhor não dizer?"

Pergunte aos jogadores, por sua vez, o que seus personagens, se houver algo, tentam fazer para conter a raiva da arquifeia, então faça com
que os personagens façam um teste de grupo de Carisma ( Persuasão ) CD 12 . Adicione 1 à CD para cada dretch na área P37 que os
personagens mataram. Quaisquer personagens que deliberadamente atiçarem sua raiva, ou que não disserem ou fizerem nada,
automaticamente serão reprovados em seus testes.
Em uma verificação de grupo bem-sucedida, Zybilna / Iggwilv pede desculpas por sua explosão e seu humor melhora. Em uma falha na
verificação do grupo, a arquifeia apaga todo o conhecimento de Iggwilv e Natasha das memórias dos personagens antes de continuar a
conversa como se nada tivesse acontecido. Informe aos jogadores que esse efeito ocorreu - os nomes Iggwilv e Natasha não significam mais
nada para seus personagens, e seus personagens não sabem o que Zybilna acabou de fazer. No que diz respeito aos personagens, Zybilna é a
arquiofada que governa Prismeer e não tem outras identidades no passado. O efeito é permanente e irreversível.
Várias pontas soltas são tratadas nas seções a seguir. Alguns dos eventos descritos nessas seções requerem o envolvimento dos
personagens, enquanto outros podem acontecer em sua ausência.

Destino do coven da ampulheta [-]

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Se todas as três bruxas do Coven Ampulheta estão mortas, não há mais nada a ser feito com elas. Esta seção discute o que acontecerá a
seguir se Zybilna for libertada e pelo menos uma das bruxas ainda estiver viva.

As bruxas sobreviventes podem sentir quando Zybilna é libertada da estase temporal - ou, melhor, podem sentir quando seu domínio sobre
Prismeer é perdido. No instante em que Zybilna recupera o controle de seu domínio, as bruxas usam seus feitiços de mudança de plano para
fugir para a Gehenna, onde mantêm uma torre apertada guardada por mercenários yugoloth. Eles não acham que Zybilna saiba da torre, mas
seus espiões souberam disso há algum tempo. Ela revela a localização da torre para personagens que querem concluir suas negociações com
as bruxas ou talvez acabar com elas. A torre na Gehenna está além do escopo desta aventura; dê mais detalhes aos ocupantes e às defesas
da maneira que achar melhor se os personagens decidirem fazer uma visita às bruxas.
Zybilna não toma nenhuma ação imediata contra as bruxas sobreviventes, preferindo deixá-las fervilhar no exílio. Se todas as três bruxas ainda
estão vivas, o coven permanece junto, embora seus membros constantemente culpem uns aos outros por seus fracassos. As bruxas estão
unidas pelo medo da ira de Zybilna e vivem em tormento, temendo o dia em que Zybilna as procurar e infligir punições por sua maldade.

Chamada do Valor e a Liga da Malevolência [-]

Os heróis de Valor's Call ficam angustiados se descobrirem que Zybilna e Iggwilv são a mesma pessoa. Eles conhecem Iggwilv apenas por sua
reputação de vilã, mas se aliaram a Zybilna contra a Liga de Malevolência. Essa aliança persiste, pelo menos até que a liga seja destruída e
seus membros sobreviventes levados sob custódia. Zybilna se oferece para enviar Valor's Call e seus prisioneiros de volta ao Plano Material,
após o qual Valor's Call e Iggwilv seguem caminhos separados.

Os membros da liga que ainda estão foragidos no palácio tentam fugir assim que a magia congelante do palácio terminar, pois sabem que
Zybilna não os perdoará por sua traição. Se os personagens resgataram Strongheart , o misericordioso cavaleiro sai para rastrear e capturar os
membros restantes da liga, enquanto os outros membros do Valor's Call acabariam com eles. Se você quiser usar a Liga da Malevolência em
aventuras futuras, permitir que um ou mais de seus membros escapem significa que eles podem aparecer novamente mais tarde em sua
campanha. A liga também pode ter outros membros que os personagens ainda não encontraram.

Tesouros Roubados [-]

De acordo com a regra de propriedade (consulte " Regras de Conduta " no capítulo 2 ), Zybilna não permitirá que os personagens fiquem com o
Caldeirão de Iggwilv ou a espada vorpal, Snicker-Snack . Os personagens podem manter quaisquer outros tesouros que adquiriram em seu
domínio, mas apenas porque ela escolheu legar esses itens a eles.

Crianças perdidas [-]

Como seres de emoções e potencial irrestritos, as crianças são de grande importância para Zybilna. A archfey faz com que todas as crianças
mantidas em cativeiro pelo Coven Ampulheta sejam libertadas, livres de memórias infelizes e escoltadas de volta para suas casas por
cortesãos duendes. O mesmo vale para qualquer criança sequestrada pela magia protetora de Zybilna (veja " Filhos de Prismeer " no capítulo 2
).

Recompensa de Madryck [-]

Se você usou o gancho de aventura " Warlock's Quest ", os personagens podem entrar em contato com seu empregador, Madryck Roslof, e
informá-lo de que Zybilna está bem. Se ela for questionada, Zybilna está disposta a transmitir uma mensagem a Madryck para que os
personagens não tenham que correr para casa com as novidades.

Personagens que não perdem tempo voltando para Madryck o encontram seguro em casa, ainda agarrado à vida. Madryck mantém sua parte
no acordo, dando a eles a chave e as instruções para seu tesouro enterrado (veja " O Tesouro de Madryck " na introdução ).

Presentes de Zybilna [-]

Honrando a regra de reciprocidade (consulte " Regras de Conduta " no capítulo 2 ), Zybilna oferece um presente a seus salvadores. A natureza
desse dom depende se os personagens destruíram ou não seu magnífico caldeirão.

O caldeirão foi destruído [-]

Se o Caldeirão de Iggwilv foi destruído, mas todas as suas peças foram recuperadas, Zybilna usa um feitiço de desejo para reparar o artefato.
Se essa mudança de eventos ocorrer, leia:

Zybilna contempla os pedaços do caldeirão e diz: "Gostaria que meu caldeirão estivesse inteiro novamente." Partículas de luz [-]
colorida giram em torno dos fragmentos à medida que sobem no ar e se encaixam como peças de um quebra-cabeça. As
rachaduras e costuras entre eles desaparecem gradualmente conforme o caldeirão é restaurado. Zybilna põe a mão em sua borda
e o caldeirão se transforma diante de seus olhos. Ferro opaco se transforma em ouro reluzente, e o que antes era uma visão
assustadora agora parece maravilhoso além de comparação.

https://5e.tools/adventure.html#wbtw,5 39/40
22/12/2021 03:37 Palácio do Desejo do Coração - O Selvagem Além da Luz das Bruxas - 5 ferramentas
A archfey ordena que seus cortesãos pixies tragam água e vinho suficientes para colocar o caldeirão de ouro em uso; Zybilna usa esse tempo
para se sintonizar com o caldeirão para que possa exercer suas propriedades mágicas para o benefício dos personagens. Consulte o apêndice
A para obter informações sobre o que o Caldeirão de Iggwilv pode fazer em sua forma dourada.

Dretches mortos. Se os personagens mataram três ou mais dretches na área P37 , Zybilna não está se sentindo tão generosa. Ela usa a
propriedade de vidência do caldeirão de ouro para o benefício dos personagens apenas uma vez antes de mandá-los embora.

O caldeirão foi salvo [-]

Se seu caldeirão não foi destruído, Zybilna oferece a seus salvadores o uso de um feitiço de desejo em troca de suas realizações:

"Como recompensa, eu ofereço a você um lançamento grátis de um feitiço de desejo . Diga-me, qual é o desejo do seu [-]
coração?"

Zybilna honra o espírito do pedido dos personagens e não tenta torcer suas palavras. Se os personagens quiserem retornar ao seu mundo
natal, Zybilna usa um feitiço do desejo para transportá-los de volta ao Carnaval da Luz das Bruxas ou para qualquer outro lugar que eles
queiram ir, mais sábio e talvez nem um dia mais velho do que quando entraram na Agrestia das Fadas. Se eles desejam outra coisa, Zybilna
satisfaz esse desejo tão bem quanto pode, dados os limites do feitiço.

Se Zybilna pode fornecer o que os personagens desejam sem lançar um feitiço de desejo , tanto melhor. Por exemplo, se eles querem levar
seu treinador voador (na área P11 ) e explorar mais a Feywild, ela dá a eles o treinador e sua chave antes de vê-los em seu caminho alegre. Se
pedem seu caldeirão, ela ri e diz: "Não nesta vida."

Dretches mortos. Se os personagens mataram três ou mais dretches na área P37, Zybilna não está se sentindo tão generosa. Ela concede o
desejo dos personagens de voltar para casa, mas nada mais.

Para ser jovem de novo! [-]

Se você usou o gancho de aventura " Coisas Perdidas " e os personagens tiveram um desejo concedido, Zybilna se oferece para aproveitar o
poder dilatador do tempo da Agrestia das Fadas para enviar os personagens de volta ao seu plano doméstico como as crianças que foram,
para que possam viver suas vidas sem ter sofrido as perdas terríveis que os trouxeram para Prismeer em primeiro lugar. (Este uso do dom de
Zybilna testa o limite do que um feitiço de desejo pode fazer, mas, mesmo assim, está dentro do poder da arquiofada.) Essa escolha é uma
boa opção se os jogadores querem "aposentar" seus personagens e terminar a campanha aqui e agora. Se todos os jogadores aceitarem esta
opção, leia:

Você fecha os olhos e o mundo muda ao seu redor. A música de um calliope traz você de volta à realidade. O ar fresco da noite [-]
é preenchido com o doce cheiro de doces e as fragrâncias do outono. Você e seus amigos de infância pulam o caminho em
direção ao Carnaval da Luz das Bruxas, segurando ingressos dourados em suas mãozinhas.

A aventura termina aqui, exatamente onde começou.

https://5e.tools/adventure.html#wbtw,5 40/40

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